Kategorie: Allgemein

Hearthstone Arena Monday KW44’17 [Video]

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Willkommen zum Hearthstone Arena Monday, zusammen mit Stompy spiele ich Arena. Der Titel Arena Meister (12 gewonnene Arena Spiele), ist einer der wenigen Titeln die mir noch fehlen. Seid dabei wenn ich es schaffe 12 mal in einer Arena Runde zu gewinnen. Viel Spaß beim zuschauen!

Hearthstone Update – September 15, 2016

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Ab sofort ist das Willkommenpaket verfügbar. Neben dem Willkommenpaket ist auch ein neuer Held für den Priester und ein neuer Kartenrücken in das Spiel implementiert wurden. Neben den neuen Kartenrücken für September und Oktober …

Spendenaktion – Unterstütze HearthstoneNews

Spendenaktion – Unterstütze HearthstoneNews 0

Hilf uns die Projekte des Netzwerks zu realisieren und erhalte tolle Belohnungen! Wieso sollte ich spenden? Dank vieler eurer Zuschriften konnten wir herausfinden, was ihr von uns in der Zukunft erwartetet. Schnell wurde uns klar, dass eine Menge Arbeit auf uns zukommen wird, wenn wir eure vielen Vorschläge und guten Ideen, die Aufmerksamkeit geben die sie verdient haben. Derzeit sind wir drei ehrenamtliche Mitarbeiter die Hearthstone über aller Maße gern spielen. In den letzten Wochen und Monaten sind unsere einzigartigen Webseiten – Besuche in die Höhe gestiegen, das zeigt das unser Gesamtpacket stimmt. Wir sind extrem motiviert, mehr Zeit in das Projekt Hearthstone zu stecken und wollen zusammen mit euch die größte deutsche Hearthstone Seite werden. Doch das soll noch lange nicht alles gewesen sein! Dank euch haben wir eine seitenlange Liste an Dingen, die wir gerne umsetzen würden. Wir sind aber auf eure Hilfe angewiesen: Auch die Entwicklung scheinbar einfacherer Features kostet oft eine Menge Geld. Da wir ungerne noch mehr nervige Werbung schalten wollen, möchten wir euch die Möglichkeit geben unsere Projekte direkt zu unterstützen. So könnt ihr uns gezielt dabei helfen, die Projekte zu realisieren, die ihr auch wirklich haben wollt. Damit das Ganze nicht auf ein langweiliges „Klick den Button un gib uns dein Geld“ hinausläuft, haben wir uns für euch jede Menge Belohnungen ausgedacht, die ihr bei einer gewissen Spendensumme bekommen könnt. Wir wollen im voraus schon einmal allen danken, die uns unterstützen! Selbstverständlich wird keiner gezwungen zu spenden. Dennoch können wir uns mit eurer Unterstützung definitiv verbessern und weiter wachsen.

Hearthstone: Glück oder Skill?

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In dieser Saison habe ich ziemlich aktiv in der Ladder gespielt, auf EU und NA Legend erreicht und in Asien stehe ich ebenfalls kurz davor. Auf dem EU-Server schaffte ich es außerdem zeitweise in die Top 10, schaute viele Streams, Videos und Turnierspiele. In meiner Tätigkeit als Streamer werde ich, genau wie alle anderen, immer wieder damit konfrontiert, dass ein Zuschauer auf die jeweilige Deckwahl herabschaut und über die Schwierigkeit des jeweiligen Decks philosophiert. Natürlich, diese Personen hängen in der Regel selbst auf Rang 15 fest und wollen nur etwas Frust ablassen, trotzdem ist die Frage, woher diese Einschätzungen kommen. So ist ein Facehunter natürlich absolut einfach zu spielen, selbst ein Schimpanse würde damit zur Legende werden – könnte man den Kommentaren nach zumindest denken. Der Zoolock ist auch nicht schwerer, vom Mech-Mage wollen wir gar nicht erst reden. Zugegeben, ich hatte bis vor Kurzem eine sehr ähnliche Ansicht. Doch nach einer Saison, in der ich mich von meinen gängigen Control-Decks verabschiedet habe und mich, auch aufgrund der verschiedenen Server, eher Budget-Decks gewidmet habe, muss ich meine Meinung wohl revidieren. Doch vielleicht sollten wir noch etwas tiefer gehen und uns die Frage stellen: was ist eigentlich Skill in Hearthstone? Generell sind wir uns sicherlich alle einig, dass Hearthstone für Kartenspielverhältnisse ein relativ einfaches Game ist. Viele Spieler sind exakt auf dem selben Niveau, durch einen hohen RNG-Einfluss sowie ein gewisses “Schere-Stein-Papier”-System bei den verschiedenen Decks kann praktisch jeder gegen jeden gewinnen/verlieren. Da es in Hearthstone und der Ladder aber nicht auf einzelne Spiele sondern den “Longturn” ankommt, ist das zu vernachlässigen – im Normalfall wird man über die Dauer einer Saison etwa so oft Glück wie Pech haben und somit zählen nur folgende Dinge um Erfolg zu haben: Solide und gut angepasste Decks für die jeweilige Meta Perfektes Spielen der jeweiligen Decks / Situationen Kenntnisse der Decks der Gegner Wenn diese 3 Dinge zusammenkommen gehört man wohl zum Kreis derer, die sich als “die besten” Hearthstone Spieler bezeichnen können. Es sind nur Kleinigkeiten, die einen Spieler der am Ende der Saison Legende #3000 ist vom Spieler mit der #1 trennen. Man muss bedenken, wie viele Matches man in einer Saison absolviert und wie wenige Spiele am Ende zwischen den einzelnen Rängen stehen. So ist es zum Beispiel gut möglich, dass zwischen der Nummer 2000 und der Nummer 100 nur 10 Siege/Niederlagen liegen…und aktive Spieler absolvieren gerne mal 500-1000 Ranglistenspiele in einer Saison, nahezu jeder verliert bei einer so großen Anzahl Spiele aus eigenem Verschulden. Hier ein kleines Missplay was einem am Ende das Spiel kostet, dort ein Missclick und hier ein verpasstes Bigplay. Am Ende einer Ranglistensaison kommt da einiges zusammen und daher denke ich, dass prinzipiell viele Spieler auf dem gleichen Niveau sind und prinzipiell wissen, wie man “perfekt” spielt – die Konzentration aber den Unterschied macht. Spieler 1 macht bei 100 Spielen zwei spielentscheidende Fehler, gewinnt somit nur 58 statt 60 Spiele. Spieler 2 macht bei 100 Spielen einen spielentscheidenden Fehler, gewinnt dadurch 59 statt 60 Spiele. Selbst eine so “geringe” Fehleranfälligkeit führt eben dazu, dass am Ende – wenn beide Spieler 600 Spiele absolviert haben – Hunderte von Plätzen zwischen ihnen liegen. Dies hat nur sehr bedingt etwas damit zu tun, dass Spieler 2 mehr Spielverständnis hat…es liegt vielleicht einfach nur daran, dass Spieler 1 öfters mal von seiner Freundin abgelenkt wird und deswegen ein Spiel mehr verliert 😉 Diese Theorie trifft jedoch eher bei den Unterschieden im Legendenrang zu, nicht auf die Spieler, welche gar nicht erst Legende erreichen. Wenn man es trotz gegebenem Zeitaufwandes nicht schafft bist zur Legende aufzusteigen, erfüllt man ziemlich sicher irgendeinen der oben genannten Kernpunkte nicht. Möglichkeit 1: Man hat Decks, welche in der aktuellen Meta nur bedingt funktionieren und nicht genug Spiele gewinnen können. Möglichkeit 2: Man schafft es nicht, seine Decks gut zu spielen – macht eventuell in verschiedenen MatchUps zu viele Fehler, hat zu oft nicht die nötige Konzentration oder spielt das Deck generell verkehrt. Möglichkeit 3: Das Wissen über die anderen Decks in der aktuellen Meta ist zu gering und somit kann das eigene Spiel nicht voll aufblühen. Hier fehlt dann einfach das Wissen über das Spiel an sich, man kann es nicht auf Glück / kein Glück schieben. Eventuell braucht man eine Saison mal etwas länger weil man übermäßig viele schlechte Hände / schlechte MatchUps bekommt, wenn man jedoch nach ~400 Spielen zur Mitte der Saison nicht den Legendenstatus erreicht hat, macht man etwas falsch und sollte, sofern man diese Motivation mitbringt, an sich arbeiten. Sofern ihr es also kontinuierlich, trotz dem nötigen Zeiteinsatzes, nicht schafft zur Legende aufzusteigen, solltet ihr zuerst herausbekommen, wo genau euer Problem liegt. Spielt nicht mit seltsamen Eigenkreationen, sofern ihr nicht die besten Deckbauer seid. Schaut euch Decks von anderen erfolgreichen Spielern an und kopiert selbige erstmal stumpf, Anpassungen könnt ihr dann je nach Entwicklung der Meta vornehmen. Spielt nur wenn ihr konzentriert seid und versucht herauszufinden, gegen welche Klassen ihr besonders häufig auf den Deckel bekommt. Vielleicht spielt ihr das MatchUp einfach falsch, was euch am Ende eure prozentuale Winchance ruiniert? Kennt eure Gegner, ein guter Spieler weiß, was er in jedem MatchUp auf der Starthand halten sollte um eine möglichst hohe Gewinnwahrscheinlichkeit zu erzielen und er kennt auch die Besonderheiten in dem jeweiligen Duell. Wenn ihr all das befolgt sollte das Erreichen vom Legendenrang kein Problem für euch darstellen – immer vorausgesetzt ihr habt die nötige Motivation und die nötige Zeit, denn der Weg zur Legende ist meistens ein harter und steiniger Weg. Es ist auch für absolute Topspieler nicht ungewöhnlich, auf dem Weg dorthin auch mal komplette Ränge in unendlich deprimierenden Losestreaks zu verlieren, selbige holt man dann eben mit den entsprechenden Winstreaks wieder zurück 😉 Meiner Theorie nach ist Hearthstone generell also kein Spiel, welches in der Rangliste auf lange Sicht durch Glück bestimmt wird – ihr habt das meiste selbst in der Hand. Die wichtigsten Punkte um ein guter Hearthstone Spieler zu werden habe ich ebenfalls aufgelistet, doch kommen wir zurück zur Eingangsdiskussion und die Schwierigkeit der unterschiedlichen Decks. Ich denke, dass ein Facehunter keinesfalls...

Neues Hearthstone Abenteuer – Der Schwarzfels

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Die Gerüchte, dass am 6. März auf der PAX East ein neues Hearthstone Abenteuer angekündigt wird, verdichten sich. Die Kollegen von Hearthpwn haben herausgefunden, dass heute einige neue Dateien auf den Server gespielt wurden, die den Schwarzfels als mögliche Erweiterung sehr wahrscheinlich machen. Für alle Classic World of Warcraft Spieler ist der Schwarzfels (Blackrock) natürlich in bester Erinnerung. Hier kabbelte man sich mit der Horde/Allianz (zumindest auf PvP Servern), hatte verschiedene normale Dungeons als auch 2 verschiedene Raids. Zum Blackrock gehören: Der geschmolzene Kern / Molten Core (mit Ragnaros als Endgegner) Der Pechschwingenhort / Blackwing Lair (Mit Nefarian als Endgegner) Die Schwarzfelstiefen / Blackrock Depths (Das Zuhause der Dunkeleisen Zwerge) Die obere und untere Schwarzfelsspitze / Upper and Lower Blackrock Spire (mit Gegnern wie [The Beast]) Mit späteren Erweiterungen kamen weitere auf dem Schwarzfels basierende Inhalte ins Spiel. Für genügend Content wird also definitiv gesorgt sein! Mehr über den Schwarzfels bzw. Blackrock Mountain erfahrt ihr auf wow.gamepedia. Auch haben die Kollegen von Hearthpwn insgesamt 3 neue Kartenrücken gefunden: Geschmolzener Kern – Wahrscheinlich als Belohnung für den Kauf des Schwarzfels Abenteuers Ragnaros – Für die normale Saison, wahrscheinlich März.  Golden Celebration – Keine Informationen Bilder hierzu gibt es jedoch noch keine. Das Bild für den Ragnaros Kartenrücken sollte jedoch in Kürze veröffentlicht werden, da Blizzard immer vor der jeweiligen Saison die Belohnung bekannt gibt. Natürlich ist es auch möglich, dass Blizzard die Dataminer nur ein wenig trollen möchte. Generell würde ich das aber eher als unwahrscheinlich bezeichnen. Macht euch bereit! Der 6. März wird ein toller Tag für Hearthstone – hoffen wir, dass das Abenteuer schon kurze Zeit später online sein wird 🙂

Vorstellung: Topdeckhorde

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Heute möchten wir euch mal einen deutschen Hearthstoneclan vorstellen, für den unter Anderem Yeezer (Sieger des 2. HSNews Cups) spielt. Es handelt sich hierbei nicht um einen Programer Clan – sondern eigentlich nur um eine größere Gemeinschaft von fanatischen Hearthstone Spielern 🙂 Der Winniboy war so freundlich und hat eine passende Vorstellung verfasst. Hallo Hearthstone News – Community, wir möchten die Gelegenheit nutzen, uns hier als großer und offener Hearthstone Clan TopDeck Horde bei euch vorzustellen Wir sind alle leidenschaftliche Hearthstone-Spieler und spielen im Clan TopDeck Horde zusammen. Gemeinsam versuchen wir uns gegenseitig zu fördern und das Spiel dadurch sehr viel spannender und spaßiger zu gestallten. Dazu veranstalten wir unter anderem regelmäßig Turniere. Jeden Monat wird sogar mindestens ein claninternes Turnier mit einem Gewinn organisiert, an dem jedes Mitglied frei mitspielen darf. Natürlich spielen wir auch bei öffentlichen Turnieren mit. Wir informieren regelmäßig über kommende Turniere und Events. Eine hauseigene Liga haben wir auch aufgebaut. In dem Format Jeder-gegen-Jeden kann man so wöchentlich um Punkte kämpfen um am Ende einer Season aufzusteigen oder den absoluten Liga-Sieg zu erringen. In unserem Clan ist jeder Spieler willkommen, vom Anfänger bis hin zum Profi. Insbesondere neue und unerfahrene Spieler erhalten bei uns die Chance und Unterstützung sich weiter zu entwickeln. So bieten wir beispielsweise ein Coaching-System, in dem versierte Spieler ihr Wissen und ihre Erfahrung weitergeben können. Außerdem werden auch kleinere Cups mit besonderem Regelwerk organisiert, die auf Spieler mit wenigen epischen oder legendären Karten zugeschnitten werden. Insgesamt sind wir ein großer offener Clan, der auch gerne ClanWars spielt und versucht bestmöglich auf die Wünsche seine Mitglieder einzugehen. Falls du auch Interesse haben solltest unserem Clan beizutreten, kannst du uns gerne besuchen kommen. Alle Informationen, die du dafür benötigst findest du auf unserer Website (www.hs-topdeckhorde.de) oder frage uns direkt auf unserem TeamSpeak. Wir wünschen weiterhin viel Spaß bei unserem Lieblingsspiel! gnomische Grüße TopDeck Horde Grüße Alex “Winniboy” Schaut mal bei den Jungs vorbei, vielleicht ist es ja was für euch 🙂

Retro: Hearthstone Musik in der 8 Bit Version

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Auf dem YouTube Kanal von Major Third wurde am 11. Januar ein Video hochgeladen, welches die uns allen bekannte Hearthstone Musik so abspielt, wie sie in alten Konsolenspielen umgesetzt worden wäre. Hearthstone als RPG für das Nintendo Entertainment System? Hätte sicherlich seine Freunde gefunden. 🙂 Passend hierzu wurde Hearthstone ja bereits vor einigen Monaten von Fans als klassische GameBoy Version präsentiert, passt doch wunderbar zusammen. Für alle die davon nichts mitbekommen haben: Quelle: gameboydemakes

Ein Monat GvG – Welche Karten sind die besten?

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Seit dem Release von Goblins vs. Gnomes ist bereits ein Monat vergangen, Zeit um ein erstes kleines Fazit zu ziehen. In diesem Artikel möchte ich euch die, meiner Meinung nach, besten neuen Karten vorstellen. 1. [Dr. Boom] Die unangefochtene Nummer 1 ist wohl der gute alte Dr. Boom. In nahezu jedem Deck anzutreffen, der Grund weshalb der [Big Game Hunter] ebenfalls in nahezu jedem Deck zurück ist und eine Karte, die in nahezu jeder Situation Value bringt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass er auf Dauer einen Nerf auf 8 Mana erhalten wird – und dann wäre er immer noch absolut spielbar. 2. [Quartermaster] Der Quartermaster hat den Paladin wieder spielbar gemacht – und zwar stärker als je zuvor. Das Problem ist nicht alleine die Kombination mit dem [Muster for Battle] sondern der Fakt, dass der Gegner eigentlich  gezwungen ist, immer jeden einzelnen Rekruten sofort zu töten. Seine pure Anwesenheit macht den Paladin also bereits stärker, ohne das er überhaupt gespielt werden muss. Eine unglaublich starke Karte. 3. [Imp-losion] Meine Nummer 3 ist der neue Zauber des Hexenmeisters, welcher im neuen Zoo einen festen Platz einnimmt. Wenn er nur für 2 trifft ist es immerhin ansatzweise nützlich gewesen, für 3 bereits ziemlich overpowered und für 4 ein Value-Feuerwerk. Auch in Demonlocks und anderen Varianten wie zum Beispiel Lifecoach’s Magelock zu finden, einfach eine überragende Karte die so einige Spiele im Alleingang gewinnt. 4. [Shieldmaiden] Der Control Warrior ist einfach nicht tot zu kriegen – dabei haben sich mit GvG nur 2 Sachen für ihn geändert: Dr. Boom und die Shieldmaiden. Diese kleinen Änderungen reichten um dem Krieger weiterhin einen Platz in den absoluten Top Decks zu sichern. Die Shieldmaiden bringt einfach so viel – ein guter Body, Synergie mit [Shield Slam] und noch mehr Zähigkeit. Definitiv eine der besten Karten der gesamten Erweiterung. 5. [Antique Healbot] Diese neutrale Karte hat komplett neue Decks erfunden und andere deutlich verstärkt. Im Handlock kaum noch wegzudenken, bei zahlreichen Mill Decks zu finden und selbst in ganz normalen Decks wie z.B. bei einigen Schurken und Schamanen eine super Sache. Besonders für Klassen, welche bisher nahezu ohne Heal gespielt haben – was gegen Rush Decks oft zur Niederlage führte – eine echte Bereicherung. 6. [Piloted Shredder] Der Piloted Shredder hat dem Spiel viel an Zufall hinzugefügt, es hat wohl jeder schon mal erlebt, dass er sich gegen einen selbst wendet (z.B. mit einem [Explosive Sheep] oder einem [Doomsayer]). Dies tut er jedoch auch für den Gegner und lustige Situationen sowie ein gewisser Nervenkitzel sind garantiert. Davon abgesehen ist er aber eine Karte, welches aus vielen Decks nicht mehr wegzudenken ist und im Normalfall einen hohen Nutzen mit sich bringt. Die Unberechenbarkeit macht es für den Gegner schwer, sich auf seinen Zug einzustellen und durch die Synergie mit Deathrattle sowie den Mechs ist er einfach für viele Decks ein Must-Have geworden. 7. [Muster for Battle] Zusammen mit dem Quartermaster eine der gefährlichsten Kombinationen im Spiel, zusätzlich aber auch eine extrem gute Synergie mit dem [Knife Juggler]. Selbst ohne jegliche Kombinationen aber an sich bereits eine sehr starke Karte, welche eine Menge Value mit sich bringt. Insgesamt erhält man 3x 1/1 (also 3/3) sowie eine 1/4er Waffe, dagegen kann man für 3 Manakristalle absolut nichts sagen. 8. [Goblin Blastmage] Für mich als Fan des Mech Magiers natürlich eine der besten Karten der Erweiterung, denn sie liefert die passende Antwort auf andere starke und viel gespielte Karten. Hier ist zum Beispiel [Unleash the Hounds], die Imp-losion oder das Muster for Battle zu nennen. Mit dem Blastmage lassen sich spiele sehr gut drehen und durch die extrem starken Werte für einen Diener, der nur 4 Manakristalle kostet, eigentlich immer von Nutzen – zumindest in Decks, welche sich auf Mechs fokussieren. 9. [Unstable Portal] Vor der Erweiterung behaupteten noch viele Spieler, dass das Portal wohl die beste Karte von GvG ist. Dies hat sich glaube ich nicht ganz bestätigt, stark ist es aber allemal. In den wenigsten Fällen verliert man wirklich etwas durch das Portal, dafür werden aber sehr viele Spiele gewonnen. Einen Tirion Fordring oder [Ragnaros the Firelord] in Zug 5 – das hat wohl fast jeder von uns schon mal erlebt und nachhaltigen Eindruck hinterlassen. 10. Mechwarper Die Karte, welche die zahlreichen Mech Decks überhaupt erst spielbar macht, darf in der Liste natürlich nicht fehlen. Solide Werte und eine einzigartige Eigenschaft, welche mit der passenden Hand zu unglaublichen Ergebnissen führen kann. Folgende Karten sind knapp an meiner Top 10 vorbeigeschrammt: [Shielded Minibot], [Darkbomb], Vol’jin, [Echo of Medivh], [Crackle], [Tinkertown Technician], [Annoy-o-Tron]   Wie sieht eure aktuelle Topliste aus? Welche Karten würden eure Liste anführen? Ich freue mich über eure Meinungen in den Kommentaren 🙂  

Hearthstone von A bis Z

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Das Hearthstone Wörterbuch Wer in Hearthstone neu ist, wird oftmals von einer Flut von englischen Begriffen überschwemmt. Wer ist denn dieser Value und auf welchem Markt wird denn hier “getradet”? Der folgende Beitrag soll euch als Wörterbuch dienen, um eure Fragen zu einigen Begriffen beantworten zu können. Dabei dient das Wörterbuch aber nur als Glossar populärer Hearthstone Begriffe und nicht als Englisch-Deutsch Wörterbuch. Auch Begriffe, die innerhalb des Spieles erklärt werden, werden sich in dieser Liste nicht finden lassen. Falls euch dennoch Begriffe fehlen oder ihr noch weitere Fragen habt, könnt ihr uns gerne kontaktieren. (Übrigens: Für die fehlenden Buchstaben wurden keine Begriffe gefunden)   A: Aggro: Ein Spiel- bzw. Decktyp, der auf eine aggressive Spielweise ausgerichtet ist. (z.B. Zoolock) AoE: Abkürzung für “Area of Effect” und bezeichnet in Hearthstone Effekte/Zauber, die eine große Anzahl an Dienern betreffen. (z.B. der Zauber Flammenstoß)   B: BM: Steht für “bad mannered” und bedeutet so viel wie “schlechtes Benehmen”. Board Control: Der Spieler mit “Board Control” dominiert das Spielfeld mit starken oder zahlreichen Dienern. Board Wipe/Clear: Bezeichnet die komplette Befreiung des Spielfeldes von eigenen und/oder gegnerischen Dienern. Bounce: Das Zurückschicken einer Karte auf die Hand ihres Besitzers. (z.B. durch den Zauber Kopfnuss) Buff(en): Eine andere Karte bzw. einen Diener verstärken. (z.B. durch den Zauber Segen der Könige)   C: Card Advantage: Ein Spieler hat “Card Advantage”, wenn er dem Gegner in der Anzahl der Handkarten überlegen ist. Combo: Kann für die vorteilhafte Kombination zweier Karten stehen (z.B. Grommash Höllschrei + Fieser Zuchtmeister) oder für einen Decktyp, der hauptsächlich versucht durch solche Kombinationen zu gewinnen. Constructed: Ein Spielmodus, in dem selbst konstruierte Decks verwendet werden. Control: Ein Spiel- bzw. Decktyp, der auf eine kontrollierende Spielweise ausgerichtet ist, um in der späten Spielphase mit starken Karten den Sieg zu garantieren. (Ramp Druid und Control Warrior) Counter Deck: Ein Deck, das auf ein anderes Deck oder einen anderen Decktyp ausgerichtet ist, um sich gegen dieses Deck oder diesen Decktyp einen Vorteil zu verschaffen.   D: Draft: Bezeichnet im Spielmodus “Arena” die Auswahl aller Karten und das daraus erstellte Deck. Kann auch allgemein für den Entwurf eines Decks stehen. Drops: Ein weiterer Begriff für “Diener” und wird meistens im Zusammenhang mit dessen Manakosten genannt.   E: Early game: Steht für die frühe Spielphase einer Hearthstone Partie. (von ca. Runde 1-4)   F: Fatigue: Ein Spielelement, das einem Spieler von Runde zu Runde immer weiter Schaden verteilt, wenn er keine Karten nachziehen kann. (der Schaden steigt jede Runde um 1)   G: Gamble(n): Einen Spielzug von einer Wahrscheinlichkeit abhängig machen und auf ein vorteilhaftes Eintreffen dieser hoffen. Ghosten: Einem Gegner, der seine Hearthstone Partie streamt, über den Stream Informationen entnehmen. (z.B. Informationen über die offenen Handkarten oder die Kommentare über die Partie) Greed: Ein Spieler der “greedy” spielt, setzt auf ein hohes Risiko/Nutzen Verhältnis.   H: Hybrid: Ein Decktyp, der sich aus mehreren Decktypen zusammensetzt.   L: Late Game: Steht für die späte Spielphase einer Hearthstone Partie. (von ca. Runde 8-10+) Lethal: Die Gegebenheit, die Lebenspunkte eines Gegners auf 0 zu reduzieren.   M: Manakurve: Fasst man die Manakosten aller Diener eines Decks statistisch zusammen und gibt diese als Kurve aus, erhält man die Manakurve des Decks. Die Manakurve wird meistens einer gewissen Bewertung unterzogen. Matchup: Die generelle Begegnung zweier Spieler bzw. Helden in einer Hearthstone Partie. Meta: Das Meta meint die Konstellation der populärsten Karten, Decks und Helden einer Saison oder eines gewissen Zeitraums. Mid Game: Steht für die mittlere Spielphase einer Hearthstone Partie. (von ca. Runde 4-7) Midrange: Ein Decktyp, der in allen Spielphasen versucht viel Value (siehe Value) zu generieren. Anders als die Control Decks, ist ein Midrange Deck nicht nur auf seine späteren starken Diener angewiesen. Mill: Ein Decktyp, der versucht den Gegner möglichst viele Karten ziehen zu lassen, um dessen Deck durch das Erreichen des Handkartenmaximums zerstören zu können und um ihm so schnell wie möglich unter dem Fatigue Schaden zu verteilen. Mulligan: Die Funktion, am Anfang einer Partie über die Neuausgabe ausgewählter Karten bestimmen zu können.   N: Netdeck: Ein Deck, das ein Spieler aus dem Internet erlangt hat.   O: OP: Abkürzung für “overpowered” und wird oft als Adjektiv für ein Spielelement verwendet, das im Vergleich zu den anderen als zu einflussreich (bzw. zu stark) angesehen wird. OTK: Abkürzung für “One-Turn-Kill” und meint in Hearthstone einen Zug, der den Gegner meist in einer Runde seine gesamten Lebenspunkte kostet. Overextending: Seine Risikobereitschaft zu weit erhöhen. Beispiel: Spieler A spielt all seine Diener aus der Hand, in der Hoffnung, dass sein Gegner (Spieler B) keinen Flammenstoß bereithält. Spielt Spieler B in der nächsten Runde doch den Flammenstoß, hat Spieler A overextended.   P: Ping: Steht in Hearthstone für das einmalige Austeilen eines Schadenpunktes, meist durch die Heldenfähigkeit des Magiers. Pop: Bezeichnet das Auflösen des Gottesschildes eines Dieners z.B. durch einen Ping.   Q: Queue: Die Warteschlange, in der man sich befindet, wenn man nach einem Gegner sucht. Queuesnipe: Gezielt versuchen gegen einen bestimmten Gegner zu spielen, in dem man sich z.B. gleichzeitig in die Warteschlange begibt. Der Begriff ist dabei mit einem negativen Aspekt behaftet, da man den Queuesnipe verwendet, um das erwartete gegnerische Deck zu kontern.   R: Ramp: Ein Decktyp, der versucht sein Mana schnell zu erhöhen, um stärkere Diener so früh wie möglich spielen zu können. (in Hearthstone hauptsächlich Druide) Removal: Sind Karten, die das Entfernen/Zerstören anderer Karten ermöglichen. Ressourcen: In Hearthstone zählen zu den Ressourcen Mana und Lebenspunkte. RNG: Abkürzung für “Random number generation” und beschreibt die zufällige Wahrscheinlichkeit bestimmter Situationen. Rush: Ein Decktyp bzw. ein Spielstil, der in die Aggro-Kategorie fällt und mit höchstmöglichem Tempo versucht den Gegner zu besiegen. (meist mit dem direkten Schaden an dem gegnerischen Helden)   S: Streamsnipe: Einem Gegner, der seine Hearthstone Partie streamt, über den Stream Informationen entnehmen. (z.B. Informationen über die offenen Handkarten oder die Kommentare über die Partie) Synergy: Beschreibt das vorteilhafte Zusammenwirken verschiedener Karten in einem Deck. (Ähnlichkeit mit “Combo”)   T: Tap: Die Verwendung der Heldenfähigkeit des Hexenmeisters. TCG: Abkürzung für “Trading-Card-Game” und meint Kartenspiele wie z.B....

Die häufigsten Anfängerfehler in Hearthstone

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Auch der legendärste Hearthstonespieler muss in diesem Spiel als Anfänger beginnen. Zwar kann sich manch einer an Fähigkeiten bedienen, die er sich in anderen Kartenspielen angeeignet hat, doch auch speziell in Hearthstone kann dieser Spieler den ein oder anderen Fehler begehen. Deshalb werden im folgenden Artikel beliebte Anfängerfehler aufgelistet. Legendäre Karten schaffen legendäre Spiele Manche Karten dürfen sich mit einem ganz besonderen Rahmen präsentieren. Der steinerne Drache und der bernsteinfarbene Kristall unter dem Namen stehen für die legendären Karten, denen man einen gewissen Wert zuschreiben kann. Doch dienen viele legendäre Karten tatsächlich nur als Staubspender und gehören nicht in unser Siegerdeck. So sind manche legendäre Karten höchstens reich an geschichtlichem Hintergrund des Warcraft Universums, aber nur arm an Einfluss auf dem Spielbrett. Natürlich freut sich jeder Spieler über die euphorische Ankündigung unserer eben erst gezogenen legendären Karte. Ein Fehler jedoch wäre es, sich von dieser Karte dann so beeindrucken zu lassen, dass man sie letztendlich in sein Deck aufnimmt. Ob diese Karte dann auch wirklich die erhoffte Wirkung erzielt, bleibt erstmal ungewiss. Möglicherweise spielt man soeben einen Millhaus Manasturm gegen einen Miracle-Schurken. Deshalb halten wir als Faustregel fest: “Legendäre Karten sehen meistens besser aus, als sie es überhaupt sind.” Um die Spreu vom Weizen zu trennen, kann man sich an den folgenden Artikeln orientieren: Welche Karten sollte ich entzaubern / herstellen? GvG Übersicht: Welche Legendaries sind die besten? Mehrere Decks gleichzeitig aufbauen Irgendwann erreicht man als Anfänger den Punkt, an dem man die ersten Runden gewonnen hat, die ersten Karten gesammelt hat und einem die ersten Ideen für die eigenen Decks durch den Kopf gehen. “Vielleicht kann ich ja einen Eisernen Koloss mit einem Braumeister kombinieren, hm?” Die Idee scheint zwar Sinn zu ergeben und würde ganz sicher auch zu erfrischenden Spielen führen, doch gewinnen wird man damit wohl nicht so oft. Hearthstone bietet den Spielern zwar viel Freiheit, um ihre eigenen Decks zu kreieren, aber ein Großteil der erstellten Decks werden mehr Spaß, als Siege liefern. Demnach sollte man sich von Anfang an ein Ziel setzen. Möchte man die Spiele gewinnen oder möchte man die kreativsten Decks umsetzen? Später besitzt man möglicherweise die Ressourcen, um beiden Zielen nachzugehen. Das fehlende Gold und die fehlenden Karten allerdings beschränken den klassischen Anfänger in seinen Zielen. Man rät also, sich erstmal für ein Deck zu entscheiden und mit diesem dann sein Ziel zu verfolgen. Wer nach Freiheit und Reichtum strebt, darf sich hier über Gold informieren. Situative Karten nach der Manakurve spielen Wer sich bereits ein wenig über die Spielprinzipien Hearthstones informiert hat, wird bereits über den Begriff der Manakurve gestolpert sein. Karten nach der Manakurve auszuspielen bedeutet, sein Mana in jeder Runde vollends auszuschöpfen. Dieses Prinzip trifft nicht für alle Decks zu und vorallem auch nicht für alle Karten. Man kennt das Gefühl, das so manch Anfänger schon in den Fingern hatte , als man mithilfe der Münze die arkanen Geschosse beide in Runde 1 auf den gegnerischen Helden feuern konnte. Der ganze Zug wirkte zwar spektakulär, doch 6 fehlende Lebenspunkte am gegnerischen Helden haben meistens keinen großen Einfluss auf das Spiel, besonders nicht für den Preis von zwei Karten und einer Runde. Das Mana wurde zwar aufgebraucht, doch war dies eher nicht gerade förderlich. Karten wie die arkanen Geschosse verfolgen in den meisten Fällen nur eine Aufgabe (z.B. das Zerstören eines Dieners). Solche Karten verdienen sich ihren Nutzen demnach nur situativ und warten auf der Hand, bis sie der gewünschten Situation begegnen. Widersteht dem Zucken in den Fingern und wartet auf die passende Gelegenheit! Inkonsistente Rollen der Decks Um diesen Punkt nicht zu verkomplizieren, teilen wir vorerst alle Decks in zwei Rollen ein. Die aggressiven Decks (z.B. Zoolock oder Mech Druid) in die Rolle des Aggressor und die passiven defensiven Decks (z.B. Ramp Druid oder Control Warrior) in die Rolle des Defensor. Die Rollen besagen nicht, dass der Aggressor hauptsächlich Schaden an dem Helden macht und der Defensor nur die Diener zerstört. Je nach Situation kann sich das Verhältnis nämlich ändern. Die Rollen besagen aber, welches Deck die Karten spielt und welches auf die gespielten Karten reagiert. Bezeichnen kann man das Verhältnis auch als Tempo. Das Deck, welches das Tempo angibt, ist der Aggressor und das Deck, welches versucht das Tempo zu zügeln, ist der Defensor. In den meisten Fällen übernehmen die aggressiven Decks auch die Rolle des Aggressor, da sie auf ein hohes Spieltempo ausgelegt sind. Die kontrollierenden Decks (Control Decks) versuchen das Tempo des Aggressors bis in die späten Spielrunden zu bremsen , um dann abschließend ihr eigenes Tempo vorzugeben. Der Fehler, den man in diesem Tempoverhältnis machen kann, ist das stetige Wechseln seiner Rolle. Spielt man ein kontrollierendes Deck (als Defensor) und ist z.B. dem aggressiven Deck in der Anzahl der Diener und in der Höher der Lebenspunkte unterlegen, würde man einen Fehler begehen, wenn man versuche den gegnerischen Helden zu attackieren. (Rollenwechsel zum Aggressor) Das ganze hört sich zwar sehr komplex an, bildet aber die Basis eines jeden Decks und ist im Grunde eine einfache Regel. Value erzwingen wollen Stelle man sich folgende Situation vor: Der Gegner spielte zwei Diener mit jeweils 4 Lebenspunkten, hält weitere 3 Karten in der Hand und die eigene Hand ist mit einem Flammenstoß bestückt. Der Flammenstoß bietet sich an, denn er würde für den Preis von einer Karte die beiden Karten des Gegners zerstören (2 für 1). Doch ist es nicht wahrscheinlich, dass der Gegner nächste Runde weitere Karten spielt, die man mit dem selben Flammenstoß zerstören könnte? Die Value würde sich zwar erhöhen, aber man begibt sich dabei auf dünnes Eis. Es könnten z.B. statt weiteren Diener stärkende Zauber folgen, welche die Lebenspunkte der beiden Diener erhöhen und die Wirkung des Flammenstoßes damit abschwächen würden. Noch schlimmer wäre die legendäre Karte Loatheb, welche die Kosten der gegnerischen Zauber um 5 Mana erhöht. In beiden Fällen könnte uns das Spiel aus den Händen gleiten. Doch natürlich könnte der Gegner noch weitere Diener mit 4 Leben oder weniger spielen und unseren Flammenstoß noch lohnenswerter machen. In Hearthstone wird man oft...