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Ein Monat GvG – Welche Karten sind die besten?

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Seit dem Release von Goblins vs. Gnomes ist bereits ein Monat vergangen, Zeit um ein erstes kleines Fazit zu ziehen. In diesem Artikel möchte ich euch die, meiner Meinung nach, besten neuen Karten vorstellen. 1. [Dr. Boom] Die unangefochtene Nummer 1 ist wohl der gute alte Dr. Boom. In nahezu jedem Deck anzutreffen, der Grund weshalb der [Big Game Hunter] ebenfalls in nahezu jedem Deck zurück ist und eine Karte, die in nahezu jeder Situation Value bringt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass er auf Dauer einen Nerf auf 8 Mana erhalten wird – und dann wäre er immer noch absolut spielbar. 2. [Quartermaster] Der Quartermaster hat den Paladin wieder spielbar gemacht – und zwar stärker als je zuvor. Das Problem ist nicht alleine die Kombination mit dem [Muster for Battle] sondern der Fakt, dass der Gegner eigentlich  gezwungen ist, immer jeden einzelnen Rekruten sofort zu töten. Seine pure Anwesenheit macht den Paladin also bereits stärker, ohne das er überhaupt gespielt werden muss. Eine unglaublich starke Karte. 3. [Imp-losion] Meine Nummer 3 ist der neue Zauber des Hexenmeisters, welcher im neuen Zoo einen festen Platz einnimmt. Wenn er nur für 2 trifft ist es immerhin ansatzweise nützlich gewesen, für 3 bereits ziemlich overpowered und für 4 ein Value-Feuerwerk. Auch in Demonlocks und anderen Varianten wie zum Beispiel Lifecoach’s Magelock zu finden, einfach eine überragende Karte die so einige Spiele im Alleingang gewinnt. 4. [Shieldmaiden] Der Control Warrior ist einfach nicht tot zu kriegen – dabei haben sich mit GvG nur 2 Sachen für ihn geändert: Dr. Boom und die Shieldmaiden. Diese kleinen Änderungen reichten um dem Krieger weiterhin einen Platz in den absoluten Top Decks zu sichern. Die Shieldmaiden bringt einfach so viel – ein guter Body, Synergie mit [Shield Slam] und noch mehr Zähigkeit. Definitiv eine der besten Karten der gesamten Erweiterung. 5. [Antique Healbot] Diese neutrale Karte hat komplett neue Decks erfunden und andere deutlich verstärkt. Im Handlock kaum noch wegzudenken, bei zahlreichen Mill Decks zu finden und selbst in ganz normalen Decks wie z.B. bei einigen Schurken und Schamanen eine super Sache. Besonders für Klassen, welche bisher nahezu ohne Heal gespielt haben – was gegen Rush Decks oft zur Niederlage führte – eine echte Bereicherung. 6. [Piloted Shredder] Der Piloted Shredder hat dem Spiel viel an Zufall hinzugefügt, es hat wohl jeder schon mal erlebt, dass er sich gegen einen selbst wendet (z.B. mit einem [Explosive Sheep] oder einem [Doomsayer]). Dies tut er jedoch auch für den Gegner und lustige Situationen sowie ein gewisser Nervenkitzel sind garantiert. Davon abgesehen ist er aber eine Karte, welches aus vielen Decks nicht mehr wegzudenken ist und im Normalfall einen hohen Nutzen mit sich bringt. Die Unberechenbarkeit macht es für den Gegner schwer, sich auf seinen Zug einzustellen und durch die Synergie mit Deathrattle sowie den Mechs ist er einfach für viele Decks ein Must-Have geworden. 7. [Muster for Battle] Zusammen mit dem Quartermaster eine der gefährlichsten Kombinationen im Spiel, zusätzlich aber auch eine extrem gute Synergie mit dem [Knife Juggler]. Selbst ohne jegliche Kombinationen aber an sich bereits eine sehr starke Karte, welche eine Menge Value mit sich bringt. Insgesamt erhält man 3x 1/1 (also 3/3) sowie eine 1/4er Waffe, dagegen kann man für 3 Manakristalle absolut nichts sagen. 8. [Goblin Blastmage] Für mich als Fan des Mech Magiers natürlich eine der besten Karten der Erweiterung, denn sie liefert die passende Antwort auf andere starke und viel gespielte Karten. Hier ist zum Beispiel [Unleash the Hounds], die Imp-losion oder das Muster for Battle zu nennen. Mit dem Blastmage lassen sich spiele sehr gut drehen und durch die extrem starken Werte für einen Diener, der nur 4 Manakristalle kostet, eigentlich immer von Nutzen – zumindest in Decks, welche sich auf Mechs fokussieren. 9. [Unstable Portal] Vor der Erweiterung behaupteten noch viele Spieler, dass das Portal wohl die beste Karte von GvG ist. Dies hat sich glaube ich nicht ganz bestätigt, stark ist es aber allemal. In den wenigsten Fällen verliert man wirklich etwas durch das Portal, dafür werden aber sehr viele Spiele gewonnen. Einen Tirion Fordring oder [Ragnaros the Firelord] in Zug 5 – das hat wohl fast jeder von uns schon mal erlebt und nachhaltigen Eindruck hinterlassen. 10. Mechwarper Die Karte, welche die zahlreichen Mech Decks überhaupt erst spielbar macht, darf in der Liste natürlich nicht fehlen. Solide Werte und eine einzigartige Eigenschaft, welche mit der passenden Hand zu unglaublichen Ergebnissen führen kann. Folgende Karten sind knapp an meiner Top 10 vorbeigeschrammt: [Shielded Minibot], [Darkbomb], Vol’jin, [Echo of Medivh], [Crackle], [Tinkertown Technician], [Annoy-o-Tron]   Wie sieht eure aktuelle Topliste aus? Welche Karten würden eure Liste anführen? Ich freue mich über eure Meinungen in den Kommentaren 🙂  

(Legend Deck) Druide mit Hobgoblins von TwoBiers

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Der Deutsche Hearthstone Spieler TwoBiers hat auf Reddit ein Deck vorgestellt, mit welchem er es bis in die Top 50 der europäischen Rangliste geschafft hat. Das Deck wurde rund um die Hobgoblins zusammengestellt und ist aktuell ziemlich einzigartig, ich selbst durfte mich gestern jedoch in einem Ranglistenspiel von der Stärke überzeugen. Nach Absprache mit TwoBiers wurde es mir gestattet, seinen ganzen Redditbeitrag auf Deutsch zu übersetzen – was ich natürlich gerne mache. *Anfang der Übersetzung* Einzelne Karten 2x Innervate – Sehr wichtig um das nötige Tempo zu entwickeln und Boardcontrol zu erlangen. Immer auf der Starthand behalten! Innervate und Hobgoblin im ersten Zug kann sehr effizient sein, wenn man auch einen guten Plan für den nächsten Zug hat. Vorsichtig sein mit frühen Removals bei einigen Klassen (Frostbolt, Wrath, Darkbomb…), immer Nutzen um die Manakurve auf der Hand zu optimieren. 2x Argent Squire – Bester Diener für 1 Manakristall in diesem Deck. Gute Synergie mit dem Hobgoblin, Power of the Wild und auch dem Blood Knight. 2x Power of the Wild – Solider Diener für 2 Manakristalle im Notfall. Gute Synergie mit dem Violet Teacher und man kann unglaublich viel Value erzielen, wenn das Feld bereits mit Dienern gefüllt ist. 2x Wrath – Das frühe Removal im Deck, Aktivierung für den Effekt des Violet Teachers und super mit dem Extra Zauberschaden von Azure Drakes. Kann natürlich auch zum Kartenziehen genutzt werden. 2x Annoy-o-tron – Extrem nervige Karte! – für den Gegner! Hart vom Feld zu entfernen, gute Synergie mit Hobgoblin und dem Blood Knight. 2x Echoing Ooze – Gute Synergie mit Power of the Wild und dem Hobgoblin (2x 3/4!)! Extrem stark! 2x Haunted Creeper – Hilft das Feld zu flooden und hat ebenfalls eine gute Synergie mit Power of the Wild. 2x Savage Roar – Wichtiger Finisher des Decks, mit Bedacht einsetzen. Es kann helfen das Feld zu reinigen, gegen widerstandsfähige Klassen wie Priester oder Krieger kann dann aber die Stärke im Lategame fehlen. Gegen aggressive Decks kann man es jedoch auch zum beseitigen gegnerischer Einheiten einsetzen. 1x Blood Knight – TwoBiers Meinung nach ist der Blood Knight sehr stark. Das Deck beinhaltet 4 günstige Divine Shield Karten welche genutzt werden können, um den Blood Knight erstarken zu lassen. Wenn der Gegner keine sofortige Antwort parat hat, ist das Spiel nahezu gewonnen – diese Karte kann das Spiel alleine entscheiden. Auch spielen viele gegnerische Decks aktuell mit Annoy-o-trons bzw. gegen Paladine hat man noch dazu die Shielded Minibots und Tirion – viele Möglichkeiten um Profit aus dem Blood Knight zu ziehen. 2x Hobgoblin – Eine der wichtigsten Karten im Deck. Mit dieser Karte kann man unglaublich viel Value und Tempo kreieren. Insgesamt hat das Deck 8 Ziele für ihn und wenn er einige Zeit überlegt, kann man die Ability mehrmals nutzen. Extrem gefährlich für den Gegner. 1x Soul of the Forest – TwoBier hät diese Karte für unterbewertet. Die große Chance gegen dieses Deck zu gewinnen ist Boardclear (Flamestrike, Holy Nova & Co.) und mit dieser Karte kann diese Schwächte behoben werden. Man hat sehr oft die Kontrolle über das Board im frühen und mittleren Spielverlauf – und mit Soul of the Forest wird der Gegner daran gehindert, das Feld zurückzuerobern. 2x Swipe – Hilft das Board zu behaupten und hat eine gute Synergie mit den Azure Drakes. Wichtig gegen Paladine, Jäger und Zoolocks. 2x Violet Teacher – Die zweite richtig wichtige Karte neben dem Hobgoblin. Der Violet Teacher kann mit Power of the Wild sehr stark werden. 2x Azure Drake – Starke Einheit für 5 Manakristalle. Hilft mit dem Kartenziehen, gibt Zauberschaden und ist ein aktzeptabler 4/4er Diener. 1x Force of Nature – Manchmal nützlich als Boardclear, in der Regel aber eher geeignet um das Spiel zusammen mit Savage Roar zu beenden. 2x Ancient of Lore – Beste Einheit zum Kartenziehen im Spiel und hilft in Notfällen mit der Heilung gegen aggressive Decks. Wichtige Karte für das Lategame! 1x Dr. Boom – Beste neue neutrale legendäre Karte. Darf auch in diesem Deck nicht fehlen, viele Synergien mit anderen Karten. Andere nützliche Karten Keeper of the Grove – TwoBier mag diese Karte nicht besonderlich in dem Deck, auch wenn ein Silence natürlich immer gut ist. Big Game Hunter – Kann nützlich sein, weil die meisten Decks nun mit Dr. Boom spielen. Auch gut gegen Handlocks und Control Warrior – auf der anderen Seite tradet er natürlich schlecht gegen Einheiten für 2 Manakristalle und sogar einige für 1 Manakristall. Viele schlechte Situationen mit dieser Karte, nicht gut genug für das Deck. Enhance-o-mechano – Diese Karte hat einige Spiele gewonnen, generell gut – aber eher eine “win more”-Karte. Loatheb – Super Karte, aber Azure Drake mit der Extrakarte und dem Zauberschaden schaut in Bezug auf die Synergien des Decks stärker aus. The Black Knight – Nur für bestimmte Situationen. Wenn auf viele Decks mit vielen Taunts getroffen wird kann man ihn spielen. Ursprünglich genutzte Karten Claw – Gut gegen aggressive Decks, aber das frühe Spiel ist ohnehin stark genug und Claw bringt keine Synergie mit anderen Karten des Decks zu Stande. Wild Growth – Das Deck ist mehr auf einen schnellen Sieg ausgelegt, es ist nicht so einfach nach einem Wild Growth die Kontrolle über das Feld zurückzuholen. Nutzlose Karte im mittleren Spielabschnitt. Grove Tender – Die Fähigkeit eine Karte zu ziehen ist nicht besonders beeindruckend und der Manakristall ist eher schlecht, da die eigene starke Phase damit schneller zu Ende geht. Poison Seeds – Nur gut wenn der Gegner mehr als eine große Kreatur auf dem Feld hat. Dark Whispers – Zu teuer, besiegt von jedem noch so kleinen Boardclear Wisp – Lustige Karte in Zusammenhang mit dem Hobgoblin – 3/3 für 0 Mana! Ohne den Hobgoblin ist sie leider extrem schlecht, kann aber immerhin mit Power of the Wild oder Soul of the Forest noch eine kleine Verstärkung erfahren. Außerdem gut zusammen mit Jeeves. Cogmaster – Gute Synergie mit Mechs und dem Hobgoblin, da aber die meisten Mechs flogen aus dem Deck, da sich die zäheren günstigen Diener besser bewährt haben....

Kartenanalyse: Gnomish Experimenter

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Heute geht es in der Kartenanalyse um einen neuen neutralen Diener, welcher bisher kaum Beachtung erhalten hat. Weshalb das so ist und ob die Nichtachtung gerechtfertigt ist erfahrt ihr in den nächsten Zeilen. Gnomish Experimenter / Gnomenversuchsleiter Lasst mich ehrlich sein: ich habe den Gnomish Experimenter noch nicht einmal im Spiel gesehen und das hat auch einen guten Grund, denn er zählt definitiv zu einer der schwächsten seltenen Karten im gesamten Spiel. Schauen wir zuerst auf die Werte, welche mit 3/2 für 3 Manakristalle extrem schwach ausfallen. Für die gleichen Kosten kriegt man zum Beispiel einen Spider Tank (3/4) oder einen Harvest Golem (2/3 + 2/1er Deathrattle). Somit fällt er aus Gründen der Boardcontrolle komplett aus dem Raster, sein Battlecry muss es also regeln. Selbiger ist jedoch ebenfalls extrem schwach und es will nicht so ganz einleuchten, für welche Art von Deck dieser geeignet sein soll. Wenn man von einer Zusammenstellung ausgeht, welche mit vielen Einheiten spielt, ist es schlecht – denn man zieht zwar eine Karte, aber in aller Regel eben ein nutzloses 1/1er Chicken. Sollte man ein Deck spielen, welches mit extrem vielen Zaubern spielt sind gleichzeitig die Diener hochwertiger und meist sehr wichtig – wenn man hier daneben greift fehlt einen dann im schlimmsten Fall die nötige Stärke im Lategame. Besonders zu beachten ist hierbei, dass es sich bei zauberlastigen Kreationen oft um Kombodecks handelt, welche auf einige Karten zwingend angewiesen sind (z.B. der Controlwarrior auf Grommash/Alexstrasza). Es gibt mit dem Loot Hoarder, dem Azure Drake, Bloodmage Thalnos und vielen klassenspezifischen Karten deutlich sicherere Möglichkeiten mehr Karten zu ziehen! Fassen wir zusammen: Ein unzuverlässiger Carddraw Extrem schwache Werte für 3 Manakristalle Keine sonstigen Eigenschaften Der Gnomenversuchsleiter ist für die Tonne. Es würde mich wundern, wenn wir ihn irgendwann mal in einem guten Ranglistendeck finden – selbst für die Arena ist er eigentlich kaum zu gebrauchen. Was meint ihr? Liege ich mit meiner Einschätzung richtig oder hat der Gnomish Experimenter eine rosige Zukunft vor sich?

Wartungsarbeiten ab 21 Uhr – Kommt jetzt das Addon?

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Blizzard hat soeben Wartungsarbeiten für 21 Uhr angekündigt. Selbige sollen “einige Stunden” andauern. Goblins vs Gnomes will soon be unleashed upon Europe! Preparation for its arrival has already begun, and Hearthstone will be undergoing maintenance starting at 9:00 p.m. CET. We expect maintenance to complete within a few hours. Please keep an eye on this thread for further updates as the launch commences, and we sincerely thank you all for your patience. Quelle: Battle.net Das Warten halt somit hoffentlich bald ein Ende 🙂

Augen auf beim Boosterkauf

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Dieser kleine Artikel soll noch mal als Warnung gelten, beim Kauf der neuen Packs Sorgfalt walten zu lassen! Einige der Top Spieler waren auf ihren Streams wohl etwas übereifrig und auch in den Communityforen mehren sich die Beschwerden von Spielern, welche die falschen Booster erworben haben. Also Aufgepasst! Sonst geht es Euch wie Trump, TidesofTime oder Celeste 😉 Der uns allen bekannte Kripp hat die ganzen Fails bereits mit Humor auf seinem eigenen Stream verarbeitet, ebenfalls sehr sehenswert. -> Kripp kauft Booster

Pre-Launch Event gestartet – GvG Karten bereits in der Arena!

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Mit dem heutigen Patch hat Blizzard wohl alle überrascht, denn ein Pre-Launch Event für Goblins vs. Gnomes ist gestartet und hat auch gleich einige der neuen Features mitgebracht. In der Arena sind bereits alle Karten der Erweiterung implementiert! Jeder erhält einen kostenfreien Arena-Run Die Nerfs von Leuchtfeuer, Seelenfeuer und Goblinauktionator sind aufgespielt worden Der Zuschauermodus ist nun verfügbar Als Belohnung für die Arena gibt es natürlich immernoch die alten Packs, aber das tut dem Spaß keinen Abbruch. Ab dem 09. Dezember geht es dann ja richtig los! Viel Erfolg beim Zocken! 🙂

3 kostenlose GvG Packs und ein Arena-Run zum Launch-Event

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Wie Dataminer herausgefunden haben wird es offenbar ein Launch-Event zum Start der Goblin vs. Gnomes-Erweiterung geben. In diesem Rahmen werden alle Spieler 3 kostenfreie Pakete mit den neuen Karten sowie einen Arenarun umsonst erhalten! Zusätzlich wird es noch die Möglichkeit geben, sich ein weiteres Paket zu ergatten, wenn man Hearthstone auf seinem Android Tablet spielt! Quote from HearthPwn Goblins and Gnomes have been tinkering with the Arena!! Get a sneak peek at new cards there with a free Arena run! Goblins vs Gnomes Arena Mischief! – Play during the Goblins vs Gnomes pre-launch event. Rewards: Free Arena Entry Goblins vs Gnomes has Arrived! – Play during the opening of the Goblins vs Gnomes expansion! Rewards: Three Goblins vs Gnomes Card Pack Android Tablet – Awarded for playing a game on an Android tablet. Rewards: 1 Card Pack Quelle: HearthPwn