Bevorstehende Änderungen an der Spielbalance – Update 6.1.3

Kurz nach der vollständigen Veröffentlichung von – Eine Nacht in Karazhan – überrascht Blizzard mit Änderungen an alten sowie neue Karten.

Was haltet ihr von den Änderungen? Sagt uns eure Meinung in den Kommentaren.

Alle weiteren Details, des aktuellen Patches, erfahrt ihr wie immer aus den Patchnotes:

Schamane

In den letzten Monaten wurde der Schamane von einem großen Teil der Hearthstone-Spieler gespielt. Und obwohl wir es gut finden, dass die einzelnen Klassen mal stärker, mal schwächer sind, sollten in Hearthstone immer viele verschiedene Decks spielbar sein und ihre Vorteile haben. Für Schamanen gibt es viele Möglichkeiten, Decks zu bauen. Hier ergreifen wir die Gelegenheit, zwei der meistgespielten und gleichzeitig frustrierendsten Karten anzupassen. Kurzfristig gesehen sollte damit dafür gesorgt sein, dass sich Schamanen sowohl in ihrer derzeitigen Dominanz als auch in ihrer Beliebtheit wieder etwas den anderen Klassen annähern. Langfristig gesehen sollte es weniger frustrierend sein, gegen Schamanen zu spielen, und Schamanen interessantere Möglichkeiten bieten, Decks zu bauen.

Waffe des Felsbeißers

Felsbeißer wird für einige Combos verwendet, um massiven Schaden zu verursachen und ist gleichzeitig gut dafür geeignet, früh im Spiel kleinere gegnerische Diener aus dem Weg zu räumen. Da diese Karte in so vielen verschiedenen Situationen einsetzbar ist, ist sie eine der meistgespielten Schamanenkarten in der Geschichte von Hearthstone. Änderungen an Basiskarten, die in jedem Deck verwendet werden, führen zu mehr Abwechslung und helfen dem Standardformat dabei, sich auch in Zukunft durchzusetzen. Wir behalten das Combo-Potenzial von Waffe des Felsbeißers bei, verringern aber den Wert der Karte als Kontrollkarte, indem wir die Kosten von 1 auf 2 Mana erhöhen.

Wir haben auch über andere Schamanenkarten wie Tunneltrogg und Totemgolem nachgedacht, aber nachdem beide bald aus dem Standardformat verschwinden werden, fanden wir es besser, Felsbeißer anzupassen und so das Standardformat langfristig zu verbessern.

Totemiker der Tuskarr

Dass Tuskarr zum Potenzial von Totemdecks beiträgt, finden wir toll, doch leider liegt im Moment der Großteil seiner Stärke darin, unter Umständen Totemgolem oder Manafluttotem beschwören zu können. Diese Art von Zufallsfaktor macht bei dieser vergleichsweise günstigen Karte, die oft eingesetzt wird, wenig Spaß. Tuskarr sollte für Totemdecks mit Karten wie Ding aus der Tiefe oder Urtümliche Fusion eine Option sein, aber gleichzeitig etwas schwächer für Spieler, die nach einer starken Karte für den dritten Zug suchen. Daher passen wir den Kampfschrei von Totemiker der Tuskarr dahingehend an, dass er nur noch Basistotems beschwört.

Ruf der Wildnis

Ruf der Wildnis ist zwar als mächtige Karte für den späteren Spielverlauf gedacht, bei Kosten von 8 Mana jedoch schlichtweg zu stark. Indem wir die Kosten auf 9 Mana erhöhen, wollen wir sie etwas abschwächen, sodass sie nicht mehr automatisch in jedes Jäger-Deck eingebaut wird und andere Strategien überschattet.

Hinrichten

Krieger haben viele Möglichkeiten, gegnerische Diener aus dem Spiel zu entfernen. Wir wollen das auch weiterhin beibehalten, aber Hinrichten sticht als Karte hervor, die in zu vielen Situationen einfach zu effizient ist. Wir erhöhen die Kosten von Hinrichten von 1 auf 2 Mana, um ihre Stärke ähnlichen bereits existierenden und auch zukünftigen Kontrollkarten anzupassen.

Sturmangriff

Wir möchten Spielern jetzt und auch in Zukunft Gelegenheiten bieten, mit Combo-Decks herumzuexperimentieren. Uns ist aber aufgefallen, dass die Möglichkeit, Dienern Ansturm zu verleihen, die diese Fähigkeit nicht haben, einerseits im jetzigen Spiel besonders problematisch ist und außerdem die Entwicklung zukünftiger Karten stark einschränkt. Wir haben die Karte Sturmangriff so angepasst, dass sie die Möglichkeit bietet, Diener zu bekämpfen, das Spiel aber nicht allein entschiedet, ohne dem Gegner eine Möglichkeit zur Reaktion zu bieten.

Ruchloser Unteroffizier

Aggressive Decks sind derzeit stärker als uns lieb ist, und Ruchloser Unteroffizier ist in so gut wie allen von ihnen vorhanden. Dass Ruchloser Unteroffizier für Spieler verfügbar ist, die auf viele Diener setzen, finden wir gut, allerdings sollten neutrale Karten aus dem Basisset etwas eingeschränkter sein, sodass sie nicht in allzu vielen verschiedenen Decks auftauchen. Wir machen aus Ruchloser Unteroffizier eine Karte mit den Werten 1/1, um den Kampfschrei der Karte in den Vordergrund zu rücken. So sollte die Karte nicht mehr als sinnvolle Option für den ersten Zug aller aggressiven Decks funktionieren.

Yogg-Saron, Hoffnungsende

Diese Karte hat die Community gespalten wie noch keine zuvor. Einige Spieler LIEBEN Yogg, andere hassen ihn. Dass Yogg auch in Turnieren gespielt wird, ist nicht unsere ursprüngliche Absicht gewesen. Yogg ist für Spieler gedacht, die einfach Spaß haben wollen, nicht als Karte, die in prominent besetzten Turnieren gespielt wird. Zwar ist Yogg für beinahe alle Klassen relativ schwach, für zwei Decks – Tempomagier und Markendruide – ist seine Stärke aber leicht über dem Durchschnitt. Wir wollten ihn nicht zu sehr abschwächen, um den Spaß, den Yogg vielen Spielern bereitet, nicht zu verderben. Yogg-Saron wird jetzt keine Zauber mehr wirken, wenn er während seines Kampfschreis zerstört, zum Schweigen gebracht, verwandelt wird oder in die Hand seines Besitzers zurückkehrt. Wir haben vieles versucht und finden, dass diese Abschwächung signifikant genug ist, um ihn gerade in Turnieren seltener zu sehen und dabei den Reiz der Karte für Spieler, die Yogg lieben, zu erhalten.

Zusätzlich zu diesen Änderungen werden wir uns in einem zukünftigen Update um den Fehler kümmern, durch den Karten mit Überladung, die von Yogg-Saron, Hoffnungsende gewirkt wurden, für den Spieler keine Überladung verursacht haben.

Gern diskutiert dieses auch in den Kommentaren.
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