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10 Dinge, die man in Hearthstone auf keinen Fall tun sollte

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In diesem kleinen Artikel möchte ich euch auf einige simple Fehler hinweisen, welche unerfahrene Spieler gerne machen und deren Abschaffung zu deutlich besseren Resultaten führen wird. 1. Schadenszauber ohne speziellen Grund auf den gegnerischen Helden wirken In den niedrigeren Rängen ist mir aufgefallen, dass es viele Spieler gibt, welche zum Beispiel [Arcane Missiles] in Zug 1 spielen um dem Gegner 3 Schaden zuzufügen. Die Begründung ist relativ einfach, denn sie können in diesem Zug ja nichts anderes machen. Es ist in einer solchen Situation jedoch deutlich besser, einfach gar nichts zu tun und den Zug zu beenden! Dieses Vorgehen harmoniert zwar nicht ganz mit Punkt 3, Schadenszauber sollten aber generell nie ohne Grund eingesetzt werden – dies gilt auf für Karten wie [Fireball] oder [Crackle]! Solche Zauber können sowohl für Boardclear als auch zum Finishen des gegnerischen Helden eingesetzt werden. Somit sollte man sich diese Optionen möglichst lange offen halten, denn im weiteren Spielverlauf können sie eventuell noch einen viel größeren Nutzen im Beseitigen gegnerischer Diener entfalten. -> Die Kontrolle über das Spielfeld hat bei den meisten Decks und in den meisten Situationen Prioriät, Schadenszauber werden nur auf den gegnerischen Helden eingesetzt wenn man einen gezielten Plan zum Beenden des Spiels hat! Zum Beispiel kann man in Zug 9 einen [Fireball] auf den Gegner wirken, wenn selbiger nur noch 14 Leben hat und man in Zug 10 einen [Pyroblast] spielen kann (sofern man der Meinung ist, der Gegner hat keine Möglichkeit sich hochzuheilen]. 2. Eine Karte spielen, obwohl man in dem gleichen Zug noch Karten ziehen wird Es gibt viele Situationen, wo man aufgrund von wenigen Optionen und Manaüberschuss ohnehin noch Karten in einem Zug ziehen wird (zum Beispiel mit [Arcane Intellect] oder der Hexenmeister Heldenfähigkeit]). Hier sollte man immer zuerst die Karten ziehen um sich selbst mehr Optionen zu generieren! Beispiel: Der Spieler hat nur noch 2 Karten ([Azure Drake] und [Harvest Golem]) auf der Hand und 8 Manakristalle zur Verfügung. In einer solchen Situation spielt man natürlich zuerst den Drachen, denn vielleicht kommt durch den Carddraw ja – für den laufenden Zug – noch eine sinnvollere Alternative als der Erntehelfer auf die Hand. 3. Manakristalle nicht komplett ausnutzen, obwohl es eine Möglichkeit hierzu gegeben hätte Die effiziente Ausnutzung der Manakristalle ist extrem wichtig in Hearthstone, man sollte immer ein Auge hierauf haben. Selbstverständlich gibt es Situationen, in denen der Zug ohne komplettes Ausnutzung des Manas sinnvoller ist – im Normalfall sollte man hierauf jedoch unbedingt achten, zumindest was Diener angeht. Beispiel: Der Spieler befindet sich in Zug 5 und hat noch 3 Karten ([Chillwind Yeti], [Spider Tank], [Haunted Creeper]). In diesem Fall wäre es in den meisten Situationen richtig, den Spider Tank sowie den Haunted Creeper oder die Heldenfähigkeit zu spielen, da die Manakristalle komplett aufgebraucht werden und die Manakurve für die nächsten Züge deutlich verbessert wird. Wenn hier jetzt der Chillwind Yeti gespielt wird hat man nicht nur 1 Manakristall verschwendet sondern auch das folgende Problem: Im nächsten Zug hat man 6 Manakristalle und ohne entsprechenden Draw keine Möglichkeit, das Mana mit den verbleibenden Karten auszuschöpfen. Ich hoffe das Prinzip ist verstanden, ein wenig kompliziert 😉 4. Eine Aktion durchführen ohne vorher andere Gegebenheiten zu bedenken, welche den Spielverlauf noch ändern könnten Nehmen wir an der Gegner hat einen [Piloted Shredder] auf dem Spielbrett und wir werden ihn im Verlauf unseres Zuges definitiv noch töten, zum Beispiel mit einem [Frostbolt]. Hier ist es sehr sinnvoll, das gegnerische Minion zuerst zu töten und erst dann weitere Aktionen, wie das Spielen von eigenen Dienern, auszuführen. Das hat den Grund, dass wir nicht wissen, was aus dem Shredder herauskommt – es könnte zum Beispiel ein [Doomsayer] oder ein [Patient Assassin] sein, welche die weitere Vorgehensweise unseres Zuges grundlegend verändern würden. Gleiches gilt zum Beispiel auch für die Nutzung von Karten wie dem [Unstable Portal] oder [Call Pet], welche unbedingt zuerst gespielt werden sollten, wenn man sie im entsprechenden Zug ohnehin noch nutzen würde. Hier gilt das gleiche Prinzip wie bei Punkt 2. 5. Kleine Diener mit mächtigen Effekten unterschätzen Einige Minions wie der [Knife Juggler] oder der [Undertaker] haben mächtige Effekte und Synergien, was sie, wenn man sie nicht schnell beseitigt, extrem stark werden lässt. Solche Diener sollte man nie unterschätzen und immer versuchen vorherzusehen, was der Gegner in seinem Zug noch damit anstellen kann. Ein Undertaker, der nicht schnell vom Feld gefegt wird, kann eine unglaublich hohe Value erzeugen und sollte daher oberste Priorität genießen. 6. Removals leichtfertig nutzen, ohne den weiteren Verlauf des Spiels zu bedenken Mächtige Removals wie [Polymorph] oder [Hex] sollten niemals leichtfertig gespielt werden. Bedenkt immer, was der Gegner voraussichtlich im weiteren Verlauf des Spiels noch alles ausspielen wird und wie genau ihr damit zurechtkommen wollt. Wenn man also die Möglichkeit hat, einen kleineren Midgame Diener wie den [Sludge Belcher] mit anderen Möglichkeiten zu beseitigen (zum Beispiel durch das Traden oder mit einer Waffe), so sollte man dies auch tun, um später nicht ohne Antwort gegen [Ragnaros] dazustehen. Dieser Punkt ist jedoch sehr komplex und kann nicht anhand einzelner Beispiele komplett erörtert werden – die Kernaussage ist jedoch klar: Nutz eure Removals sorgfältig und denkt vorausschauend! 7. Beim Mulligan die falsche Auswahl treffen Jedes Deck hat einige Karten, welche wichtiger für den frühen Spielverlauf sind als andere. Hierzu zählen günstige Diener, frühe Carddraws oder kleinere Zauber. Selbige sollten auf der Starthand gehalten werden, da die Gefahr vom Gegner zu überrannt werden sonst zu groß ist. Auch sollte man gleich versuchen eine gute Manakurve auf der Starthand zu generieren. Eine Karte für 3 Manakristalle will man vielleicht finden, gleich 4 davon sorgen jedoch für einen extrem langsamen Start und sind für die meisten Decks nicht wirklich zu empfehlen. Beispiel: Auch wenn [Dr. Boom] aktuell wohl eine der stärksten Karten im Spiel hat, so möchte man sie trotzdem nicht auf der eigenen Starthand haben! Im schlimmsten Fall ist das Spiel bereits verloren wenn ihr ihn ausspielen könntet, dann hilft seine Value einem auch nicht mehr weiter 🙂 8. Taunts zum falschen Zeitpunkt einsetzen Diener mit Spott sind eine mächtige Waffe in Hearthstone und sollten weise eingesetzt...

Die häufigsten Anfängerfehler in Hearthstone

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Auch der legendärste Hearthstonespieler muss in diesem Spiel als Anfänger beginnen. Zwar kann sich manch einer an Fähigkeiten bedienen, die er sich in anderen Kartenspielen angeeignet hat, doch auch speziell in Hearthstone kann dieser Spieler den ein oder anderen Fehler begehen. Deshalb werden im folgenden Artikel beliebte Anfängerfehler aufgelistet. Legendäre Karten schaffen legendäre Spiele Manche Karten dürfen sich mit einem ganz besonderen Rahmen präsentieren. Der steinerne Drache und der bernsteinfarbene Kristall unter dem Namen stehen für die legendären Karten, denen man einen gewissen Wert zuschreiben kann. Doch dienen viele legendäre Karten tatsächlich nur als Staubspender und gehören nicht in unser Siegerdeck. So sind manche legendäre Karten höchstens reich an geschichtlichem Hintergrund des Warcraft Universums, aber nur arm an Einfluss auf dem Spielbrett. Natürlich freut sich jeder Spieler über die euphorische Ankündigung unserer eben erst gezogenen legendären Karte. Ein Fehler jedoch wäre es, sich von dieser Karte dann so beeindrucken zu lassen, dass man sie letztendlich in sein Deck aufnimmt. Ob diese Karte dann auch wirklich die erhoffte Wirkung erzielt, bleibt erstmal ungewiss. Möglicherweise spielt man soeben einen Millhaus Manasturm gegen einen Miracle-Schurken. Deshalb halten wir als Faustregel fest: “Legendäre Karten sehen meistens besser aus, als sie es überhaupt sind.” Um die Spreu vom Weizen zu trennen, kann man sich an den folgenden Artikeln orientieren: Welche Karten sollte ich entzaubern / herstellen? GvG Übersicht: Welche Legendaries sind die besten? Mehrere Decks gleichzeitig aufbauen Irgendwann erreicht man als Anfänger den Punkt, an dem man die ersten Runden gewonnen hat, die ersten Karten gesammelt hat und einem die ersten Ideen für die eigenen Decks durch den Kopf gehen. “Vielleicht kann ich ja einen Eisernen Koloss mit einem Braumeister kombinieren, hm?” Die Idee scheint zwar Sinn zu ergeben und würde ganz sicher auch zu erfrischenden Spielen führen, doch gewinnen wird man damit wohl nicht so oft. Hearthstone bietet den Spielern zwar viel Freiheit, um ihre eigenen Decks zu kreieren, aber ein Großteil der erstellten Decks werden mehr Spaß, als Siege liefern. Demnach sollte man sich von Anfang an ein Ziel setzen. Möchte man die Spiele gewinnen oder möchte man die kreativsten Decks umsetzen? Später besitzt man möglicherweise die Ressourcen, um beiden Zielen nachzugehen. Das fehlende Gold und die fehlenden Karten allerdings beschränken den klassischen Anfänger in seinen Zielen. Man rät also, sich erstmal für ein Deck zu entscheiden und mit diesem dann sein Ziel zu verfolgen. Wer nach Freiheit und Reichtum strebt, darf sich hier über Gold informieren. Situative Karten nach der Manakurve spielen Wer sich bereits ein wenig über die Spielprinzipien Hearthstones informiert hat, wird bereits über den Begriff der Manakurve gestolpert sein. Karten nach der Manakurve auszuspielen bedeutet, sein Mana in jeder Runde vollends auszuschöpfen. Dieses Prinzip trifft nicht für alle Decks zu und vorallem auch nicht für alle Karten. Man kennt das Gefühl, das so manch Anfänger schon in den Fingern hatte , als man mithilfe der Münze die arkanen Geschosse beide in Runde 1 auf den gegnerischen Helden feuern konnte. Der ganze Zug wirkte zwar spektakulär, doch 6 fehlende Lebenspunkte am gegnerischen Helden haben meistens keinen großen Einfluss auf das Spiel, besonders nicht für den Preis von zwei Karten und einer Runde. Das Mana wurde zwar aufgebraucht, doch war dies eher nicht gerade förderlich. Karten wie die arkanen Geschosse verfolgen in den meisten Fällen nur eine Aufgabe (z.B. das Zerstören eines Dieners). Solche Karten verdienen sich ihren Nutzen demnach nur situativ und warten auf der Hand, bis sie der gewünschten Situation begegnen. Widersteht dem Zucken in den Fingern und wartet auf die passende Gelegenheit! Inkonsistente Rollen der Decks Um diesen Punkt nicht zu verkomplizieren, teilen wir vorerst alle Decks in zwei Rollen ein. Die aggressiven Decks (z.B. Zoolock oder Mech Druid) in die Rolle des Aggressor und die passiven defensiven Decks (z.B. Ramp Druid oder Control Warrior) in die Rolle des Defensor. Die Rollen besagen nicht, dass der Aggressor hauptsächlich Schaden an dem Helden macht und der Defensor nur die Diener zerstört. Je nach Situation kann sich das Verhältnis nämlich ändern. Die Rollen besagen aber, welches Deck die Karten spielt und welches auf die gespielten Karten reagiert. Bezeichnen kann man das Verhältnis auch als Tempo. Das Deck, welches das Tempo angibt, ist der Aggressor und das Deck, welches versucht das Tempo zu zügeln, ist der Defensor. In den meisten Fällen übernehmen die aggressiven Decks auch die Rolle des Aggressor, da sie auf ein hohes Spieltempo ausgelegt sind. Die kontrollierenden Decks (Control Decks) versuchen das Tempo des Aggressors bis in die späten Spielrunden zu bremsen , um dann abschließend ihr eigenes Tempo vorzugeben. Der Fehler, den man in diesem Tempoverhältnis machen kann, ist das stetige Wechseln seiner Rolle. Spielt man ein kontrollierendes Deck (als Defensor) und ist z.B. dem aggressiven Deck in der Anzahl der Diener und in der Höher der Lebenspunkte unterlegen, würde man einen Fehler begehen, wenn man versuche den gegnerischen Helden zu attackieren. (Rollenwechsel zum Aggressor) Das ganze hört sich zwar sehr komplex an, bildet aber die Basis eines jeden Decks und ist im Grunde eine einfache Regel. Value erzwingen wollen Stelle man sich folgende Situation vor: Der Gegner spielte zwei Diener mit jeweils 4 Lebenspunkten, hält weitere 3 Karten in der Hand und die eigene Hand ist mit einem Flammenstoß bestückt. Der Flammenstoß bietet sich an, denn er würde für den Preis von einer Karte die beiden Karten des Gegners zerstören (2 für 1). Doch ist es nicht wahrscheinlich, dass der Gegner nächste Runde weitere Karten spielt, die man mit dem selben Flammenstoß zerstören könnte? Die Value würde sich zwar erhöhen, aber man begibt sich dabei auf dünnes Eis. Es könnten z.B. statt weiteren Diener stärkende Zauber folgen, welche die Lebenspunkte der beiden Diener erhöhen und die Wirkung des Flammenstoßes damit abschwächen würden. Noch schlimmer wäre die legendäre Karte Loatheb, welche die Kosten der gegnerischen Zauber um 5 Mana erhöht. In beiden Fällen könnte uns das Spiel aus den Händen gleiten. Doch natürlich könnte der Gegner noch weitere Diener mit 4 Leben oder weniger spielen und unseren Flammenstoß noch lohnenswerter machen. In Hearthstone wird man oft...