Kategorie: Analyse

Videoanalyse zu den 14 neuen Schwarzfels Karten

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Wie angekündigt habe ich ein “kleines” Video gemacht, in denen ich über die 14 neu vorgestellten Karten aus dem Schwarzfels rede. Eine schriftliche Analyse zu jeder einzelnen schaffe ich zeitlich leider nicht mehr bis zum Release. Das ganze ist relativ spontan entstanden, schlechte Qualität und viele Versprecher inbegriffen 😉 Lasst mir eure Einschätzungen da, was haltet ihr von den 14 neuen Karten?

Kartenanalyse: Drakonidenzermalmer / Drakonid Crusher

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Hinweis: Dieser Artikel wurde lange vor der Veröffentlichung des Schwarzfels Abenteuers verfasst. Es handelt sich also nur um eine Vorabanalyse. Drakonidenzermalmer / Drakonid Crusher Mit dem Drakonidenzermalmer haben wir eine relativ einfache Analyse – diese neue Karte der Schwarzfels Erweiterung ist doch ziemlich schwach wenn es um die Verwendung in Ranglistendecks geht. Das einzig positive ist der Aspekt, dass es sich um einen Drachen handelt und somit von den zahlreichen Synergien Gebrauch gemacht werden kann. Weshalb das so ist? Nun, ganz simpel. Mit Werten von 6/6 ist der gute schlechter als ein [Boulderfist Ogre] und seinen Kampfschrei möchte man gar nicht unbedingt nutzen, da er sonst zum leichten Ziel für den [Big Game Hunter] wird. Ja, ich weiß – die meisten Decks laufen aktuell nur einen BGH und das Argument, dass alle Karten davon gekontert werden, möchten viele nicht hören…es ist aber leider so. Natürlich: in einem Spiel, in dem man den Gegner bereits in Zug 6 unter 15 Leben hat macht der Drakonidenzermalmer eine gar nicht so schlechte Figur. Selbst im Falle des BGH ist das Spiel noch nicht komplett im Eimer und ein nachfolgender [Dr. Boom] würde sich extrem freuen. Aber wir müssen einfach darüber nachdenken, ob andere Karten für die selben Kosten und ohne harte Konter nicht etwas besser wären – Karten, welche nicht so situativ sind. Hier ist zum Beispiel der [Piloted Sky Golem] zu nennen, welcher für die gleichen Kosten spielbar und nicht an spezielle Situationen gebunden ist – und gleichzeitig, wenn man sein Todesröcheln einberechnet – in den meisten Fällen ebenfalls Werte von etwa 9/9 in der Gesamtheit erzeugen wird (z.B. mit einem [Burly Rockjaw Trogg]. Der Sky Golem ist schwerer zu beseitigen, nicht an einen guten Start gebunden und stellt die meisten Gegner vor deutlich größere Probleme. Ich denke man hätte die Karte etwas anders designen sollen: “Erhält Deathrattle: Beschwöre einen Minizermalmer mit 3/3 Leben, wenn Euer Gegner max. 15 Leben hat” oder “Beschwört einen Minizermalmer mit 3/3 Leben, wenn Euer Gegner max. 15 Leben hat”. Durch diese Änderung wäre die Karte immer noch nicht wirklich stärker als der bereits erwähnte Sky Golem, würde aber zumindest etwa gleichwertig sein und somit eine Alternative darstellen. Fazit Der Drakonidenzermalmer ist einfach nichts halbes und nichts ganzes. Ohne seinen Kampfschrei ist er ein etwas schlechterer Boulderfist Oger, mit Kampfschrei ein einfach zu beseitigender Piloted Sky Golem. Wenn eine Karte vergleichsweise schwach ist und in einzelnen Situationen glänzen soll, muss sie in eben jenen auch richtig glänzen – das tut diese Karte selbst mit dem Kampfschrei nicht. Ein Facehunter wird eher auf mehr direkten Schaden setzen, ein Zoolock lieber auf mehr Buffs oder einen sicheren Finisher…in der heutigen Hearthstone Welt ist einfach kein Platz für den Drakonidenzermalmer, weshalb wir ihn wohl nur in der Arena sehen werden. Hier ist er nämlich definitiv eine akzeptable Karte, welche den meisten Gegnern Probleme bereiten kann – ob mit oder ohne Kampfschrei. Das die Karte nur gewöhnlich ist und somit häufig beim Draften anzutreffen sein wird ist da natürlich sehr förderlich. Was haltet ihr von dem Drakonid Crusher? Top oder Flop?

Kartenanalyse: Nefarian

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Hinweis: Dieser Artikel wurde lange vor der Veröffentlichung des Schwarzfels Abenteuers verfasst. Es handelt sich also nur um eine Vorabanalyse. Nefarian Mit der 2. vorgestellten legendären Karte des Schwarzfels Abenteuers haben wir einen sehr renomierten Charakter der Warcraft Lore: Nefarian. Seines Zeichens Bruder von Onyxia und Sohn von [Deathwing] herrscht er über den Pechschwingenhort und mehr oder minder auch über den gesamten Schwarzfels – doch wie wir an Karten wie [Illidan] bereits erleben mussten, werden wichtige Persönlichkeiten in Hearthstone nicht immer würdig umgesetzt…und so ist es wohl auch bei Nefarian, der in menschlicher Gestalt den Namen Lord Victor Nefarius trägt. Generell ist eine Analyse zu dieser Karte nicht ganz so einfach, aber fangen wir mal bei den Werten an. Mit 8/8 befindet sich Nefarian in der Gefahr vom [Big Game Hunter] zerstückelt zu werden und reiht sich mit seinen hohen Kosten von 9 Manakristallen in eine Menge anderer Karten ein, welche ähnlich aussehen und keinen Einsatz in den gängigen Ranglistendecks finden. Es ist generell immer problematisch eine Karte zu spielen, welche den gesamten eigenen Zug verbraucht und von verschiedenen, viel günstigeren Karten, gekontert werden kann. Hierzu zählt nicht nur der bereits erwähnte BGH, auch die meisten Klassen haben nochmal gewisse Zauber um diesen starken Dienern das Licht auszuknipsen ([Sap], [Polymorph], [Hex]…). Diese Zauber sind allesamt viel günstiger als der gespielte Diener, was zu einem großen Problem führt: wenn der Gegner das jeweilige Removal hat, ist das Spiel danach meist entschieden, weil er mit den überschüssigen Manakristallen die Feldhoheit übernimmt. Dieses Problem betrifft nicht nur Nefarian sondern Dutzende andere kostspielige Diener. Daher finden nur die teuren Einheiten den Weg in wettbewerbsfähig Decks, welche einen direkten Nutzen mit sich bringen und bei denen das Entfernen vom Feld keinen Totalschaden bedeutet. Hierfür gibt es einige Beispiele: Alexstrasza – Hat einen direkten Nutzen, da sie durch den Battlecry auch ohne den Body einen enormen Einfluss auf das Spiel haben kann [Ragnaros the Firelord] – Teilt sofort 8 Schaden aus und hat einen überdurchschnittlich hohen Nutzen, wenn er nicht sofort beseitigt wird (im Gegensatz zu anderen Dienern muss er nicht traden, weshalb er theoretisch endlos Schaden austeilen kann) Cenarius – Ist nicht nur ein 5/8er, sondern bufft auch andere Diener oder beschwört 2 Treants. Somit ist das Besiegen von Cenarius an sich nicht ganz so schlimm, außerdem ist er kein Ziel für den BGH Nun müssen wir uns die Frage stellen, ob Nefarians Kampfschrei seine hohen Kosten rechtfertigt? Die Antwort ist leider: Nein! Keine Frage, 2 Karten sind eine coole Sache und können enge Spiele auch gerne mal entscheiden – diese Situationen werden aber eher eine Ausnahme bleiben. In vielen Fällen werden die 2 Zauber einfach keinen Nutzen haben, die meisten Klassen haben nur wenige gute Spells…oft wird sogar die Situation eintreten, dass man den erhaltenen Zauber gar nicht einsetzen kann (z.B. [Shield Slam] vom Krieger bei einer Klasse ohne Rüstung oder [Deadly Poison] vom Schurken, wenn man selbst keine Waffen spielt). Doch selbst wenn man einen guten Zauber erwischt, gibt es trotzdem viel bessere Möglichkeiten an Karten zu kommen. Lieber 1-2 Carddraws mehr ins Deck packen und dafür ein sichereres Spiel genießen, als mit Nefarian gleich in zweierlei Hinsicht zu zocken: hoffen, dass der Gegner kein Removal hat und gleichzeitig, dass die erhaltenen Zufallszauber für die jeweilige Situation brauchbar sind. Fazit Vielleicht werden durch die vielen Synergien mit Drachen einige Decks 1-2 hochwertige legendäre Drachen spielen, Nefarian wird aber keine dieser Karten sein. Seine Werte sind im Vergleich zu den Kosten extrem schwach und der direkte Einfluss auf das Spielgeschehen durch seinen Kampfschrei viel zu situativ. Für mich hätte Nefarian einen Nutzen gehabt, wenn er mit Werten von 4/12 (wie Ysera oder Malygos) ausgestattet wäre – und selbst dann wäre er nicht übertrieben stark. Als 8/8er für so hohe Kosten werden wir ihn allenfalls in Fundecks oder der Arena antreffen, in der Rangliste wird er jedoch keine bedeutende Rolle einnehmen. Was haltet ihr von Nefarian? Liege ich mit meiner Einschätzung richtig oder völlig daneben? Ich freue mich auf eure Meinungen in den Kommentaren!

Kartenanalyse: Drachenodem / Dragon’s Breath

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Hinweis: Dieser Artikel wurde lange vor der Veröffentlichung des Schwarzfels Abenteuers verfasst. Es handelt sich also nur um eine Vorabanalyse. Drachenodem / Dragon’s Breath Mit der 2. vorgestellten Karte für den Magier sehen wir einen ersten neuen Zauber des Schwarzfels Abenteuers, ob selbiger allerdings wirklich nützlich ist? Das darf doch stark bezweifelt werden. Für mich wirkt die Karte eher wie ein Lückenbüßer, ähnlich wie der [Cobra Shot] für den Jäger mit Goblins vs. Gnomes. Mit der Entscheidung, jeder Klasse 2 neue Karten zu verpassen und dem Fakt, dass der Magier bereits sehr stark ist (in verschiedenen Variationen), konnte Blizzard nicht noch mehr Stärke verleihen – immerhin ist der Flammenschürer ja bereits brauchbar. Somit musste eben eine Karte entwickelt werden, welche eben einfach da ist, aber nicht zum Einsatz kommen wird. Ich kann ehrlich gesagt keine Situation erkennen, wo Drachenodem einen wirklichen Nutzen entfalten würde – viel zu hoch sind die Kosten, viel zu gering der Schaden und viel zu situativ die potentielle Reduktion. Der Magier verfügt bereits über viele mächtige Zauber, welche allesamt deutlich besser in sein generelles Kit passen. Wenn man einen extra Boardclear für einzelne gegnerische Diener möchte ist eine [Flame Canon] viel effizienter, da sie auch im früheren Spielverlauf ihren Nutzen entfalten kann. Zusammen mit [Frostbolt], [Fireball] und im Zweifel sogar [Pyroblast] stehen außerdem bereits extrem mächtige Schadenszauber zur Verfügung, welche mit einem deutlich besseren Preis-/Leistungsverhältnis aufwarten können. Zusätzlich muss man bedenken, dass ein Deck nur eine spezielle Anzahl an direkten Schadenszaubern spielen kann, weil sonst die Ausgewogenheit zwischen Dienern / Boardcontrol / direktem Schaden irgendwann nicht mehr stimmt. Aus dem gleichen Grund sind zum Beispiel die [Lightning Bolt] aus dem Schamanen verschwunden, mit [Crackle] gab es einfach eine stärkere Option und beide Karten doppelt zu spielen hätte nicht von der Kurve nicht funktioniert. Fazit Aus meiner Sicht ist Drachenodem eine wirklich schlechte Karte, welcher weder in normalen Decks noch in der Arena eine wirkliche Rolle spielen wird. Die zahlreichen Alternativen sowie das schlechte Preis-/Leistungsverhältnis machen den neuen Zauber des Magiers zum Flop.   Was haltet ihr vom Drachenodem? Liege ich mit meiner Einschätzung richtig oder komplett daneben? Ich freue mich auf eure Kommentare 🙂

Kartenanalyse: Flammenschürer / Flamewalker

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Hinweis: Dieser Artikel wurde lange vor der Veröffentlichung des Schwarzfels Abenteuers verfasst. Es handelt sich also nur um eine Vorabanalyse. Flammenschürer / Flamewalker Mit dem Flammenschürer erhält der Magier einen neuen Diener, welcher von der Mechanik genau wie der bereits bekannte [Knife Juggler] oder der Zauber [Arcane Missiles] funktioniert. Für jeden eigenen gewirkten Zauber lässt er 2 kleine Geschosse auf zufällige Gegner fliegen, mit den “gängigen” 2/4 Werten ist er durchaus solide und eine akzeptable Einheit im frühen Spielverlauf. Ich denke, der Flammenschürer wird seinen Weg gehen und in zahlreiche Magier Decks Einzug halten. Im Vergleich zu den richtig starken Bodies für 3 Mana ([Spider Tank], [Harvest Golem]) macht er mit seinen Werten immer noch eine akzeptable Figur und seine Fähigkeit ist einfach unendlich stark – besonders, wenn man im Besitz der Münze ist und selbige lange genug aufsparen kann…und noch viel mehr, wenn man es schafft, dass der Flammenschürer auch einen Zug überlebt. Hier kann er dann absolut außer Kontrolle geraten und wir alle wissen, dass es nicht immer möglich ist, im frühen Spielverlauf einen gegnerischen Diener mit 4 Leben sofort zu vernichten. Im Gegensatz zu vielen anderen Dienern hat die neue Einheit des Magiers aber einen weiteren Vorteil: er verliert im späteren Spielverlauf nicht zwangsläufig an Stärke. Mit der entsprechenden Hand kann er auch im Lategame noch unterstützend wirken und die entscheidenden Schadenspunkte auf den Gegner austeilen oder bei einem Boardclear, z.B. durch einen [Flamestrike], unterstützend wirken. Ich glaube, dass sich sogar komplette Decks um den Flammenschürer bilden werden/können, welche auf einfach zu erhaltende Ersatzteile sowie günstige Zauber wie [Mirror Image] und Geheimnisse ausgelegt sind. Hier kann der Magier bereits jetzt mit der entsprechenden Hand unglaublich gute Starts hinlegen – und mit dem Flammenschürer wird das nochmal deutlich besser laufen. Ganz nebenbei sei noch erwähnt, dass er ebenfalls die Möglichkeit besitzt seinen Schaden auf unsichtbare Gegner oder an Taunts vorbei zu verteilen. Hier hat der Magier zwar ohnehin schon einige Möglichkeiten, aber schaden tut dies natürlich auch nicht. Fazit Als Knife Juggler für Zauber könnte man den Flammenschürer bezeichnen – und das nicht zu unrecht. Er bringt einfach unglaublich viele Möglichkeiten in Spiel und wird sicherlich sehr häufig anzutreffen sein. Die besondere Stärke wird sich vor Allem dann entfalten, wenn man Decks gezielt um ihn und andere Diener, welche mit günstigen Zaubern harmonieren, herumbaut. Ich sehe eine große Zukunft für die neue Karte des Magiers und freue mich darauf, mit ihm herumexperimentieren zu können. Was haltet ihr vom Flammenschürer? Top oder Flop? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Kartenanalyse: Kernwüterich / Core Rager

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Hinweis: Dieser Artikel wurde lange vor der Veröffentlichung des Schwarzfels Abenteuers verfasst. Es handelt sich also nur um eine Vorabanalyse. Kernwüterich / Core Rager Auf den ersten Blick sieht der Kernwüterich gar nicht so schlecht aus, doch werden wir ihn wirklich in Kürze in Ranglistendecks antreffen? Ich glaube eher nicht. Das Problem mit seinem sehr interessanten Battlecry ist die Frage, in was für ein Deck er denn genau reinpassen soll. Wenn wir auf aktuelle Midgame Hunter blicken so gibt es hier einfach bessere Alternativen – denn von den normalen Werten her ist der Kernwüterich nicht sonderlich gut und einem langsameren Jäger gehen im Normalfall nicht so schnell die Karten aus. Somit wäre diese Karte hier einfach deplatziert, mit [Piloted Shredder] oder dem [Houndmaster] gibt es viel bessere Diener für 4 Mana. Wir alle wissen jedoch, dass der allseits beliebte Facehunter gerne mal out of cards geht…und hier sollte der Kernwüterich von der Idee her wohl auch seine Wirkung entfalten, genau dies wird er aber nicht tun.  Als Facehunter möchte man möglichst viele Diener und Zauber haben, welche direkten Schaden am gegnerischen Helden verursachen können. Der Kernwüterich tut dies schlicht nicht und wird jedes Deck, welches auf puren Facedamage aus ist, schädigen. Er bietet keinen direkten Nutzen und ist nur ein Body, welcher selbst mit dem Battlecry durch einen [Big Game Hunter] leicht zu beseitigen ist. In der gleichen Situation z.B. einen [Wolfrider] spielen oder eine Waffe anlegen bringt dieser Art von Jäger deutlich mehr, denn zu dem Zeitpunkt, wo der Kernwüterich das Feld betreten könnte, fehlen meist nur noch wenige Schadenspunkte um das Spiel zu beenden. Ein Zug ohne direkten Schaden bringt den Gegner näher an Karten wie den [Antique Healbot], Alexstrasza und Konsorten – und ist somit einfach nur kontraproduktiv. Natürlich: In Einzelfällen wird auch mal ein Spiel durch ein 7/7er entschieden werden – sobald er zu einem einzelnen Angriff auf den Helden kommt wäre er mehr als nützlich gewesen. Diese Fälle kann man im Aufeinandertreffen von starken Decks jedoch an einer Hand abzählen, in einer überwiegenden Anzahl an Situationen wird er seinen Nutzen nicht entfalten. Auch sollte man nicht vergessen, dass er auf der Starthand unglaublich lästig ist und das Tempo verringert – ganz zu Schweigen von der Situation, in der man eventuell gleich 2x den Kernwüterich auf seiner Hand verkümmern lassen muss. Fazit Aktuell gibt es 2 Arten von Jägern. Der Midgame Hunter, welcher seltenst in die Situation kommt, keine Karten mehr auf der Hand zu haben – hier ist der Kernwüterich also nutzlos. Außerdem ist da der Facehunter, welcher zwar Kartenprobleme hat, durch kontinuierliche Topdecks von direktem Schaden aber seine Spiele gewinnt. Für beide Versionen ist der Kernwüterich aus meiner Sicht hinderlich, auch sehe ich kaum neue Kreationen in denen er funktionieren könnte. Einzig in der Arena erkenne ich ein gewisses Potential, denn hier fehlen den meisten Gegnern entsprechende Antworten auf starke Diener im frühen Spielverlauf (weshalb unter Anderem auch der [Fel Reaver] in der Arena einen höheren Nutzen haben kann als in normalen Ranglistenspielen).   Was haltet ihr vom Kernwüterich? Stimmt ihr mit meiner Einschätzung überein oder seht ihr Potential in ihm? Lasst es mich in den Kommentaren wissen! 🙂

Kartenanalyse: Axtwerfer / Axe Flinger

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Hinweis: Dieser Artikel wurde lange vor der Veröffentlichung des Schwarzfels Abenteuers verfasst. Es handelt sich also nur um eine Vorabanalyse. Axtwerfer / Axe Flinger Die erste neue vorgestellte Karte des Kriegers, welche mit dem Schwarzfels Abenteuer ins Spiel implementiert wird, trumpft auch wieder mit einem komplett neuen Effekt auf. Anders als der Grimmige Gast hat der Axtwerfer die perfekten Werte und Kosten um ausgiebig von seiner Spezialfähigkeit Gebrauch zu machen. Die Einsatzmöglichkeiten sind hierdurch enorm – so werden sich sowohl Controlwarrior als auch aggressive Kriegerdecks über diese Karte freuen. Mit soliden Werten eignet er sich hervorragend als Blocker im frühen Spielverlauf, der nur schwer von einer einzelnen Attacke des Gegners beseitigt werden kann. Durch seine flexiblen Einsatzmöglichkeiten kann er, wenn er im frühen Spielverlauf auf die Hand kommt, als Blocker agieren und im späteren Spielverlauf gegebenenfalls das Spiel beenden. Bei aggressiven Kriegerdecks ist dies genau so möglich, stehen doch mit Karten wie [Cruel Taskmaster] und [Death’s Bite] wunderbare Aktivierungsmöglichkeiten zur Verfügung, welche nicht nur in langsamen Decks Anklang finden. Zusätzlich muss man auch bedenken, dass der Gegner selbst in den meisten Fällen 2 Attacken braucht um den Axtwerfer los zu werden (z.B. Angriff eines Dieners mit 4 Angriff und der Ping vom Magier). Solche Situationen werden häufig vorkommen und so macht die neue Karte des Kriegers auch ohne eigene Kombinationen ein wenig Schaden. Ob er sich jedoch gegen Karten wie den [Piloted Shredder] durchsetzen kann bleibt abzuwarten, bieten selbige doch einen höheren direkten Nutzen auf dem Feld. Fazit Von den Werten an sich ist der Axtwerfer zwar kein Überflieger, sein Nutzen steht jedoch außer Frage. Ob ein Controlwarrior sich aber vielleicht doch lieber für einen Diener mit höherem Nutzen auf dem Feld entscheiden wird bleibt abzuwarten, aktuell würde ich den Axtwerfer wohl eher in aggressiven Decks bevorzugen. Wer weiß, vielleicht bilden sich ja komplett neue Kreationen um diese Karte herum, Mit den vielen Waffen und Charges des Kriegers in Kombination mit direktem Schaden ist dies sicherlich eine Möglichkeit.

Kartenanalyse: Lavaschock / Lava Shock

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Hinweis: Dieser Artikel wurde lange vor der Veröffentlichung des Schwarzfels Abenteuers verfasst. Es handelt sich also nur um eine Vorabanalyse. Lavaschock / Lava Shock Machen wir es kurz – Dieser neue Zauber für den Schamanen wird einschlagen und die gesamte Klasse aus meiner Sicht deutlich stärker machen. Der Lavaschock teilt nicht nur 2 Schaden aus, er bringt auch indirekt Manakristalle, was definitiv eine sinnvolle Angelegenheit ist. Ben Brode hat auf Twitter bereits Klarheit darüber geschaffen, wie die Karte genau funktionieren wird: @HSCaptainPlanet It clears all locks, current and future. — Ben Brode (@bdbrode) 10. März 2015 @OctopusIncTweet@HSCaptainPlanet no, sorry,I meant locks for this turn and for next turn (that already exist) — Ben Brode (@bdbrode) 10. März 2015 Das bedeutet, man kann mit dem Lavaschock die Kristalle von gleich 2 Zügen zurückholen.  Beispiel Wir sind in Zug 8 und spielen 2x [Lightning Storm]. Im nächsten Zug hätten wir nun nur 5 Manakristalle zur Verfügung. Mit selbigen spielen wir [Feral Spirit] und den besagten Lavaschock. Durch den neuen Zauber erhalten wir die 4 ursprünglich geblockten Mana sofort zurück und auch die 2 Manakristalle, welche uns durch das Feral Spirit im nächsten Zug fehlen würden, sind wieder verfügbar. Wir haben also 4 Manakristalle und 2 Schaden gewonnen und eine Karte verloren. Da kann das [Innervate] einpacken 😉 Natürlich ist dies ein Extrembeispiel, aber bei entsprechendem Einsatz kann der Lavaschock einen unglaublichen Nutzen haben. Auch sollte man nicht vergessen, dass er immerhin 2 Schaden anrichtet – somit kann er also auch genutzt werden um einen frühen [Knife Juggler] oder Ähnliches zu beseitigen. Natürlich ist dies nicht der Hauptzweck, aber definitiv hilfreich. Ich denke, dass der Lavaschock in vielen Decks gespielt werden wird. Vielleicht werden wir Dank dieser Karte die Rückker von Karten wie [Forked Lightning] oder [Earth Elemental] sehen, welche aufgrund der hohen Overloadkosten aktuell keine Einsatzmöglichkeit fanden. Neptulon war bereits stark und wird nochmal gebuffed, die ebenfalls gespielten Karten wie [Lightning Storm], [Feral Spirit] und [Crackle] werden natürlich ebenfalls stark profitieren. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist, dass die Karte den nächsten Zug des Schamanen für den Gegner unberechenbarer macht. Wo man bisher wusste, dass der Schamane im nächsten Zug geschwächt ist und seinen eigenen Zug somit mit diesen Informationen im Hinterkopf durchführte, muss man nun immer bedenken, dass sich daran eben etwas ändern kann.  Fazit Auf den ersten Blick eine wundervolle Karte, welche den Schamanen voranbringen sollte. Ich bin extrem gespannt, ob sie sich so gut entwickelt, wie ich es aktuell denke.   Was haltet ihr vom Lavaschock? Wird der Schamane dadurch wieder häufiger in der Rangliste anzutreffen sein? Ich freue mich wie immer auf eure Kommentare!

Kartenanalyse: Grimmiger Gast / Grim Patron

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Hinweis: Dieser Artikel wurde lange vor der Veröffentlichung des Schwarzfels Abenteuers verfasst. Es handelt sich also nur um eine Vorabanalyse. Grimmiger Gast / Grim Patron Mit dem Grimmigen Gast wartet mit dem Schwarzfels Abenteuer eine weitere neutrale Karte auf uns, welche eine sehr interessante Mechanik ihr eigen nennt. Die Basiswerte von 3/3 sind für 5 Manakristalle natürlich eine einzige Katastrophe und ich befürchte, die Karte wird auch durch den besonderen Effekt nicht wirklich besser. Jedes mal, wenn er Schaden erleidet und überlebt, beschwört er einen weiteren Grimmigen Gast. Die Idee ist zwar ganz schön, allerdings muss die Frage erlaubt sein, in welcher Situation genau man genügend Nutzen daraus ziehen sollte. Fakt ist: Ein Diener für 5 Mana und mit 3 Leben wird in der Regel keinen einzigen normalen Angriff überleben, das Spiel ist zu diesem Zeitpunkt bereits zu weit fortgeschritten und jegliche gegnerische Diener / Zauber können ihn mit Leichtigkeit töten. Somit bleibt also nur eine Einsatzmöglichkeit – der Schaden muss von einem selbst zugefügt werden oder man muss die Karte mit Zaubern wie [Blessing of Kings] buffen. Bei ähnlich funktionierenden Karten wie dem [Acolyte of Pain] haben wir besonders in Kriegerdecks bereits gesehen, dass dies durchaus klappen kann, beim Grimmigen Gast wird dies jedoch etwas schwerer…er ist einfach zu teuer und zu schwach. Beispiel Der Spieler hat 8 Manakristalle und spielt den Grimmigen Gast, einen [Cruel Taskmaster] sowie einen [Whirlwind] im Anschluss. Dies wäre eine der besten Situationen die man für diese Karte schaffen kann und am Ende haben wir ein Feld erzeugt, welches wie folgt aussieht: 1x Grimmiger Gast mit 5/1 1x Grimmiger Gast mit 3/2 2x Grimmiger Gast mit 3/3 1x Cruel Taskmaster mit 2/1 Mit dem Deathrattle-Effekt vom [Death’s Bite] oder weiteren Whirlwinds kann man so auch ganz schnell mal das gesamte Feld voll haben.  Das wäre soweit nicht mal so schlecht für 8 Manakristalle, ist durch gute Boardclears jedoch trotzdem noch gut in den Griff zu bekommen (z.B. [Hellfire], [Flamestrike], [Lightbomb]…). Zugleich muss man insgesamt 3 Karten für das genannte Beispiel investieren, was einen enorm großen Einsatz bedeutet. In einer überwiegenden Anzahl von Fällen wird dies nicht möglich sein und ohne die entsprechende Kombination ist der Grimmige Gast komplett nutzlos – sozusagen ein [Antique Healbot] oder [Bomb Lobber] ohne Effekt. Der Paladin hat es da mit seiner Kombination von [Muster for Battle] und [Quartermaster] deutlich besser und kann viel mehr Druck mit viel weniger Risiko aufbauen…und verbraucht gleichzeitig noch weniger Karten sowie einen 2/5er auf dem Feld, der von den günstigen Boardclears schwerer zu beseitigen ist. Fazit Eine so situationsbedinge Karte, welche gleich mehrere andere Karten braucht um ansatzweise Nutzen zu entfalten, wird es in Hearthstone eher schwer haben. Wenn es jedoch ein Deck gibt, wo der Grimmige Gast sein zu Hause finden könnte, ist es definitiv der Krieger. Für alle anderen Klassen wird diese neue Karte aber ein absolutes NoGo werden. Es gibt sicherlich lustige Möglichkeiten mit starken Buffs oder Karten wie dem [Elven Archer] gewisse Plays zu bringen, aber das ist in der Praxis einfach nicht sehr effektiv und die generellen Werte vom Grimmigen Gast sind einfach zu niedrig. Er hätte wohl eher 3/4 oder 3/5er Werte haben müssen um in die Meta zu finden. Mit 3/3 ist er für mich nutzlos und wird sich nicht etablieren können. Vielleicht habe ich aber einige wichtige Dinge vergessen und ihr seht das ganz anders? Lasst es mich in den Kommentaren erfahren! 🙂

Kartenanalyse: Pechschwingentechnikerin / Blackwing Technician

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Hinweis: Dieser Artikel wurde lange vor der Veröffentlichung des Schwarzfels Abenteuers verfasst. Es handelt sich also nur um eine Vorabanalyse. Pechschwingentechnikerin / Blackwing Technician Weiter geht’s mit unseren Kartenanalysen, heute ist die Pechschwingentechnikerin dran und die Analyse ist denkbar einfach: diese Karte ist ziemlich gut. Ich würde sie am ehesten mit dem [Tinkertown Technician] aus der Goblins vs. Gnomes Erweiterung vergleichen – und das nicht nur wegen dem ähnlichen Namen 😉 Die Technikerin ist sozusagen das Pendant des Technikers in Drachendecks. Das bedeutet natürlich auch, dass sie ihre richtige Stärke wohl nur dann entfachen wird, wenn sich Drachen in der Meta etablieren. Aber auch in Decks, welche nur mit wenigen Drachen spielen, kann ich sie mir durchaus vorstellen. Selbst ohne alle neue Karten zu kennen gibt es ja bereits jetzt einige brauchbare Dragons im Spiel (z.B. [Twilight Drake] und [Azure Drake]). Bei einer Hand mit guter Kurve werden sie auf der Hand sein, wenn die Zeit der Technikerin gekommen ist – und somit erhält man einen unglaublich starken Diener für nur 3 Manakristalle. Mit Werten von 3/5 ist sie extrem stark und wird definitiv in vielen Decks eine Einsatzmöglichkeit finden. Auch in Budget-Decks für Anfänger ohne alle Legendaries, welche häufig mit [Azure Drake] und in Zukunft eventuell auch mit dem Hungrigen Drachen spielen, kann sie sicherlich für eine gute und solide Manakurve sorgen. Viel mehr gibt es zu der Karte auch gar nicht zu sagen, da sie keine sonstigen Spezialfähigkeiten hat. Ich denke, hier müssen wir nicht sonderlich viel diskutieren 🙂

Kartenanalyse: Rend Schwarzfaust / Rend Blackhand

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Hinweis: Dieser Artikel wurde lange vor der Veröffentlichung des Schwarzfels Abenteuers verfasst. Es handelt sich also nur um eine Vorabanalyse. Rend Schwarzfaust / Rend Blackhand Weiter geht es mit der nächsten Kartenanalyse, diesmal ist die erste bekannte legendäre Karte der Schwarzfels Erweiterung an der Reihe: Rend Schwarzfaust! Auf den ersten Blick sieht sein Kampfschrei doch ganz brauchbar aus, oder? Ein gegnerisches Legendary einfach so zerstören, das ist doch eigentlich ne coole Sache…oder auch nicht. Der gute Rend hat ein Problem…seine Werte sind irgendwie für die Katz und er kostet relativ viel. Zusätzlich noch die besondere Voraussetzung, dass man einen Drachen auf der Hand haben muss, um den Kampfschrei überhaupt auszulösen. Dem Aufmerksamen Betrachter wird sich sogleich eine ganz entscheidende Frage stellen: weshalb nicht einfach einen [Big Game Hunter] statt Rend Blackhand nehmen? Aber nicht so schnell im Fällen des Urteils, betrachten wir ihn erstmal in der heutigen Meta. Hier wäre er für mich zumindest nicht übermäßig stark Es werden relativ wenige legendäre Karten gespielt – und die, die gespielt werden, eignen sich nur sehr bedingt für Rend. Die häufigsten Legendaries sind [Dr. Boom], [Sylvanas Windrunner], [Ragnaros the Firelord] und Loatheb. Gegen Boom und Ragnaros wäre ein BGH viel effizienter und gegen Sylvanas ist Rend nicht spielbar – außer man möchte dem Gegner einen schönen 8/4er geben (UPDATE: Das war natürlich ein Denkfehler. Da ein Kampfschrei immer vor dem Erscheinen des Dieners ausgelöst wird, würde Rend wohl nicht geklaut werden. Somit gute Waffe gegen Sylvanas). Gegen Loatheb hingegen wäre er gar nicht so schlecht, das wäre ein durchaus akzeptables Ziel unter gewissen Voraussetzungen. So richtig zum Tragen kommt er aber eigentlich bei noch teureren Dienern: [Fordring], Vol’jin, Kel’Thuzad und Alexstrasza sind da passende Beispiele. Selbige sieht man aktuell recht selten und nur in speziellen Matchups, weshalb Rend nicht wirklich glänzen könnte. Doch einen besonderen Aspekt vergessen wir hierbei: Die neue Erweiterung dreht sich um Drachen – und es gibt bereits extrem viele teure legendäre Drachen im Spiel. Allen voran müssen wir natürlich Ysera nennen, welche eventuell wieder mehr in den Fokus rückt und ein überragendes Ziel für Rend Schwarzfaust abgeben würde. Auch wird es sicherlich noch einige neue legendäre Drachen geben, welche es gegebenenfalls in die Meta schaffen (Nefarian? Vaelastrasz? Drakkisath?). Ich denke, in einer von Drachen geprägten Meta, welches eventuell auch wieder etwas “langsamer” wird, ist Rend Blackhand eine der stärksten Karten überhaupt. Wie der Big Game Hunter und der [Black Knight] ist er ein absoluter Gamechanger, wenn man ihn im richtigen Moment ausspielen kann. Die Probleme mit dem Drachen auf der Hand sollte man für eine solch teure Karte jedoch nicht unterschätzen – wenn man ihn braucht, werden die meisten Midgame-Diener bereits auf dem Feld sein…und wenn man später in die Situation kommt, ob man Ysera wirklich ausspielen kann und das Risiko eingeht, danach keinen guten Removal mehr zu haben (weil Rend eben alleine auf der Hand und kein Drache in Sicht ist), wäre das wenig vorteilhaft. Man stelle sich nur mal folgende Situation vor: -> Spieler A und B haben beide nur Ysera und Rend Blackhand auf der Hand, das Feld ist leer. -> Spieler A ist am Zug, wir sind im Lategame, er spielt Ysera -> Spieler B kontert mit Rend Blackhand -> Spieler A weint bitterlich und darf aufgeben, wenn er keinen Drachen zieht um Rend mit seinem eigenen Rend zu beseitigen…und selbst wenn das passiert, hat der Gegner immer noch Ysera. Solche Situationen werden, natürlich nicht genau so, aber ähnlich, in einer entsprechenden Meta sicher häufig vorkommen. Hier gilt es dann, wie auch jetzt schon beim Spielen von Krieger oder Priester, die gegnerische Hand sehr gut zu kennen und mit seinen Removals hauszuhalten. Fazit Rend Schwarzfaust wird eine Karte, welche wir sicherlich sehr häufig auf dem Spielbrett antreffen werden und ein großes Portential birgt. Er hat einige Nachteile (schlechte Werte, Drachenzwang), kann jedoch Spiele alleine drehen und in der richtigen Situation auch noch richtig guten Schaden austeilen. In einer Meta, welche eher auf das Lategame ausgerichtet ist, wird er zum absoluten Muss – besonders in Turnierdecks ist er in Kürze sicherlich unabdingbar. Im normalen Ladderalltag könnte er für viele Decks aber eventuell zu langsam sein.   Was haltet ihr von Rend? Top oder Flop?

Kartenanalyse: Hungriger Drache / Hungry Dragon

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Hinweis: Dieser Artikel wurde lange vor der Veröffentlichung des Schwarzfels Abenteuers verfasst. Es handelt sich also nur um eine Vorabanalyse. Hungriger Drache / Hungry Dragon Als eine von 5 neuen Karten, welche mit dem Schwarzfels Abenteuer ins Spiel kommen werden, wurde der Hungrige Drache auf der PAX East vorgestellt. Es handelt sich um eine neutrale Karte, sie ist also für alle Klassen gleichermaßen spielbar. Auf den ersten Blick überzeugt der Hungry Dragon mit extrem starken Werten für 4 Manakristalle, allerdings ist da natürlich auch die Kehrseite – sein Battlecry gibt dem Gegner einen zufälligen 1-Mana-Diener. Im Normalfall wird der Gegner also einen 2/1er oder 1/2er Diener bekommen, die meisten Diener für 1 Mana haben diese Werte. Mit etwas Glück kann es auch nur ein 1/1er sein (z.B. [Elven Archer]), mit etwas Pech kommt aber eben auch eine deutlich stärkere Einheit heraus (z.B. der [Flame Imp] oder ein [Zombie Chow]). Besonders gegen Decks, welche mit starken Buffs wie [Abusive Sergeant], [Blessing of Kings] oder [Velen’s Chosen] spielen kann sich das schnell rächen. Doch gehen wir einfach mal vom Normalfall aus und der Gegner bekommt einen normalen 2/1er wie den [Leper Gnome]. Selbst dann fällt es schwer den Nutzen des Drachens zu erkennen, denn im direkten Vergleich mit anderen 4er Dienern fällt er doch etwas ab – zumindest mathematisch. Am besten eignet sich hier die Gegenüberstellung mit dem [Chillwind Yeti], welcher mit 4/5er Werten ohne einen nachteiligen Battlecry doch eine bessere Figur macht. Wenn wir vom Drachen 1/2 bzw. 2/1 abziehen, weil der Gegner eben im Normalfall einen solchen Diener erhält und somit diese Boardpräsenz erhält, bleibt nur noch ein 3/5er oder 4/4er über – beides schlechter als der Yeti. Zusätzlich muss man das bereits erwähnte Risiko von noch stärkeren 1-Mana-Dienern einberechnen sowie die Möglichkeit des Buffens für den Gegner. Beispiel Wir hatten einen guten Start und der gegnerische Hexenmeister hat gerade unseren letzten verbliebenen Diener mit einer [Darkbomb] getötet. Das Feld ist komplett leer. Wir sind am Zug und haben 4 Mana. Wir spielen den Hungrigen Drachen, der Gegner bekommt einen [Elven Archer], buffed ihn mit einem [Power Overwhelming], tradet und finished den Drachen anschließend mit einem [Mortal Coil]. Danach hat er immer noch 2-3 Mana übrig und kann die Feldhoheit übernehmen. Gar nicht so unwahrscheinlich das Szenario, zumindest aktuell laufen ja einige Demonlocks in der Ladder rum. Mit einem [Chillwind Yeti], [Mechanical Yeti] oder [Piloted Shredder] wäre ein solcher ClearUp nicht möglich gewesen. Ähnliche Probleme ergeben sich z.B. auch gegen Priester [Shadow Word: Death], Schurken [Sap] oder Jäger [Hunter’s Mark]. Natürlich würden auch andere Diener von einem Sap betroffen werden können, aber dann hat man dem Schurken nicht auch noch einen Diener aufs Feld gestellt. Bei all der mathematischen Theorie dürfen wir aber natürlich eines nicht vergessen – bei dem Hungrigen Drachen handelt es sich, wie der Name unschwer erkennen lässt, um einen Drachen 😉 Bereits bei den ersten 5 veröffentlichten Karten sehen wir eine Menge Synergien und 26 weitere Karten stehen ja noch aus. Es kann also gut sein, dass man den Drachen einfach aufgrund der guten Synergien spielen wird – in einem Deck, welches nicht auf Drachen fokussiert ist, wird er aber wohl eher seltener einen Platz finden. Er ist zu sehr auf Glück basierend und selbst im absoluten Idealfall an sich nicht wirklich stark, verglichen mit bereits bestehenden Alternativen. Ich bin gespannt ob ihr mit meiner Analyse übereinstimmt! Schreibt mir eure Meinung in den Kommentaren 🙂 Analysen zu den anderen 4 Karten folgen in Kürze – ich werde jeden Tag eine der Karten analysieren.

Analyse zum Undertaker Nerf: Was wird sich ändern?

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Ich denke die meisten Spieler haben die Ankündigung des Undertaker Nerfs mit Wohlwollen aufgenommen, doch was wird sich dadurch im Detail ändern? Generell: Control Decks erhalten einen großen Buff. Die Matchups Rush gegen Control waren bereits relativ ausgeglichen und wurden häufig durch ein paar Schadenspunkte mehr oder weniger entschieden – genau dieser Schaden wird den Jägern, Zoos & Co. jetzt häufiger fehlen. Doch auch die puren Mech Decks, allen voran der Magier, werden von dieser Änderung enorm profitieren. Ein typisches Beispiel Mech Magier gegen Jäger, um dies zu verdeutlichen: Aktuell Jäger Zug 1: [Undertaker] Magier Zug 1: Coin into Mechwarper Jäger Zug 2: [Haunted Creeper] Magier Zug 2: Heroability + Mechwarper Attacke um den Undertaker zu töten. Jäger Zug 3: [Animal Companion] / [Eaglehorn Bow] + Haunted Creeper tötet den Mechwarper -> Magier hat meist nichts mehr, ist in den Ressourcen nun zurück und steht einem ziemlich starken Feld gegenüber / hat bereits Schaden kassiert Das war übrigens noch mit die beste Situation, wenn der Jäger statt dem Haunted Creeper 2 Deathrattle Diener für 1 Manakristall hat ist das Spiel ohnehin im Eimer gewesen. Zukunft Jäger Zug 1: [Undertaker] Magier Zug 1: Coin into Mechwarper Jäger Zug 2: [Haunted Creeper] Magier Zug 2: Mechwarper tötet Undertaker, 2 Mana mit Reduktion für [Spider Tank] oder [Harvest Golem] übrig Jäger Zug 3: Haunted Creeper tötet den Mechwarper + [Animal Companion] oder [Eaglehorn Bow] -> Magier hat einen vollen 3er Diener oder bereits einen Charge der Waffe abgefangen Selbst wenn der Jäger statt dem Haunted Creeper 2 Diener für 1 Manakristall spielt ist dies zwar immer noch nicht so toll, aber der Undertaker stirbt wenigstens und wird nicht mehr unbesiegbar. Die Unterschiede sind enorm – und das Ganze gilt für nahezu alle Klassen. Der Undertaker ist immer noch ein starker Diener für 1 Manakristall, aber es ist so viel leichter mit ihm fertig zu werden. Er bringt gutes Tempo, wird Spiele aber nicht mehr alleine entscheiden. Generell kann man nun sorgenfrei einen [Leper Gnome] oder ähnliche Diener mit 2 Angriff aufs Feld schicken und erhält einen simplen Trade – bisher war dies nicht möglich. Das größte Problem ist jedoch der [Zombie Chow] – er ist mit dem Nerf des Undertakers nun endgültig der Feind von jedem Deathrattle Deck. Ohne passende Zauber nimmt er im frühen Spielverlauf garantiert 2 gegnerische Diener mit…und das für nur 1 Manakristall. Sobald die Meta jedoch mehr in Richtung Control schwenkt wird er relativ nutzlos und ein richtiger Klotz am Bein. Doch was bedeutet dies in der Praxis? Sind Deathrattle Decks nun zerstört? Was wird aus dem Jäger? Der Jäger war nie alleine auf den Undertaker angewiesen, er wird ein starker Gegner bleiben – die Siegquote aber definitiv etwas gemindert. Ich glaube auch, dass der Undertaker bei ihm weiterhin Verwendung finden wird. Die Deathrattle Priester und Magier werden wohl aus der Meta verschwinden und von normalen Versionen ersetzt. Fazit Alle Control- und Mech Decks werden gebufft, die Deathrattle Decks merkbar abgeschwächt. Die Meta wird sich etwas verändern, aber der Jäger bleibt weiterhin konkurrenzfähig. Wie es um den Zoo steht muss abgewartet werden, er wurde in den letzten Wochen ohnehin bereits weniger angetroffen. Durch mehr Control Decks wird der [Big Game Hunter] nochmal mächtiger – zumindest bis [Dr. Boom] ebenfalls seinen wohlverdienten Nerf erhalten wird. Es ist ebenfalls gut möglich, dass der [Zombie Chow] aufgrund dieser Änderung wieder seltener in Decks anzutreffen sein wird – er war wunderbar geeignet um dem Undertaker zu Beginn eines Spiels etwas entgegenzusetzen. Das ist er nun natürlich noch mehr, allerdings war er – außer beim Priester – in Control Matchups immer eher ein Handicap und häufig ein Deaddraw. Je nachdem wie sich die Meta entwickelt könnte er also wieder aus einigen Decks verschwinden. Das Problem ist folgendes: Der Zombie Chow ist extrem mächtig gegen Deathrattle Decks mit dem Undertaker, was selbige – so lange er in der Meta ist – extremst handicappen wird. Sobald aber aufgrund dessen weniger Deathrattle Decks unterwegs sind, wird auch der Zombie Chow verschwinden – was die Deathrattle Decks dann wieder stärker macht und zurückholt. Die Meta entwickelt sich eben ständig, richtig einpendeln wird sie sich nie. Der Zombie Chow ist zusammengefasst also Gewinner und Verlierer des Undertaker Nerfs zu gleich. Ähnliche Entwicklungen gibt es übrigens auch immer wieder mit dem [The Black Knight] und dem bereits erwähnten Big Game Hunter. Es sind Karten, welche nur in einer speziellen Meta ihre Stärke entfalten. Sobald sie weg sind, werden die vorher gecounterten Decks automatisch wieder stärker und häufiger vertreten, was zu einem ständigen Wechsel führt. Somit können solche Karten am einen Tag absolute “Must Haves” sein und am nächsten Tag sind sie der Grund, weshalb man überdurchschnittlich viele Spiele verliert – da sie einfach keine sinnvollen Einsatzmöglichkeiten erhalten. -> Der Undertaker Nerf ist mehr als gerechtfertigt und wird neuen Schwung in die Meta bringen. Ich hoffe, dass [Mad Scientist] und [Dr. Boom] in Kürze das gleiche Schicksal ereilt. Mal schauen, was uns die nächsten Tage/Wochen bringen! Ich bin auf eure Einschätzungen gespannt!  

Weshalb der Mind Control Tech langsam den Weg in die Meta findet

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Wie euch in den letzten Tagen sicherlich aufgefallen ist spielen einige Decks aktuell mit dem [Mind Control Tech] – selbiger ist besonders bei Druiden und einigen Paladinen anzutreffen. Doch woher kommt diese Entwicklung? Weshalb stürmt der kleine Kerl in die Meta? Eigentlich ist diese Entwicklung überhaupt nicht überraschend, sie hängt besonders mit einigen der neuen Karten aus Goblins vs. Gnomes zusammen. Es gibt viel mehr Situationen in denen der Gegner 4 oder mehr Diener auf dem Feld hat und somit auch viel mehr Optionen für den Mind Control Tech. -> [Dr. Boom] – In fast jedem Deck gespielt. Zusammen mit seinen 2 Bomben mindestens 3 Diener auf dem Feld, wenn der Gegner noch irgendetwas hat kann man den Tech bereits spielen. -> [Imp-losion] – Eine der stärksten neuen Karten des Hexenmeisters, führt sehr häufig dazu, dass mehr als 4 Diener auf dem Feld sind. -> [Muster for Battle] – Eine der stärksten neuen Karten des Paladins, bereits im frühen Spielverlauf hat der Pala häufig 4 oder mehr Diener auf seiner Seite. Aber auch alte Karten erfreuen sich weiterhin großer Beliebtheit und unterstützen den Mind Control Tech. -> [Unleash the Hounds] – In nahezu jedem Jäger Deck anzutreffen, erzeugt häufig viele Diener auf dem Feld. -> [Haunted Creeper] – In fast allen Deathrattle Decks zu finden, kann ebenfalls dafür sorgen, dass der kleine Gnom was stehlen kann. -> [Violet Teacher] – Die meisten Schurken spielen mittlerweile mit dem Teacher, in einem Zug mit [Preparation] & Co. kommen da gerne mal 4 Diener zu Stande. Ihr seht, viele der aktuell beliebtesten Karten sind wunderbar für den Tech. Zusätzlich hat er gar keine so schlechten Werte für 3 Manakristalle, was ihn auch in Spielen ohne passende Situation durchaus einsetzbar macht. Im Endeffekt wird er den meisten Control Decks nicht sonderlich schaden, dafür jedoch das ein oder andere Spiel mit Glück entscheiden – und sobald er auch nur einen 1/1er Diener stiehlt hat er bereits eine extrem gute Value (4/4 geteilt auf 2 Diener für 3 Manakristalle ist extrem gut – zusätzlich fehlt dem Gegner dann ja auch ein 1/1er). Als Kirsche auf der Torte befinden wir uns aktuell auch noch in einer ziemlich aggressiven Meta, welche viele Jäger, Mech Magier & Co. beherbergt – selbst ohne spezielle Karten wird es also oft zur Situation kommen, dass man das Earlygame verloren hat und einer Übermacht gegenüber steht. Ich denke, dass er in Kürze noch in viele weitere Decks wie z.B. beim Priester und vielleicht sogar beim Krieger Einzug halten wird. Wie bereits erwähnt: Schaden kann er nicht sonderlich, aber er bietet eine enorm hohe Chance den Spielverlauf komplett auf den Kopf zu stellen.

Kartenanalyse: Big Game Hunter

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Seit Goblins vs. Gnomes ist ein alter Bekannter wieder verstärkt anzutreffen und darum widmen wir ihm die heutige Kartenanalyse. Big Game Hunter / Großwildjäger Der Big Game Hunter war früher besonders in Kombination mit dem Faceless Manupilator eine sehr beliebte Karte in vielen Control Decks. Einige Zeit wurde er jedoch kaum noch auf dem Spielbrett angetroffen, spätestens seit der GvG Erweiterung hat sich dies jedoch geändert. Sogar in einigen schnellen Decks findet er mittlerweile seine Verwendung und das hat einen Hauptgrund: Dr. Boom! Keiner wird den hohen Nutzen des Großwildjägers in der richtigen Situation bestreiten, er ist ein richtiges Valuemonster. Das klassische Beispiel war eigentlich immer Ragnaros – der Gegner spielt einen Diener für 8 Manakristalle und ihr besiegt ihn für 3. Das ist ein Unterschied von 5 Manakristallen und kann Spiele im Alleingang entscheiden. Die Problematik lag jedoch darin, dass sehr viele Decks ohne Ragnaros oder vergleichbare Minions spielten…und dieser Aspekt ist seit GvG eben nicht mehr gegeben. Als Kirsche auf der Sahnetorte haben auch viele Jäger und Hexenmeister einen Sea Giant in ihr Deck aufgenommen, was den Big Game Hunter sogar gegen die gängigen Rushdecks stark machen kann. Und wenn euch das immer noch nicht genug ist, gibt es noch einen Aspekt – denn auch die Ersatzteile können die Stärke des Großwildjägers aktivieren. So ist es mit Reversing Switch (tauscht Leben und Schaden eines Dieners) in einigen Situationen möglich, eine gegnerische Einheit (z.B. Ysera) in ein passendes Ziel umzuwandeln oder gängige Diener mit 6 Angriff (z.B. Savannah Highmane) mit den Whirling Blades (+1 Schaden auf einen Diener) zu buffen, um sie zu einem leichten Opfer zu machen. Prinzipiell gibt es mittlerweile eigentlich in jedem Spiel mehrere Einsatzmöglichkeiten für unseren kleinen Freund. Hier eine kleine Übersicht: Dr. Boom – Gespielt in nahezu allen Decks, mit Ausnahme des Zoolocks. Selbst einige Facehunter nehmen ihn mit! Sea Giant – Gespielt im Zoolock und einigen Hunter Decks Mountain Giant – Gespielt im Handlock sowie im Echo-/Freezing Mage Molten Giant – Gespielt im Handlock sowie im Echo-/Freezing Mage Ragnaros – Gespielt in nahezu jedem Control Deck, auch in vielen Midrange Decks anzutreffen Alexstrasza, Baron Geddon, enraged Grommash Hellscream – Gespielt vom Control Warrior Neptulon – Aufgrund des starken Carddraws in den meisten Top Schamanen Decks inbegriffen Zahllose andere gebuffte Diener z,B. durch ein Flame Tongue Totem, Ersatzteile oder Dire Wolve Alphas Ihr seht, die Liste ist lange. Mittlerweile könnte man sogar darüber nachdenken mit 2 Big Game Huntern zu spielen – aber dafür müsste das Meta wohl noch etwas langsamer werden. So lange die Zoolocks ihr Unwesen treiben wäre dies wohl ein wenig zu viel des Guten. Fazit Der Big Game Hunter bringt aktuell nahezu in jedem Spiel einen hohen Nutzen mit sich. Selbst in aggressiven Mech Decks kann er seinen Platz finden (so zum Beispiel in Reynads Mech Druide), an ihm führt in der aktuellen Meta einfach kein Weg vorbei. Auch in der Arena kann er durch neue Karten wie den Force-Tank MAX eine Bereicherung sein, unbedingt einpacken!

Ragnaros – Die Stärke des Feuerfürsten

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Heute analysieren wir mal eine der alten Karten im Spiel, welche sich jeglichen Metaveränderungen widersetzt hat und seit Beginn der geschlossenen Testphase von Hearthstone einen festen Platz in vielen Decks hat. Ragnaros der Feuerfürst / Ragnaros the Firelord Mit Ragnaros haben wir eines der absolut besten Legendaries im gesamten Spiel – doch wieso ist dies überhaupt so? Auf den ersten Blick gesehen hat Ragnaros nämlich gar nicht so viel zu bieten. Die Werte von 8/8 sind für 8 Manakristalle nichts besonderes und er ist ein leichtes Ziel für den allseits beliebten Big Game Hunter – seine einzigartige Fähigkeit (nach jedem eigenen Zug 8 Schaden gegen einen zufälligen gegnerischen Charakter, dafür kann er nicht angreifen) ist aber natürlich das, was ihn ausmacht. Weshalb diese Eigenschaft so stark ist hat einen Hauptgrund: Der Effekt wird bereits nach der Runde des Ausspielens ausgelöst! Wo andere, von den Werten her, starke Diener wie der Foe Reaper 4000 oder Malorne erst eine Runde warten müssen um ihren Nutzen entfalten zu können hat Ragnaros einen direkten Einfluss, er teilt immer mindestens 8 Schaden aus. Dies ist extrem wichtig, da hierdurch eine enorme Flexibilität gewährleistet wird – man kann ihn sowohl offensiv als auch defensiv einsetzen. Wenn gar nichts auf dem Feld ist kann man Ragnaros spielen um Druck aufzubauen und dem Gegner 8 sichere Schaden zuzufügen. Ohne richtige Antwort wird es der Gegner nur schwer haben überhaupt zurück ins Spiel zu kommen. Wenn der Gegner genau eine Einheit auf dem Feld hat und man selbst keine direkte Möglichkeit sie zu beseitigen kann Ragnaros gespielt werden – mit einer 50 % Chance drehen sich die Machtverhältnisse komplett! Sollte man verfehlen hat man immerhin eine starken Diener auf dem Feld. Wenn der Gegner mehrere Einheiten auf dem Feld hat nimmt Ragnaros mit einer hohen Wahrscheinlichkeit zumindest eine davon raus und je nach Situation gerne auch mal noch die anderen, welche versuchen ihn zu besiegen. Wenn man das Feld verloren hat, der Gegner aber bereits 8 oder weniger Leben hat, kann Ragnaros natürlich auch zum Gamblen eingesetzt werden! Auch im weiteren Spielverlauf gibt es durch die spezielle Fähigkeit einige Vorteile, denn der Feuerfürst kann von sich aus ja nicht traden und macht einfach jede Runde kontinuierlich seine 8 Schaden – ohne dafür selbst Schaden zu nehmen. Hierdurch ist er ein überaus wichtiges Ziel für den Gegner (auf Dauer ist die Value von Ragnaros einfach zu hoch, er muss beseitigt werden) und kann ohne entsprechendes Removal auch gerne mal 2-3 gegnerische Diener mit ins Grab nehmen. Dies ist einzigartig im gesamten Spiel, denn andere Diener bringen sich selbst in einer dominierenden Position durch das Traden auf Dauer selbst um bzw. auf niedrigeres Leben, was es dem Gegner durch Boardclear ermöglicht, eventuell doch nochmal zurück ins Spiel zu finden. Die Vorteile in der Übersicht Flexibel einsetzbar, sowohl defensiv als auch offensiv Bringt einen direkten Effekt mit sich Kann zum Zocken eingesetzt werden und verloren geglaubte Spiele umdrehen Muss keine Angst vor einem Silence haben, denn dadurch verliert er zwar seinen Effekt – kann dafür aber ganz normal angreifen! Solide Werte für 8 Manakristalle Die Schwächen in der Übersicht Aufgrund seiner hohen Kosten anfällig gegen Removals Sehr gutes Ziel für Faceless Manupilator – in Kombination mit dem Big Game Hunter natürlich ein absolutes Desaster. Der Faceless Manupilator wird aktuell aber nicht mehr ganz so häufig gespielt Hoher Glücksfaktor, kann einen zum Ausrasten bringen Fazit Ragnaros ist einfach eine der besten legendären Karten im Spiel und wird das wohl auch auf lange Zeit bleiben. Durch seine flexiblen Einsatzmöglichkeiten ist er vor allem aus Control Decks einfach nicht wegzudenken. In einer überwältigend hohen Anzahl von Situationen wird er den Gegner deutlich mehr kosten als 8 Manakristalle und bringt somit eigentlich immer einen Vorteil mit sich.

Kartenanalyse: Piloted Sky Golem

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Herzlich Willkommen zu einer weiteren Goblins vs. Gnomes Kartenanalyse. Heute schauen wir uns ein neues neutrales Epic an, welches besonders in der Arena einen hohen Nutzen entfalten kann. Piloted Sky Golem / Bemannter Himmelsgolem Mit dem Piloted Sky Golem haben wir wirklich eine extrem starke Karte bekommen, welche im aktuellen “Rush-Mech”-Meta aber nur selten Verwendung findet. Dies liegt daran, dass diese neue epische Karte natürlich relativ teuer ist und sich in den meisten Mech Decks nur 2-4 Diener, welche 6 oder mehr Manakristalle kosten, finden lassen – ansonsten würde das Deck einfach zu langsam. Zeitgleich gibt es bereits viele starke Einheiten für 6-7 Manakristalle, wie zum Beispiel Sylvanas und Dr. Boom, was es schwer macht, sich für den bemannten Himmelsgolem im eigenen Deck zu entscheiden. Trotzdem bietet der gute einige Vorteile: Harmoniert als Mech mit Karten wie dem Mechwarper und dem Tinkertown Technician. Kann auch in Deathrattle Decks gespielt werden, Synergie mit Undertaker, Knife Juggler & Co. Starke Werte für 6 Manakristalle und schwer zu beseitigen Besonders der letzte Aspekt ist sehr wichtig, denn der Piloted Sky Golem kann wirklich eine irre Value entfachen (dazu später mehr) – im Schnitt ist er aber wohl etwas schwächer als der sehr ähnliche Cairne Bloodhoof einzuschätzen. Mit Werten von 6/4 ist er zwar auf dem Papier etwas stärker als der 4/5er Cairne – das Deathrattle wird in der Regel jedoch nicht mithalten können. Es gibt nur sehr wenige Karten für 4 Manakristalle, welche mit Werten von 4/5 (was den Werten des Tokens von Cairne Bloodhof entspricht) oder höher auftrumpfen können. Dafür gibt es aber eine Menge Minions, welche deutlich schlechter sind (z.B. Defender of Argus (2/3), Enhance-o Mechano (3/2) oder gar Jeeves (1/4)). Ohne groß nachzurechnen würde ich schätzen, dass Cairne wohl in etwa 65-70 % aller Situationen den größeren Nutzen als der Sky Golem rausholen wird und somit die bessere Wahl ist. Ein Beispiel, wie der Piloted Sky Golem zum Valuemonster wird, möchte ich euch aber nicht vorenthalten: -> Piloted Sky Golem wird für 6 Manakristalle gespielt (6/4er Diener) -> Piloted Sky Golem stirbt und beschwört den 4/3er Piloted Shredder (6/4er + 4/3er Diener soweit) -> Piloted Shredder stirbt und beschwört den 4/4er Millhouse Manastrom (6/4er + 4/3er + 4/4er = 14/10er Bodies für 6 Manakristalle) Beeindruckend, oder? 😉 Leider wird dies in den seltensten Fällen so laufen, aber es ist schön anzusehen! Fazit Der Piloted Sky Golem eignet sich hervorragend als Ersatz für Diener wie Cairne Bloodhoof oder die Savannah Highmane, ist jedoch im Schnitt etwas schwächer einzuschätzen. Als Ersatz für fehlende Legendaries wie Sylvanas, Cairne & Co. ist der Piloted Sky Golem aber definitiv eine gute Wahl. Auch in der Arena kann der Himmelsgolem extrem wertvoll sein, an sich bringt er einfach eine extrem gute Value und hat lediglich das Problem, dass es eben bessere Diener für die gleichen Kosten gibt. Was haltet ihr von dem Piloted Sky Golem? Teilt es mir in den Kommentaren mit 🙂

Kartenanalyse: Kezan Mystic

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Weiter geht’s mit unserer Kartenanalyse von einer sehr interessanten neuen Karte, welche speziell entwickelt wurde um Geheimnisse zu entkräften. Kezan Mystic / Mystikerin von Kezan Erstmal vorweg: Es ist sehr gut, dass die Mytiskerin den Weg ins Spiel gefunden hat. Vorher hatte einzig der Jäger mit seinem Leuchtfeuer eine Chance etwas gegen Geheimnisse zu machen, nun steht diese Option mit der neutralen Kezan Mystic jeder Klasse zur Verfügung. Auch die Werte dieses Dieners sind extrem gut gewählt – denn mit 4/3 für 4 Manakristalle bringt der weibliche Goblin immer noch eine gewisse Feldpräsenz mit sich und ist auch in Spielen gegen Gegner ohne Secrets nicht komplett nutzlos. Eigentlich ist die [Kezan Mystic] ziemlich vergleichbar mit dem guten alten Harrison Jones. Die Werte sind vom Kosten/Nutzen-Faktor identisch und auch Harrison bringt nur in speziellen Matchups seinen vollen Nutzen, doch wie gut ist die Mystikerin von Kezan denn nun? Das ist wirklich schwer zu sagen und hängt absolut von der Meta ab. Wenn man auf viele Hunter und Secret Mages trifft macht eine Kopie dieser Karte im Deck absolut Sinn. Dadurch, dass es aber so gut wie keine Paladine mit Geheimnissen gibt, sind es eben wirklich nur die besagten beiden Gegner wo ein hoher Nutzen erzielt werden kann – dies ist auch der Grund, weshalb wir aktuell noch so wenige Kezans sehen. Sobald sich das Meta mal wieder voll und ganz auf den Hunter einschießt kann ich mir durchaus vorstellen, dass wir die Mystikerin in nahezu jedem Deck antreffen werden – denn wenn sie etwas zum stehlen hat ist die Value überragend. Einige Beispiele: Mit der Kezan Mystic lässt sich ein Echo/Freeze-Mage besiegen, in dem man einfach den Ice Block klaut. Mit der Kezan Mystic kann man Probleme gegen Hunter beseitigen und gleich in mehrerer Hinsicht profitieren. Mit dem geklauten Secret verliert der Jäger Tempo, eine Aufladung für seinen Eaglehorn Bow und z.B. bei einer Explosive Trap auch noch einen Großteil seines Feldes. Mit der Kezan Mystic kann man ein Mirror Entity vom Magier klauen und somit gleich doppelt profitieren (der Gegner erhält keine Kopie der Mystic, dafür muss er nun aufpassen was er spielt). Hierbei ist natürlich wichtig zu wissen, dass das Secret sofort gestohlen wird und somit nicht durch die Mystikerin ausgelöst werden kann! Fazit Gegen die entsprechenden Decks ist die Mystikerin ein absoluter Gamewinner! Sie kann Spiele alleine entscheiden, ist in allen anderen MatchUps aber eher ein Klotz am Bein, wenn auch kein großer. Wenn ihr viele Jäger und Secret Mages trefft unbedingt einpacken! Auch für Turniere ist die Karte durchaus interessant und wird sicherlich bald den ein oder anderen Auftritt in den Profiturnieren hinlegen.   Was haltet ihr von der Kezan Mystic? Habt ihr sie bereits in einem Deck ausgetestet? Ich freue mich wie immer über eure Kommentare 🙂

Kartenanalyse: Enhance-o Mechano

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In unserer heutigen Kartenanalyse widmen wir uns einer neutralen epischen Karte der Goblins vs. Gnomes Erweiterung, welche bereits in einigen starken Decks ihren Platz gefunden hat. Enhance-o Mechano / Aufwert-o-Bot Wer einmal den Enhance-o Mechano, welcher auf ein starkes Feld des Gegners gespielt wurde, im Einsatz gesehen hat, wird die Stärke erkennen – böse Zungen munkeln jedoch, dass es sich bei diesem neuen Diener um eine sogenannte “Win More”-Karte handelt. Dieser Vorwurf ist natürlich nicht gänzlich von der Hand zu weisen, bietet der Aufwert-o-Bot doch nur einen Nutzen im Zusammenspiel mit einer starken Feldpräsenz. Fraglos: Der kleine Roboter ist von den Werten her eine einzige Katastrophe und seine 4 Manakristalle in dieser Hinsicht nicht wert, auch kann man mit ihm kein verlorenes Spiel drehen – doch kennen wir da nicht ein anderes starkes Minion, welches als extrem stark eingeschätzt wird und eine ähnliche Funktion hat? Ja, tun wir – den allseits bekannten Defender of Argus. Auch von der Wirkweise und dem erhofften Nutzen lassen sich beide Diener relativ gut vergleichen, doch wer ist die bessere Wahl für das eigene Deck? Ich bin ganz ehrlich: aus meiner Sicht macht der Defender ein wenig mehr her. Dies hat mehrere Gründe: Der Defender of Argus ist berechenbar, man weiß was man bekommt und kann damit planen. Ein Diener mit 2/3er Werten ist in der Regel nochmal ein wenig wertvoller als einer mit 3/2 – zumindest, wenn er 4 Manakristalle kostet und meistens erst im späteren Spielverlauf eingesetzt wird. Dies liegt daran, dass es im mittleren Spielabschnitt sehr viele Zauber und andere Effekte gibt, welche exakt 2 Schaden zufügen (Consecration, Keeper of the Grove, Holy Nova…). Bei 2 Dienern lohnt sich der Aufwert-o-Bot noch nicht besonders, wohingegen der Defender deutlich einfacher sein volles Potential abrufen kann – auch aus einer defensiveren Situation heraus. Generell ist der Enhance-o Mechano aber definitiv keine schlechte Karte und kann in Decks, welche im Normalfall wirklich viele Einheiten auf dem Feld haben, durchaus seinen Platz finden. Die Unberechenbarkeit macht ihn jedoch aus meiner Sicht etwas schlechter als den vergleichbaren Defender of Argus, welcher deutlich leichter seinen vollen Nutzen entfalten kann. Zusätzlich ist er als rare (100 Staub) in der Herstellung auch noch günstiger als der Enhance-o Mechano (400 Staub), was für Anfänger ohne große Kartensammlung die Wahl nochmal erleichtern könnte. Was haltet ihr von dem kleinen epischen Bot? Habt ihr bereits Erfahrungen mit ihm gesammelt? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Kartenanalyse: Gnomish Experimenter

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Heute geht es in der Kartenanalyse um einen neuen neutralen Diener, welcher bisher kaum Beachtung erhalten hat. Weshalb das so ist und ob die Nichtachtung gerechtfertigt ist erfahrt ihr in den nächsten Zeilen. Gnomish Experimenter / Gnomenversuchsleiter Lasst mich ehrlich sein: ich habe den Gnomish Experimenter noch nicht einmal im Spiel gesehen und das hat auch einen guten Grund, denn er zählt definitiv zu einer der schwächsten seltenen Karten im gesamten Spiel. Schauen wir zuerst auf die Werte, welche mit 3/2 für 3 Manakristalle extrem schwach ausfallen. Für die gleichen Kosten kriegt man zum Beispiel einen Spider Tank (3/4) oder einen Harvest Golem (2/3 + 2/1er Deathrattle). Somit fällt er aus Gründen der Boardcontrolle komplett aus dem Raster, sein Battlecry muss es also regeln. Selbiger ist jedoch ebenfalls extrem schwach und es will nicht so ganz einleuchten, für welche Art von Deck dieser geeignet sein soll. Wenn man von einer Zusammenstellung ausgeht, welche mit vielen Einheiten spielt, ist es schlecht – denn man zieht zwar eine Karte, aber in aller Regel eben ein nutzloses 1/1er Chicken. Sollte man ein Deck spielen, welches mit extrem vielen Zaubern spielt sind gleichzeitig die Diener hochwertiger und meist sehr wichtig – wenn man hier daneben greift fehlt einen dann im schlimmsten Fall die nötige Stärke im Lategame. Besonders zu beachten ist hierbei, dass es sich bei zauberlastigen Kreationen oft um Kombodecks handelt, welche auf einige Karten zwingend angewiesen sind (z.B. der Controlwarrior auf Grommash/Alexstrasza). Es gibt mit dem Loot Hoarder, dem Azure Drake, Bloodmage Thalnos und vielen klassenspezifischen Karten deutlich sicherere Möglichkeiten mehr Karten zu ziehen! Fassen wir zusammen: Ein unzuverlässiger Carddraw Extrem schwache Werte für 3 Manakristalle Keine sonstigen Eigenschaften Der Gnomenversuchsleiter ist für die Tonne. Es würde mich wundern, wenn wir ihn irgendwann mal in einem guten Ranglistendeck finden – selbst für die Arena ist er eigentlich kaum zu gebrauchen. Was meint ihr? Liege ich mit meiner Einschätzung richtig oder hat der Gnomish Experimenter eine rosige Zukunft vor sich?