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Die häufigsten Anfängerfehler in Hearthstone

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Auch der legendärste Hearthstonespieler muss in diesem Spiel als Anfänger beginnen. Zwar kann sich manch einer an Fähigkeiten bedienen, die er sich in anderen Kartenspielen angeeignet hat, doch auch speziell in Hearthstone kann dieser Spieler den ein oder anderen Fehler begehen. Deshalb werden im folgenden Artikel beliebte Anfängerfehler aufgelistet. Legendäre Karten schaffen legendäre Spiele Manche Karten dürfen sich mit einem ganz besonderen Rahmen präsentieren. Der steinerne Drache und der bernsteinfarbene Kristall unter dem Namen stehen für die legendären Karten, denen man einen gewissen Wert zuschreiben kann. Doch dienen viele legendäre Karten tatsächlich nur als Staubspender und gehören nicht in unser Siegerdeck. So sind manche legendäre Karten höchstens reich an geschichtlichem Hintergrund des Warcraft Universums, aber nur arm an Einfluss auf dem Spielbrett. Natürlich freut sich jeder Spieler über die euphorische Ankündigung unserer eben erst gezogenen legendären Karte. Ein Fehler jedoch wäre es, sich von dieser Karte dann so beeindrucken zu lassen, dass man sie letztendlich in sein Deck aufnimmt. Ob diese Karte dann auch wirklich die erhoffte Wirkung erzielt, bleibt erstmal ungewiss. Möglicherweise spielt man soeben einen Millhaus Manasturm gegen einen Miracle-Schurken. Deshalb halten wir als Faustregel fest: “Legendäre Karten sehen meistens besser aus, als sie es überhaupt sind.” Um die Spreu vom Weizen zu trennen, kann man sich an den folgenden Artikeln orientieren: Welche Karten sollte ich entzaubern / herstellen? GvG Übersicht: Welche Legendaries sind die besten? Mehrere Decks gleichzeitig aufbauen Irgendwann erreicht man als Anfänger den Punkt, an dem man die ersten Runden gewonnen hat, die ersten Karten gesammelt hat und einem die ersten Ideen für die eigenen Decks durch den Kopf gehen. “Vielleicht kann ich ja einen Eisernen Koloss mit einem Braumeister kombinieren, hm?” Die Idee scheint zwar Sinn zu ergeben und würde ganz sicher auch zu erfrischenden Spielen führen, doch gewinnen wird man damit wohl nicht so oft. Hearthstone bietet den Spielern zwar viel Freiheit, um ihre eigenen Decks zu kreieren, aber ein Großteil der erstellten Decks werden mehr Spaß, als Siege liefern. Demnach sollte man sich von Anfang an ein Ziel setzen. Möchte man die Spiele gewinnen oder möchte man die kreativsten Decks umsetzen? Später besitzt man möglicherweise die Ressourcen, um beiden Zielen nachzugehen. Das fehlende Gold und die fehlenden Karten allerdings beschränken den klassischen Anfänger in seinen Zielen. Man rät also, sich erstmal für ein Deck zu entscheiden und mit diesem dann sein Ziel zu verfolgen. Wer nach Freiheit und Reichtum strebt, darf sich hier über Gold informieren. Situative Karten nach der Manakurve spielen Wer sich bereits ein wenig über die Spielprinzipien Hearthstones informiert hat, wird bereits über den Begriff der Manakurve gestolpert sein. Karten nach der Manakurve auszuspielen bedeutet, sein Mana in jeder Runde vollends auszuschöpfen. Dieses Prinzip trifft nicht für alle Decks zu und vorallem auch nicht für alle Karten. Man kennt das Gefühl, das so manch Anfänger schon in den Fingern hatte , als man mithilfe der Münze die arkanen Geschosse beide in Runde 1 auf den gegnerischen Helden feuern konnte. Der ganze Zug wirkte zwar spektakulär, doch 6 fehlende Lebenspunkte am gegnerischen Helden haben meistens keinen großen Einfluss auf das Spiel, besonders nicht für den Preis von zwei Karten und einer Runde. Das Mana wurde zwar aufgebraucht, doch war dies eher nicht gerade förderlich. Karten wie die arkanen Geschosse verfolgen in den meisten Fällen nur eine Aufgabe (z.B. das Zerstören eines Dieners). Solche Karten verdienen sich ihren Nutzen demnach nur situativ und warten auf der Hand, bis sie der gewünschten Situation begegnen. Widersteht dem Zucken in den Fingern und wartet auf die passende Gelegenheit! Inkonsistente Rollen der Decks Um diesen Punkt nicht zu verkomplizieren, teilen wir vorerst alle Decks in zwei Rollen ein. Die aggressiven Decks (z.B. Zoolock oder Mech Druid) in die Rolle des Aggressor und die passiven defensiven Decks (z.B. Ramp Druid oder Control Warrior) in die Rolle des Defensor. Die Rollen besagen nicht, dass der Aggressor hauptsächlich Schaden an dem Helden macht und der Defensor nur die Diener zerstört. Je nach Situation kann sich das Verhältnis nämlich ändern. Die Rollen besagen aber, welches Deck die Karten spielt und welches auf die gespielten Karten reagiert. Bezeichnen kann man das Verhältnis auch als Tempo. Das Deck, welches das Tempo angibt, ist der Aggressor und das Deck, welches versucht das Tempo zu zügeln, ist der Defensor. In den meisten Fällen übernehmen die aggressiven Decks auch die Rolle des Aggressor, da sie auf ein hohes Spieltempo ausgelegt sind. Die kontrollierenden Decks (Control Decks) versuchen das Tempo des Aggressors bis in die späten Spielrunden zu bremsen , um dann abschließend ihr eigenes Tempo vorzugeben. Der Fehler, den man in diesem Tempoverhältnis machen kann, ist das stetige Wechseln seiner Rolle. Spielt man ein kontrollierendes Deck (als Defensor) und ist z.B. dem aggressiven Deck in der Anzahl der Diener und in der Höher der Lebenspunkte unterlegen, würde man einen Fehler begehen, wenn man versuche den gegnerischen Helden zu attackieren. (Rollenwechsel zum Aggressor) Das ganze hört sich zwar sehr komplex an, bildet aber die Basis eines jeden Decks und ist im Grunde eine einfache Regel. Value erzwingen wollen Stelle man sich folgende Situation vor: Der Gegner spielte zwei Diener mit jeweils 4 Lebenspunkten, hält weitere 3 Karten in der Hand und die eigene Hand ist mit einem Flammenstoß bestückt. Der Flammenstoß bietet sich an, denn er würde für den Preis von einer Karte die beiden Karten des Gegners zerstören (2 für 1). Doch ist es nicht wahrscheinlich, dass der Gegner nächste Runde weitere Karten spielt, die man mit dem selben Flammenstoß zerstören könnte? Die Value würde sich zwar erhöhen, aber man begibt sich dabei auf dünnes Eis. Es könnten z.B. statt weiteren Diener stärkende Zauber folgen, welche die Lebenspunkte der beiden Diener erhöhen und die Wirkung des Flammenstoßes damit abschwächen würden. Noch schlimmer wäre die legendäre Karte Loatheb, welche die Kosten der gegnerischen Zauber um 5 Mana erhöht. In beiden Fällen könnte uns das Spiel aus den Händen gleiten. Doch natürlich könnte der Gegner noch weitere Diener mit 4 Leben oder weniger spielen und unseren Flammenstoß noch lohnenswerter machen. In Hearthstone wird man oft...

Ragnaros – Die Stärke des Feuerfürsten

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Heute analysieren wir mal eine der alten Karten im Spiel, welche sich jeglichen Metaveränderungen widersetzt hat und seit Beginn der geschlossenen Testphase von Hearthstone einen festen Platz in vielen Decks hat. Ragnaros der Feuerfürst / Ragnaros the Firelord Mit Ragnaros haben wir eines der absolut besten Legendaries im gesamten Spiel – doch wieso ist dies überhaupt so? Auf den ersten Blick gesehen hat Ragnaros nämlich gar nicht so viel zu bieten. Die Werte von 8/8 sind für 8 Manakristalle nichts besonderes und er ist ein leichtes Ziel für den allseits beliebten Big Game Hunter – seine einzigartige Fähigkeit (nach jedem eigenen Zug 8 Schaden gegen einen zufälligen gegnerischen Charakter, dafür kann er nicht angreifen) ist aber natürlich das, was ihn ausmacht. Weshalb diese Eigenschaft so stark ist hat einen Hauptgrund: Der Effekt wird bereits nach der Runde des Ausspielens ausgelöst! Wo andere, von den Werten her, starke Diener wie der Foe Reaper 4000 oder Malorne erst eine Runde warten müssen um ihren Nutzen entfalten zu können hat Ragnaros einen direkten Einfluss, er teilt immer mindestens 8 Schaden aus. Dies ist extrem wichtig, da hierdurch eine enorme Flexibilität gewährleistet wird – man kann ihn sowohl offensiv als auch defensiv einsetzen. Wenn gar nichts auf dem Feld ist kann man Ragnaros spielen um Druck aufzubauen und dem Gegner 8 sichere Schaden zuzufügen. Ohne richtige Antwort wird es der Gegner nur schwer haben überhaupt zurück ins Spiel zu kommen. Wenn der Gegner genau eine Einheit auf dem Feld hat und man selbst keine direkte Möglichkeit sie zu beseitigen kann Ragnaros gespielt werden – mit einer 50 % Chance drehen sich die Machtverhältnisse komplett! Sollte man verfehlen hat man immerhin eine starken Diener auf dem Feld. Wenn der Gegner mehrere Einheiten auf dem Feld hat nimmt Ragnaros mit einer hohen Wahrscheinlichkeit zumindest eine davon raus und je nach Situation gerne auch mal noch die anderen, welche versuchen ihn zu besiegen. Wenn man das Feld verloren hat, der Gegner aber bereits 8 oder weniger Leben hat, kann Ragnaros natürlich auch zum Gamblen eingesetzt werden! Auch im weiteren Spielverlauf gibt es durch die spezielle Fähigkeit einige Vorteile, denn der Feuerfürst kann von sich aus ja nicht traden und macht einfach jede Runde kontinuierlich seine 8 Schaden – ohne dafür selbst Schaden zu nehmen. Hierdurch ist er ein überaus wichtiges Ziel für den Gegner (auf Dauer ist die Value von Ragnaros einfach zu hoch, er muss beseitigt werden) und kann ohne entsprechendes Removal auch gerne mal 2-3 gegnerische Diener mit ins Grab nehmen. Dies ist einzigartig im gesamten Spiel, denn andere Diener bringen sich selbst in einer dominierenden Position durch das Traden auf Dauer selbst um bzw. auf niedrigeres Leben, was es dem Gegner durch Boardclear ermöglicht, eventuell doch nochmal zurück ins Spiel zu finden. Die Vorteile in der Übersicht Flexibel einsetzbar, sowohl defensiv als auch offensiv Bringt einen direkten Effekt mit sich Kann zum Zocken eingesetzt werden und verloren geglaubte Spiele umdrehen Muss keine Angst vor einem Silence haben, denn dadurch verliert er zwar seinen Effekt – kann dafür aber ganz normal angreifen! Solide Werte für 8 Manakristalle Die Schwächen in der Übersicht Aufgrund seiner hohen Kosten anfällig gegen Removals Sehr gutes Ziel für Faceless Manupilator – in Kombination mit dem Big Game Hunter natürlich ein absolutes Desaster. Der Faceless Manupilator wird aktuell aber nicht mehr ganz so häufig gespielt Hoher Glücksfaktor, kann einen zum Ausrasten bringen Fazit Ragnaros ist einfach eine der besten legendären Karten im Spiel und wird das wohl auch auf lange Zeit bleiben. Durch seine flexiblen Einsatzmöglichkeiten ist er vor allem aus Control Decks einfach nicht wegzudenken. In einer überwältigend hohen Anzahl von Situationen wird er den Gegner deutlich mehr kosten als 8 Manakristalle und bringt somit eigentlich immer einen Vorteil mit sich.

Mogor the Ogre – Wer braucht schon Treffsicherheit

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Weiter geht’s mit meiner Analyse zur vorletzten legendären Karte von Goblins vs Gnomes! Diesmal im Spotlight: Mogor the Ogre / Mogor der Oger Dieses kleine Schnuckelchen ist eine neutrale Karte und somit für alle Klassen spielbar. Seine Baiswerte sind überdurchschnittlich stark, eigentlich handelt es sich um einen “vertauschten” Boulderfist Ogre (6/7) und zusätzlich bringt er eine Fähigkeit mit sich, welche für einiges Chaos auf dem Feld sorgen wird. Alle Diener, das gilt auch für die eigenen, haben mit Mogor auf dem Feld eine Chance von 50 %, das gewünschte Ziel zu verfehlen und stattdessen einen zufälligen Gegner anzugreifen (das kann auch der gegnerische Held sein). Die Analyse dieser Karte ist wirklich schwer, denn ich sehe auf Anhieb keinen wirklichen Nutzen dieser Spezialfähigkeit. Dadurch, dass sie für beide Spieler wirkt, macht es das Spiel einfach nur unberechenbarer – vor allem gegen die Heilerklassen könnte dies jedoch ein Vorteil sein. Allen voran der Priester tradet sehr gerne so, dass er danach noch eine Einheit hochheilen kann – ohne sichere Berechnung des Schadens wird dies natürlich zu einer größeren Herausforderung. Alles in allem mag ich Mogor den Oger aber einfach nicht…und ich glaube auch nicht, dass er es in die starken Ranglisten Decks schaffen wird. Zu viel Unberechenbarkeit tut keinem Deck gut und im Zweifelsfall würde ich wohl lieber den normalen Boulderfist Ogre in mein Deck berufen. Für Fun Decks aber definitiv eine Empfehlung!   Was haltet ihr von Mogor? Wird er sich durchsetzen können oder ein eher ruhiges Leben in den Sammlungen der Hearthstone Spieler verbringen? Ich freue mich auf eure Kommentare!  

Gazlowe – Der Goblin Architekt in Hearthstone

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Nanu? Den Herren kennen wir doch! Gazlowe war bereits zu klassischen World of Warcraft Zeiten in Ratchet anzutreffen und wurde mit Warlords of Draenor gerade erst zum Architekten der Garnison befördert. Sein Zeitplan lässt nun offenbar auch noch Luft für einen Auftritt in Hearthstone – was tut man nicht alles für die Fans 😉 Gazlowe Mit Gazlowe stelle ich euch eine weitere legendäre Karte der Hearthstone Erweiterung Goblins vs. Gnomes vor. Viele von euch werden auf den ersten Blick mit dem Kopf schütteln und sich fragen, für wen genau diese Karte denn designed wurde – und die Antwort ist ganz einfach: Für auf Mechs fokussierte Decks! Die Ersatzteile, welche mit dem Addons ebenfalls Einzug in Hearthstone halten, kosten allesamt nur 1 Manakristall und harmonieren somit wunderbar mit Gazlowe. Zeitgleich gibt es noch eine Menge Klassen, die ohnehin bereits mit zahlreichen 1-Mana-Zaubern gespielt haben. Beispiele: Whirlwind, Shield Slam und Execute vom Krieger Arcane Shot und Tracking vom Jäger Holy Smite und Power Word: Shield vom Priester Earthshocks und Lightning Bolts vom Schamanen Nahezu jede Klasse hatte einige dieser günstigen Spells im Deck und mit den zahlreichen Mechs, welche Ersatzteile fallen lassen, ist Gazlowe eine wirklich starke Karte. Er sorgt mit Werten von 3/6 zwar nicht unmittelbar für eine Gefahr, kann im Lategame jedoch einen starken Kartenvorteil verschaffen und den Spieler so auf die Gewinnerstraße führen. Für mich ist Gazlowe eine der stärksten neuen Legendaries im Spiel, er wird seinen Platz in nahezu jedem Mech Deck finden und uns sehr häufig auf dem Spielbrett begegnen.   Was haltet ihr von dem Goblin Architekten in Hearthstone? Habt ihr schon tolle Ideen für Decks mit ihm? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Blingtron 3000 – Waffen für Jedermann

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Eieiei, soviele Analysen – da kommen wirklich eine Menge neue Karten auf uns zu. Diesmal widmen wir uns: Blingtron 3000 Auf den ersten Blick wirkt der Blingtron 3000 wie ein ziemlich armes Würstchen, doch ist er wirklich so nutzlos? Zuerst schauen wir wie immer auf die Werte – selbige sind für einen Diener, welcher 5 Manakristalle kostet, natürlich ziemlich schlecht. Für diese Kosten erhält man im Normalfall locker 1-2 Schaden und 1-2 Leben mehr. Der einzigartige Effekt wirkt ebenfalls nicht sonderlich nützlich, doch hier sollte man einen wichtigen Aspekt nicht vergessen: Er kann wunderbar genutzt werden, um bereits ausgerüstete Waffen von Gegnern zu überschreiben, dies würde sich natürlich vor allem bei einem Gorehowl des Kriegers lohnen. Doch soll ich ganz ehrlich sein? Ich glaube, das reicht leider nicht für unseren kleinen neuen Freund. Wenn man eine Karte haben möchte, welche die Waffe des Gegners zerstören kann, sind ein Ooze oder Harrison Jones die deutlich besseren Varianten – selbige zerstören die Waffe sicherer und haben auch eine, den Kosten entsprechend, bessere Präsenz auf dem Feld. Zusätzlich ist der Zufallseffekt vom Blingtron 3000 einfach etwas zu groß, man kann seinen Zug nie wirklich berechnen und im schlimmsten Fall schadet man sich selbst deutlich mehr, als einem geholfen wird. Fazit Der Blingtron 3000 ist eine nette Idee, die Umsetzung reicht für den Gebrauch in Ranglisten Decks jedoch nicht aus. Er sollte die gleichen Werte wie Harrison Jones (5/4 oder 4/5) haben, dann hätte er eventuell eine Chance den Weg in die Ladder zu finden. So sieht er aber leider nur gut aus und ist eher eine Karte für Fun Decks.   Haltet ihr mehr von dem kleinen Roboter als ich? Lasst es mich in den Kommentaren erfahren 🙂

Mekgineer Thermaplugg – Anführer der Lepra Gnome

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Ein weiteres mal begrüße ich euch zur Analyse einer neuen legendären Karte aus der Erweiterung Goblins vs. Gnomes. Heute geht es um: Mekgineer Thermaplugg / Robogenieur Thermadraht Was meint ihr? Muss ich noch groß etwas über das Dickerchen sagen – oder könnt ihr euch schon vorstellen, wie er in meiner Wertung wegkommen wird… 😉 Leider gehört auch Meggineer Thermaplugg eher zu den schwächeren neuen Legendaries in Hearthstone. Auf den ersten Blick mögen seine Werte noch gut wirken, eine 9/7er Einheit für 9 Manakristalle ist jedoch ziemlich dürftig. Für 2 Manakristalle weniger habt ihr zum Beispiel mit Dr. Boom bereits deutlich mehr Werte auf dem Feld. Leider ist die einzigartige Fähigkeit des Robogenieurs nicht genug, um die schwachen Werte zu absorbieren – denn in der Praxis wird selbige meistens so ziemlich gar nichts bringen. Das Spielen von Thermaplugg verbraucht euren gesamten Turn und der Gegner wird in den meisten Fällen in der Lage sein, ihn sofort wieder vom Feld zu fegen – 7 Lebenspunkte sind im späteren Spielverlauf nun mal nicht sonderlich viel. Die einzige Chance wirklich Lepra Gnome mit ihm zu generieren ist also der Turn, in dem ihr ihn spielt – hierfür müsst ihr bereits ein starkes Feld euer Eigen nennen und mit den vorhandenen Dienern die des Gegners wegmähen. Wie oft kommt eine solche Situation im Lategame vor? Eher selten, richtig. Ich möchte nicht bestreiten, dass der Mekgineer in speziellen Situationen nützlich sein kann – in den meisten Fällen wird er jedoch einen sehr kurzen Gastauftritt auf dem Spielbrett haben. Die Möglichkeiten, mit ihm ein Spiel zu drehen, in dem ihr bereits hinten liegt, sind gleich 0 – er wird nur eine gewisse Wirkung entfalten wenn ihr ohnehin bereits das Szepter in der Hand haltet. Die Nachteile in der Übersicht Schwache Werte für 9 Manakristalle Leicht aus dem Spiel zu nehmen (Big Game Hunter & Co.) Nur stark, wenn ihr ohnehin bereits in Führung seid Verbraucht euren gesamten Turn ohne jedweden direkten Einfluss aufs Spielgeschehen Fazit Finger weg von Mekgineer Thermaplugg! Definitiv eines der schwächsten neuen Legendaries, spart euch euren Arkanen Staub lieber für bessere Karten!   …oder liege ich bei meiner Einschätzung vielleicht komplett falsch und der Robogenieur wird richtig rocken? Wenn ihr anderer Meinung seid würde ich mich freuen, eure Ansicht in den Kommentaren zu lesen!

Dr. Boom – Ein echter Geheimtipp

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In einem meiner heutigen Arenaruns konnte ich die neue legendäre Karte Dr. Boom draften. Bis zu diesem Zeitpunkt hatte ich ihm eigentlich keine große Aufmerksamkeit gewidmet, dies war aber wohl ein Fehler. Daher möchte ich euch die Karte ein wenig näher vorstellen und die Vorteile erläutern. Dr. Boom Bei Dr. Boom handelt es sich um eine der neuen neutralen legendären Karten von Goblins vs. Gnomes – jede Klasse kann sie nutzen. Auf den ersten Blick ist er eigentlich nichts besonders, die Werte sind nicht außergewöhnlich: 7/7 für 7 Manakristalle haben unter anderem auch der Kriegsgolem sowie das neue Legendary des Magiers, der Flame Leviathan. Hieran erkennen wir bereits, dass die Werte zwar aktzeptabel und keinesfalls überwältigend schlecht sind, aber eben auch nicht besonders gut. Nun kommt jedoch der einzigartige Battlecry ins Spiel, welcher Dr. Boom zu einer echten Waffe macht. Hierzu werfen wir erstmal einen Blick auf den: Boom Bot Von diesem posierlichen Diener erhaltet ihr also gleich 2 – und das macht Dr. Boom sehr stark. Für die 7 Manakristalle erhaltet ihr nicht nur die 7/7er Kreatur, ihr erhaltet auch 2 Diener mit 1/1er Werten und einen Boardclear bzw. Damage auf den gegnerischen Helden, welcher zwischen 2 und 8 variiert. Zusätzlich sind die Boom Bots auch noch Mechs und harmonieren somit mit den zahlreichen Effekten, welche Mechs buffen oder von Mechs gebufft werden. Das bedeutet: 7 Manakristalle für Werte auf dem Board in Höhe von 9/9 (=18) und direkten Schaden in Höhe von 2-8 – hiermit ist Dr. Boom mehr als nur sinnvoll, er ist eine der besten Karten im Spiel! Um ehrlich zu sein fällt mir auf Anhieb keine Karte ein, welche an die reinen Value-Werte von Dr. Boom heranreicht…einige Beispiele gefällig? Cairne Bloodhoof Mit Werten von 4/5 und einem 4/5er Deathrattle für 6 Manakristalle gehört Cairne zu den stärksten Karten im Spiel. Für 6 Ressourcen erhaltet ihr insgesamt Werte von 8/10 (18), umgerechnet also exakt das Gleiche was Dr. Boom mitbringt und das für einen Kristall weniger. Fehlen tut ihm jedoch der direkte Schaden (2-8, wir erinnern uns), welcher in den meisten Fällen mehr als 1 Mana wert ist. Wer nun mit dem Argument kommen möchte, dass Cairne aber natürlich schwerer aus dem Weg zu räumen ist als simple 1/1er Tokens: Stimmt nicht, denn er kann dafür gesilenced werden und die Werte gehen somit von 8/10 auf 4/5 zurück, dafür sind die Boom Bots halt anfälliger für Flächenschaden, fügen aber trotzdem noch den Extraschaden zu. Ein Silence auf die Boom Bots hingegen wäre absolute Verschwendung, sie werden ihren Schaden in nahezu allen Fällen austeilen. Dr. Boom ist meiner Meinung nach besser als Cairne oder zumindest gleichwertig. Guardian of Kings (Paladin) Eine sehr beliebte Karte in den meisten Paladin Decks, im Vergleich zu Dr. Boom zieht jedoch auch er den Kürzeren. Seine generellen Werte betragen nur 5/6 für die gleichen Kosten wie Dr. Boom, der Healeffekt lässt sich natürlich nur schwer in Werte übertragen – aber selbst wenn wir diese 1 zu 1 umwandeln (und soviel sind sie definitiv nicht wert) kommen wir auf einen Gesamtwert von 17 (5+6+6). Selbst ohne Einrechnung des extra Schadens der Boom Bots ist er also unterlegen. Die beliebte Karte des Paladins unterliegt Dr. Boom in jedweder Hinsicht. Cenarius (Druide) Die legendäre Karte des Druiden war oft in langsamen Decks anzutreffen und gilt als eher starke Karte. Für 9 Manakristalle bekommen wir hier eine 5/8er (13) Kreatur zusammen mit einem Buffeffekt oder zwei kleinen 2/2er Tokens. Werten wir dies einfach mal als +8 an reiner Boardpräsenz und geben noch einen kleinen Bonus von 2, weil die Karte flexibel einsetzbar ist und Taunts beinhaltet. Ich weiß nicht, wie man diesen Effekt anders einberechnen könnte – ist natürlich ein wenig aus der Luft gegriffen, aber im Endeffekt wohl fair. Somit kommen wir auf eine Stärke von 23 (13+8+2) für 9 Manakristalle. Dr. Boom ist 2 Mana günstiger, bringt eine reine Boardpräsenz von 18 mit und dazu noch 2-8 Schaden – das ist zusammengerechnet durchaus vergleichbar, nur eben günstiger zu spielen. Ein harter Vergleich, meiner Meinung nach liegt Dr. Boom aber auch hier vorne! Er bringt einfach alles mit, was man möchte: Gleich mehrere Einheiten auf dem Feld, Boardclear und angenehme Kosten, welche im Lategame nicht den gesamten Zug verbrauchen. Die Vorteile in der Übersicht Extrem hohe Werte für 7 Manakristalle Zusätzlichen Boardclear Effekt Für alle Klassen zugänglich Spawned Mechs auf das Feld, welche mit anderen Mechs Synergien entwickeln können Nicht sonderlich anfällig gegen Big Game Hunter, Shadow Word: Death’s und Ähnliches, da der Trade durch die Boom Bots keinen ganz so großen Einfluss hat wie bei anderen Dienern mit diesen Werten Dr. Boom ist einfach ein cooler Typ! 😉 Fazit Ich liebe Dr. Boom. Er wird ein Plätzchen in einigen meiner Decks ergattern können und ich bin sicher, dass wir alle ihm in Kürze sehr häufig über den Weg laufen werden. Das ist jedoch nur meine Einschätzung, vielleicht liege ich komplett falsch? Teilt mir eure Ansicht in den Kommentaren mit 🙂

Bolvar Fordragon – Für das heilige Licht

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In diesem Artikel widmen wir uns der letzten von 9 neuen legendären Karten für die einzelnen Klassen in Hearthstone. Der Paladin darf ab der Erweiterung Goblins vs. Gnomes auf einen neuen Verbündeten zurückgreifen: Bolvar Fordragon Mit Bolvar Fordragon erhält der Paladin eine Karte, welche auf den ersten Blick und rein an den Werten bemessen sehr mager aussieht – dies wird aber durch eine sehr starke einzigartige Fähigkeit ausgeglichen. Das neue Legendary erhält jedes mal ein Angriff, wenn ihr es auf der Hand habt und ein befreundeter Diener auf dem Feld stirbt. Das ist natürlich vorallem deshalb sehr interessant, weil der Paladin durch seine Heroability überdurchschnittlich viele Einheiten während dem normalen Spielverlauf opfert und somit extrem hohe Buffs auf Bolvar gewirkt werden können. Der Spielstil mit der neuen legendären Karte ist also relativ simpel: Versucht Bolvar Fordragon möglichst auf eure Starthand zu bekommen und wartet, bis er stark genug ist – dies ergibt sich durch den normalen Spielverlauf ganz automatisch. Auch die Kombination mit Divine Shields könnte in dieser Hinsicht sehr ratsam sein, um den Krieger für das heilige Licht dann auch möglichst lange am Leben zu halten. Einen Nachteil hat der Gute aber natürlich auch: Wenn ihr ihn zu spät auf eure Hand bekommt – z.B. in einer Situation, wo ihr auf jede gezogene Karte sofort angewiesen seid – ist er natürlich relativ nutzlos. Die Stärke von Bolvar entwickelt sich mit dem Spielverlauf und umso früher ihr ihn auf eure Hand bekommt, desto mehr Einfluss kann er später nehmen. Fazit Mit dem neuen Diener erhält der Paladin eine starke neue Karte, jedoch keine von überwältigendem Ausmaß. In einigen Fällen wird Bolvar wirklich sehr nützlich sein, in anderen Fällen wiederum nutzlos auf der Hand verkümmern. Ich denke, dass er den Sprung in die meisten Paladin Decks schaffen wird – vom Nutzen eines Tirion Fordring’s ist er jedoch etwas entfernt.   Was haltet ihr von der neuen legendären Karte des Paladins? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Trade Prince Gallywix – Der Goblin im Dienste des Schurken

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In diesem Artikel stellen wir euch ein weiteres neues Klassenlegendary vor – diesmal dreht sich alles um Trade Prince Gallywix, die neue Geheimwaffe des Schurken. Trade Prince Gallywix Wie immer begutachten wir erstmal die reinen Werte des neuen Legendarys. Wir erhalten für 6 Manakristalle 5 Angriff und 8 Lebenspunkte – eigentlich gar kein schlechter Deal. Zum Vergleich: beliebte Karten wie Feugen (4/7 für 5 Manakristalle) oder der Boulderfist Ogre (6/7 für 6 Manakristalle) sind hier sehr vergleichbar und nicht stärker. Im Schnitt erhält man für 6 Manakristalle etwa 10-13 “Werte”, also Damage & Leben zusammengerechnet – hier ist Gallywix am oberen Ende anzusiedeln und alleine deshalb schon eine sehr starke Karte. Doch der wahre Nutzen liegt hier natürlich in der einzigartigen Fähigkeit, welche der Goblin mit sich bringt. Der Trade Prince ist ein wenig mit Lorewalker Cho vergleichbar, welcher den gleichen Effekt – jedoch für beide Spieler – offeriert. Einen kleinen Haken gibt es aber natürlich auch: der Gegner bekommt für jeden Spell, den sich Gallywix kopiert, eine Münze und somit einen extra Manakristall für einen Zug seiner Wahl. Dies ist jedoch ein sehr geringes Opfer für einen Spell des Gegners und macht das neue Legendary vom Schurken zu einer wirklich starken Karte in Hearthstone. Meiner Meinung nach handelt es sich hier um eines der besten neuen Klassenlegendaries, welches mit der Erweiterung Goblins vs. Gnomes ins Spiel integriert wird. Lediglich der Iron Juggernaut und natürlich Vol’jin können da mithalten.   Was haltet ihr vom Trace Prince Gallywix? Werdet ihr ihn euch für euer Rogue Deck craften oder seid ihr nicht ganz so begeistert von ihm wie ich?  

Mal’Ganis in Hearthstone – Der Bewahrer der Geißel

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“Ich bin Mal’Ganis! ICH BIN UNSTERBLICH”, das schreit der alte Schreckenslord zumindest immer mal gerne. In diesem Artikel wollen wir schauen, was hinter dieser Ankündigung steckt und wie gut sich Mal’Ganis in Hearthstone machen wird. Mal’Ganis Mit der neuen legendären Karte des Hexenmeisters hält eine weitere bekannte Persönlichkeit der Warcraft-Geschichte Einzug in Hearthstone, die Brennende Legion erhält Unterstützung. Als Karte muss man Mal’Ganis jedoch eher zwiegespalten betrachten, denn wie wir alle wissen gibt es zahlreiche Versionen des Warlocks. In das bekannte Zoo Deck, welches versucht den Gegner zu überrennen, passt der neue Dämon wohl eher weniger. Zu hoch sind die Kosten, bis er einsatzbereit wäre ist das Spiel im Normalfall ja schon zu Ende, das geht sich nicht aus. In einem Handlock Deck kann ich mir Mal’Ganis schon eher vorstellen, da besonders die speziale Fähigkeit – welche den Helden immun macht – hier sehr nützlich sein kann. Leider spielt der Handlock nahezu keine Dämonen, weshalb der Buff komplett verschwendet wäre. Richtig nützlich wird Mal’Ganis wohl nur in einem richtigen Demonlock. Viele Dämonen und Karten, welche mit selbigen harmonieren – allen voran muss man hier natürlich den Voidcaller nennen. Wenn man sein Feld bereits mit  einigen Dämonen bestückt hat und es dann hinbekommt, seinen Voidcaller sterben zu lassen und Mal’Ganis aufs Feld bekommt, ist dies nahezu ein K.O.-Schlag für die meisten Gegner. Ähnliche Kombinationen wurden bereits mit Lord Jaraxxus versucht, hatten jedoch nicht ganz soviel Durchschlagskraft – das könnte sich nun ändern. Auch zahlreiche andere neuen Karten für den Warlock könnten Decks, welche sich auf Dämonen fokussieren, verstärken. Problematisch: Diese Kombinationen klappen in der Praxis leider nur sehr selten so, wie man es sich wünscht, da vieles zusammenspielen muss. Fazit Für die bisher dominierenden Zoo- und Handlocks wird Mal’Ganis wohl keine besonders große Ergänzung darstellen – vielleicht beginnt dafür aber das Zeitalter des Demonlocks?! Mit Mal’Ganis gibt es hier jedenfalls prominente Unterstützung und es wird interessant sein zu sehen, wie sich die Decks der Warlocks mit Goblin vs. Gnomes entwickeln werden. Generell ist das neue Legendary des Hexenmeisters aus meiner Sicht aber nicht das Gelbe vom Ei, wir werden ihn wohl eher selten zu Gesicht bekommen.   Was haltet ihr von Mal’Ganis? Wird er den Einzug in die Handlocks schaffen, die Demonlocks zum Leben erwecken oder in einer einsamen Ecke verstauben? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Malorne – Das neue Legendary des Druiden

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Weiter geht es mit unseren Analysen zu den neuen Karten, welche mit der Erweiterung Goblin vs. Gnomes in Hearthstone implementiert werden. Heute werfen wir einen Blick auf die neue legendäre Karte des Druiden: Malorne Ich bin mir ehrlich gesagt noch nicht so sicher, ob Malorne wirklich brauchbar sein wird. Klar: 9 Attack und 7 HP sind nicht so schlecht für 7 Manakristalle, aber auch nichts absolut besonderes – so bekommt man z.B. für ebenfalls 7 Ressourcen den allseits bekannten Core Hound (9/5), welcher nur 2 Leben weniger hat und generell als eine ziemlich schwache Karte gilt. Machen diese 2 Hitpoints den großen Unterschied? Das einzigartige Deathrattle darf natürlich nicht vergessen werden, allerdings bin ich auch hier nicht sonderlich begeistert. Richtige Mill Decks (Decks, welche darauf abzielen, den Gegner ins Fatigue zu treiben) gibt es in Hearthstone nicht und es gibt nur wenige Fälle, wo man wirklich bis zum bitteren Ende spielt. In solchen Situationen wäre Malorne natürlich ein absoluter Gamewinner – aber passiert dies wirklich oft genug, als dass sich das neue Legendary im Deck lohnen würde? Auch interessant ist, dass Malorne als Wildtier gilt und somit stark von Hemet Nesingwary gecountert werden kann – die Anfälligkeit gegen Big Game Hunter ist natürlich ohnehin auch gegeben. Fazit Ganz ehrlich? Ich bin etwas unsicher mit Malorne. Ich denke, er wird den Weg in einige Decks finden und die Value mit einer 9/7er Karte für 7 Manakristalle ist definitiv gegeben. Das besondere Deathrattle wird hin- und wieder von Nutzen sein und einige Spiele zu Gunsten des Druiden drehen können. Auf der anderen Seite gibt es mächtige Counter für Malorne und natürlich die Frage, ob er in dem ohnehin schon großen Lategame Repertoire des Druiden seinen Platz finden kann.   Was meint ihr? Werden wir Malorne bald öfters begegnen?