Ein neues Schurken Deck freut sich seit der Veröffentlichung des ersten Schwarzfels Flügels wachsender Beliebtheit – der Mill-/Fatigue Rogue. welcher sich rund um die neue Zauberkarte Gang Up zusammensetzt. Kripp hat sich ein entsprechendes Deck gebastelt und es in einem längeren Video ausgiebig vorgestellt, definitiv sehenswert. Ich befürchte, wir werden solche Decks in Kürze sehr häufig antreffen. Was haltet ihr von der neuen Art des Schurken? Wird sich das Deck wirklich durchsetzen oder ist es in Kürze wieder aus der Rangliste verschwunden?
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Kartenanalyse: Hungriger Drache / Hungry Dragon
Hinweis: Dieser Artikel wurde lange vor der Veröffentlichung des Schwarzfels Abenteuers verfasst. Es handelt sich also nur um eine Vorabanalyse. Hungriger Drache / Hungry Dragon Als eine von 5 neuen Karten, welche mit dem Schwarzfels Abenteuer ins Spiel kommen werden, wurde der Hungrige Drache auf der PAX East vorgestellt. Es handelt sich um eine neutrale Karte, sie ist also für alle Klassen gleichermaßen spielbar. Auf den ersten Blick überzeugt der Hungry Dragon mit extrem starken Werten für 4 Manakristalle, allerdings ist da natürlich auch die Kehrseite – sein Battlecry gibt dem Gegner einen zufälligen 1-Mana-Diener. Im Normalfall wird der Gegner also einen 2/1er oder 1/2er Diener bekommen, die meisten Diener für 1 Mana haben diese Werte. Mit etwas Glück kann es auch nur ein 1/1er sein (z.B. [Elven Archer]), mit etwas Pech kommt aber eben auch eine deutlich stärkere Einheit heraus (z.B. der [Flame Imp] oder ein [Zombie Chow]). Besonders gegen Decks, welche mit starken Buffs wie [Abusive Sergeant], [Blessing of Kings] oder [Velen’s Chosen] spielen kann sich das schnell rächen. Doch gehen wir einfach mal vom Normalfall aus und der Gegner bekommt einen normalen 2/1er wie den [Leper Gnome]. Selbst dann fällt es schwer den Nutzen des Drachens zu erkennen, denn im direkten Vergleich mit anderen 4er Dienern fällt er doch etwas ab – zumindest mathematisch. Am besten eignet sich hier die Gegenüberstellung mit dem [Chillwind Yeti], welcher mit 4/5er Werten ohne einen nachteiligen Battlecry doch eine bessere Figur macht. Wenn wir vom Drachen 1/2 bzw. 2/1 abziehen, weil der Gegner eben im Normalfall einen solchen Diener erhält und somit diese Boardpräsenz erhält, bleibt nur noch ein 3/5er oder 4/4er über – beides schlechter als der Yeti. Zusätzlich muss man das bereits erwähnte Risiko von noch stärkeren 1-Mana-Dienern einberechnen sowie die Möglichkeit des Buffens für den Gegner. Beispiel Wir hatten einen guten Start und der gegnerische Hexenmeister hat gerade unseren letzten verbliebenen Diener mit einer [Darkbomb] getötet. Das Feld ist komplett leer. Wir sind am Zug und haben 4 Mana. Wir spielen den Hungrigen Drachen, der Gegner bekommt einen [Elven Archer], buffed ihn mit einem [Power Overwhelming], tradet und finished den Drachen anschließend mit einem [Mortal Coil]. Danach hat er immer noch 2-3 Mana übrig und kann die Feldhoheit übernehmen. Gar nicht so unwahrscheinlich das Szenario, zumindest aktuell laufen ja einige Demonlocks in der Ladder rum. Mit einem [Chillwind Yeti], [Mechanical Yeti] oder [Piloted Shredder] wäre ein solcher ClearUp nicht möglich gewesen. Ähnliche Probleme ergeben sich z.B. auch gegen Priester [Shadow Word: Death], Schurken [Sap] oder Jäger [Hunter’s Mark]. Natürlich würden auch andere Diener von einem Sap betroffen werden können, aber dann hat man dem Schurken nicht auch noch einen Diener aufs Feld gestellt. Bei all der mathematischen Theorie dürfen wir aber natürlich eines nicht vergessen – bei dem Hungrigen Drachen handelt es sich, wie der Name unschwer erkennen lässt, um einen Drachen 😉 Bereits bei den ersten 5 veröffentlichten Karten sehen wir eine Menge Synergien und 26 weitere Karten stehen ja noch aus. Es kann also gut sein, dass man den Drachen einfach aufgrund der guten Synergien spielen wird – in einem Deck, welches nicht auf Drachen fokussiert ist, wird er aber wohl eher seltener einen Platz finden. Er ist zu sehr auf Glück basierend und selbst im absoluten Idealfall an sich nicht wirklich stark, verglichen mit bereits bestehenden Alternativen. Ich bin gespannt ob ihr mit meiner Analyse übereinstimmt! Schreibt mir eure Meinung in den Kommentaren 🙂 Analysen zu den anderen 4 Karten folgen in Kürze – ich werde jeden Tag eine der Karten analysieren.
Weshalb der Mind Control Tech langsam den Weg in die Meta findet
Wie euch in den letzten Tagen sicherlich aufgefallen ist spielen einige Decks aktuell mit dem [Mind Control Tech] – selbiger ist besonders bei Druiden und einigen Paladinen anzutreffen. Doch woher kommt diese Entwicklung? Weshalb stürmt der kleine Kerl in die Meta? Eigentlich ist diese Entwicklung überhaupt nicht überraschend, sie hängt besonders mit einigen der neuen Karten aus Goblins vs. Gnomes zusammen. Es gibt viel mehr Situationen in denen der Gegner 4 oder mehr Diener auf dem Feld hat und somit auch viel mehr Optionen für den Mind Control Tech. -> [Dr. Boom] – In fast jedem Deck gespielt. Zusammen mit seinen 2 Bomben mindestens 3 Diener auf dem Feld, wenn der Gegner noch irgendetwas hat kann man den Tech bereits spielen. -> [Imp-losion] – Eine der stärksten neuen Karten des Hexenmeisters, führt sehr häufig dazu, dass mehr als 4 Diener auf dem Feld sind. -> [Muster for Battle] – Eine der stärksten neuen Karten des Paladins, bereits im frühen Spielverlauf hat der Pala häufig 4 oder mehr Diener auf seiner Seite. Aber auch alte Karten erfreuen sich weiterhin großer Beliebtheit und unterstützen den Mind Control Tech. -> [Unleash the Hounds] – In nahezu jedem Jäger Deck anzutreffen, erzeugt häufig viele Diener auf dem Feld. -> [Haunted Creeper] – In fast allen Deathrattle Decks zu finden, kann ebenfalls dafür sorgen, dass der kleine Gnom was stehlen kann. -> [Violet Teacher] – Die meisten Schurken spielen mittlerweile mit dem Teacher, in einem Zug mit [Preparation] & Co. kommen da gerne mal 4 Diener zu Stande. Ihr seht, viele der aktuell beliebtesten Karten sind wunderbar für den Tech. Zusätzlich hat er gar keine so schlechten Werte für 3 Manakristalle, was ihn auch in Spielen ohne passende Situation durchaus einsetzbar macht. Im Endeffekt wird er den meisten Control Decks nicht sonderlich schaden, dafür jedoch das ein oder andere Spiel mit Glück entscheiden – und sobald er auch nur einen 1/1er Diener stiehlt hat er bereits eine extrem gute Value (4/4 geteilt auf 2 Diener für 3 Manakristalle ist extrem gut – zusätzlich fehlt dem Gegner dann ja auch ein 1/1er). Als Kirsche auf der Torte befinden wir uns aktuell auch noch in einer ziemlich aggressiven Meta, welche viele Jäger, Mech Magier & Co. beherbergt – selbst ohne spezielle Karten wird es also oft zur Situation kommen, dass man das Earlygame verloren hat und einer Übermacht gegenüber steht. Ich denke, dass er in Kürze noch in viele weitere Decks wie z.B. beim Priester und vielleicht sogar beim Krieger Einzug halten wird. Wie bereits erwähnt: Schaden kann er nicht sonderlich, aber er bietet eine enorm hohe Chance den Spielverlauf komplett auf den Kopf zu stellen.
Kartenanalyse: Big Game Hunter
Seit Goblins vs. Gnomes ist ein alter Bekannter wieder verstärkt anzutreffen und darum widmen wir ihm die heutige Kartenanalyse. Big Game Hunter / Großwildjäger Der Big Game Hunter war früher besonders in Kombination mit dem Faceless Manupilator eine sehr beliebte Karte in vielen Control Decks. Einige Zeit wurde er jedoch kaum noch auf dem Spielbrett angetroffen, spätestens seit der GvG Erweiterung hat sich dies jedoch geändert. Sogar in einigen schnellen Decks findet er mittlerweile seine Verwendung und das hat einen Hauptgrund: Dr. Boom! Keiner wird den hohen Nutzen des Großwildjägers in der richtigen Situation bestreiten, er ist ein richtiges Valuemonster. Das klassische Beispiel war eigentlich immer Ragnaros – der Gegner spielt einen Diener für 8 Manakristalle und ihr besiegt ihn für 3. Das ist ein Unterschied von 5 Manakristallen und kann Spiele im Alleingang entscheiden. Die Problematik lag jedoch darin, dass sehr viele Decks ohne Ragnaros oder vergleichbare Minions spielten…und dieser Aspekt ist seit GvG eben nicht mehr gegeben. Als Kirsche auf der Sahnetorte haben auch viele Jäger und Hexenmeister einen Sea Giant in ihr Deck aufgenommen, was den Big Game Hunter sogar gegen die gängigen Rushdecks stark machen kann. Und wenn euch das immer noch nicht genug ist, gibt es noch einen Aspekt – denn auch die Ersatzteile können die Stärke des Großwildjägers aktivieren. So ist es mit Reversing Switch (tauscht Leben und Schaden eines Dieners) in einigen Situationen möglich, eine gegnerische Einheit (z.B. Ysera) in ein passendes Ziel umzuwandeln oder gängige Diener mit 6 Angriff (z.B. Savannah Highmane) mit den Whirling Blades (+1 Schaden auf einen Diener) zu buffen, um sie zu einem leichten Opfer zu machen. Prinzipiell gibt es mittlerweile eigentlich in jedem Spiel mehrere Einsatzmöglichkeiten für unseren kleinen Freund. Hier eine kleine Übersicht: Dr. Boom – Gespielt in nahezu allen Decks, mit Ausnahme des Zoolocks. Selbst einige Facehunter nehmen ihn mit! Sea Giant – Gespielt im Zoolock und einigen Hunter Decks Mountain Giant – Gespielt im Handlock sowie im Echo-/Freezing Mage Molten Giant – Gespielt im Handlock sowie im Echo-/Freezing Mage Ragnaros – Gespielt in nahezu jedem Control Deck, auch in vielen Midrange Decks anzutreffen Alexstrasza, Baron Geddon, enraged Grommash Hellscream – Gespielt vom Control Warrior Neptulon – Aufgrund des starken Carddraws in den meisten Top Schamanen Decks inbegriffen Zahllose andere gebuffte Diener z,B. durch ein Flame Tongue Totem, Ersatzteile oder Dire Wolve Alphas Ihr seht, die Liste ist lange. Mittlerweile könnte man sogar darüber nachdenken mit 2 Big Game Huntern zu spielen – aber dafür müsste das Meta wohl noch etwas langsamer werden. So lange die Zoolocks ihr Unwesen treiben wäre dies wohl ein wenig zu viel des Guten. Fazit Der Big Game Hunter bringt aktuell nahezu in jedem Spiel einen hohen Nutzen mit sich. Selbst in aggressiven Mech Decks kann er seinen Platz finden (so zum Beispiel in Reynads Mech Druide), an ihm führt in der aktuellen Meta einfach kein Weg vorbei. Auch in der Arena kann er durch neue Karten wie den Force-Tank MAX eine Bereicherung sein, unbedingt einpacken!
Ragnaros – Die Stärke des Feuerfürsten
Heute analysieren wir mal eine der alten Karten im Spiel, welche sich jeglichen Metaveränderungen widersetzt hat und seit Beginn der geschlossenen Testphase von Hearthstone einen festen Platz in vielen Decks hat. Ragnaros der Feuerfürst / Ragnaros the Firelord Mit Ragnaros haben wir eines der absolut besten Legendaries im gesamten Spiel – doch wieso ist dies überhaupt so? Auf den ersten Blick gesehen hat Ragnaros nämlich gar nicht so viel zu bieten. Die Werte von 8/8 sind für 8 Manakristalle nichts besonderes und er ist ein leichtes Ziel für den allseits beliebten Big Game Hunter – seine einzigartige Fähigkeit (nach jedem eigenen Zug 8 Schaden gegen einen zufälligen gegnerischen Charakter, dafür kann er nicht angreifen) ist aber natürlich das, was ihn ausmacht. Weshalb diese Eigenschaft so stark ist hat einen Hauptgrund: Der Effekt wird bereits nach der Runde des Ausspielens ausgelöst! Wo andere, von den Werten her, starke Diener wie der Foe Reaper 4000 oder Malorne erst eine Runde warten müssen um ihren Nutzen entfalten zu können hat Ragnaros einen direkten Einfluss, er teilt immer mindestens 8 Schaden aus. Dies ist extrem wichtig, da hierdurch eine enorme Flexibilität gewährleistet wird – man kann ihn sowohl offensiv als auch defensiv einsetzen. Wenn gar nichts auf dem Feld ist kann man Ragnaros spielen um Druck aufzubauen und dem Gegner 8 sichere Schaden zuzufügen. Ohne richtige Antwort wird es der Gegner nur schwer haben überhaupt zurück ins Spiel zu kommen. Wenn der Gegner genau eine Einheit auf dem Feld hat und man selbst keine direkte Möglichkeit sie zu beseitigen kann Ragnaros gespielt werden – mit einer 50 % Chance drehen sich die Machtverhältnisse komplett! Sollte man verfehlen hat man immerhin eine starken Diener auf dem Feld. Wenn der Gegner mehrere Einheiten auf dem Feld hat nimmt Ragnaros mit einer hohen Wahrscheinlichkeit zumindest eine davon raus und je nach Situation gerne auch mal noch die anderen, welche versuchen ihn zu besiegen. Wenn man das Feld verloren hat, der Gegner aber bereits 8 oder weniger Leben hat, kann Ragnaros natürlich auch zum Gamblen eingesetzt werden! Auch im weiteren Spielverlauf gibt es durch die spezielle Fähigkeit einige Vorteile, denn der Feuerfürst kann von sich aus ja nicht traden und macht einfach jede Runde kontinuierlich seine 8 Schaden – ohne dafür selbst Schaden zu nehmen. Hierdurch ist er ein überaus wichtiges Ziel für den Gegner (auf Dauer ist die Value von Ragnaros einfach zu hoch, er muss beseitigt werden) und kann ohne entsprechendes Removal auch gerne mal 2-3 gegnerische Diener mit ins Grab nehmen. Dies ist einzigartig im gesamten Spiel, denn andere Diener bringen sich selbst in einer dominierenden Position durch das Traden auf Dauer selbst um bzw. auf niedrigeres Leben, was es dem Gegner durch Boardclear ermöglicht, eventuell doch nochmal zurück ins Spiel zu finden. Die Vorteile in der Übersicht Flexibel einsetzbar, sowohl defensiv als auch offensiv Bringt einen direkten Effekt mit sich Kann zum Zocken eingesetzt werden und verloren geglaubte Spiele umdrehen Muss keine Angst vor einem Silence haben, denn dadurch verliert er zwar seinen Effekt – kann dafür aber ganz normal angreifen! Solide Werte für 8 Manakristalle Die Schwächen in der Übersicht Aufgrund seiner hohen Kosten anfällig gegen Removals Sehr gutes Ziel für Faceless Manupilator – in Kombination mit dem Big Game Hunter natürlich ein absolutes Desaster. Der Faceless Manupilator wird aktuell aber nicht mehr ganz so häufig gespielt Hoher Glücksfaktor, kann einen zum Ausrasten bringen Fazit Ragnaros ist einfach eine der besten legendären Karten im Spiel und wird das wohl auch auf lange Zeit bleiben. Durch seine flexiblen Einsatzmöglichkeiten ist er vor allem aus Control Decks einfach nicht wegzudenken. In einer überwältigend hohen Anzahl von Situationen wird er den Gegner deutlich mehr kosten als 8 Manakristalle und bringt somit eigentlich immer einen Vorteil mit sich.
Kartenanalyse: Feign Death
Herzlich Willkommen zu einer weiteren Kartenanalyse – heute dreht sich alles um das neue Epic des Jägers: Feign Death / Totstellen Mit dem neuen Zauber für 2 Manakristalle hat der Hunter eine mächtige Waffe bekommen, die es ihm ermöglicht, auch abseits der stupiden Rushdecks erfolgreich zu sein. Durch das sofortige aktivieren aller Deathrattles ergeben sich viele interessante Möglichkeiten, den Gegner zu überraschen und in extrem schwierige Situationen zu verfrachten. Auf der rechten Seite habe ich euch mal ein kleines Deck zusammengebaut, welches hauptsächlich um Feign Death herum aufgebaut ist. Bei der Kreation handelt es sich noch nicht um ein absolutes Topdeck, aber es hat mich immerhin bis Rang 5 in der Rangliste gebracht – ohne größere Anstrengungen. Doch was genau macht das Totstellen so stark? Allen voran ist hier natürlich die unglaublich gute Synergie mit Sylvanas zu nennen. In Turn 8 habt ihr die Möglichkeit, eine Einheit des Gegners zu klauen und gleichzeitig eure Sylvanas am Leben zu halten. Einfach aufs Feld spielen, Feign Death klicken und fertig – die Kombination kennt man bereits vom Schamanen, der seit Naxxramas das gleiche mit seiner Karte Reincarnate machen kann. Der Unterschied besteht jedoch darin, dass Totstellen eben auch jedes andere Deathrattle auslöst und nicht auf eine einzelne Karte beschränkt ist. Weitere hervorragende Möglichkeiten ergeben sich natürlich mit den anderen starken Todesröcheln Karten wie Cairne Bloodhoof, Piloted Sky Golem und Sneed’s Old Shredder. In Kombination mit Dr. Boom hat man indirekt sogar Boardclear (die Bomben haben ja ein Deathrattle) und wenn man dem ganzen die Krone aufsetzen möchte, kann man den Effekt mit Baron Rivendare noch weiter verstärken. Mit Feign Death ist es somit möglich, den Gegner extrem zu überraschen und aus einigen – bereits für sich alleine gesehen – starken Karten noch mehr rauszuholen. Für mich eine der stärksten Karten der gesamten Erweiterung, was haltet ihr von der neuen Zauberkarte des Jägers?
GvG Übersicht: Welche Legendaries sind die besten?
Wir sind mit unseren detaillierten Analysen zu allen neuen legendären Karten, welche mit Goblins vs. Gnomes ins Spiel implementiert werden, fertig! Zeit für eine kleine Übersicht, meint ihr nicht? 😉 In diesem Artikel zeigen wir euch alle neuen Legendaries und unsere dazugehörige Einschätzung. Wenn ihr mehr über eine Karte erfahren wollt, gibt es unter jeder Karte einen dazugehörigen Link – dort findet ihr dann die Analyse. Bewertet haben wir die Karten mit einem kleinen Punktesystem. 5 Punkte = SPITZE! 4 Punkte = Sehr gut 3 Punkte = Nützlich 2 Punkte = Geht so… 1 Punkt = Pfui! Unter dem Bild jeder Karte findet ihr einen kurzen Ausschnitt aus der Hauptanalyse, meist handelt es sich dabei um das Fazit. Hinweis: Die Einschätzungen sind von mir persönlich und keinesfalls als Hearthstone Bibel zu sehen. Vieles lässt sich im Theorycrafting nicht beachten, so zum Beispiel die aktuelle Meta oder eure Spielweise. Auch habe ich selbst sicherlich noch nicht alle möglichen Kombinationen in Betracht gezogen und somit einige Karten stärker/schwächer bewertet, als sie eigentlich sind! Falls ihr diesen Artikel nutzen möchtet, um euch zu informieren, welche Karte ihr als nächstes herstellen solltet, ist das absolut okay. Übernehmt aber nicht alles 1 zu 1 sondern macht euch selbst ein paar Gedanken 🙂 Los geht’s! 5 Punkte Karten Vol’Jin (Priester) Vol’jin ist eine der stärksten Karten von Goblin vs. Gnomes. Ich bin sicher, dass wir ihn in Kürze in ausnahmslos jedem Priesterdeck finden können, es führt einfach kein Weg an ihm vorbei. Er passt nicht nur perfekt in bereits bestehende Priester Decks hinein, er ist auch an sich eine unglaublich starke Karte, welche in nahezu jedem Match eine sinnvolle Einsatzmöglichkeit finden wird. Welcome to Value…ääähm…Vol’jin-Town -> Gesamte Analyse zu Vol’jin lesen Iron Juggernaut (Krieger) Ich glaube, dass wir dem Iron Juggernaut sehr oft auf dem Spielbrett begegnen werden. Die Unberechenbarkeit, die Extra Finishmöglichkeit und der Fakt, dass es sich der Krieger leisten kann eine solche Karte für das Midgame in sein Deck zu nehmen, werden dazu führen, dass das neue Legendary in Kürze bei vielen Spielern Anklang finden wird. -> Gesamte Analyse zum Iron Juggernaut lesen Dr. Boom (Neutral) Extrem hohe Werte für 7 Manakristalle Zusätzlichen Boardclear Effekt Für alle Klassen zugänglich Spawned Mechs auf das Feld, welche mit anderen Mechs Synergien entwickeln können Nicht sonderlich anfällig gegen Big Game Hunter, Shadow Word: Death’s und Ähnliches, da der Trade durch die Boom Bots keinen ganz so großen Einfluss hat wie bei anderen Dienern mit diesen Werten Dr. Boom ist einfach ein cooler Typ! -> Gesamte Analyse zu Dr. Boom lesen Troggzor the Earthinator (Neutral) Troggzor ist eine wirklich starke neue legendäre Karte und wird den Weg in einige Ranglisten Decks finden. Seine variable Einsatzweise wird Anklang finden, in den meisten Spielsituationen wird er immer einen gewissen Nutzen entfalten. Zusätzlich ist er hervorragend geeignet, um knappe Spiele zu seinen Gunsten zu entscheiden und die Möglichkeiten des Gegners zu limitieren. -> Gesamte Analyse zu Troggzor lesen Folgst du HearthstoneNews schon auf Facebook? Nein? Dann aber flott! 4 Punkte Karten Trade Prince Gallywix (Schurke) Zum Vergleich: beliebte Karten wie Feugen (4/7 für 5 Manakristalle) oder der Boulderfist Ogre (6/7 für 6 Manakristalle) sind hier sehr vergleichbar und nicht stärker. Im Schnitt erhält man für 6 Manakristalle etwa 10-13 “Werte”, also Damage & Leben zusammengerechnet – hier ist Gallywix am oberen Ende anzusiedeln und alleine deshalb schon eine sehr starke Karte. -> Gesamte Analyse zu Trace Prince Gallywix Gahz’rilla (Jäger) Stellen wir uns vor, das Tundranashorn hat eine Runde überlebt und Gahz’rilla kommt aufs Feld – du besitzt 10 Manakristalle. Mit 2x Arkaner Schuss und 1x Elfenbogenschützin wäre es dir nun möglich, 48 Schaden mit der neuen legendären Karte auszuteilen und den Gegner in nur einer Runde komplett zu zerstören. -> Gesamte Analyse zu Gahz’rilla Toshley (Neutral) Durch Toshley habt ihr eine starke Karte für den mittleren Spielabschnitt, welcher euch sowohl eine gute Boardpräsenz als auch, durch die beiden Ersatzteile, eine gewisse Unberechenbarkeit verschafft. Zeitgleich besteht die Möglichkeit, dass er mit seinem Deathrattle ein Silence aus dem Gegnerdeck zieht. In Mech Decks ein absolutes Muss und bietet eine tolle Synergie mit Gazlowe – definitiv einpacken! -> Gesamte Analyse zu Toshley Gazlowe (Neutral) Für mich ist Gazlowe eine der stärksten neuen Legendaries im Spiel, er wird seinen Platz in nahezu jedem Mech Deck finden und uns sehr häufig auf dem Spielbrett begegnen. -> Gesamte Analyse zu Gazlowe HearthstoneNews ist übrigens auch auf Twitter aktiv! 3 Punkte Karten Malorne (Druide) Ganz ehrlich? Ich bin etwas unsicher mit Malorne. Ich denke, er wird den Weg in einige Decks finden und die Value mit einer 9/7er Karte für 7 Manakristalle ist definitiv gegeben. Das besondere Deathrattle wird hin- und wieder von Nutzen sein und einige Spiele zu Gunsten des Druiden drehen können. Auf der anderen Seite gibt es mächtige Counter für Malorne und natürlich die Frage, ob er in dem ohnehin schon großen Lategame Repertoire des Druiden seinen Platz finden kann. -> Gesamte Analyse zu Malorne Bolvar Fordragon (Paladin) Mit dem neuen Diener erhält der Paladin eine starke neue Karte, jedoch keine von überwältigendem Ausmaß. In einigen Fällen wird Bolvar wirklich sehr nützlich sein, in anderen Fällen wiederum nutzlos auf der Hand verkümmern. Ich denke, dass er den Sprung in die meisten Paladin Decks schaffen wird – vom Nutzen eines Tirion Fordring’s ist er jedoch etwas entfernt. -> Gesamte Analyse zu Bolvar Fordragon Mal’Ganis (Hexenmeister) Für die bisher dominierenden Zoo- und Handlocks wird Mal’Ganis wohl keine besonders große Ergänzung darstellen – vielleicht beginnt dafür aber das Zeitalter des Demonlocks?! Mit Mal’Ganis gibt es hier jedenfalls prominente Unterstützung und es wird interessant sein zu sehen, wie sich die Decks der Warlocks mit Goblin vs. Gnomes entwickeln werden. Generell ist das neue Legendary des Hexenmeisters aus meiner Sicht aber nicht das Gelbe vom Ei, wir werden ihn wohl eher selten zu Gesicht bekommen. -> Gesamte Analyse zu Mal’Ganis Mimiron’s Head Kann sich ein Deck, welches darauf ausgelegt ist mit V-07 TR-0N zu siegen, wirklich durchsetzen? Das lässt sich aktuell noch nicht final beantworten, ich glaube aber eher nicht....
Mimiron’s Head – Chance für den neuen Miracle Rogue?
Herzlich Willkommen zu einer ersten etwas tiefgründigeren Analyse einer komplett neuen Kombination, welche wir eventuell bald auf den Spielfeldern sehen werden können. Hierbei handelt es sich um ein Schurken Deck mit der neuen legendären Karte Mimiron’s Head. Nach dem Nerf von Leeroy Jenkins und dem Goblin Auctioneer haben viele gedacht, dass die Miracle Rogues aussterben werden – doch vielleicht haben wir schon bald eine viel größere Macht gegen uns. Fangen wir mit der Analyse des neuen Legendaries an: Mimiron’s Head / Mimirons Kopf Als Mech mit Werten von 4/5 für 5 Manakristalle ist das neue Legendary definitiv nicht ganz so nutzlos, die wahre Stärke liegt aber wie so oft im einzigartigen Effekt. Wenn ihr es schafft, 2 andere Mechs und Mimirons Kopf eine Runde lang überleben zu lassen betritt V-07 TR-0N das Feld. V-07 TR-0N Ein ziemliches Biest, oder? Doch wie wahrscheinlich ist es in der Theorie, dass 3 Mechs einen ganzen Turn überleben? Richtig! Eher unwahrscheinlich. Hier kommt jedoch die Stärke des Schurken zum Einsatz, welcher mit seiner Karte Conceal alle Diener für eine Runde unsichtbar machen kann. Sollte es euch also gelingen, 2 Mechs und Mimirons Kopf in Kombination mit dem Conceal aufs Feld zu bringen, steht einem Auftritt von V-07 TR-0N nichts mehr im Wege – außer natürlich mächtiger Boardclear, der kein Target benötigt (Flamestrikes, Lightning Storms & Co.). Wenn alles wie gewünscht geklappt hat, könnt ihr nun direkt 16 Schaden austeilen, in Kombination mit einem Shadowstep sind das dann 32 Schaden und der sichere Tod eures Gegenübers. Auf dem YouTube-Kanal von Taylor Bell gibt es bereits ein Video, welches zeigt, dass dieser mächtige Finisher auch in der Arena umsetzbar ist! Doch kommen wir nun zur eigentlichen Analyse. Kann sich ein Deck, welches darauf ausgelegt ist mit V-07 TR-0N zu siegen, wirklich durchsetzen? Das lässt sich aktuell noch nicht final beantworten, ich glaube aber eher nicht. Rogue Mech Decks werden sich sicherlich ergeben und Mimirons Kopf als Geheimwaffe eingebaut, sich nur darauf zu verlassen ist jedoch zu riskant. Was, wenn Mimirons Kopf zu spät aus dem Deck auf die Hand kommt? Was, wenn der Gegner zumindest einen der 3 Mechs mit einer Flamecannon oder einen Bomb Lobber tötet? Was, wenn der Gegner mit massivem Boardclear eure unsichtbaren Einheiten vom Feld fegt? Hier spielen zu viele Faktoren eine Rolle, der Gegner hat zuviele Möglichkeiten eure Kombination zu stoppen. Der Miracle Rogue war ja nur deshalb so stark, weil man keine Chance hatte, den eintreffenden Schaden zu verhindern (Taunts wurden mit Sap beseitigt, 3x Leeroy Jenkins, Waffen und Eviscerates taten ihr übriges). Dies ist bei der Kombo mit Mimirons Kopf definitiv anders, es gibt Präventivmaßnahmen und somit kann sich der neue Schurke nicht alleine auf ihn verlassen. Er wird sich auch auf andere Möglichkeiten, dass Spiel zu gewinnen, fokussieren und das neue Legendary eben nur als Kirsche auf der Sahnetorte einsetzen. Ich bin sicher, dass der normale Schurke mit Goblins vs. Gnomes wieder einen größeren Einfluss in Hearthstone haben wird und uns jede Menge MechRogues begegnen werden. Was haltet ihr von Mimirons Kopf? Kann er sich in Schurken Decks durchsetzen? Wird er auch in den Decks anderer Klassen zu finden sein? Ich bin gespannt auf eure Meinung!
Trade Prince Gallywix – Der Goblin im Dienste des Schurken
In diesem Artikel stellen wir euch ein weiteres neues Klassenlegendary vor – diesmal dreht sich alles um Trade Prince Gallywix, die neue Geheimwaffe des Schurken. Trade Prince Gallywix Wie immer begutachten wir erstmal die reinen Werte des neuen Legendarys. Wir erhalten für 6 Manakristalle 5 Angriff und 8 Lebenspunkte – eigentlich gar kein schlechter Deal. Zum Vergleich: beliebte Karten wie Feugen (4/7 für 5 Manakristalle) oder der Boulderfist Ogre (6/7 für 6 Manakristalle) sind hier sehr vergleichbar und nicht stärker. Im Schnitt erhält man für 6 Manakristalle etwa 10-13 “Werte”, also Damage & Leben zusammengerechnet – hier ist Gallywix am oberen Ende anzusiedeln und alleine deshalb schon eine sehr starke Karte. Doch der wahre Nutzen liegt hier natürlich in der einzigartigen Fähigkeit, welche der Goblin mit sich bringt. Der Trade Prince ist ein wenig mit Lorewalker Cho vergleichbar, welcher den gleichen Effekt – jedoch für beide Spieler – offeriert. Einen kleinen Haken gibt es aber natürlich auch: der Gegner bekommt für jeden Spell, den sich Gallywix kopiert, eine Münze und somit einen extra Manakristall für einen Zug seiner Wahl. Dies ist jedoch ein sehr geringes Opfer für einen Spell des Gegners und macht das neue Legendary vom Schurken zu einer wirklich starken Karte in Hearthstone. Meiner Meinung nach handelt es sich hier um eines der besten neuen Klassenlegendaries, welches mit der Erweiterung Goblins vs. Gnomes ins Spiel integriert wird. Lediglich der Iron Juggernaut und natürlich Vol’jin können da mithalten. Was haltet ihr vom Trace Prince Gallywix? Werdet ihr ihn euch für euer Rogue Deck craften oder seid ihr nicht ganz so begeistert von ihm wie ich?
Vol’jin in Hearthstone – Des Priesters Hoffnung
Seit heute sind weitere 61 Karten der Hearthstone Erweiterung Goblin vs. Gnomes bekannt und in diesem Artikel möchte ich euch eine der, aus meiner Sicht, stärksten neuen Karten vorstellen. Hierbei handelt es sich um die neue legendäre Karte des Priesters. Vol’Jin Der Troll Vol’Jin kommt als neue legendäre Karte für den Priester ins Spiel und ist für 5 Manakristalle spielbar. Seine Werte scheinen auf den ersten Blick nicht gerade der Burner zu sein, doch dieser Eindruck täuscht – denn der Battlecry ist einer der Mächtigsten im gesamten Spiel. Zuerst sollten wir mal auf den generellen Spielstil des Priesters blicken. Wirklich alles an dieser Klasse ist auf lange Spiele ausgelegt, erst ganz am Ende kann die gesamte Stärke entfaltet werden. Als Beispiel hierfür schauen wir uns einfach mal folgendes Deck von tommyc14 auf Hearthpwn an. Das Ziel ist es, den Start ins Spiel unbeschadet zu überstehen und mit Karten wie Circle of Healing in Kombination mit Auchenai Soulpriest, kleineren Spells in Kombination mit dem Wild Pyromancer oder ganz simpel mit der Holy Nova die Rushversuche des Gegners zu unterbinden. Dies klappte mal mehr, mal weniger gut – ein gut gespieltes Priesterdeck war jedoch definitiv konkurenzfähig, wenn auch nicht als absolut “Over the Top” bekannt. Dies lag zum einen daran, dass immer mal wieder durch schlechte Hände gegen Rushdecks verloren wurde – zum anderen hatte der Priester leider auch Schwächen gegen einige andere Lategame Decks, so zum Beispiel gegen die allseits bekannten langsamen Krieger Decks. Vol’jin hilft gegen beide Arten von Decks unglaublich weiter und hat eine wunderbare Synergie mit den anderen Karten des Priesters. Mit Holy Smite, der Heroability in Kombination mit Auchenai Soulpriest und der Holy Nova hat der Priester gleich mehrere Trümpfe in der Hand um gegnerische Kreaturen mit 2 Hitpoints zu beseitigen – der Battlecry ist in Sachen Boardclear also höchst effizient. Zeitgleich hatte der Priester in Sachen 5-Manakristall-Kreaturen immer ein kleines Problem, meist fand sich nur Loatheb im Deck und ansonsten halt nur Einheiten für 4 oder 6 Kristalle. Neben dem Aspekt Boardclear passt Vol’jin somit auch wunderbar in die Manakurve des Priesters und füllt eine gewisse Lücke. Doch warum ist Vol’jin nun eigentlich so stark? Ganz einfach: Er ist ähnlich wie der Black Knight ein absoluter Gamechanger, nur das er noch variabler einsetzbar ist. Lasst mich dies an ein paar einfachen Beispielen beweisen: Beispiel 1: Der Gegner hat einen Chillwind Yeti (4/5) auf dem Feld, ihr seit mit 6 Ressourcen am Zug und habt gar nichts. Bisher war dies ein großes Problem für den Priester, denn weder Shadow Word: Death noch Shadow Word: Pain hätten etwas gegen den Yeti tun können. Im besten Fall hättet ihr ein paar kleinere Einheiten gespielt – Vol’jin ändert dies nun komplett. Ihr spielt ihn aufs Feld, er wird sofort zum 6/5 und der Yeti steht mit 4/2 da wie ein begossener Pudel. Wenn alles perfekt läuft habt ihr nun noch ein Holy Smite, tötet den Yeti und ihr habt in einem Turn mit 6 Ressourcen ein 4/5 Feld gegen euch zu einem 6/5 Feld für euch gedreht. Beispiel 2: Wir befinden uns im Lategame und der Gegner hat gerade Ragnaros aufs Feld gelegt und euren Loatheb vernichtet. Ohne Shadow Word: Death seid ihr nun ziemlich in der Bredouille, aber Vol’jin eilt zur Hilfe. Ihr spielt ihn aufs Feld, er wird sofort zum 6/8er und Ragnaros kann mit seinen 2 lächerlichen HP mit einer Nova oder einem Holy Smite vom Feld gekegelt werden. Im Idealfall habt ihr hier mit 6 Manakristallen ein 8/8 Feld gegen euch zu einem 6/8 Feld für euch gedreht, effizienter geht es nicht. Das ganze funktioniert gegen nahezu alle größeren Einheiten, so z.B. auch gegen den Warlock mit einem Void Terror oder einer Doomguard auf dem Feld. Vol’jin ermöglicht es euch, das Spiel komplett zu drehen und auch ein psychologischer Aspekt kommt mit ihm: Will der Gegner gegen euch wirklich das Risiko eingehen, seinen gesamten Zug mit einer teuren Einheit zu verschenken, wo er doch weiß, dass ihr – wenn ihr Vol’jin auf der Hand habt – dies zu eurem Vorteil nutzen könnt? Fazit Vol’jin ist eine der stärksten Karten von Goblin vs. Gnomes. Ich bin sicher, dass wir ihn in Kürze in ausnahmslos jedem Priesterdeck finden können, es führt einfach kein Weg an ihm vorbei. Er passt nicht nur perfekt in bereits bestehende Priester Decks hinein, er ist auch an sich eine unglaublich starke Karte, welche in nahezu jedem Match eine sinnvolle Einsatzmöglichkeit finden wird. Welcome to Value…ääähm…Vol’jin-Town 😉 Was ist eure Meinung zu dem neuen Priester Legendary? Liege ich mit meiner Einschätzung richtig – oder seht ihr das ganz anders? Teilt es mir in den Kommentaren mit! 🙂
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