Kategorie: Goblins vs. Gnomes

Kartenanalyse: Piloted Sky Golem

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Herzlich Willkommen zu einer weiteren Goblins vs. Gnomes Kartenanalyse. Heute schauen wir uns ein neues neutrales Epic an, welches besonders in der Arena einen hohen Nutzen entfalten kann. Piloted Sky Golem / Bemannter Himmelsgolem Mit dem Piloted Sky Golem haben wir wirklich eine extrem starke Karte bekommen, welche im aktuellen “Rush-Mech”-Meta aber nur selten Verwendung findet. Dies liegt daran, dass diese neue epische Karte natürlich relativ teuer ist und sich in den meisten Mech Decks nur 2-4 Diener, welche 6 oder mehr Manakristalle kosten, finden lassen – ansonsten würde das Deck einfach zu langsam. Zeitgleich gibt es bereits viele starke Einheiten für 6-7 Manakristalle, wie zum Beispiel Sylvanas und Dr. Boom, was es schwer macht, sich für den bemannten Himmelsgolem im eigenen Deck zu entscheiden. Trotzdem bietet der gute einige Vorteile: Harmoniert als Mech mit Karten wie dem Mechwarper und dem Tinkertown Technician. Kann auch in Deathrattle Decks gespielt werden, Synergie mit Undertaker, Knife Juggler & Co. Starke Werte für 6 Manakristalle und schwer zu beseitigen Besonders der letzte Aspekt ist sehr wichtig, denn der Piloted Sky Golem kann wirklich eine irre Value entfachen (dazu später mehr) – im Schnitt ist er aber wohl etwas schwächer als der sehr ähnliche Cairne Bloodhoof einzuschätzen. Mit Werten von 6/4 ist er zwar auf dem Papier etwas stärker als der 4/5er Cairne – das Deathrattle wird in der Regel jedoch nicht mithalten können. Es gibt nur sehr wenige Karten für 4 Manakristalle, welche mit Werten von 4/5 (was den Werten des Tokens von Cairne Bloodhof entspricht) oder höher auftrumpfen können. Dafür gibt es aber eine Menge Minions, welche deutlich schlechter sind (z.B. Defender of Argus (2/3), Enhance-o Mechano (3/2) oder gar Jeeves (1/4)). Ohne groß nachzurechnen würde ich schätzen, dass Cairne wohl in etwa 65-70 % aller Situationen den größeren Nutzen als der Sky Golem rausholen wird und somit die bessere Wahl ist. Ein Beispiel, wie der Piloted Sky Golem zum Valuemonster wird, möchte ich euch aber nicht vorenthalten: -> Piloted Sky Golem wird für 6 Manakristalle gespielt (6/4er Diener) -> Piloted Sky Golem stirbt und beschwört den 4/3er Piloted Shredder (6/4er + 4/3er Diener soweit) -> Piloted Shredder stirbt und beschwört den 4/4er Millhouse Manastrom (6/4er + 4/3er + 4/4er = 14/10er Bodies für 6 Manakristalle) Beeindruckend, oder? 😉 Leider wird dies in den seltensten Fällen so laufen, aber es ist schön anzusehen! Fazit Der Piloted Sky Golem eignet sich hervorragend als Ersatz für Diener wie Cairne Bloodhoof oder die Savannah Highmane, ist jedoch im Schnitt etwas schwächer einzuschätzen. Als Ersatz für fehlende Legendaries wie Sylvanas, Cairne & Co. ist der Piloted Sky Golem aber definitiv eine gute Wahl. Auch in der Arena kann der Himmelsgolem extrem wertvoll sein, an sich bringt er einfach eine extrem gute Value und hat lediglich das Problem, dass es eben bessere Diener für die gleichen Kosten gibt. Was haltet ihr von dem Piloted Sky Golem? Teilt es mir in den Kommentaren mit 🙂

Kartenanalyse: Kezan Mystic

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Weiter geht’s mit unserer Kartenanalyse von einer sehr interessanten neuen Karte, welche speziell entwickelt wurde um Geheimnisse zu entkräften. Kezan Mystic / Mystikerin von Kezan Erstmal vorweg: Es ist sehr gut, dass die Mytiskerin den Weg ins Spiel gefunden hat. Vorher hatte einzig der Jäger mit seinem Leuchtfeuer eine Chance etwas gegen Geheimnisse zu machen, nun steht diese Option mit der neutralen Kezan Mystic jeder Klasse zur Verfügung. Auch die Werte dieses Dieners sind extrem gut gewählt – denn mit 4/3 für 4 Manakristalle bringt der weibliche Goblin immer noch eine gewisse Feldpräsenz mit sich und ist auch in Spielen gegen Gegner ohne Secrets nicht komplett nutzlos. Eigentlich ist die [Kezan Mystic] ziemlich vergleichbar mit dem guten alten Harrison Jones. Die Werte sind vom Kosten/Nutzen-Faktor identisch und auch Harrison bringt nur in speziellen Matchups seinen vollen Nutzen, doch wie gut ist die Mystikerin von Kezan denn nun? Das ist wirklich schwer zu sagen und hängt absolut von der Meta ab. Wenn man auf viele Hunter und Secret Mages trifft macht eine Kopie dieser Karte im Deck absolut Sinn. Dadurch, dass es aber so gut wie keine Paladine mit Geheimnissen gibt, sind es eben wirklich nur die besagten beiden Gegner wo ein hoher Nutzen erzielt werden kann – dies ist auch der Grund, weshalb wir aktuell noch so wenige Kezans sehen. Sobald sich das Meta mal wieder voll und ganz auf den Hunter einschießt kann ich mir durchaus vorstellen, dass wir die Mystikerin in nahezu jedem Deck antreffen werden – denn wenn sie etwas zum stehlen hat ist die Value überragend. Einige Beispiele: Mit der Kezan Mystic lässt sich ein Echo/Freeze-Mage besiegen, in dem man einfach den Ice Block klaut. Mit der Kezan Mystic kann man Probleme gegen Hunter beseitigen und gleich in mehrerer Hinsicht profitieren. Mit dem geklauten Secret verliert der Jäger Tempo, eine Aufladung für seinen Eaglehorn Bow und z.B. bei einer Explosive Trap auch noch einen Großteil seines Feldes. Mit der Kezan Mystic kann man ein Mirror Entity vom Magier klauen und somit gleich doppelt profitieren (der Gegner erhält keine Kopie der Mystic, dafür muss er nun aufpassen was er spielt). Hierbei ist natürlich wichtig zu wissen, dass das Secret sofort gestohlen wird und somit nicht durch die Mystikerin ausgelöst werden kann! Fazit Gegen die entsprechenden Decks ist die Mystikerin ein absoluter Gamewinner! Sie kann Spiele alleine entscheiden, ist in allen anderen MatchUps aber eher ein Klotz am Bein, wenn auch kein großer. Wenn ihr viele Jäger und Secret Mages trefft unbedingt einpacken! Auch für Turniere ist die Karte durchaus interessant und wird sicherlich bald den ein oder anderen Auftritt in den Profiturnieren hinlegen.   Was haltet ihr von der Kezan Mystic? Habt ihr sie bereits in einem Deck ausgetestet? Ich freue mich wie immer über eure Kommentare 🙂

Kartenanalyse: Gnomish Experimenter

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Heute geht es in der Kartenanalyse um einen neuen neutralen Diener, welcher bisher kaum Beachtung erhalten hat. Weshalb das so ist und ob die Nichtachtung gerechtfertigt ist erfahrt ihr in den nächsten Zeilen. Gnomish Experimenter / Gnomenversuchsleiter Lasst mich ehrlich sein: ich habe den Gnomish Experimenter noch nicht einmal im Spiel gesehen und das hat auch einen guten Grund, denn er zählt definitiv zu einer der schwächsten seltenen Karten im gesamten Spiel. Schauen wir zuerst auf die Werte, welche mit 3/2 für 3 Manakristalle extrem schwach ausfallen. Für die gleichen Kosten kriegt man zum Beispiel einen Spider Tank (3/4) oder einen Harvest Golem (2/3 + 2/1er Deathrattle). Somit fällt er aus Gründen der Boardcontrolle komplett aus dem Raster, sein Battlecry muss es also regeln. Selbiger ist jedoch ebenfalls extrem schwach und es will nicht so ganz einleuchten, für welche Art von Deck dieser geeignet sein soll. Wenn man von einer Zusammenstellung ausgeht, welche mit vielen Einheiten spielt, ist es schlecht – denn man zieht zwar eine Karte, aber in aller Regel eben ein nutzloses 1/1er Chicken. Sollte man ein Deck spielen, welches mit extrem vielen Zaubern spielt sind gleichzeitig die Diener hochwertiger und meist sehr wichtig – wenn man hier daneben greift fehlt einen dann im schlimmsten Fall die nötige Stärke im Lategame. Besonders zu beachten ist hierbei, dass es sich bei zauberlastigen Kreationen oft um Kombodecks handelt, welche auf einige Karten zwingend angewiesen sind (z.B. der Controlwarrior auf Grommash/Alexstrasza). Es gibt mit dem Loot Hoarder, dem Azure Drake, Bloodmage Thalnos und vielen klassenspezifischen Karten deutlich sicherere Möglichkeiten mehr Karten zu ziehen! Fassen wir zusammen: Ein unzuverlässiger Carddraw Extrem schwache Werte für 3 Manakristalle Keine sonstigen Eigenschaften Der Gnomenversuchsleiter ist für die Tonne. Es würde mich wundern, wenn wir ihn irgendwann mal in einem guten Ranglistendeck finden – selbst für die Arena ist er eigentlich kaum zu gebrauchen. Was meint ihr? Liege ich mit meiner Einschätzung richtig oder hat der Gnomish Experimenter eine rosige Zukunft vor sich?

#1 EU Paladin by Powder: Das ist sein Deck

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Heute möchten wir euch ein ziemlich teures Paladin Deck vorstellen, welches den bekannten Spieler Powder (Team IHearthU) bis auf Platz 1 der europäischen Rangliste befördert hat. Auf Reddit hat er ein längeres Posting über das Deck erstellt, aber ich verliere natürlich wie immer auch ein paar Worte darüber. Dieser Paladin hat den Vorteil, dass er nahezu in allen Spielabschnitten ordentlich mithalten kann. Earlygame Mit den Zombie Chows sowie den Shielded Minibots kann am Anfang nicht viel anbrennen, falls man doch mal in Schwierigkeiten gerät kommt eben die gefürchtete Equality + Consecration Kombination um das Board zu resetten. Auch die Aldor Peacekeeper sowie die Truesilver Champions sind wunderbar um sich am Anfang einen Vorteil zu erarbeiten oder zumindest nicht in Rückstand zu geraten. Midgame Mit dem gefürchteten Muster for Battle, einer der wohl besten Karten der neuen Expansion, in Kombination mit dem Quartermaster kann ein Spiel ganz schnell gedreht werden. Zusätzlich finden wir im Deck noch das neue Legendary des Paladins, Bolvar Fordragon, welcher gut eingesetzt auch einen netten Effekt bringen kann. Mit Harrion Jones, Sylvanas und Loatheb hat man auf nahezu alle Situationen eine passende Antwort – im Midgame liegt definitiv die größte Stärke des Decks. Lategame Aber auch im späteren Spielverlauf verliert dieser Paladin nicht sonderlich an Stärke. Mit Dr. Boom und Tirion Fordring beinhaltet das Spiel 2 extrem starke Einheiten und durch das Lay on Hands kann ein Kartenvorteil hergestellt werden, welcher so manches Spiel gegen Ende entscheiden kann.   Alles in allem hat das Deck also für alle einzelnen Spielabschnitte genügend Antworten. Mit mächtigen Synergien kann das Deck nahezu jedem Gegner ein Problem bereiten, es wundert mich nicht wirklich, dass man damit auch #1 in Europa erreichen kann. Eine besondere Karte haben wir aber noch nicht erwähnt: Tinkmaster Overspark ist zurück! Und das ist eigentlich auch gar nicht so dumm, denn auf einen Silverhand Recruit (und man hat durch das Muster for Battle ja einige) oder einen Zombie Chow angewendet kann er einen tollen Buff bedeuten. Zusätzlich kann man auch immer mal einfach mit ihm “zocken”, falls man in eine aussichtslose Situation geraten ist. Wirklich ein schönes Deck, werde es definitiv mal ausprobieren! Was haltet ihr von Powders Paladin?

Kartenanalyse: Shrinkmeister

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In unserer heutigen Kartenanalyse widmen wir uns einer neuen Karte des Priesters, mit dem sich einige interessante Kombinationen spielen lassen. Shrinkmeister / Schrumpfmeister Auf den ersten Blick wirkt der Shrinkmeister nicht wirklich stark. Seine Werte sind ganz normal für seine Kosten von 2 Manakristallen und auch der Battlecry wäre wohl für die meisten Klassen nicht sonderlich überragend. In den Händen des Priesters ist er jedoch eine wirklich mächtige Waffe. Fangen wir mit dem Einfachsten an: Natürlich kann man den Battlecry ganz normal nutzen, um bei einem Trade nicht zu sterben und sich so im Anschluss wieder hochheilen zu können. Dies funktioniert zum Beispiel gut zu Beginn eines Spiels, wo man so einen gewissen Vorteil auf dem Feld erhalten und seiner Cleric noch einen weiteren Zug verschaffen kann – was dann natürlich in einer weiteren Karte endet. Viel interessanter ist jedoch die Synergie mit einem aktuell sehr beliebten Zauber, der Shadow Madness. Selbige übernimmt einen Zug lang eine beliebige Einheit des Gegners, welche 3 Angriff oder weniger hat. In Kombination mit dem Schrumpfmeister ist es so also möglich, sogar Einheiten mit bis zu 5 Angriff zu übernehmen! Wenn man hier noch weiter denkt und sich an unsere Analyse zum Recombobulator erinnert ist es dann im Anschluss eventuell auch noch möglich, die starke übernommene Einheit umzuwandeln und so dauerhaft sein Eigen zu nennen. Das alles geht natürlich nur mit den entsprechenden Manakristallen im späteren Verlauf, aber es ist definitiv eine interessante Möglichkeit. Die offensichtlichste Einsatzmöglichkeit besteht natürlich im Zusammenhang mit der Cabal Shadowpriest, welche eine generische Kreatur mit 2 oder weniger Angriff übernehmen kann, sobald sie das Feld betritt. Zusammen mit dem Shrinkmeister ist es dem Priester so möglich, sogar eine Ysera (4/12, nach dem Shrinkmeister nur noch 2/12) auf seine Seite zu bringen und das Spiel somit in den meisten Fällen zu entscheiden. Das gleiche ist natürlich auch mit starken Einheiten wie dem Sludge Belcher oder Cairne Bloodhoof möglich. Ihr seht, der Schrumpfmeister bringt unzählige tolle Möglichkeiten für den Priester und hat nahezu immer eine sinnvolle Einsatzmöglichkeit – sowohl im frühen Spielverlauf als auch im Lategame. Für mich eine der tollsten neuen Karten mit Goblins vs. Gnomes, einfach aufgrund der unglaublichen Reichweite seiner Einsatzmöglichkeiten. Was haltet ihr von ihm? Spielt ihr ihn in eurem Priester Deck?  

Kartenanalyse: Feign Death

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Herzlich Willkommen zu einer weiteren Kartenanalyse – heute dreht sich alles um das neue Epic des Jägers: Feign Death / Totstellen Mit dem neuen Zauber für 2 Manakristalle hat der Hunter eine mächtige Waffe bekommen, die es ihm ermöglicht, auch abseits der stupiden Rushdecks erfolgreich zu sein. Durch das sofortige aktivieren aller Deathrattles ergeben sich viele interessante Möglichkeiten, den Gegner zu überraschen und in extrem schwierige Situationen zu verfrachten. Auf der rechten Seite habe ich euch mal ein kleines Deck zusammengebaut, welches hauptsächlich um Feign Death herum aufgebaut ist. Bei der Kreation handelt es sich noch nicht um ein absolutes Topdeck, aber es hat mich immerhin bis Rang 5 in der Rangliste gebracht – ohne größere Anstrengungen. Doch was genau macht das Totstellen so stark? Allen voran ist hier natürlich die unglaublich gute Synergie mit Sylvanas zu nennen. In Turn 8 habt ihr die Möglichkeit, eine Einheit des Gegners zu klauen und gleichzeitig eure Sylvanas am Leben zu halten. Einfach aufs Feld spielen, Feign Death klicken und fertig – die Kombination kennt man bereits vom Schamanen, der seit Naxxramas das gleiche mit seiner Karte Reincarnate machen kann. Der Unterschied besteht jedoch darin, dass Totstellen eben auch jedes andere Deathrattle auslöst und nicht auf eine einzelne Karte beschränkt ist. Weitere hervorragende Möglichkeiten ergeben sich natürlich mit den anderen starken Todesröcheln Karten wie Cairne Bloodhoof, Piloted Sky Golem und Sneed’s Old Shredder. In Kombination mit Dr. Boom hat man indirekt sogar Boardclear (die Bomben haben ja ein Deathrattle) und wenn man dem ganzen die Krone aufsetzen möchte, kann man den Effekt mit Baron Rivendare noch weiter verstärken. Mit Feign Death ist es somit möglich, den Gegner extrem zu überraschen und aus einigen – bereits für sich alleine gesehen – starken Karten noch mehr rauszuholen. Für mich eine der stärksten Karten der gesamten Erweiterung, was haltet ihr von der neuen Zauberkarte des Jägers?  

Kartenanalyse: Recombobulator

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Nachdem wir bereits alle neuen legendären Karten abgearbeitet haben ist es an der Zeit uns um andere interessante Neuerscheinungen zu kümmern. Heute geht es um eine neue neutrale Karte! Recombobulator / Rekombobulator Mit dem kleinen Gnomenmagier haben wir wirklich eine interessante neue Karte in Hearthstone zur Verfügung. Auf den ersten Blick mag sie vielleicht etwas zu “RNG”-lastig wirken, doch ist der Glückseinfluss in manchen Decks gar nicht so hoch wie man denkt. In diesem Artikel möchte ich euch daher nützliche Einsatzmöglichkeiten des Recombobulators aufzeigen. Zuerst werden wir jedoch noch einen ganz kurzen Blick auf die Werte: mit 3/2 handelt es sich um einen sehr gängigen und eher offensiv ausgerichteten Diener für 2 Manakristalle. Es gibt unzählige ähnliche Einheiten, alle nur vom Battlecry, Deathrattle oder sonstigen Spezialfähigkeiten unterschieden. Das wichtige ist hier also eindeutig der Battlecry, welcher einen anderen freundlichen Diener in eine zufällige Einheit der gleichen Kosten verwandelt. Dies kann natürlich richtig schief gehen, jedoch lässt sich das Risiko in einigen Decks durchaus überschauen und kann zu hervorragenden Erfolgen führen. Generell kann man sagen: Der Recombobulator lohnt sich in Decks, welche überwiegend mit Dienern arbeiten, die ihre Stärke nicht durch die Werte sondern über andere Eigenschaften ins Spiel bringen. Sinnvolle Einsatzmöglichkeiten Defender of Argus – Mit Werten von 2/3 ist der Defender relativ schlecht für 4 Manakristalle, jedoch bringt er insgesamt durch seine Buffs an 2 andere Einheiten deutlich mehr als es seine Werte ausdrücken, daher ist er so beliebt. Auf dem Feld an sich hat er dann jedoch keinen sonderlichen Nutzen mehr und kann wunderbar transformiert werden – in den meisten Fällen wird dies eine deutliche Verbesserung darstellen! Antique Healbot – Diese neue Karte bringt Werte von nur 3/3 für 5 Manakristalle mit sich – unglaublich schlecht. Sie wird nur für den Heal in Kombination mit ein wenig Boardcontrol gespielt, nach dem Ausspielen kann sie sich durch den Recombobulator aber fast nur noch verbessern. Stellt euch vor ihr verwandelt ihn in einen Sludge Belcher oder Ähnliches! Molten Giant – Hier wird das Ganze nochmal etwas lustiger, denn man kann den Recombobulator bei den Geschmolzenen Riesen sogar als Heal missbrauchen! Es gibt nur eine Einheit im Spiel mit Kosten von 20 Manakristallen! Wenn euer Giant also verletzt ist transformiert ihn einfach mit dem Recombobulator und es kommt ein neuer Riese mit vollen Lebenspunkten heraus. Shadow Madness – In Kombination mit der Shadow Madness vom Priester entfaltet der Recombobulator seine ganze Stärke. Ihr übernehmt eine Einheit vom Gegner, lasst sie ggf. noch kurz angreifen und verwandelt sie dann. Dadurch wird sie nach eurem Zug nicht wieder auf die Seite eures Gegners zurückkehren (was im Normalfall so wäre) sondern bleibt bei euch. Dies passiert, weil die ursprünglich übernommene Einheit ja nicht mehr existiert und somit die Gesetze der Shadow Madness nicht mehr gelten. Das waren jetzt einige Beispiele, natürlich gibt es unzählige Karten bei denen sich eine Transformierung lohnt – prinzipiell könnte man fast sagen, es lohnt sich bei allen Dienern mit Battlecry oder sonstigen einmaligen Effekten. Selbige sind nämlich fast immer von den Werten etwas schwächer. Natürlich gibt es auch Situationen, bei denen ihr den Recombobulator auf keinen Fall einsetzen solltet, hierzu gehören zum Beispiel nahezu alle Diener mit Deathrattle sowie Einheiten, welche nur von ihren Werten leben. Schlechte Einsatzmöglichkeiten Chillwind Yeti – Wer kennt ihn nicht, eine der beliebtesten Arenakarten. Auf ihn solltet ihr natürlich niemals den Recombobulator wirken! Er hat mit Werten von 4/5 für 4 Manakristalle so ziemlich die besten die man für diese Kosten bekommen kann, in nahezu allen Fällen werdet ihr ein Downgrade erhalten. Cairne Bloodhoof – Eine typische Einheit, welche nur durch das Todesröcheln lebt. Durch die Transformation wird selbige jedoch nicht ausgelöst sondern verschwindet einfach (ähnlich wie Polymorph vom Magier oder Hex vom Schamanen). Somit macht es eigentlich nie Sinn eine solche Einheit umzuwandeln, dass etwas besseres rauskommt ist sehr unwahrscheinlich. Lepee Gnome – Mit Werten von 2/1 und einem Deathrattle für 1 Manakristall gibt es eigentlich nicht viel zu verbessern. In den meisten Fälle käme etwas schlechteres heraus oder etwas gleichwertiges, eine Verbesserung wird nur sehr selten erzielt und das Deathrattle wird natürlich ebenfalls verloren. Auch hier nur ein paar Beispiele, da gibt es natürlich viele weitere. Ein weiterer generelle Kritikpunkt ist natürlich, dass der Gnomenmagier immer etwas transformieren muss und es keine freie Wahl ist. Wenn ihr also bereits einen Diener auf dem Feld habt, dieser aber auf keinen Fall verwandelt werden soll, könnt ihr den Recombobulator nicht spielen – ein ähnliches Problem ist mit den Brewmastern (schickt eine freundliche Einheit vom Feld zurück auf die Hand) schon seit längerer Zeit zu beobachten, was die Einsatzmöglichkeiten etwas erschwert. Fazit Wie ihr seht gibt es viele Vor- und Nachteile des Recombobulators, weshalb sich sein Einsatz in einigen Decks lohnt und in anderen eben nicht. Nützlich kann er in Decks sein, welche mit vielen Battlecrys und Dienern arbeiten, die wertetechnisch eher schwächer sind. Hier ist zum Beispiel der Handlock oder der Control Priester zu nennen. Weniger stark wird er sich in Decks entwickeln die viel mit Deathrattles arbeiten und eher starke Einheiten auf das Feld schicken, so z.B. der gängige Jäger.   Was haltet ihr vom Recombobulator? Hat er bereits in einem eurer Decks seinen Platz gefunden? Teilt mir eure Meinung in den Kommentaren mit!

#1 NA-Legend Joey – Das ist sein aktuelles GvG Deck

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Im Hearthstone Subreddit hat sich die aktuelle Nummer 1 aus Nordamerika zu Wort gemeldet und steht euch in seinem Posting für Fragen zur Verfügung. Zeitgleich hat er auch das Deck gepostet, mit dem er den Sprung an die Spitze bewerkstelligt hat – es handelt sich hierbei um einen minimal modifizierten Handlock! Wie man sehen kann wurden die Earthern Farseer durch die neuen Antique Healbots ersetzt, welche zwar 2 Manakristalle mehr kosten, jedoch deutlich mehr Heilung gewährleisten. Des Weiteren mussten die Shadowbolts den neuen Darkbombs platz machen und ein kleiner Recombobulator hat es auch ins Deck geschafft.    Ansonsten handelt es sich eigentlich um eine relativ normale Variation des Handlock Decks. Einige von euch werden sich nun fragen, was genau der Recombobulator hier zu suchen hat – die Antwort ist einfach: er harmoniert wunderbar mit den anderen Dienern. So kann er den von den Werten her relativ schwachen Healbot in eine stärkere Einheit umwandeln oder auch auf einen verwundeten Molten Giant gewirkt werden, welcher dadurch wieder vollgeheilt wird (es gibt nur den Molten Giant mit Kosten von 20 Manakristallen, somit wird bei der Transformation auch nichts anderes herauskommen). Auch die meisten anderen Einheiten im Deck werden in der Mehrzahl eher up- als downgegradet werden. Somit ist der Recombobulator eine sehr sinnige Wahl für den Handlock, ob sich dies jedoch dauerhaft durchsetzt bleibt abzuwarten. Auch interessant: Wie bereits von mir erwartet findet Mal’Ganis keinen Platz in diesem Handlock Deck. Er wird wohl wirklich nur für richtige Demonlocks interessant werden. Joey erreichte #1 im Übrigen nach dem GvG Release mit einer Statistik von 31:13 (10:1 gegen Jäger). Als schwieriges MatchUp bezeichnete die neue Nummer 1 in Nordamerica übrigens den Controlwarrior, weshalb auch der Big Game Hunter in dem Deck zu finden ist.   Was haltet ihr vom neuen Handlock? Wird er sich als Top Deck in Hearthstone etablieren? Ich bin auf eure Meinung in den Kommentaren gespannt!

(Low Budget) Mech Magier – Deckvorstellung – Goblins vs. Gnomes

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Herzlich Willkommen zu meiner ersten Deckanalyse auf HearthstoneNews.de – in den folgenden Tagen werde ich noch viele weitere Decks von mir veröffentlichen und euch erläutern, wie man sie am besten spielt. Heute ist der Mech Magier dran, welcher während dem Streamen zusammegebaut wurde und mich bisher von Rang 11 auf Rang 8 mit nur einer Niederlage gebracht hat. Natürlich ist dies nur ein erster Entwurf des Decks, hier wird sich in den kommenden Tagen noch vieles ändern. Mech Mage by Enclase Fangen wir mit dem wichtigsten an: Der Deckliste. Auf den ersten Blick zu erkennen: Hierbei handelt es sich um ein sehr aggressives Deck. Im Folgenden erkläre ich die wichtigsten Karten und ihre Bedeutung für das Deck / wofür sie gedacht sind. Unstable Portal Die Karte ist einfach zu gut um wahr zu sein. Auf der Starthand ein absolutes Biest und auch im späteren Spielverlauf nie nutzlos. Ein Carddraw und eine um 3 Manakristalle vergünstigte Randomeinheit – ist eigentlich immer lohnenswert und kann Spiele gleich zu Beginn zu euren Gunsten entscheiden. Selbst wenn nur ein Diener für 1 Manakristalle herauskommt ist es auch kein absolutes Desaster, passiert relativ selten. Wer den Wert dieser Karte nicht erkennt (Reynad setzt sie auf #1 aller neuer Karten, ich ebenso) hat leider keine Ahnung von Hearthstone 🙂 Mech Warper Für Mech Decks ein absolutes Muss, vorallem auf der Starthand unglaublich stark um sich auf dem Feld zu etablieren. Ermöglicht ähnlich wie das Portal starke Einheiten relativ früh zu spielen, so z.B. den Mechanical Yeti in Zug 3! Wenn ihr es schafft, beide Mech Warper gleichzeitig auf dem Feld zu haben, umso gefährlicher. Goblin Blastmage Noch eine absolut überragende Karte. Die Werte von 5/4 sind absolut super für 4 Manakristalle und zusätzlich teilt ihr noch 4 Schaden aus zufällige Charaktere (also auch den gegnerischen Helden) aus. Eine Art Mad Bomber, nur dass er euch eben nicht selbst trifft. Unglaubliche Value und im Mech Deck hervorragend platziert, da der Battleycry ohne Probleme ausgelöst werden kann. Jeeves Das Deck hat keinerlei Carddraws und spielt zum Teil sehr früh sehr viele Karten. Jeeves beseitigt die gesamte Problematik und harmoniert nebenbei auch noch mit den Mech Warpern. Hervorragender Diener der wunderbar in die Zusammenstellung des Mech Mages passt. Unbedingt einpacken, sonst werdet ihr viele Spiele aufgrund von Kartenmangel verlieren. Archmage Antonidas Antonidas ist so etwas wie die Geheimwaffe des Decks und er hat eine wunderbare Synergie mit den Ersatzteilen. Wenn euer Rush also gescheitert sein sollte, ihr den Gegner aber stark verwundet habt, kann er eure Rettung sein. Insgesamt kann das Deck mit den Mechanical Yetis und den Tinkertown Technicians 4 Ersatzteile bereitstellen – zusätzlich hat es noch 7 weitere Spells inbegriffen. Kurz gesagt: Der Erzmagier kann euch eigentlich verlorene Spiele doch noch gewinnen. Die anderen Karten im Deck erscheinen denke ich relativ einleuchtend – alles sind entweder für sich gesehen unglaublich stark oder gute Mechs und passen somit ins Konzept. Die Frostbolts und Fireballs sind zum Finishen oder Clearen gedacht und haben immer eine passende Einsatzmöglichkeit. Mulligan Auf eurer Starthand solltet ihr immer unbedingt folgende Karten halten: Unstable Portal, Mech Warper, Mana Wyrm, Snowchugger, Sorcerers Apprentice Je nach Matchup auch einen Frostbolt oder die Flamecannon. Wenn ihr einen Mech Warper habt könnt ihr natürlich auch gleich die ganzen Mechs für 3 Manakristalle behalten, da selbige dann im Idealfall sehr zeitig gespielt werden können. Auf keinen Fall behalten solltet ihr auf der Starthand: Archmage Antonidas, Fireball, Water Elemental, Jeeves, G0blin Blastmage Austauschmöglichkeiten Ihr habt den Erzmagier nicht? Eigentlich kein Problem, Antonidas ist nur ein Goodie und nicht absolut notwendig. Baut stattdessen einfach was anderes nettes ein, vielleicht eine Sylvanas oder ganz simpel einfach einen weiteren Mech. Es wird das Deck als ganzes nicht sonderlich schwächen. Alle anderen Karten sind eigentlich nicht sonderlich teuer, sollte eigentlich jeder in Kürze haben. Jedoch bin ich aktuell noch nicht ganz sicher, ob die Sorcerer’s Apprentices und die Water Elementals wirklich im Deck bleiben sollten. Hier gibt es zahlreiche Alternativen wie weitere Mechs. Über Gazlowe, Toshley und Mimiron’s Head denke ich aktuell noch nach – vielleicht schafft es von diesen Legendaries noch das ein oder andere ins Deck 🙂 Prognose Ich denke Decks wie dieses werden wir bald sehr häufig sehen. Es ist relativ einfach zu spielen, kostet nicht viel in der Herstellung und hat jede Menge potential. Ich denke, man könnte aktuell bereits mit dieser Version Legend erreichen – aber das muss ich erst noch weiter austesten.   Falls euch dieser erste kleine Guide gefallen hat und ihr auch in Zukunft auf dem Laufenden bleiben möchtet liked doch einfach die HearthstoneNews Facebookseite! 🙂 Wie gefällt euch das Deck? Habt ihr Verbesserungsvorschläge? Falls ihr es nachbaut würde ich mich über eure Erfahrungen in den Kommentaren freuen!

Das sind die 10 besten GvG Karten aus der Sicht von Reynad

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Man mag von Reynad halten, was man möchte – doch hat er sich als Deckbuilder einen großen Namen in Hearthstone gemacht und seine Meinung sollte definitiv beachtet werden. Auf PCGamer.com hat er die, seiner Meinung nach, 10 besten Karten vorgestellt. Ich kommentiere seine Picks mal ein wenig 🙂 Platz 10 – Shieldmaiden / Schildmaid Definitiv eine gute Karte, welche vorallem in Kombination mit Shield Slam richtig lohnenswert sein kann. Kann man so stehen lassen. Platz 9 – Mal’Ganis Wie man meiner Analyse der neuen legendären Karten entnehmen kann, bin ich aktuell kein großer Freund von Mal’Ganis. In Reynad’s Analyse sagt er aber etwa das selbe wie ich: In die aktuellen Warlock Decks passt er nicht, aber er ist so stark, dass er mit Void Callern eine ganz neue Art von Deck entwickeln kann. Ich bin weiterhin skeptisch aufgrund der hohen Zufallsfaktoren, welche mit Mal’Ganis in Kombination mit Void Callern verbunden sind. Wenn man es jedoch hinbekommt, einen starken Demonlock zu entwickeln welcher nicht ausschließlich auf Mal’Ganis angewiesen ist, kann man Reynad hier durchaus zustimmen. Platz 8 – Tinkertown Technician / Tüftelstadttechniker Für Mech Decks absolut unabdingbar, eine sichere 4/4er Einheit + Ersatzteil für nur 3 Manakristalle. Unglaublich starke Karte, vielleicht sogar etwas zu niedrig geranked. Platz 7 – Darkbomb / Dunkelbombe Eine etwas überraschende Karte in dieser Auflistung. Ich persönlich sehe die Darkbomb eher als mittelmäßig an – im Vergleich zum Shadowbolt aber natürlich eine extreme Verbesserung für den Hexenmeister. Werden wir sicherlich oft im Spielbetrieb sehen, in meine Favoriten hätte sie es aber nicht geschafft. Platz 6 – Crackle / Knistern Ich mag den Zufallseffekt von Crackle nicht, aber sichere 3 Schaden sind natürlich nicht verkehrt. Gute Schadenskarte für einen vernünftigen Preis, hätte es aber auch nicht in meine Favoriten geschafft. Platz 5 – Bomb Lobber / Bombenwerfer Unglaublich starke Karte, der Battlecry ist einfach unglaublich stark. Richtig positioniert, wird den Weg in viele Ranglisten Decks finden. Besonders geeignet für Minionlastige Decks, welche nicht viel Boardclear zur Verfügung haben. Platz 4 – Vol’jin Ich bin der größte Vol’jin Fan aller Zeiten, hätte es bei mir sogar auf Platz 2 geschafft. Unglaublich viele Möglichkeiten und Einschränkungen für den Gegner, sowohl Gamecloser als auch Gamechanger. Platz 3 – Muster for Battle / Ruf zu den Waffen Die neue Paladinkarte bringt einfach unglaublich viel Value mit – und in Kombination mit dem Quartermaster nochmal deutlich stärker. Reynads Einschätzung kann ich hier nur unterstützen, die Karte wäre selbst für 4 Manakristalle noch durchaus spielbar. Platz 2 – Fel Reaver / Teufelshäscher Eieiei, hier kann ich Reynads Einschätzung absolut nicht verstehen. Für mich ist der Fel Reaver nahezu unspielbar, vor allem in Hinblick auf all die Ersatzteile. Wenn ich einen Fel Reaver sehe und einen BGH auf der Hand hätte, würde ich erstmal einen Taunt hinstellen und ihn discarden sogut es geht. Eine Runde später das gleiche nochmal + der erwähnte Big Game Hunter (oder ein anderer Clear, gibt ja genügend) und schon hat der Gegner kein Deck mehr. Vielleicht in extrem starken Rushdecks brauchbar, aus meiner Sicht wird der Fel Reaver der spielenden Person aber deutlich mehr Spiele kosten als gewinnen. Bedenkt: Man hat in Hearthtone nur 30 Karten und in Turn 5 sind in der Regel nur noch 20-22 Karten im Deck. Der Gegner muss also nur 6-7 Karten spielen um das gesamte Deck zu burnen – und selbst wenn es nur 3-4 Karten sind, werden das Deck spätestens am Ende knapp. Der Fel Reaver ist also eine absolute “Alles oder Nichts”-Karte, wenn das Spiel nach ihm nicht schnell gewonnen wird kann man aufgeben. Umso später die Karte gespielt wird, desto schlimmer wird das Ganze. Beispiele: Was, wenn man gegen einen Druiden spielt und selbiger 1-2 Innervates, vielleicht ein Ersatzteil und noch 1-2 günstige Karten hat? Was, wenn man den Fel Reaver erst im Lategame zieht und der Gegner volle 10 Manakristalle zum Ausnutzen hat? Was, wenn der gegnerische Priester beide Circle, ein Powerword: Shield und Ähnliches hat? Was, wenn der gegnerische Schurke Backstabs, Shadowsteps, Preparations & Co. besitzt? Diese Karte wird es nicht in die Meta schaffen, darauf würde ich Wetten abschließen. Wenn doch: Chapeau Reynad… Platz 1 – Unstable Portal / Instabiles Portal Hier teile ich Reynads Ansicht zu 100 %. Das instabile Portal ist wohl die stärkste Karte der gesamten Expansion, sogar noch stärker als Vol’jin. In einer überwältigen hohen Anzahl von Fällen wird man einen großen Nutzen aus dieser Karte ziehen. Besonders zu Beginn des Spiels eine Karte, welche das Spiel ganz alleine gewinnen kann. -> Zum Artikel auf PCGamer.com   Was haltet ihr von Reynads Ansichten? Hat er irgendwelche wichtigen Karten vergessen?

GvG Übersicht: Welche Legendaries sind die besten?

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Wir sind mit unseren detaillierten Analysen zu allen neuen legendären Karten, welche mit Goblins vs. Gnomes ins Spiel implementiert werden, fertig! Zeit für eine kleine Übersicht, meint ihr nicht? 😉 In diesem Artikel zeigen wir euch alle neuen Legendaries und unsere dazugehörige Einschätzung. Wenn ihr mehr über eine Karte erfahren wollt, gibt es unter jeder Karte einen dazugehörigen Link – dort findet ihr dann die Analyse. Bewertet haben wir die Karten mit einem kleinen Punktesystem. 5 Punkte = SPITZE! 4 Punkte = Sehr gut 3 Punkte = Nützlich 2 Punkte = Geht so… 1 Punkt = Pfui!  Unter dem Bild jeder Karte findet ihr einen kurzen Ausschnitt aus der Hauptanalyse, meist handelt es sich dabei um das Fazit. Hinweis: Die Einschätzungen sind von mir persönlich und keinesfalls als Hearthstone Bibel zu sehen. Vieles lässt sich im Theorycrafting nicht beachten, so zum Beispiel die aktuelle Meta oder eure Spielweise. Auch habe ich selbst sicherlich noch nicht alle möglichen Kombinationen in Betracht gezogen und somit einige Karten stärker/schwächer bewertet, als sie eigentlich sind! Falls ihr diesen Artikel nutzen möchtet, um euch zu informieren, welche Karte ihr als nächstes herstellen solltet, ist das absolut okay. Übernehmt aber nicht alles 1 zu 1 sondern macht euch selbst ein paar Gedanken 🙂 Los geht’s! 5 Punkte Karten Vol’Jin (Priester) Vol’jin ist eine der stärksten Karten von Goblin vs. Gnomes. Ich bin sicher, dass wir ihn in Kürze in ausnahmslos jedem Priesterdeck finden können, es führt einfach kein Weg an ihm vorbei. Er passt nicht nur perfekt in bereits bestehende Priester Decks hinein, er ist auch an sich eine unglaublich starke Karte, welche in nahezu jedem Match eine sinnvolle Einsatzmöglichkeit finden wird. Welcome to Value…ääähm…Vol’jin-Town -> Gesamte Analyse zu Vol’jin lesen Iron Juggernaut (Krieger) Ich glaube, dass wir dem Iron Juggernaut sehr oft auf dem Spielbrett begegnen werden. Die Unberechenbarkeit, die Extra Finishmöglichkeit und der Fakt, dass es sich der Krieger leisten kann eine solche Karte für das Midgame in sein Deck zu nehmen, werden dazu führen, dass das neue Legendary in Kürze bei vielen Spielern Anklang finden wird.  -> Gesamte Analyse zum Iron Juggernaut lesen Dr. Boom (Neutral) Extrem hohe Werte für 7 Manakristalle Zusätzlichen Boardclear Effekt Für alle Klassen zugänglich Spawned Mechs auf das Feld, welche mit anderen Mechs Synergien entwickeln können Nicht sonderlich anfällig gegen Big Game Hunter, Shadow Word: Death’s und Ähnliches, da der Trade durch die Boom Bots keinen ganz so großen Einfluss hat wie bei anderen Dienern mit diesen Werten Dr. Boom ist einfach ein cooler Typ! -> Gesamte Analyse zu Dr. Boom lesen Troggzor the Earthinator (Neutral) Troggzor ist eine wirklich starke neue legendäre Karte und wird den Weg in einige Ranglisten Decks finden. Seine variable Einsatzweise wird Anklang finden, in den meisten Spielsituationen wird er immer einen gewissen Nutzen entfalten. Zusätzlich ist er hervorragend geeignet, um knappe Spiele zu seinen Gunsten zu entscheiden und die Möglichkeiten des Gegners zu limitieren. -> Gesamte Analyse zu Troggzor lesen Folgst du HearthstoneNews schon auf Facebook? Nein? Dann aber flott!  4 Punkte Karten Trade Prince Gallywix (Schurke) Zum Vergleich: beliebte Karten wie Feugen (4/7 für 5 Manakristalle) oder der Boulderfist Ogre (6/7 für 6 Manakristalle) sind hier sehr vergleichbar und nicht stärker. Im Schnitt erhält man für 6 Manakristalle etwa 10-13 “Werte”, also Damage & Leben zusammengerechnet – hier ist Gallywix am oberen Ende anzusiedeln und alleine deshalb schon eine sehr starke Karte. -> Gesamte Analyse zu Trace Prince Gallywix Gahz’rilla (Jäger) Stellen wir uns vor, das Tundranashorn hat eine Runde überlebt und Gahz’rilla kommt aufs Feld – du besitzt 10 Manakristalle. Mit 2x Arkaner Schuss und 1x Elfenbogenschützin wäre es dir nun möglich, 48 Schaden mit der neuen legendären Karte auszuteilen und den Gegner in nur einer Runde komplett zu zerstören. -> Gesamte Analyse zu Gahz’rilla Toshley (Neutral) Durch Toshley habt ihr eine starke Karte für den mittleren Spielabschnitt, welcher euch sowohl eine gute Boardpräsenz als auch, durch die beiden Ersatzteile, eine gewisse Unberechenbarkeit verschafft. Zeitgleich besteht die Möglichkeit, dass er mit seinem Deathrattle ein Silence aus dem Gegnerdeck zieht. In Mech Decks ein absolutes Muss und bietet eine tolle Synergie mit Gazlowe – definitiv einpacken! -> Gesamte Analyse zu Toshley Gazlowe (Neutral) Für mich ist Gazlowe eine der stärksten neuen Legendaries im Spiel, er wird seinen Platz in nahezu jedem Mech Deck finden und uns sehr häufig auf dem Spielbrett begegnen. -> Gesamte Analyse zu Gazlowe HearthstoneNews ist übrigens auch auf Twitter aktiv! 3 Punkte Karten Malorne (Druide) Ganz ehrlich? Ich bin etwas unsicher mit Malorne. Ich denke, er wird den Weg in einige Decks finden und die Value mit einer 9/7er Karte für 7 Manakristalle ist definitiv gegeben. Das besondere Deathrattle wird hin- und wieder von Nutzen sein und einige Spiele zu Gunsten des Druiden drehen können. Auf der anderen Seite gibt es mächtige Counter für Malorne und natürlich die Frage, ob er in dem ohnehin schon großen Lategame Repertoire des Druiden seinen Platz finden kann. -> Gesamte Analyse zu Malorne Bolvar Fordragon (Paladin) Mit dem neuen Diener erhält der Paladin eine starke neue Karte, jedoch keine von überwältigendem Ausmaß. In einigen Fällen wird Bolvar wirklich sehr nützlich sein, in anderen Fällen wiederum nutzlos auf der Hand verkümmern. Ich denke, dass er den Sprung in die meisten Paladin Decks schaffen wird – vom Nutzen eines Tirion Fordring’s ist er jedoch etwas entfernt. -> Gesamte Analyse zu Bolvar Fordragon Mal’Ganis (Hexenmeister) Für die bisher dominierenden Zoo- und Handlocks wird Mal’Ganis wohl keine besonders große Ergänzung darstellen – vielleicht beginnt dafür aber das Zeitalter des Demonlocks?! Mit Mal’Ganis gibt es hier jedenfalls prominente Unterstützung und es wird interessant sein zu sehen, wie sich die Decks der Warlocks mit Goblin vs. Gnomes entwickeln werden. Generell ist das neue Legendary des Hexenmeisters aus meiner Sicht aber nicht das Gelbe vom Ei, wir werden ihn wohl eher selten zu Gesicht bekommen. -> Gesamte Analyse zu Mal’Ganis Mimiron’s Head Kann sich ein Deck, welches darauf ausgelegt ist mit V-07 TR-0N zu siegen, wirklich durchsetzen? Das lässt sich aktuell noch nicht final beantworten, ich glaube aber eher nicht....

Mogor the Ogre – Wer braucht schon Treffsicherheit

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Weiter geht’s mit meiner Analyse zur vorletzten legendären Karte von Goblins vs Gnomes! Diesmal im Spotlight: Mogor the Ogre / Mogor der Oger Dieses kleine Schnuckelchen ist eine neutrale Karte und somit für alle Klassen spielbar. Seine Baiswerte sind überdurchschnittlich stark, eigentlich handelt es sich um einen “vertauschten” Boulderfist Ogre (6/7) und zusätzlich bringt er eine Fähigkeit mit sich, welche für einiges Chaos auf dem Feld sorgen wird. Alle Diener, das gilt auch für die eigenen, haben mit Mogor auf dem Feld eine Chance von 50 %, das gewünschte Ziel zu verfehlen und stattdessen einen zufälligen Gegner anzugreifen (das kann auch der gegnerische Held sein). Die Analyse dieser Karte ist wirklich schwer, denn ich sehe auf Anhieb keinen wirklichen Nutzen dieser Spezialfähigkeit. Dadurch, dass sie für beide Spieler wirkt, macht es das Spiel einfach nur unberechenbarer – vor allem gegen die Heilerklassen könnte dies jedoch ein Vorteil sein. Allen voran der Priester tradet sehr gerne so, dass er danach noch eine Einheit hochheilen kann – ohne sichere Berechnung des Schadens wird dies natürlich zu einer größeren Herausforderung. Alles in allem mag ich Mogor den Oger aber einfach nicht…und ich glaube auch nicht, dass er es in die starken Ranglisten Decks schaffen wird. Zu viel Unberechenbarkeit tut keinem Deck gut und im Zweifelsfall würde ich wohl lieber den normalen Boulderfist Ogre in mein Deck berufen. Für Fun Decks aber definitiv eine Empfehlung!   Was haltet ihr von Mogor? Wird er sich durchsetzen können oder ein eher ruhiges Leben in den Sammlungen der Hearthstone Spieler verbringen? Ich freue mich auf eure Kommentare!  

Foe Reaper 4000 – Westfall lässt grüßen

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Er hat es nach 10 Jahren endlich aus Westfall herausgeschafft und beglückt uns nun auch in Hearthstone! In diesem Artikel stelle ich euch eine weitere legendäre Karte der Goblins vs. Gnomes Erweiterung vor. Foe Reaper 4000 / Feindschnitter 4000   Der Foe Reaper 4000 hat für seine Kosten relativ überschaubare Werte, hier gibt es für weniger Manakristalle bereits deutlich bessere Einheiten. Der Fokus liegt also auch hier auf der einzigartigen Fähigkeit, welche man wohl aus den meisten Spielen mit dem Begriff “Cleave” kennt. Aus meiner Sicht wird sich der Foe Reaper 4000 jedoch nicht wirklich durchsetzen können. Die Idee dahinter ist zwar ganz nett, die Umsetzung aber jedoch eher mangelhaft, denn: in welcher Situation soll einem der Mech genau helfen? Möglichkeit 1: Wir liegen zurück und der Gegner hat noch ein paar Einheiten auf dem Feld. Selbst wenn unser Gegenüber keinen Spell hat, der den Feindschnitter aus dem Spiel nimmt, so wird er einfach traden…und zum Traden gibt es wie gesagt deutlich bessere Einheiten zu diesen hohen Kosten. Möglichkeit 2: Wir liegen vorne und opfern den Großteil unseres Zuges dafür, den Foe Reaper zu spielen. Im schlimmsten Fall wird er von einer Zauberkarte getötet, im besten Fall spielt der Gegner eine einzelne Karte, welche stärkere Werte mit sich bringt und somit mehr Nutzen bringt. Der Gegner wird ganz sicher nicht mehrere kleine Einheiten gegen ihn spielen 😉 In den wenigsten Fällen wird der Foe Reaper seine speziale Fähigkeit wirklich zum Einsatz bringen können. Die Karte ist einfach zu vorhersehbar und man kann sie wunderbar umspielen. Einzig und alleine in stark auf Mechs fokussierten Decks kann er sich eventuell durchsetzen, vorallem in Kombination mit dem Ersatzteil – welches eine Einheit unsichtbar macht – könnt er eine gewisse Wirkung entfalten. Ich glaube aber trotzdem nicht, dass uns der Feindschnitter 4000 oft auf dem Spielbrett begegnen wird.   Was haltet ihr von meiner Analyse? Teilt mir in den Kommentaren mit was ihr von dem neuen Legendary haltet und ob ihr es craften werdet!

Gazlowe – Der Goblin Architekt in Hearthstone

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Nanu? Den Herren kennen wir doch! Gazlowe war bereits zu klassischen World of Warcraft Zeiten in Ratchet anzutreffen und wurde mit Warlords of Draenor gerade erst zum Architekten der Garnison befördert. Sein Zeitplan lässt nun offenbar auch noch Luft für einen Auftritt in Hearthstone – was tut man nicht alles für die Fans 😉 Gazlowe Mit Gazlowe stelle ich euch eine weitere legendäre Karte der Hearthstone Erweiterung Goblins vs. Gnomes vor. Viele von euch werden auf den ersten Blick mit dem Kopf schütteln und sich fragen, für wen genau diese Karte denn designed wurde – und die Antwort ist ganz einfach: Für auf Mechs fokussierte Decks! Die Ersatzteile, welche mit dem Addons ebenfalls Einzug in Hearthstone halten, kosten allesamt nur 1 Manakristall und harmonieren somit wunderbar mit Gazlowe. Zeitgleich gibt es noch eine Menge Klassen, die ohnehin bereits mit zahlreichen 1-Mana-Zaubern gespielt haben. Beispiele: Whirlwind, Shield Slam und Execute vom Krieger Arcane Shot und Tracking vom Jäger Holy Smite und Power Word: Shield vom Priester Earthshocks und Lightning Bolts vom Schamanen Nahezu jede Klasse hatte einige dieser günstigen Spells im Deck und mit den zahlreichen Mechs, welche Ersatzteile fallen lassen, ist Gazlowe eine wirklich starke Karte. Er sorgt mit Werten von 3/6 zwar nicht unmittelbar für eine Gefahr, kann im Lategame jedoch einen starken Kartenvorteil verschaffen und den Spieler so auf die Gewinnerstraße führen. Für mich ist Gazlowe eine der stärksten neuen Legendaries im Spiel, er wird seinen Platz in nahezu jedem Mech Deck finden und uns sehr häufig auf dem Spielbrett begegnen.   Was haltet ihr von dem Goblin Architekten in Hearthstone? Habt ihr schon tolle Ideen für Decks mit ihm? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Mimiron’s Head – Chance für den neuen Miracle Rogue?

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Herzlich Willkommen zu einer ersten etwas tiefgründigeren Analyse einer komplett neuen Kombination, welche wir eventuell bald auf den Spielfeldern sehen werden können. Hierbei handelt es sich um ein Schurken Deck mit der neuen legendären Karte Mimiron’s Head. Nach dem Nerf von Leeroy Jenkins und dem Goblin Auctioneer haben viele gedacht, dass die Miracle Rogues aussterben werden – doch vielleicht haben wir schon bald eine viel größere Macht gegen uns. Fangen wir mit der Analyse des neuen Legendaries an: Mimiron’s Head / Mimirons Kopf Als Mech mit Werten von 4/5 für 5 Manakristalle ist das neue Legendary definitiv nicht ganz so nutzlos, die wahre Stärke liegt aber wie so oft im einzigartigen Effekt. Wenn ihr es schafft, 2 andere Mechs und Mimirons Kopf eine Runde lang überleben zu lassen betritt V-07 TR-0N das Feld. V-07 TR-0N Ein ziemliches Biest, oder? Doch wie wahrscheinlich ist es in der Theorie, dass 3 Mechs einen ganzen Turn überleben? Richtig! Eher unwahrscheinlich. Hier kommt jedoch die Stärke des Schurken zum Einsatz, welcher mit seiner Karte Conceal alle Diener für eine Runde unsichtbar machen kann. Sollte es euch also gelingen, 2 Mechs und Mimirons Kopf in Kombination mit dem Conceal aufs Feld zu bringen, steht einem Auftritt von V-07 TR-0N nichts mehr im Wege – außer natürlich mächtiger Boardclear, der kein Target benötigt (Flamestrikes, Lightning Storms & Co.). Wenn alles wie gewünscht geklappt hat, könnt ihr nun direkt 16 Schaden austeilen, in Kombination mit einem Shadowstep sind das dann 32 Schaden und der sichere Tod eures Gegenübers. Auf dem YouTube-Kanal von Taylor Bell gibt es bereits ein Video, welches zeigt, dass dieser mächtige Finisher auch in der Arena umsetzbar ist! Doch kommen wir nun zur eigentlichen Analyse. Kann sich ein Deck, welches darauf ausgelegt ist mit V-07 TR-0N zu siegen, wirklich durchsetzen? Das lässt sich aktuell noch nicht final beantworten, ich glaube aber eher nicht. Rogue Mech Decks werden sich sicherlich ergeben und Mimirons Kopf als Geheimwaffe eingebaut, sich nur darauf zu verlassen ist jedoch zu riskant. Was, wenn Mimirons Kopf zu spät aus dem Deck auf die Hand kommt? Was, wenn der Gegner zumindest einen der 3 Mechs mit einer Flamecannon oder einen Bomb Lobber tötet? Was, wenn der Gegner mit massivem Boardclear eure unsichtbaren Einheiten vom Feld fegt? Hier spielen zu viele Faktoren eine Rolle, der Gegner hat zuviele Möglichkeiten eure Kombination zu stoppen. Der Miracle Rogue war ja nur deshalb so stark, weil man keine Chance hatte, den eintreffenden Schaden zu verhindern (Taunts wurden mit Sap beseitigt, 3x Leeroy Jenkins, Waffen und Eviscerates taten ihr übriges). Dies ist bei der Kombo mit Mimirons Kopf definitiv anders, es gibt Präventivmaßnahmen und somit kann sich der neue Schurke nicht alleine auf ihn verlassen. Er wird sich auch auf andere Möglichkeiten, dass Spiel zu gewinnen, fokussieren und das neue Legendary eben nur als Kirsche auf der Sahnetorte einsetzen. Ich bin sicher, dass der normale Schurke mit Goblins vs. Gnomes wieder einen größeren Einfluss in Hearthstone haben wird und uns jede Menge MechRogues begegnen werden.   Was haltet ihr von Mimirons Kopf? Kann er sich in Schurken Decks durchsetzen? Wird er auch in den Decks anderer Klassen zu finden sein? Ich bin gespannt auf eure Meinung!

Troggzor the Earthinator – Der legendäre Trogg

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In unserer heutigen Analyse einer weiteren neuen legendäre Karte geht es um einen sehr stark wirkenden Trogg. Herzlich Willkommen in Hearthstone: Troggzor the Earthinator / Troggzor der Erdinator   Mit Werten von 6/6 ist Troggzor für 7 Manakristalle solide, seine wahre Stärke liegt aber natürlich in der einzigartigen Fähigkeit, welche ihn für jeden Zauber des Gegners einen Burly Rockjaw Trogg / Felsenkriegertrogg beschwören lässt. Generell ist die Mechanik des Earthinators ein wenig mit Hogger, dem Anführer der Gnolle vergleichbar – bei genauerer Betrachtung ist er jedoch deutlich stärker. Mit seinen Basiswerten ist er wie bereits erwähnt nicht übermäßig stark, hat jedoch auch einige Vorteile. So umgeht er mit 6 Angriff zum Beispiel die Gefahr, von einem Big Game Hunter vom Feld gefegt zu werden, was bei einer Karte – welche den Wunsch hat, mächtige gegnerische Zauber auf sich zu ziehen – natürlich von Vorteil ist. Zeitgleich kann man sagen, dass der legendäre Trogg ein gewisses Gamechange Potential mit sich bringt. In einer führenden Position vergrößert er die Probleme des Gegners, mit Boardclear wieder zurück ins Spiel zu kommen – in der Defensive glänzt er zeitgleich dadurch, dass der Gegenspieler eventuell mehrere Einheiten traden muss, um mit ihm fertig zu werden. Das Potential, verlorene Spiele nochmal umzureißen, ist aber natürlich nicht so hoch wie von Sylvanas oder vergleichbaren Karten. Hierzu fehlt ihm noch das gewisse etwas, seine Stärke in dominanter Position ist dafür umso beeindruckender. Ein Earthinator auf ein komplett leeres Feld zu spielen bringt unglaubliche Kontrolle. Einige Beispiele: Der Gegner wird daran gehindert, Secrets zu spielen – so ist zum Beispiel eine Freezing Trap des Hunters ein bisher probates Mittel, mit einzelnen Großen Einheiten auf dem Feld fertig zu werden. Dieses Problem umgeht Troggzor mit Leichtigkeit, da die Trap einfach mit dem beschwörten Felsenkriegertrogg ausgelöst werden würde. Der Gegner kann keine Spells wirken, um Karten zu ziehen – so zum Beispiel Arcane Intellect vom Magier oder ein simples Tracking des Jägers. Viele Gegner benötigen mehr als eine Karte um mit großen Einheiten fertig zu werden, diese Möglichkeit fällt bei Troggzor aber weg. Man stelle sich nur die beliebten Kombos des Kriegers, Shieldblock und Shieldslam oder Whirldwind und Execute, vor. Beide würden gegen die neue legendäre Karte im Desaster enden. In dominanter Position und mit Kontrolle über das Feld ist der Trogg die optimale Möglichkeit, den Gegner in eine Situation zu bringen, aus der er nicht mehr zurückkommen kann. Fazit Troggzor ist eine wirklich starke neue legendäre Karte und wird den Weg in einige Ranglisten Decks finden. Seine variable Einsatzweise wird Anklang finden, in den meisten Spielsituationen wird er immer einen gewissen Nutzen entfalten. Zusätzlich ist er hervorragend geeignet, um knappe Spiele zu seinen Gunsten zu entscheiden und die Möglichkeiten des Gegners zu limitieren.   Was haltet ihr von Troggzor? Werdet ihr ihn in eines oder mehrere Decks integrieren? Ich freue mich auf eure Kommentare! 🙂  

Blingtron 3000 – Waffen für Jedermann

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Eieiei, soviele Analysen – da kommen wirklich eine Menge neue Karten auf uns zu. Diesmal widmen wir uns: Blingtron 3000 Auf den ersten Blick wirkt der Blingtron 3000 wie ein ziemlich armes Würstchen, doch ist er wirklich so nutzlos? Zuerst schauen wir wie immer auf die Werte – selbige sind für einen Diener, welcher 5 Manakristalle kostet, natürlich ziemlich schlecht. Für diese Kosten erhält man im Normalfall locker 1-2 Schaden und 1-2 Leben mehr. Der einzigartige Effekt wirkt ebenfalls nicht sonderlich nützlich, doch hier sollte man einen wichtigen Aspekt nicht vergessen: Er kann wunderbar genutzt werden, um bereits ausgerüstete Waffen von Gegnern zu überschreiben, dies würde sich natürlich vor allem bei einem Gorehowl des Kriegers lohnen. Doch soll ich ganz ehrlich sein? Ich glaube, das reicht leider nicht für unseren kleinen neuen Freund. Wenn man eine Karte haben möchte, welche die Waffe des Gegners zerstören kann, sind ein Ooze oder Harrison Jones die deutlich besseren Varianten – selbige zerstören die Waffe sicherer und haben auch eine, den Kosten entsprechend, bessere Präsenz auf dem Feld. Zusätzlich ist der Zufallseffekt vom Blingtron 3000 einfach etwas zu groß, man kann seinen Zug nie wirklich berechnen und im schlimmsten Fall schadet man sich selbst deutlich mehr, als einem geholfen wird. Fazit Der Blingtron 3000 ist eine nette Idee, die Umsetzung reicht für den Gebrauch in Ranglisten Decks jedoch nicht aus. Er sollte die gleichen Werte wie Harrison Jones (5/4 oder 4/5) haben, dann hätte er eventuell eine Chance den Weg in die Ladder zu finden. So sieht er aber leider nur gut aus und ist eher eine Karte für Fun Decks.   Haltet ihr mehr von dem kleinen Roboter als ich? Lasst es mich in den Kommentaren erfahren 🙂

Mekgineer Thermaplugg – Anführer der Lepra Gnome

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Ein weiteres mal begrüße ich euch zur Analyse einer neuen legendären Karte aus der Erweiterung Goblins vs. Gnomes. Heute geht es um: Mekgineer Thermaplugg / Robogenieur Thermadraht Was meint ihr? Muss ich noch groß etwas über das Dickerchen sagen – oder könnt ihr euch schon vorstellen, wie er in meiner Wertung wegkommen wird… 😉 Leider gehört auch Meggineer Thermaplugg eher zu den schwächeren neuen Legendaries in Hearthstone. Auf den ersten Blick mögen seine Werte noch gut wirken, eine 9/7er Einheit für 9 Manakristalle ist jedoch ziemlich dürftig. Für 2 Manakristalle weniger habt ihr zum Beispiel mit Dr. Boom bereits deutlich mehr Werte auf dem Feld. Leider ist die einzigartige Fähigkeit des Robogenieurs nicht genug, um die schwachen Werte zu absorbieren – denn in der Praxis wird selbige meistens so ziemlich gar nichts bringen. Das Spielen von Thermaplugg verbraucht euren gesamten Turn und der Gegner wird in den meisten Fällen in der Lage sein, ihn sofort wieder vom Feld zu fegen – 7 Lebenspunkte sind im späteren Spielverlauf nun mal nicht sonderlich viel. Die einzige Chance wirklich Lepra Gnome mit ihm zu generieren ist also der Turn, in dem ihr ihn spielt – hierfür müsst ihr bereits ein starkes Feld euer Eigen nennen und mit den vorhandenen Dienern die des Gegners wegmähen. Wie oft kommt eine solche Situation im Lategame vor? Eher selten, richtig. Ich möchte nicht bestreiten, dass der Mekgineer in speziellen Situationen nützlich sein kann – in den meisten Fällen wird er jedoch einen sehr kurzen Gastauftritt auf dem Spielbrett haben. Die Möglichkeiten, mit ihm ein Spiel zu drehen, in dem ihr bereits hinten liegt, sind gleich 0 – er wird nur eine gewisse Wirkung entfalten wenn ihr ohnehin bereits das Szepter in der Hand haltet. Die Nachteile in der Übersicht Schwache Werte für 9 Manakristalle Leicht aus dem Spiel zu nehmen (Big Game Hunter & Co.) Nur stark, wenn ihr ohnehin bereits in Führung seid Verbraucht euren gesamten Turn ohne jedweden direkten Einfluss aufs Spielgeschehen Fazit Finger weg von Mekgineer Thermaplugg! Definitiv eines der schwächsten neuen Legendaries, spart euch euren Arkanen Staub lieber für bessere Karten!   …oder liege ich bei meiner Einschätzung vielleicht komplett falsch und der Robogenieur wird richtig rocken? Wenn ihr anderer Meinung seid würde ich mich freuen, eure Ansicht in den Kommentaren zu lesen!

Sneed’s Old Shredder – Overpowered oder Bankdrücker?

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In diesem Artikel möchte ich euch eine weitere neue legendäre Karte der Erweiterung Goblins vs. Gnomes vorstellen: Sneed’s Old Shredder / Sneeds alter Schredder Auf den ersten Blick macht dieses spezielle Deathrattle natürlich eine Menge her. In den nächsten Zeilen möchte ich euch erläutern, weshalb ich nicht glaube, dass der legendäre Mech einen Platz in vielen starken Ranglisten Decks finden wird. Werfen wir wie immer zuerst einen Blick auf die Werte: 5/7 für 8 Manakristalle sind ein ziemliches Desaster. Ähnliche Einheiten kosten im Normalfall nur 5-6 Mana, den Grundwerten nach kann man ihn also eigentlich nicht gebrauchen – ähnlich wie bei Sylvanas oder Cairne Bloodhoof geht es aber bei dieser Karte natürlich nicht um die Werte sondern um die einzigarte Fähigkeit. Sneed’s Old Shredder beschwört eine zufällige legendäre Einheit aufs Feld wenn er stirbt – doch ist das wirklich genug, um in hochklassigen Decks einen Platz zu finden? Der Effekt ist nett, gar keine Frage – aber er ist nicht so stark wie er auf den ersten Blick wirkt und hierfür gibt es 2 Hauptgründe: Der Zufallsfaktor und Silence Fangen wir mal mit dem Zufallsfaktor an. Ein zufälliges Legendary hört sich erstmal Spitze an, doch gibt es in Hearthstone zahlreiche legendäre Karten, welche keinen großen Nutzen haben. Auf Anhieb fallen mir hier Nat Pagle, Lorewalker Cho, Edwin van Cleef oder Bloodmage Thalnos ein. Letzterer ist zwar eine starke Karte, aber eben nicht als Deathrattle Effekt für eine solche teure Karte wie Sneed’s Old Shredder. Zusätzlich müssen wir noch Legendaries beachten, welche hauptsächlich durch ihren Battlecry leben und als beschwörte Einheit ebenfalls nur wenig Sinn machen, z.B. der Black Knight oder Harrison Jones. Klar, wenn ihr einen Black Knight herausbekommt ist das nicht so schlecht (5/7er + 4/5er für 8 Mana), aber eben auch kein absoluter Topdeal sondern nur solide. Es gibt noch viele weitere Beispiele von Legendaries, welche hier nicht wirklich viel bringen würden und die Value des Shredders behindern. Damit wären wir auch schon beim 2. Punkt – dem Silence. In den meisten Ranglisten Decks finden sich Karten, welche Einheiten zum Schweigen bringen können und der Deathrattle hätte somit keinerlei Effekt mehr. Dies ist bei einer solch teuren Karte wie Sneed’s Old Shredder ein kleiner Weltuntergang und kann den gesamten Spielverlauf verändern. Fazit In vielen Fällen wird Sneed’s Old Shredder selbst mit dem Deathrattle nicht übermäßig lohnenswert sein und wenn er gesilenced wird, habt ihr einen kompletten Zug für einen gigantisch teuren 5/7 Diener geopfert. Als Pluspunkt kann gewertet werden, dass er als Mech von den zahlreichen Buffs andere Mechs profitiert. Generell sehe ich persönlich die Kosten allerdings dem Nutzen überlegen und denke, dass wir ihn nur selten sehen werden. Er ist nicht absolut schlecht und hat Potential, Spiele für sich zu entscheiden – jedoch hat er diese Möglichkeiten auch in die entgegengesetzte Richtung und kann Spiele im Alleingang verlieren.   Was haltet ihr von Sneed’s Old Shredder? Wird er sich durchsetzen können, seinen Platz vielleicht in langsamen Mech Decks finden? Lasst es mich in den Kommentaren wissen.

Dr. Boom – Ein echter Geheimtipp

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In einem meiner heutigen Arenaruns konnte ich die neue legendäre Karte Dr. Boom draften. Bis zu diesem Zeitpunkt hatte ich ihm eigentlich keine große Aufmerksamkeit gewidmet, dies war aber wohl ein Fehler. Daher möchte ich euch die Karte ein wenig näher vorstellen und die Vorteile erläutern. Dr. Boom Bei Dr. Boom handelt es sich um eine der neuen neutralen legendären Karten von Goblins vs. Gnomes – jede Klasse kann sie nutzen. Auf den ersten Blick ist er eigentlich nichts besonders, die Werte sind nicht außergewöhnlich: 7/7 für 7 Manakristalle haben unter anderem auch der Kriegsgolem sowie das neue Legendary des Magiers, der Flame Leviathan. Hieran erkennen wir bereits, dass die Werte zwar aktzeptabel und keinesfalls überwältigend schlecht sind, aber eben auch nicht besonders gut. Nun kommt jedoch der einzigartige Battlecry ins Spiel, welcher Dr. Boom zu einer echten Waffe macht. Hierzu werfen wir erstmal einen Blick auf den: Boom Bot Von diesem posierlichen Diener erhaltet ihr also gleich 2 – und das macht Dr. Boom sehr stark. Für die 7 Manakristalle erhaltet ihr nicht nur die 7/7er Kreatur, ihr erhaltet auch 2 Diener mit 1/1er Werten und einen Boardclear bzw. Damage auf den gegnerischen Helden, welcher zwischen 2 und 8 variiert. Zusätzlich sind die Boom Bots auch noch Mechs und harmonieren somit mit den zahlreichen Effekten, welche Mechs buffen oder von Mechs gebufft werden. Das bedeutet: 7 Manakristalle für Werte auf dem Board in Höhe von 9/9 (=18) und direkten Schaden in Höhe von 2-8 – hiermit ist Dr. Boom mehr als nur sinnvoll, er ist eine der besten Karten im Spiel! Um ehrlich zu sein fällt mir auf Anhieb keine Karte ein, welche an die reinen Value-Werte von Dr. Boom heranreicht…einige Beispiele gefällig? Cairne Bloodhoof Mit Werten von 4/5 und einem 4/5er Deathrattle für 6 Manakristalle gehört Cairne zu den stärksten Karten im Spiel. Für 6 Ressourcen erhaltet ihr insgesamt Werte von 8/10 (18), umgerechnet also exakt das Gleiche was Dr. Boom mitbringt und das für einen Kristall weniger. Fehlen tut ihm jedoch der direkte Schaden (2-8, wir erinnern uns), welcher in den meisten Fällen mehr als 1 Mana wert ist. Wer nun mit dem Argument kommen möchte, dass Cairne aber natürlich schwerer aus dem Weg zu räumen ist als simple 1/1er Tokens: Stimmt nicht, denn er kann dafür gesilenced werden und die Werte gehen somit von 8/10 auf 4/5 zurück, dafür sind die Boom Bots halt anfälliger für Flächenschaden, fügen aber trotzdem noch den Extraschaden zu. Ein Silence auf die Boom Bots hingegen wäre absolute Verschwendung, sie werden ihren Schaden in nahezu allen Fällen austeilen. Dr. Boom ist meiner Meinung nach besser als Cairne oder zumindest gleichwertig. Guardian of Kings (Paladin) Eine sehr beliebte Karte in den meisten Paladin Decks, im Vergleich zu Dr. Boom zieht jedoch auch er den Kürzeren. Seine generellen Werte betragen nur 5/6 für die gleichen Kosten wie Dr. Boom, der Healeffekt lässt sich natürlich nur schwer in Werte übertragen – aber selbst wenn wir diese 1 zu 1 umwandeln (und soviel sind sie definitiv nicht wert) kommen wir auf einen Gesamtwert von 17 (5+6+6). Selbst ohne Einrechnung des extra Schadens der Boom Bots ist er also unterlegen. Die beliebte Karte des Paladins unterliegt Dr. Boom in jedweder Hinsicht. Cenarius (Druide) Die legendäre Karte des Druiden war oft in langsamen Decks anzutreffen und gilt als eher starke Karte. Für 9 Manakristalle bekommen wir hier eine 5/8er (13) Kreatur zusammen mit einem Buffeffekt oder zwei kleinen 2/2er Tokens. Werten wir dies einfach mal als +8 an reiner Boardpräsenz und geben noch einen kleinen Bonus von 2, weil die Karte flexibel einsetzbar ist und Taunts beinhaltet. Ich weiß nicht, wie man diesen Effekt anders einberechnen könnte – ist natürlich ein wenig aus der Luft gegriffen, aber im Endeffekt wohl fair. Somit kommen wir auf eine Stärke von 23 (13+8+2) für 9 Manakristalle. Dr. Boom ist 2 Mana günstiger, bringt eine reine Boardpräsenz von 18 mit und dazu noch 2-8 Schaden – das ist zusammengerechnet durchaus vergleichbar, nur eben günstiger zu spielen. Ein harter Vergleich, meiner Meinung nach liegt Dr. Boom aber auch hier vorne! Er bringt einfach alles mit, was man möchte: Gleich mehrere Einheiten auf dem Feld, Boardclear und angenehme Kosten, welche im Lategame nicht den gesamten Zug verbrauchen. Die Vorteile in der Übersicht Extrem hohe Werte für 7 Manakristalle Zusätzlichen Boardclear Effekt Für alle Klassen zugänglich Spawned Mechs auf das Feld, welche mit anderen Mechs Synergien entwickeln können Nicht sonderlich anfällig gegen Big Game Hunter, Shadow Word: Death’s und Ähnliches, da der Trade durch die Boom Bots keinen ganz so großen Einfluss hat wie bei anderen Dienern mit diesen Werten Dr. Boom ist einfach ein cooler Typ! 😉 Fazit Ich liebe Dr. Boom. Er wird ein Plätzchen in einigen meiner Decks ergattern können und ich bin sicher, dass wir alle ihm in Kürze sehr häufig über den Weg laufen werden. Das ist jedoch nur meine Einschätzung, vielleicht liege ich komplett falsch? Teilt mir eure Ansicht in den Kommentaren mit 🙂