Kategorie: Guide

Guide zu Eine Nacht in Karazhan

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Wir bieten euch für jeden Boss der Erweiterung: Eine Nacht in Karazhan einen HearthstoneNews geprüften Guide. Solltet ihr bei einem Boss straucheln, ist das kein Problem. Guckt einfach bei unseren Guides vorbei und besiegt …

Guide zur Legende – Teil 1: Stats Tracking und Deckwahl

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Hallo zusammen, so eben ging die erste Episode meiner neuen Serie “Tommy’s guide to legend” online. Ihr findet sie hier in diesem Video.. Ich erkläre dort wie ihr eure persönlichen Statistiken nutzen könnt um eure Siegesrate zu verbessern. Feedback ist wie immer willkommen. Viel Spaß damit! Tommy

Tommy’s guide to reach high ranks

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Hallo zusammen, weil ich sehr viele Posts von Leuten gesehen habe, die in den unteren Rängen festhängen, habe ich einen Video Guide gemacht um möglichst vielen da raus zu helfen. Hier könnt ihr das Ergebnis anschauen (auf Englisch): https://www.youtube.com/watch?v=Cr2Ja88wYwo. Viel Spaß damit!  

Paladin zur Legende Video

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Vor einiger Zeit habe ich in einem Guide ein Midrange Paladin Deck vorgestellt, mit dem ich letzte Saison legend erreicht habe. Jetzt habe ich eine Serie von You Tube Videos (in englischer Sprache) erstellt in der ich im Detail alle letzten Spiele live kommentiere. Ihr könnt euch all meine Schwierigkeiten, all meine “big plays” und all meine “epic fails” auf dem Weg zur Legende anschauen. Das große Finale könnt ihr hier sehen: Finale. Das Deck findet ihr nochmal mit einem mini Guide inklusvie weiteren nützlichen Links. Alle weiteren Spiele gibt es in einer Playlist auf meinem Kanal. Sind englische Videos für euch interessant oder stört euch die Sprache sehr? Ich freue mich über Feedback in den Kommentaren! Viel Spaß!

Face Hunter Episode #6: Rogue, Shaman und Schlussfolgerung

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Rogue Rogue ist generell ein guter Gegner für Face Hunter, weil die Waffe des Rogues häufig zu viel Schaden am Held selbst verursacht. Oil Rogue (ca. 7 Siege aus 10 Spielen) Sehr gutes Matchup für Face Hunter. Obwohl Karten wie [Backstab], [Blade Flurry] und [SI:7 Agent] auf dem Papier sehr gut gegen euch aussehen, muss Rogue häufig seine Waffe einsetzen um eure Minions zu töten. Dabei verliert er zu viele Leben und hat dazu noch wenig Taunt. Achtung ihr solltet vor Runde 3 wegen [Fan of Knives] nicht zu viele Minions mit 1 Leben spielen. Targets: Rogue hat wenig Minions deswegen möglichst viel mit euren Waffen traden, bis der Rogue unter 15 Leben ist. Silence: [Sludge Belcher] > [Piloted Shredder] > Minion mit [Tinker’s Sharpsword Oil]. Mulligan: Keep: [Leper Gnome], [Mad Scientist], [Animal Companion], [Glaivezooka], [Eaglehorn Bow], [Knife Juggler] würde ich wegen [Backstab] nur behalten, wenn kein anderes Minion und keine Waffe auf der Hand ist. Shaman Shaman wird eher selten gespielt. Prinzipiell sind die Totems des Shamans eher schwach gegen eure Minions und ihr könnt sie meistens ignorieren. Eine gezielte [Explosive Trap] lässt alle Totems verschwinden. Silence auf ein Taunt Totem kann interessant sein, weil der Gegner dadurch dieses Totem nicht mehr bekommen kann und eine nutzlose 0-2 auf dem Board hat, die sogar noch [Unleash the Hounds] verbessert. Generell wollt ihr gegen Shaman gerne 2x [Unleash the Hounds] einsetzen. [Freezing Trap] ist super gegen Minions mit Overload. Classic und Mech Shaman (ca. 6-7 Siege aus 10 Spielen) Sehr gute Matchups für Face Hunter. Classic Shaman ist relativ langsam und füllt das Board mit schwächeren Minions wie [Haunted Creeper] und Totems, was gut für euch ist. Mech Shaman ist ein sehr aggressives Deck, aber kann nicht mit dem direkten Schaden des Face Hunters mithalten. Targets: [Whirling Zap-o-matic], Mechwarper, Mechs wenn er [Powermace] hat, ansonsten meistens alles ignorieren. Silence: [Sludge Belcher] > Taunt > [Piloted Shredder] > [Haunted Creeper]. Mulligan: Keep: [Leper Gnome], [Mad Scientist], [Freezing Trap], [Animal Companion], [Knife Juggler], [Glaivezooka], [Eaglehorn Bow]. Schlussfolgerung Ich persönlich habe fast 400 ranked games mit Face Hunter gemacht und finde das Deck spielbar in fast jedem Meta, interessant und vor allem sehr effektiv und kostengünstig. Es ist die perfekte Möglichkeit schnell und günstig auf ein hohes Niveau zu kommen. Legedary werden ist möglich, aber – je nach Meta – eine große Herausforderung. Das Deck genießt einen äußerst schlechten Ruf, weil es darauf ausgelegt ist das Spiel schnell zu beenden und dem Gegner wenig Zeit lässt seine Strategie zu entfalten. Viele Gegner werden euch nach einer Niederlage hinzufügen und einen Flame loslassen. Die aggressive Taktik des Decks ist durchaus valide und wenn man sich im klaren ist, dass dieses Matchup einfach kurz ist, kann man damit umgehen. Jeder Face Hunter Spieler geht selbst ein relativ hohes Risiko ein zu verlieren, wenn er das Spiel nicht schnell genug beenden kann. Was tun gegen die fiesen Face Hunter? Generelle (neutrale) Counter gegen das Deck sind Heilung und viel Taunt. Ich persönlich würde nicht spezielle Techkarten gegen Face Hunter spielen, es sei denn ich treffe auf über 10% Face Hunter als Gegner. Die Spielweise des Decks ist sehr aggressiv und nicht auf Wert orientiert. Wenn ihr mit einem langsameren Deck aggressiv dagegen tauscht, habt ihr mit vielen Decks zumindest eine Chance euch zu stabilisieren. Allerdings dürft ihr keine Scheu haben z.B. einen eigenen [Knife Juggler] in einen gegnerischen [Leper Gnome] zu traden. Fähigkeiten wie [Armor Up!] sollten möglichst oft eingesetzt werden und Kartenziehen ist weniger wichtig. Der Umgang mit Traps ist in Episode #2 beschrieben. Dieses Deck fordert in Sachen Tempo alles von euch, was ein guter Test für jedes Deck ist. Solltet ihr zu viele Niederlagen gegen Face Hunter kassieren, ist vermutlich eure Manakurve zu hoch oder ihr spart unnötig Karten auf der Hand.   Ich hoffe der Guide hat euch gefallen. Viel Spaß damit!

Face Hunter Episode #5: Priest, Warlock und Hunter

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Priest Priester Decks sind generell selten anzutreffen in der Ladder und häufig relativ langsam. Deswegen habt ihr meist gute Karten trotz der Heilung des Priesters. Achtung: vor Runde 5 immer darüber nachdenken wie viel Schaden [Holy Nova] eurem Board zufügen kann! Control und Lightbomb Priest (ca. 5-7 Siege aus 10 Spielen) Beide Matchups spielen sich ähnlich und sind relativ gut für Face Hunter. Gegen den Lightbomb Priest mit [Deathlord] habt ihr es schwerer, wenn die [Ironbeak Owl] fehlt. Gegen den Control Priest mit teuren Karten wie [Mind Control] ist es leichter. Besonders unerfahrene Priester, die sich selbst zu wenig heilen sind leichte Beute. Angenommen der Gegner startet mit [Northshire Cleric] und ihr spielt [Leper Gnome] dagegen. Obwohl er einen guten Tausch bekommt, sollte der Priester meiner Meinung nach nicht [Northshire Cleric] heilen, sondern sich selbst (außer er hat [Light of the Naaru]). Er gewinnt dadurch zwar eine Karte, aber verliert einen kompletten Zug. Als Hunter gilt: Keine Angst vor Card Draw – wenn ihr gewinnt ist es egal wie viele Karten der Priester auf der Hand hat. Als Priester gilt: Keinen Zug verpassen und möglichst viel selbst heilen. Gute Priester Tech Karten gegen Face Hunter: [Light of the Naaru] und [Deathlord]. Manche Control Priester lassen sogar [Sludge Belcher] weg, was euch noch mehr Vorteile gibt. Targets: [Wild Pyromancer], [Zombie Chow], alles andere ignorieren. Keine Angst vor Card Draw. Eine gegnerische [Auchenai Soulpriest] solltet ihr unter Umständen sogar vor euren Minions schützen, damit der Gegner nicht heilen kann. Silence: [Sludge Belcher] > [Velen’s Chosen] Minion Mulligan: Keep: [Leper Gnome], [Mad Scientist], [Knife Juggler] (wertvoll, weil Priester häufig Probleme haben früh 2 Schaden zu machen), [Animal Companion], Waffen wenn keine Minions auf der Hand sind. Warlock Die Hero Power [Life Tap] spielt euch genau in die Karten. Der Gegner reduziert damit seine Leben noch zusätzlich und ist somit ein gern gesehener Gegner. Zoo (ca. 6 Siege aus 10 Spielen) Dank [Explosive Trap] und 2x [Ironbeak Owl] habt ihr relativ gute Karten gegen diverse Zoo Decks. Achtet darauf [Nerubian Egg] sofort zu silencen und wartet nicht erst auf den Taunt. Der 4-4 [Nerubian] stellt ein großes Problem dar, die wenigen Taunts von Zoo eher nicht. Wenn ihr am Anfang etwas Glück habt, könnt ihr mit euren Waffen das Board des Gegners immer leer halten und macht somit Karten wie [Abusive Sergeant], [Defender of Argus], [Dark Iron Dwarf] und [Power Overwhelming] sehr schwach. [Explosive Trap] solltet immer wohl überlegt spielen, wenn sie sehr viele Minions trifft. Gute Zoo Tech Karten gegen Face Hunter: [Enhance-o Mechano] (liefert viel Taunt), [Voidwalker] Targets: Wenn möglich sollte alles getradet werden, bis der Gegner  low genug ist (ca. < 15, je nach Board Situation). Aber natürlich wird z.B. ein [Huffer] nicht einfach in einen [Imp Gang Boss] geschickt. Unbedingt sofort entsorgen: [Knife Juggler]. Silence: [Nerubian Egg] > [Knife Juggler] > Taunt. Mulligan: Keep: [Ironbeak Owl] gegen [Nerubian Egg], [Leper Gnome], [Abusive Sergeant] zusammen mit [Leper Gnome] um [Voidwalker] besiegen zu können, [Mad Scientist], [Eaglehorn Bow] gegen [Voidwalker], [Knife Juggler] (wenn sonst keine Minions),  [Animal Companion]. Handlock (ca. 5 Siege aus 10 Spielen) Handlock ist überraschenderweise in Ordnung als Matchup. Es erfordert etwas Übung aber Face Hunter hat genug Schaden um den Handloch plötzlich zu töten. Häufig braucht der Handloch in einer frühen Runde sowohl Heilung als auch Taunt um die nächste Runde zu überstehen und hat nicht genug Mana für beides. Ganz wichtig gegen Handlock: Nicht bedenkenlos angreifen, sondern immer die Leben des Gegners, das Mana des Gegners und den eigenen Schaden um Auge behalten. Wenn der Handlock auf 10 Leben oder weniger gebracht wird, kann er die gefürchteten [Molten Giant]’s kostenlos spielen. Das ist nicht unbedingt schlimm, sondern die Tatsache, dass er dazu noch einen Taunt wie [Sunfury Protector] oder [Defender of Argus] spielt. Ab 15 Leben müsst ihr sehr gewissenhaft vorgehen. Je weniger Mana er zur Verfügung hat, umso mehr Schaden könnt ihr machen. Je mehr Spells ihr zur Verfügung habt, umso mehr Schaden könnt ihr machen. Gegen Handblock ist [Hunter’s Mark] eine sehr gute Techkarte. Die Fragen die ihr euch stellen müsst sind: Wie viel Taunt kann er spielen? Kann er Heilung und Taunt spielen? Kann er Taunt und Boardclear spielen? Wie viel Schaden werdet ihr nächste Runde vermutlich haben? Beispiel #1: Ihr könnt den Gegner auf 9 Leben bringen und er wird nächste Runde 6 Mana zur Verfügung haben. Sein Board ist leer. Für 6 Mana kann er z.B. [Ancient Watcher] und [Defender of Argus] spielen und dazu einen kostenlosen [Molten Giant] bei 9 Leben. Solltet ihr keine 9 Spelldamage auf der Hand haben, ist es besser den Gegner auf 13 Leben zu lassen. Dadurch kostet ein potentieller [Molten Giant] noch 3 Mana und kann nur mit [Sunfury Protector] kombiniert werden. Beispiel #2: Ihr könnt den Gegner auf 12 Leben bringen und er wird nächste Runde 9 Mana zur Verfügung haben. Er hat ein Minion. 12 Leben ist sehr gefährlich, weil er durch [Life Tap] oder [Hellfire] ebenfalls [Molten Giant] kostenlos spielen kann. 9 Mana erlauben ihm außerdem [Antique Healbot] und [Defender of Argus] oder Lord Jaraxxus zu spielen. In diesem Fall ist es deutlich besser den Gegner bei 14-15 Leben zu lassen. Targets: Nach Möglichkeit alles töten, aber immer darauf achten den Held genug unter Druck zu setzen. Einen [Twilight Drake] mit z.B. 8 Leben würde ich nur mit einer [Ironbeak Owl] töten. Das ist gut um ihm Taunt und [Shadowflame] nicht zu erlauben. [Antique Healbot] erledigen wenn [Freezing Trap] auf dem Board ist. Silence:  [Sludge Belcher] > Taunt > [Twilight Drake]. Mulligan: Siehe Zoo. [Ironbeak Owl] ist hier hervorragend gegen [Twilight Drake] und Taunt. Hunter Hunter sind gern gesehene Gegner für euch, weil sie meistens keine Heilung und wenig Taunt besitzen. Generell hat der Spieler, der zuerst Minions auf dem Feld hat, einen recht großen Vorteil in diesem Matchup. Midrange und Hybrid Hunter (ca. 6 Siege aus 10 Spielen) Mitrange und Hybrid Hunter sind häufig langsamer im Schaden austeilen als ihr. Anfangs solltet ihr traden bis ihr sicher seit um welches Deck es sich...

Face Hunter Episode #4: Warrior, Druid und Paladin

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Warrior Die Hero Ability [Armor Up!] ist euer schlimmster Alptraum. Es gibt keine bessere Hero Ability gegen die Strategie des Face Hunters, weil hiermit effektiv geheilt werden kann, bevor Schaden gemacht wurde. Deswegen ist diese Fähigkeit der des Priesters überlegen. Die wichtigen Warrior Decks sind Control und Patron. Mit Dragon Control habe ich leider keine Erfahrung, weil es selten gespielt wird. Generelle Tipps gegen Warrior: Niemals 2x [Leper Gnome] mit Coin spielen, weil [Whirlwind] dagegen der Konter schlechthin ist. Selbst wenn der Gegner nur einen [Cruel Taskmaster] hat ist der Zug nicht gut. Sowohl [Whirlwind] als auch [Cruel Taskmaster] behält ein guter Warrior gegen Hunter auf der Starthand. Control Warrior (ca. 5 Siege aus 10 Spielen) Die meisten Quellen sagen, dass das Matchup sehr vorteilhaft für den Warrior ist. Ich bin etwas anderer Meinung habe selbst eine Stastistik von 11-5 in diesem Monat. Ihr wollt so schnell es geht Minions auf Feld bringen. Anfangs hat der Warrior häufig nur Waffen um mit euren Minions fertig zu werden. Gute Gegner werden früh [Execute] und [Shield Slam] gegen eure Minions einsetzen, aber generell ist es schwierig für den Warrior eure Minions effektiv zu entsorgen.  Außer [Sludge Belcher] hat Control Warrior in der Regel keinen Taunt und dafür habt ihr [Ironbeak Owl] dabei. Mit Waffen könnt ihr kleinere Bedrohungen wie [Cruel Taskmaster] raus nehmen um eure Minions zu schützen. Sollte der Warrior 2x [Shield Block] und 2x [Shieldmaiden] ziehen könnt ihr wenig ausrichten. [Unleash the Hounds] und [Explosive Trap] sind relativ schwach in diesem Matchup. Targets: [Armorsmith], alles andere ignorieren. Silence: [Sludge Belcher] > [Armorsmith]. Mulligan: Keep: [Knife Juggler], [Leper Gnome], [Mad Scientist], [Animal Companion], Waffen nur falls keine Minions auf der Hand sind. Patron Warrior (ca. 3 Siege aus 10 Spielen) Patron Warrior ist sehr Nachteilig für den Face Hunter. Hier gibt es zu viele 1 Schaden Pings für eure Minions und eine gefährliche Wombo Combo gegen die der Face Hunter wenig ausrichten kann. Die einzige Chance ist den Gegner schnell zu töten und auf schlechte Karten von ihm zu hoffen. Targets: [Armorsmith], alles andere ignorieren. Silence: [Sludge Belcher] > [Unstable Ghoul] > [Armorsmith] > [Dread Corsair] > [Frothing Berserker] Mulligan: Siehe Control Warrior. Druid Druiden sind relativ schwierig für Face Hunter. [Ancient of Lore] bietet gute Heilung, [Keeper of the Grove] bietet Silence gegen [Mad Scientist] und Schaden gegen [Huffer] und [Knife Juggler]. Außerdem besitzen die Druid Decks mit [Druid of the Claw] und [Ancient of War] meist zusätzliche Taunts und [Shapeshift] bietet einen Ping und zusätzliche Leben. Zu allem Überfluss bietet [Savage Roar] die Möglichkeit schnell zurückzuschlagen. Midrange Druid (ca. 3 Siege aus 10 Spielen) Sehr guter Konter gegen euer Deck. Zu viele Taunts und zu viel Heilung. Die Combo [Force of Nature] und [Savage Roar] tötet euch zügig. Wenn er [Innervate] und/oder [Wild Growth] bekommt habt ihr kaum Chancen. Falles ihr auf viele Druiden trefft, wollt ihr unbedingt mit [Freezing Trap] spielen. Diese Karte bringt euch große Vorteile für das Matchup, weil der Gegner nur große Minions spielt. Wenn möglich solltet ihr versuchen nicht [Keeper of the Grove] in die [Freezing Trap] laufen zu lassen. [Hunter’s Mark] hilft ebenfalls. Targets: Alles ignorieren. Silence: [Sludge Belcher] > [Druid of the Claw]. Mulligan: Keep: [Knife Juggler], [Leper Gnome], [Mad Scientist], [Animal Companion], Waffen nur falls keine Minions auf der Hand sind. Ramp Druid (ca. 3 Siege aus 10 Spielen) Spielt sich quasi wie gegen Midrange Druid außer, dass hier unbedingt die Silence gegen [Ancient of War] genutzt werden muss, falls es soweit kommt. Außerdem hat das Deck Probleme euch schnell zu finishen, weil [Savage Roar] und [Force of Nature] fehlen. Targets: Alles ignorieren. Silence: [Ancient of War] > [Sludge Belcher] > [Druid of the Claw]. Mulligan: Keep: Siehe Midrange Druid. Paladin Paladin Decks sind durchwachsen gegen euch. Die Hero Power [Reinforce] bringt kaum Vorteile für den Paladin. Meist verbessert sie nur [Unleash the Hounds]. Häufig besitzen Paladine viel Heilung mit Karten wie [Guardian of Kings], [Truesilver Champion], [Antique Healbot], [Lay on Hands] und sogar [Holy Light]. Midrange Paladin (ca. 3 Siege aus 10 Spielen) Hervorragender Konter gegen euch. Besonders mit Techkarten wie [Antique Healbot], [Guardian of Kings], [Zombie Chow] und [Coghammer]. Ich spiele selbst relativ viel Midrange Paladin und habe wenig Probleme mit Face Hunter. Als Face Hunter habe ich jedoch immerhin 6-7 gegen dieses Deck in der dieser Season. Wenn der Gegner einen langsamen Start erwischt ist durchaus etwas drin. Eure Waffen sind gut um gegen seine ersten Minions wie zu tauschen. Je mehr Paladine ihr trefft, desto besser wird [Unleash the Hounds]. Targets: [Knife Juggler], [Zombie Chow]. Wenn [Freezing Trap] liegt [Antique Healbot] entfernen. Silence: [Sludge Belcher] > euer eigener [Huffer]/[Arcane Golem], der von [Aldor Peacekeeper] gezüchtigt wurde > Tirion Fordring (dazu sollte es selten kommen) > beliebiger Taunt. Mulligan: Keep: [Leper Gnome], [Mad Scientist], [Animal Companion], [Glaivezooka], [Eaglehorn Bow], [Knife Juggler]. Aggro Paladin (ca. 6 Siege aus 10 Spielen) Der Face Hunter ist Meister im Aggro spielen. Deswegen kommt kaum ein anderes Aggro Deck dagegen an. Außerdem füllt der Aggro Paladin stark das Board für [Unleash the Hounds]. Hier ist intensives traden angesagt, bis der Gegner sehr low wird.Unbedingt schnell viele Karten spielen um [Divine Favor] zu schwächen. Targets: [Knife Juggler], Divine Shield entfernen und mit [Blessing of Might] verstärkte Minions. Fast alles muss getradet werden. Ausnahme [Haunted Creeper]. Silence: Minion mit [Blessing of Kings], [Blessing of Might] oder [Avenge] verstärkt > [Mad Scientist] > [Knife Juggler] > Divine Shield Mulligan: Keep: Siehe Midrange Paladin. Dragon Paladin (ca. 9 Siege aus 10 Spielen) Dieses Deck ist besonders gegen direkten Schaden anfällig, weil [Sludge Belcher] und Heilung häufig nicht im Deck sind. Deswegen seid ihr klar im Vorteil. Targets: [Knife Juggler], sonst alles ignorieren. Silence: [Sludge Belcher] > euer eigener [Huffer]/[Arcane Golem], der von [Aldor Peacekeeper] gezüchtigt wurde. Mulligan: Keep: Siehe Midrange Paladin.  

Trap Hunter etwas anders und auf Platz 1

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Ich habe gerade gegen einen sehr alternativen Trap Hunter von RomanP gespielt. Kurz und knapp hier seine Deckliste inklusive Guide. Aktuell befindet er sich damit auf Platz #1 Legend! Gratulation! Das Deck und der Guide ist auf jeden Fall einen Blick wert. *Update:* Er hat mit diesem Deck die Ladder im Monat Mai gewonnen in Europa! Gratulation!

Face Hunter Episode #3: Strategie und Matchups

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Strategie Die grundlegende Strategie des Decks ist es den Gegner schnell zu töten. Der Face Hunter ist spezialisiert darauf den Gegner extra schnell zu erledigen. Meine persönliche Deckliste (siehe Episode #2) versucht das bis zur Perfektion zu betreiben und minimiert die Anzahl der Karten, die keinen direkten Schaden machen. Wenn der Gegner versucht eure Minions zu ignorieren und euch schneller zu töten, wird das in 95% aller Fälle daneben gehen (Ausnahme Mirror Matchup). Generell ist es tatsächlich eine ordentliche Möglichkeit einfach jeden Schadenspunkt ohne Gedanken auf den gegnerischen Helden zu fokussieren. Allerdings gibt es natürlich Potential zur Optimierung und gewisse Ziele des Gegner müssen weggeräumt werden. Ich werde in jedem einzelnen Matchup auf wichtige und unwichtige Ziele eingehen. Im Zweifelsfall jedoch einfach ins Gesicht – wie der Deckname schon sagt. Hier ein Video von TheKamsh indem er Hybrid Hunter erklärt (der Titel sagt fälschlicherweise Face Hunter). Es ist leider nicht genau Face Hunter, aber die Deckliste stimmt größtenteils überein und die Spielweise ebenfalls. Daher besonders für Anfänger sehenswert. Faustregeln Hier ein paar Faustregeln, die in den meisten Fällen gute Ergebnisse liefern: Spiele Minions ohne Charge und Waffen vor der Hero Power [Steady Shot] [Steady Shot] sollte natürlich so oft wie möglich eingebaut werden, aber nicht wenn stattdessen z.B. ein [Knife Juggler] entwickelt werden kann. Eine Ausnahme ist natürlich, wenn klar ist, dass das Minion nichts tun wird außer sterben und sich das Board eine Runde später deutlich ändern kann weil z.B. [Explosive Trap] liegt. Seit [Quick Shot] gilt für den Face Hunter besonders, dass die Hand leer werden muss. Außerdem werden eure Handkarten in der Regel wesentlich mehr Schaden machen, wenn sie gespielt werden als wenn stattdessen nur [Steady Shot] eingesetzt wird. Spiele Waffen vor Minions Ja, wenn Ziele (z.B. [Knife Juggler], [Zombie Chow], etc.) auf dem Board mit Waffen zu erledigen sind. Ja, wenn mehrere Waffen auf der Hand sind. Ja, [Eaglehorn Bow] wenn Traps ausgelegt sind die ausgelöst werden könnten oder [Mad Scientist] getötet werden könnte. Nein, wenn der Gegner kein Taunt besitzt, du mindestens 2 Minions hast und [Animal Companion] gespielt werden könnte. Traps sollten überlegt gespielt werden und möglichst durch [Mad Scientist] [Mad Scientist] ist unglaublich wertvoll, weil sein Deathrattle eine Trap gratis ausspielt. Deswegen solltet ihr [Mad Scientist] in der Regel schnellst möglich ausspielen, aber ihn dennoch überlegt opfern. Das ist sehr abhängig von den jeweiligen gespielten Fallen, der Situation auf dem Board, etc. Falls eine Falle auf die Hand kommt, solltet ihr sie überlegt spielen. Spielt ihr nächste Runde vermutlich [Eaglehorn Bow]? Dann wartet noch eine Runde mit der Trap. Hat der Gegner wahrscheinlich kein Charge und nur ein großes Minion (Manakosten >3)? Dann raus mit der [Freezing Trap]! “Play on curve” D.h. halte die Manakurve ein. Also in Runde 3 sollte eine Karte für 3 Mana gespielt werden und nicht eine 1er kombiniert mit einer 2er. Dadurch habt ihr in Runde 4 mehr Möglichkeiten. Nutze für Trades vorwiegend Waffen und Spells Minions können potentiell deutlich mehr Schaden machen als Spells. Wenn ihr also z.B. die Wahl habt einen [Wolfrider] in einen 1-2 Taunt zu schicken oder einen [Quick Shot], nehmt letzteren. Lerne große Minions zu ignorieren Ein Beispiel: Es ist Runde 7, der Gegner hat 17 Leben, gerade [Dr. Boom] gespielt und ihr habt Minions auf dem Feld, die 7 Schaden verursachen. In den aller meisten Fällen hilft dem Gegner [Dr. Boom] nichts und ihr könnt ihn in der nächsten Runde töten. 7 Schaden in das Minion zu investieren ist verschenkt. Spezielle Matchups Hier werde ich die bekanntesten Decks nach Klassen sortiert kurz erklären. Inklusive Mulligan, Silence Zielen und wichtige Targets, die erledigt werden müssen. Ich benutze die Decknomenklatur des aktuellen Meta Snapshots von Tempostorm. Dort finden sich die jeweiligen Decklisten. Ich werde hier nicht im Detail darauf eingehen woran zu erkennen ist welches Deck der Gegner spielt. Mage: [Fireblast], die Hero Power von Mage ist sehr schwach gegen euch. Das glaubt ihr nicht, weil sie quasi all eure Minions töten kann? Oh doch! Hier seit ihr eindeutig im Vorteil. Jeden Zug den der Gegner 2 Mana benutzt um einen [Leper Gnome] zu töten gewinnt ihr einiges. Mages haben keine Möglichkeit sich Leben zu machen und sind daher relativ anfällig gegen eure Strategie. Die bekanntesten Decks zur Zeit sind:  Tempo Mage/AggroWaker Mage (ca. 3-4 Siege aus 10 Spielen): Ihr seit im Nachteil, weil Karten wie [Flamewaker], [Frostbolt] oder [Arcane Missiles] euch effektiv kontern und der Gegner sehr schnell viel Schaden erzeugen kann sobald ihm das Board gehört. Das Deck existiert in vielen verschiedenen Varianten. Je schneller, desto schlechter für euch. Manche spielen sogar [Ice Block], was extrem effektiv ist gegen Face Hunter, weil eine Runde häufig den Unterschied macht. Bei diesem Matchup ist effektives Traden angesagt. [Explosive Trap] und [Freezing Trap] helfen. Eure Waffen müssen quasi ausschließlich für gegnerische Minions eingesetzt werden. Wer das Board beherrscht gewinnt. Erst wenn der Gegner unter 15 Leben ist, solltet ihr seine Minions ignorieren. Vorher müsst ihr so gut wie alles töten um eine Chance zu haben. Achtung: In Runde 5 ist es wahrscheinlich, dass der Gegner [Flamewaker] mit 1-2 Spells spielt. Daher vorher Karten wie [Wolfrider] vermeiden und lieber [Steady Shot] einsetzen. Hat der Gegner Coin? Umso schlimmer wird Runde 4, weil die Coin ebenfalls ein Spell ist. Targets: [Flamewaker], [Knife Juggler], [Sorcerer’s Apprentice] und sogar [Mana Wyrm] bedingt. Silence: [Flamewaker] > [Sludge Belcher] > [Knife Juggler]/[Mad Scientist]. Mulligan: Tempo Mage ist aktuell das häufigste Mage Deck, deswegen lege ich meinen Mulligan dagegen aus. Keep: [Knife Juggler], [Mad Scientist], [Leper Gnome], [Glaivezooka], [Eaglehorn Bow], [Quick Shot]. Die letzten beiden sind für [Mana Wyrm] gedacht. [Abusive Sergeant] in Kombination mit Coin und 2 Drop oder [Leper Gnome] ist ebenfalls gut gegen [Mana Wyrm]. Mech Mage (ca. 5 Siege aus 10 Spielen) Das Matchup ist vergleichbar mit dem Tempo Mage, weil es ebenfalls ein aggressives Deck ist. Besonders zu Beginn solltet ihr versuchen jeden Mech zu töten. Ist ein Mechwarper zu lange auf dem Board, wird der Gegner größere Minions in kurzer Zeit spielen können. Außerdem bekommen...

High Elo Face Hunter im Detail. Episode #2: Techkarten und Fallen

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Techkarten Nachdem in Episode #1 der Kern des Decks vorgestellt wurde, folgt jetzt die Sammlung von Ergänzungskarten, die je nach Geschmack und Meta variiert werden können. Folgende Karten (ohne Sortierung) ziehe ich in Betracht: [Worgen Infiltrator]: Diese 2-1 Kreatur mit Stealth findet sich in vielen Decklisten und ist sicher nicht grundlegend verkehrt. Mich persönlich stört sehr, dass die Karte in Runde 1 [Leper Gnome] in den meisten Fällen unterlegen ist und im späteren Spiel als “Topdeck” keinen direkten Schaden bietet. Außerdem ist sie anfällig gegen häufig gespielte Karten mit globalem Schaden wie [Consecration], [Swipe], [Blade Flurry] oder [Knife Juggler]. Es ist sicher keine schlechte Karte, aber ich empfehle sie nur als Ersatz falls andere Karten noch fehlen. [Unleash the Hounds] #2: Wie schon in der letzten Episode beschrieben ist diese Karte sehr situativ und furchtbar, wenn ihr sie 2x auf Hand habt gegen ein leeres Board. Ich würde vor allem danach gehen gegen welche Decks ihr häufig spielt. Sie ist eher stark gegen: Shaman, Paladin, Hunter, Zoo. Eher schwach gegen: Warrior, Rogue, Mage. [Arcane Golem] #2: Sehr guter Finisher, aber wenn möglich würde ich Leeroy Jenkins vorziehen. [Arcane Golem] #2 ist aber zu 90% gleichwertig mit Leeroy Jenkins und deswegen eine gute Sparmaßnahme, falls man diese Legendary nicht besitzt. Leeroy Jenkins: Gegen ihn sprechen seine Kosten. Ihr wollt ihn niemals auf der Starthand haben. Aber als Finisher ist er absolut unschlagbar. Achtung: Gegnerische [Knife Juggler] sollten besonders priorisiert werden, wenn ihr Leeroy Jenkins auf der Hand habt. Außerdem hat er eine kleine Synergie mit [Unleash the Hounds]. [Tracking]: Diese Karte passt perfekt in das System des Decks. Es ist natürlich etwas Geschmackssache, aber ich spiele fast immer ein [Tracking]. Diese Karte ist genial um im späteren Spiel Karten wie [Haunted Creeper] abzuschmeißen. Sehr gut wenn ihr gezielt eine Karte braucht um das Spiel zu beenden. Angenommen ein [Sludge Belcher] blockiert den Weg für eure Waffe und eure Minions und [Tracking] findet euch die passende [Ironbeak Owl]. Achtung: Kein [Tracking] spielen, wenn ihr nicht wisst was ihr sucht. Ich persönlich finde [Tracking] in jedem Meta wertvoll und habe immer eins dabei. [Freezing Trap]: Sehr interessante Karte gegen langsamere Decks. Druiden, die keine einzelnen kleinen Minions haben werden vernichtet von dieser Trap. Gegen schnellere Gegner wie z.B. Mirror Face Hunter oder Zoo wirkt diese Karte weniger. Spielt diese Karte, wenn der Gegner nur 1 Minion auf dem Board hat. [Snake Trap]: Löst wahre Wombo Combos zusammen mit [Knife Juggler] und Leokk aus. Leider ist sie sehr leicht zu erkennen und kann dann umgangen werden, weil euer Deck wenig Taunt besitzt. In den meisten Fällen ist [Explosive Trap] oder [Freezing Trap] die bessere Wahl. [Kezan Mystic]: Von dieser Karte würde ich in den meisten Fällen abraten, weil sie im Topdeck Modus keinen direkten Schaden bietet und in den meisten Matchups eine reine 4-3 Kreatur für 4 Mana ist. Solltet ihr jedoch in über 50% der Spiele gegen Mage oder Hunter spielen, ist sie eine Überlegung wert. Freeze Mage oder andere Face Hunter werden komplett zerstört, wenn [Ice Block] bzw. [Explosive Trap] geklaut wird. Ich empfehle einen Tracker um eure Gegner zahlenmäßig genau zu bestimmen. Hierfür eignen sich hearthstonetracker.com oder trackobot.com. [Hunter’s Mark]: Diese Karte eignet sicher hervorragend um große Ziele wie [Ancient of War] oder [Druid of the Claw] auszuschalten. Gegen den weit verbreiteten [Sludge Belcher] ist sie aber der [Ironbeak Owl] unterlegen und daher würde ich letztere meistens vorziehen. Wenn ihr es nötig habt andere große Ziele wie z.B. [Ragnaros the Firelord] oder [Dr. Boom] mit [Hunter’s Mark] zu erledigen, habt ihr ohnehin schon verloren. Vermutlich habt ihr vorher nicht genug den gegnerischen Helden in den Fokus genommen oder der Gegner hat perfekt gezogen. Spielt ihr häufig gegen Handlock? Hier lohnt es sich unter Umständen 2x [Ironbeak Owl] und 1x [Hunter’s Mark] zu spielen. Meiner Erfahrung nach trifft man jedoch nur selten Handlock in der Ladder. [Glaivezooka] #2: Eine sehr starke Karte und meiner Meinung nach Geschmackssache. Ich persönlich kann es jedoch nicht leiden 2 Waffen auf der Hand zu haben und eine angelegt. Selbst bei nur 3 Waffen im Deck kann das vorkommen. Dadurch wird die Hand blockiert. Ich empfehle deswegen nicht 4 Waffen zu spielen und [Eaglehorn Bow] ist generell etwas stärker. [Glaivezooka] #2 ist eine gute Sparmaßnahme, falls ihr euch den [Mad Scientist] nicht leisten könnt. In diesem Fall sind Traps deutlich schwächer und somit auch [Eaglehorn Bow]. [Haunted Creeper] #2: Weil er keinen direkten Schaden besitzt, würde ich davon abraten. Die Synergie zu [Knife Juggler] und [Kill Command] ist meiner Meinung nach nicht ausreichend um dieser Karte zu rechtfertigen. Aber gegen Zoo durchaus eine Alternative. [Southsea Deckhand]: Wenn ihr eine Waffe anlegt habt ist die Karte unschlagbar stark und bietet im Gegensatz zu [Worgen Infiltrator] direkten Schaden durch Charge. Dadurch ist sie auch [Haunted Creeper] fast schon überlegen. Wenn ihr wisst, dass [Southsea Deckhand] im Deck ist, solltet ihr wohlüberlegt mit euren Waffen umgehen und nicht voreilig den Gegner mit der letzten Haltbarkeit angreifen. Wie so häufig bei den Techkarten ist es Geschmackssache, aber ich bin ein großer Fan von [Southsea Deckhand] und würde ihn zumindest [Worgen Infiltrator] vorziehen. [Bluegill Warrior]: Eine gute Standardkarte für Spieler mit wenig Karten. Passt perfekt in das System. Im Verhältnis zu [Wolfrider] und [Arcane Golem] bietet sie jedoch etwas weniger Schaden und kostet mehr als [Southsea Deckhand]. Hier würde ich zugreifen, wenn noch Karten fehlen. Generell sind Techkarten wichtig, aber sie sind leicht überbewertet. Wichtiger ist meiner Meinung nach die richtige Spielweise und das Vermeiden von Fehlern. Ich empfehle sich daran zu orientieren was für Karten bereits im Besitz sind und gegen welcher Decks prozentual am meisten gespielt wird. Leeroy Jenkins ist absolut nicht notwendig um mit Face Hunter die goldenen Ränge zu erreichen. Zur Zeit sieht meine Deckliste beispielsweise so aus: Als Abschluss ein Beispielvideo des bekannten Streamers Trump, der gerade mit Face Hunter Legend geworden ist: Trump Face Hunter. Dort könnt ihr sehen, dass er z.B. leicht andere Techkarten präferiert als ich. Außerdem geht er an einer Stelle nicht...

High Elo Face Hunter im Detail. Episode #1: Der Core

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Ihr wolltet schon immer mal in die goldenen Ränge 1-5 aufsteigen um zu gucken wie es dort abgeht und möglichst Legend werden? Ihr hasst die “Scumbag Hunters” wie die Pest und möchtet sie am Liebsten aus der Ladder verbannen? Gleichermaßen wird euch dieser detaillierte Guide weiterhelfen! Warum Face Hunter? Letzten Monat habe ich mit dem Deck Rang 1 erreichen können und diesen Monat bisher Rang 3. Ich habe einige Decklisten studiert und viel Erfahrung im Spielen gesammelt. Es ist günstig zu erstellen und vergleichsweise leicht zu lernen und zu verstehen. Das Konzept ist: Der Gegner wird so schnell es geht erledigt und je länger es dauert umso wahrscheinlicher verliert das Deck. Wichtig ist sich immer wieder das Ziel vor Augen zu halten: Möglichst früh durch direkten Schaden den Gegner zu erledigen – eben Schaden “ins Gesicht”. Deckaufbau: Core Der Kern des Decks sieht für mich persönlich so aus: Jetzt folgt eine Erklärung der Karten im Detail. Spielweise und Mulligan in verschiedenen Matchups werden in weiteren Episoden genauer erklärt. [Abusive Sergeant]: Sehr günstige 2-1 Kreatur, die sofort 2 Schaden verteilen kann. Besondere Synergie mit jedem Charge Minion. Ob der Sergeant als reine 2-1 in Runde 1 gespielt werden sollte, ist sehr Matchup abhängig. [Leper Gnome]: Diese günstige 2-1 Kreatur passt perfekt in das Schema des Decks. Der einzige Nachteil ist, dass sie nicht sofort Schaden verursacht. Trotzdem ist der Gnome in 90% der Fälle der beste Opener und ich würde ihn niemals entfernen. Kleine Synergie mit [Glaivezooka]. [Glaivezooka]: 2x 2 Schaden für 2 Mana mit der Möglichkeit ein Minion ebenfalls um 1 Angriff zu verstärken. Synergie mit jedem Charge Minion. Der Lebensverbrauch spielt für eure Strategie in der Regel keine Rolle und somit hat diese Waffe nur den Nachteil eventuell den Platz für [Eaglehorn Bow] zu blockieren. Wäre der [Eaglehorn Bow] durch die Traps nicht extrem haltbar, würde ich ohne zu zögern 2x [Glaivezooka] spielen. [Explosive Trap]: Sehr nützlich gegen Decks mit vielen kleinen Minions wie z.B. Zoo oder Aggro Paladin. Unfassbar starke Synergie mit [Mad Scientist] und gute Synergie mit [Eaglehorn Bow]. In gewissen Matchups kann der Gegner nicht mehr Angreifen, wenn diese Trap ausgelegt ist. Falls ihr sie direkt auf die Hand bekommt ist gutes Timing äußerst wichtig. Ihr wollt nicht nur eine 1-1 Kreatur vom Gegner haben. Als kleinen Bonus macht sie auch noch Schaden ins Gesicht. [Quick Shot]: Wie gemacht für die Strategie des Face Hunters. 3 direkte Schadenspunkte die jeglichen Taunt umgehen und keine Secrets wie z.B. [Ice Barrier] auslösen. Der Carddraw ist ein netter Bonus. Lasst euch nicht davon abhalten früh mit [Quick Shot] z.B. einen gegnerischen [Knife Juggler] oder [Zombie Chow] zu entfernen um z.B. euren [Huffer] zu beschützen. Ausgezeichnet um gezielt einzelne Bedrohungen zu beseitigen oder den Gegner auf 0 Leben zu bringen. Ohne jede Diskussion gehört [Quick Shot] 2x in jedes Face Hunter Deck. Günstige Ersatzmöglichkeit ist [Arcane Shot], jedoch signifikant schwächer. [Haunted Creeper]: Ein sticky Beast mit guter Synergie zu [Kill Command], [Knife Juggler] und Leokk. Bietet leider keinen direkt Schaden und ist deswegen im Gegensatz zu vielen anderen Listen bei mir nur 1x im Core vertreten. Gegen Aggro Decks ist 2x [Haunted Creeper] aber durchaus eine Option. Günstige Ersatzmöglichkeiten: [Bluegill Warrior], [Argent Squire]. [Ironbeak Owl]: Perfekt um z.B. [Mad Scientist], [Sludge Belcher], [Nerubian Egg] oder generell Taunt unschädlich zu machen. Synergie zu [Kill Command]. In der aktuellen Meta empfehle ich unbedingt 2x [Ironbeak Owl] zu spielen, besonders wenn man nicht zögert vermeintlich schwächere Targets wie z.B. [Flamewaker] oder [Knife Juggler] zu silencen. [Knife Juggler]: 3-2 für 2 Mana passt schon sehr gut zum Deck. Die passive Fähigkeit jedes mal einen Schaden zufällig zu verteilen ist einfach Zucker. Gute Synergie mit [Unleash the Hounds] und [Haunted Creeper]. [Mad Scientist]: Eine 2-2 für 2 Mana, die als Deathrattle eine weitere Karte für 2 Mana kostenlos direkt ausspielt. Unfassbar stark und ersatzlos gut! In den meisten Fällen wollt ihr den [Mad Scientist] direkt ausspielen um die Chance zu verringern eine Trap zu ziehen, die so nicht direkt durch sein Deathrattle gratis gespielt wird. Deswegen gilt bei der Auswahl welche Karte in Runde 2 zu spielen ist (mit Ausnahmen) [Mad Scientist] > [Haunted Creeper] > [Knife Juggler]. [Eaglehorn Bow]: 2x 3 direkter Schaden über 2 Runden. Dazu noch die Möglichkeit über Traps mehr Haltbarkeit zu bekommen. Sehr gute Karte, die ich niemals entfernen würde sofern [Mad Scientist] unverändert bleibt. Idealerweise folgt [Eaglehorn Bow] direkt im Zug nach [Mad Scientist]. [Animal Companion]: Die Hunter Power Karte schlechthin. In der Community gibt es das Vorurteil, dass Leokk unbrauchbar ist. Ich bin anderer Meinung, weil er sofort einen Schadenspunkt für jedes Minion bei euch, das angreifen kann, macht und dazu bietet er mit 2-4 relativ gute Werte. Natürlich ist [Huffer] meistens besser, aber gerade die Synergie mit [Unleash the Hounds] macht Leokk durchaus wertvoll. Außerdem tauscht er vorteilhaft gegen 3-2 Kreaturen. Meiner Meinung nach ist (je nach Matchup) Misha das schlechteste was ihr bekommen könnt und das ist immerhin eine 4-4 mit Taunt für 3 Mana. Generell ist [Animal Companion] extrem stark und ich gebe diese Karten selten aus meiner Starthand ab. Zusätzlich sind alle vom Typ Beast für [Kill Command]. [Animal Companion] wird umso stärker, umso mehr Minions ihr auf dem Feld habt. Nicht nur wegen Leokk, sondern auch wegen Misha’s Taunt. Allerdings ist natürlich trotzdem [Huffer] in Runde 3 auf ein leeres Board sehr stark, weil der Gegner ihn eventuell nicht gleich entfernen kann und er 2x 4 Schaden bekommt. [Kill Command]: Der günstige [Fireball] für den Hunter mit Beast. Ideal für das Deck und nicht nur zum Finishen des Gegners. Wichtig ist immer darauf zu achten wie viele Beast’s über die nächsten Runden noch zur Verfügung stehen. Habt ihr eine [Ironbeak Owl] auf der Hand, die auf ein gutes Ziel wartet? Dann behaltet [Kill Command] besser. Wird euer letztes Beast den nächsten Zug des Gegners vermutlich nicht überleben? Dann fügt ihm lieber direkt 5 Schaden zu, selbst wenn er noch bei 20 Leben ist. Erst recht wenn [Kill Command] 2x auf eurer Hand...

Coren Düsterbräu leicht gemacht!

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Hallo alle zusammen! Ich bin es wieder Varkin, der euch nach einer längeren Pause, den ersten Boss der neuen Erweiterung vorstellen wird. Es handelt sich bei dem ersten Boss der Schwarzfelstiefen um niemand anders als Coren Düsterbräu. Der Boss startet mit 30 Lebenspunkten im normalen Modus und mit zusätzlich 15 Rüstung im heroischen Modus. Seine Heldenfähigkeit “Schlägerei” beschwört zu Beginn seines Zuges einen zufälligen Diener, sowohl aus deinem, als auch aus seinem Deck auf das Schlachtfeld. Um den Kampf noch interessanter zu gestalten, beschwört er im heroischen Modus 2 Diener aus seinem Deck, während du weiterhin nur einen Diener erhältst. Nachdem ich mir seine Heldenfähigkeit durchgelesen habe, kam mir gleich die Idee so viele teure Diener in ein Deck zu stecken wie möglich, was sich schlussendlich auch bewährt hat. Die einzige Frage die blieb war: Welche Klasse verwende ich dafür und was für Karten verwende ich zu meinen großen Dienern? Wie ihr rechts sehen könnt habe ich mich dafür entschieden ein Schurkendeck zu bauen. Kommen wir nun dazu warum ich genau diese Karten verwende: [Deadly Poison] ist ein früher Play, der dir dabei hilft Grim Patron auszuschalten, ohne eine Attacke deiner Diener verwenden zu müssen. Außerdem erlaubt es dir gut das Spielfeld freizuräumen, wenn du es gemeinsam mit [Blade Flurry] verwendest. [Patient Assassin], [Big Game Hunter] und [Emperor Cobra] erfüllen alle drei den selben Zweck: Du kannst sie auf der Starthand behalten, weil sie nicht wie der Rest deines Decks viel zu viel Mana kosten und sie kommen gut mit großen Dienern klar, welche Coren durch seine Heldenfähigkeit beschwört. [Fan of Knives] ist einzig und alleine aus einem Grund in dem Deck: Die Karte “Auf sie mit Gebrüll!”, welche 4 Zwerge (1/1) mit Spott beschwört. Dadurch das du mit deinen teuren Dienern so wenig wie möglich auf 1/1 Zwerge hauen willst ist [Fan of Knives] wie gemacht für dieses Deck! [Sap] ist der Hauptgrund warum ich Schurke als Klasse für diesen Boss gewählt habe, da es euch erlaubt die Diener, die Coren durch seine Heldenfähigkeit bekommt für nur 2 Mana vom Feld zu räumen. Dadurch dass es sich hierbei meist um Diener mit Manakosten von 5 oder mehr handelt, ist [Sap] in diesem Kampf im zweiten oder dritten Zug beinahe so gut wie ein 2 Mana [Assassinate].   Der Rest der Karten des Decks sind eigentlich nur Diener die so viel wie möglich an Attributen auf ihrer Karten stehen hatten. Ihr müsst euch keine Sorgen machen wenn ihr die ganze legendären Diener die ich hier verwende nicht in eurer Sammlung habt. Ersetzt sie durch [Core Hound], [War Golem] und ähnlich große Diener und ihr werdet kein Problem haben diesen Boss zu meistern.   Der Kampf selber sollte im normalen Modus mit diesem Deck kein Problem darstellen, da ihr üblicherweise die mächtigeren Diener von seiner Heldenfähigkeit bekommt als Coren selbst. Im heroischen Modus kann es sein, dass ihr ein paar mehr Versuche braucht, da dieser Kampf sehr davon bestimmt wird, welche zufälligen Diener aus den Decks beschworen werden. Ihr solltet allerdings keine zu großen Probleme haben, wenn ihr es schafft eine Starthand zu bekommen, die aus [Sap], [Emperor Cobra], [Patient Assassin] und/oder [Big Game Hunter] besteht.   Ich wünsche euch viel Spaß und viel Erfolg im Kampf gegen Coren Düsterbäu! Varkin

Was ist eine “win more”-Karte?

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Den Begriff der “win more”-Karte hören aufmerksame Streamzuschauer sicherlich des Öfteren, doch was ist damit überhaupt gemeint? Der Name erklärt eigentlich schon alles – denn eine solche Karte wird euch in den seltensten Fällen helfen, falls ihr zurückliegt, aber ein ohnehin bereits gewonnenes Spiel zu einem noch eindeutigeren Sieg verwandeln…was irgendwie recht wenig bringt, nicht wahr? So kommt es besonders bei Beginnern in Hearthstone zu Fehleinschätzungen einzelner Karten. Selbige sehen auf den ersten Blick zwar gut aus, werden jedoch in starken Decks so gut wie nie gespielt, eben weil sie einem eigentlich gar nicht weiterhelfen. Werfen wir mal einen Blick auf einige Karten dieser Gattung, um das Problem zu verdeutlichen. [Mekgineer Thermaplugg] Der Mekgineer ist eine neue legendäre Karte, welche mit GvG Einzug in Hearthstone hielt. Ihr werdet sie vielleicht noch nie in einem ernsthaften Spiel angetroffen haben, ganz einfach weil sie der Inbegriff einer “win more”-Karte ist. Mit Kosten von 9 Manakristallen verschlingt Thermaplugg im Lategame euren gesamten Zug, die 9/7er Werte haben ein sehr dürftiges Preis-/Leistungsverhältnis. Mit seiner einzigartigen Fähigkeit wird er, solange er auf dem Feld ist, für jeden getöteten gegnerischen Diener einen [Leper Gnome] beschwören. Dem aufmerksamen Betrachter wird die Problematik sofort auffallen: diese einzigartige Fähigkeit wird so gut wie nie zum Einsatz kommen. Möglichkeit 1: Euer Feld ist bereits überlegen und ihr könnt gegnerische Diener mit euren eigenen Dienern in dem Zug töten, in dem ihr Thermaplugg spielt. Wenn dies der Fall ist, habt ihr ohnehin bereits die Feldkontrolle – denn wenn ihr das Feld aufräumen könnt, ohne in eurem Zug Mana zu verbrauchen, wart ihr bereits in Führung. Somit hilft euch Thermaplugg nicht weiter, er verwandelt euren Sieg nur in einen noch deutlicheren Sieg. Möglichkeit 2: Ihr liegt zurück und müsst Thermaplugg ohne direkten Nutzen auf das Feld legen. Damit verschwendet ihr einen gesamten Zug im Lategame, was zu Folge haben wird, dass ihr das Spiel ziemlich sicher verlieren werdet. Der in Führung liegende Gegner wird in der Regel ohne weiteres in der Lage sein, euren Thermaplugg zu töten – entweder mit einem [Big Game Hunter], einem anderen Zauber oder ganz simpel durch Trades auf dem Feld. Um einen guten Trade zu erhalten gibt es viel effizientere Diener wie Thermaplugg, der – wie oben bereits angedeutet – nicht wirklich gute Werte für 9 Manakristalle hat. Ihr seht, der Mekgineer ist ziemlich wertlos und daher auch so selten in guten Decks anzutreffen. [Bloodlust] Wenn es um eine “win more” Karte geht ist natürlich auch die gute alte Bloodlust vom Schamanen zu nennen. 5 Manakristalle um alle Diener mit +3 Schaden für eine Runde zu buffen hört sich erstmal super an, wäre da nicht das Problem, dass man eben einige Diener haben muss, um davon zu profitieren. Man darf diese Karte nicht mit [Savage Roar] vom Druiden vergleichen. Sie kostet deutlich mehr und viel wichtiger: Savage Roar wird nur wegen der Kombination mit [Force of Nature] gespielt, was einen unglaublich starken Finisher oder Boardclear darstellt. Die Bloodlust hingegen kann nur einen Nutzen entfalten, wenn man bereits viele Diener auf dem Feld hat und das Spiel kontrolliert. Sicherlich, in einzelnen Situationen wird man ein enges Spiel mit dem Überraschungseffekt auch mal entscheiden können. Im Vergleich zu den vielen Spielen, wo die Bloodlust jedoch als tote Karte auf der Hand liegt oder man sie nur nutzt, um 1-2 Züge schneller zu gewinnen, hat sie jedoch einen sehr geringen Nutzen. Kurzum: Diese Karte kostet einen mehr Spiele als sie gewinnt. [Foe Reaper 4000] Diese neue GvG-Karte konnte sich nicht durchsetzen und das hat den gleichen Grund, der schon beim Mekgineer erörtert wurde. Für hohe Kosten spielt man eine Karte, die keinen direkten Einfluss hat und erst einen Zug später ihren Nutzen entfalten kann. Wenn man den Foe Reaper 4000 spielt und bereits das Feld kontrolliert, wird es für den Gegner unglaublich schwer zurückzukommen. Aus einer defensiven Position jedoch ist diese Karte absolut nutzlos und wird zum leichten Opfer des Gegners. Um ehrlich zu sein muss man jedoch anmerken, dass er immer noch deutlich besser als Thermaplugg ist 😉   Ich hoffe ihr habt das Prinzip verstanden. Achtet bei euren Deckkreationen darauf, ob euch einzelne Karten wirklich etwas bringen und in den verschiedenen Situationen Spiele positiv beeinflussen können. Karten, welche nur eure bereits eingetüteten Siege noch besser aussehen lassen, sollten getrost entsorgt und durch bessere Alternativen ersetzt werden.

Wie das Ranglistensystem in Hearthstone funktioniert

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Auf meinem Stream fragen mich immer wieder Zuschauer, wie genau die Rangliste in Hearthstone funktioniert. In diesem Artikel möchte ich euch daher mal alles über die Ladder und die verschiedenen Ränge vermitteln. 25 verschiedene Ränge Insgesamt gibt es in Hearthstone 25 verschiedene Ränge zu erklimmen – man beginnt auf Rang 25 und arbeitet sich nach vorne. Für jeden Sieg in der Rangliste erhält man einen Stern und für jede Niederlage verliert man einen. Wie viele Sterne man für den Aufstieg auf den nächsten Rang benötigt hängt davon ab, auf welchem Rang man ist. Von Rang 25-20 benötigt man nur 2 Sterne um den nächsten Rang zu erreichen. Von Rang 20-15 benötigt man 3 Sterne um den nächsten Rang zu erreichen Von Rang 15-10 bentöigt man 4 Sterne um den nächsten Rang zu erreichen Von Rang 10-Legend benötigt man immer 5 Sterne um den nächsten Rang zu erreichen Dazu hat man noch die Möglichkeit Bonussterne zu erspielen. Diese erhält man ab dem 3. Sieg in Folge und natürlich auch bei jedem weiteren Sieg, der die Siegessträhne verlängert. Besonderheiten beim Klettern in der Rangliste Von Rang 25-20 kann man keine Sterne verlieren, nur gewinnen! Von Rang 5-Legend gibt es keine Bonussterne mehr! Der Legendenstatus Wenn man es geschafft hat, alle 25 Ränge zu überwinden, wird man zur Legende. Der Rang wird dann durch den kleinen Kristall ausgetauscht, welcher eine Zahl beinhaltet, die sich nach jedem Spiel verändert. Diese Zahl zeigt eure Positionierung auf dem gesamten Server an und wird mit einem nicht einsehbaren MMR (Matchmaking Rating) berechnet. Bei einem Sieg gewinnt man Punkte auf Basis der Stärke des Gegners, bei einer Niederlage verliert man Punkte. Generell läuft also ein ELO-System im Hintergrund, welches so oder so ähnlich auch in vielen anderen Spielen zum Einsatz kommt. Wichtig zu wissen: Auch eure Spiele auf dem Weg zur Legende fließen in euer MMR ein. Es ist also möglich, dass ein Spieler auf Rang 1 ein so hohes MMR erarbeitet hat, dass er beim Aufstieg zur Legende sofort einen sehr hohen Rang einnimmt. Auch ist es möglich, dass ein Spieler mit Rang 4 ein höheres MMR hat als ein Spieler, der einen der hinteren Legendenränge einnimmt. Das passiert zum Beispiel dann recht häufig, wenn Spieler – die bereits den Legendenstatus haben – Decks testen und irgendwann Legende #2000-3000 sind. Selbige werden dann sehr häufig Spielern auf Rang 4-5 zugelost, weil selbige ungefähr das gleiche MMR haben. Wenn man im Laufe einer Saison einmal zur Legende wurde, kann man diesen Status nicht mehr verlieren!  Es gibt es kein Maximum an Spielern, welche diesen Status erarbeiten können – jedoch wird eure Platzierung nur bis maximal Rang 10.000 angezeigt. Danach bleibt der Kristall leer, was bisher jedoch noch nie passiert ist, da pro Saison meistens nur etwa 5000 Spieler pro Monat/Server soweit kommen. Durch einen Bug in der Rangliste ist es in der Vergangenheit jedoch öfters vorgekommen, dass temporär keine Zahl angezeigt wurde. Dies behebt sich meistens nach einigen Spielen von alleine. Bonussterne am Ende einer Saison Um Spieler mit guten Platzierungen aus der vorherigen Saison etwas zu begünstigen erhält man zum Start einer jeden neuen Saison Bonussterne – und zwar genau einen Bonusstern für jeden Rang, den man in der letzten Saison überwunden hat. So startet ein Spieler, welcher im vorherigen Monat zur Legende wurde, nicht wie normal von Rang 25 sondern von Rang 16. Belohnungen  Für jede Saison gibt es einen neuen Kartenrücken, welchen man erhält, falls man Rang 20 oder höher erreicht. Sobald man einmal zur Legende wurde erhält man außerdem den besonderen “Legend”-Kartenrücken – selbiger bleibt jedoch immer gleich und verändert sich nicht jeden Monat. -> Mehr Informationen zu den verschiedenen Kartenrücken Zusätzlich kann man durch gute Platzierungen Qualifikationspunkte für die Hearthstone Weltmeisterschaft sammeln. -> Mehr Informationen zur Weltmeisterschaft 2015 Ansonsten geht es nur um den Spaß und die Ehre! Zusammenfassung 25 verschiedene Ränge, danach der Legendenstatus Eine Saison läuft immer vom 1. Tag eines Monats (0:00 Uhr) bis zum letzten Tag eines Monats (23:59 Uhr) Im Hintergrund läuft ein Matchmaking Rating, welches später euren Legendenrang bestimmt Bonussterne für gute Platzierungen in der letzten Saison sowie für Siegesserien Zahl im orangenen Manakristall als Legende = eure aktuelle Platzierung in der Rangliste des jeweiligen Servers Ich hoffe der Artikel konnte euch ein wenig helfen! 🙂

Die verschiedenen Kartenrücken in Hearthstone

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In diesem Artikel möchten wir euch alles über die verschiedenen Kartenrücken in Hearthstone vermitteln. Was ist ein Kartenrücken? Als Kartenrücken wird die Rückseite eurer Karten in Hearthstone bezeichnet, welchen ihr unter anderem direkt im Spiel oder auch beim Öffnen von Packs angezeigt bekommt. Standardmäßig habt ihr den klassischen Kartenrücken angelegt. Wie ändere ich meinen Kartenrücken? Hierzu gehst du einfach auf die Optionen im Spiel, ganz unten im Fenster kannst du den Kartenrücken wechseln und siehst, welche verschiedenen du nutzen kannst. Wie erhalte ich neue Kartenrücken? Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten. Jede Ranglistensaison gibt dir einen besonderen Kartenrücken, wenn du mindestens Rang 20 erreichst Es gibt ab und an verschiedene Aktionen von Blizzard, bei denen du einen einzigartigen Kartenrücken erhalten kannst Für das erreichen des Legendenstatus erhältst du einen besonderen Kartenrücken, dieser ist jedoch in jeder Saison gleich Die Kartenrücken in der Übersicht Standard Saison 1 – Pandaria Saison 2 – Der Schwarze Tempel Auf jedem Account automatisch freigeschaltet Für alle Spieler die Rang 20 oder höher in Saison 1 erreicht haben. Nicht mehr verfügbar. Für alle Spieler die Rang 20 oder höher in Saison 2 erreicht haben. Nicht mehr verfügbar. Saison 3 – Regenbogen Saison 4 – Naxxramas Saison 5 – Eiskrone Für alle Spieler die Rang 20 oder höher in Saison 3 erreicht haben. Nicht mehr verfügbar. Für alle Spieler die Rang 20 oder höher in Saison 4 erreicht haben. Nicht mehr verfügbar. Für alle Spieler die Rang 20 oder höher in Saison 5 erreicht haben. Nicht mehr verfügbar. Saison 6 – Piraten Saison 7 – Hallow’s End Saison 8 – Goblin Für alle Spieler die Rang 20 oder höher in Saison 6 erreicht haben. Nicht mehr verfügbar. Für alle Spieler die Rang 20 oder höher in Saison 7 erreicht haben. Nicht mehr verfügbar. Für alle Spieler die Rang 20 oder höher in Saison 8 erreicht haben. Nicht mehr verfügbar. Saison 9 – Gnome Saison 10 – Maraad Saison 11 – Lunar Für alle Spieler die Rang 20 oder höher in Saison 9 erreicht haben. Nicht mehr verfügbar. Für alle Spieler die Rang 20 oder höher in Saison 10 erreicht haben. Nicht mehr verfügbar. Für alle Spieler die Rang 20 oder höher in Saison 11 erreichen werden Legende Fireside Naxxramas Heroisch Für alle Spieler die den Rang Legende in einer beliebigen Saison erreicht haben. Für die Austragung von 3 Spielen gegen verschiedene Freunde im selben Netzwerk. Für das Besiegen aller Gegner im heroischen Modus von Naxxramas Warlords of Draenor TeSPA Blizzcon 2014 In der WoW Warlords of Draenor Collector’s Edition inbegriffen. Nur für Mitglieder des TeSPA Vereinigung (mehr Informationen) Belohnung für den Kauf des virtuellen Online Tickets der Blizzcon 2014.1 Saison 12 – Ragnaros Vorbestellung Schwarzfels Abenteuer Kartenrücken als Belohnung für das Besiegen aller heroische Bosse im Schwarzfels Abenteuer Welcher Kartenrücken ist euer Favorit? 🙂

Von Rang 7 auf 3 in wenigen Stunden – Ramp Druide machts möglich

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Hallo alle zusammen! Ich bin es wieder Varkin, mit einem Artikel zu dem Deck, welches ich aktuell eher erfolgreich zum Rangliste spielen verwende. Wie der Titel schon sagt handelt es sich hierbei um einen Ramp Druiden. Für die jenigen von euch denen dieser Begriff neu ist: Ramp bedeutet seinen Manapool schneller als üblich zu vergrößern. Druide ist hierbei die beste Klasse dafür, aufgrund von [Innervate] und [Wild Growth]. Deck Tech Kommen wir nun zu dem Deck selbst: Die ersten Karten schauen für einen langsamen Druiden nicht wirklich untypisch aus. [Innervate] und [Wild Growth] für frühere große Diener, [Zombie Chow] und [Wrath] um gegen Zoo und Hunter nicht zu früh die Kontrolle zu verlieren. Ab hier wird es ein wenig unüblicher: Wo der [Big Game Hunter] noch häufiger vorkommen mag, habe ich mich mit [Mind Control Tech] doch schon auf ein eher ungewöhnliches Territorium für Ranglistendecks begeben. Allerdings kann ich euch nur sagen, dass [Mind Control Tech] sowohl gegen Zoo, als auch gegen Paladin und Hunter oft wahre Wunder bewirkt und einem hilft Spiele zu gewinnen, die sonst unmöglich erscheinen würden. Nach dem wir die Karten mit den niedrigen Manakosten besprochen haben, kommen wir zu den teureren Karten. [Swipe], [Keeper of the Grove] und [Druid of the Claw] sind das Trio der Druidenkarten, die einem seit der frühen Beta den Rücken stärken, nachdem man die ersten paar Züge überstanden hat und haben auch in diesem Deck natürlich ihren Platz gefunden. Mit Sen’jin Shieldmasta haben wir einen Diener mit dabei, der vor längerer Zeit ein wenig in Ungnade gefallen ist, aber in diesem Deck allen Zoo und Hunter Gegnern das Leben zur Hölle macht. Zu Loatheb und [Sylvanas Windrunner], welche in den meisten Controldecks anzutreffen sind, habe ich noch den guten alten [The Black Knight] in das Deck mitgenommen, da [Sludge Belcher] immer noch allgegenwärtig ist. Wo wir gerade dabei sind: [Sludge Belcher] ist natürlich als einer der besten Diener mit Spott im Spiel, auch bei uns in der Liste anzutreffen. Kommen wir nun zu den wirklich brisanten Karten, die uns ermöglichen viele Spiele zu gewinnen. [Ancient of Lore] darf natürlich in einem Druiden Deck, welches etwas auf sich hält nicht fehlen und ist meiner Meinung nach immer noch die bei weitem mächtigste Karte der gesamten Klasse. Mit dabei auch [Ancient of War], da es einfach viele Decks gibt, die keine Chance haben an dem 5/10 Spott Diener vorbeizukommen. Jäger zum Beispiel spielt zur Zeit kaum Hunter´s Mark und ist damit ziemlich hilflos unserem Baumfreund ausgeliefert. Die drei Legendaries in diesem Deck sind [Dr. Boom], Kel´Thuzad und Cenarius. [Dr. Boom] ist vermutlich keine große Überraschung, da seine Boom Bots einfach zu viel Schaden verursachen können und der 7/7 Körper extrem stark ist (falls er nicht von [Big Game Hunter] erwischt wird). Cenarius kann einem die unglaublichsten Siege bringen, wenn man es mal geschafft hat 3 oder 4 Diener am Spielfeld zu haben und seine +2/+2 Fähigkeit verwendet. Selbst wenn man nicht dazu kommt beschwört er immerhin zwei solide Spott Diener. Die letzte Auswahl mit Kel´Thuzad mag einigen von euch überraschend vorkommen. Aber stellt euch einfach folgendes Szenario vor: Euer Gegner hat euren [Sludge Belcher] auf 3 Leben gebracht und einen beliebigen Diener mit 3 oder mehr Angriff auf dem Feld. Ihr spielt Kel´Thuzad opfert euren [Sludge Belcher] bekommt gratis Schaden auf den Diener und einen 1/2 Schleim und euer Diener wird voll geheilt. Viele Decks können sich von so etwas einfach nicht mehr erholen und damit ist der Anführer von Naxxramas für dieses Deck unser Mann. Welche Karten behalte ich mir in meiner Starthand? Im großen und ganzen ist diese Entscheidung einfach zu treffen. Die Karten die ihr in jedem Matchup haben wollt sind [Innervate] und [Wild Growth]. Gegen Jäger und Hexenmeister (unter dem Verdacht, dass er Zoo spielt) kommen [Wrath] und [Zombie Chow] dazu. Wenn ihr wisst, dass ihr gegen Handlock spielt behaltet natürlich [Big Game Hunter] um eine Antwort auf [Mountain Giant] zu haben. Schließlich und Schlussendlich kann ich noch empfehlen [Dr. Boom] gegen Priester, Schamane und Krieger zu behalten, wenn ihr bereits [Wild Growth] habt, da es die beste Karte gegen diese Decks ist. Was sind meine Stärken und Schwächen mit diesem Deck? Die größte Stärke dieses Decks ist ganz klar, dass man kein wirklich schlechtes Matchup hat. Jedes Deck ist schlagbar, wenn man mit genug Geduld spielt. Des weiteren dauern die Spiele, aufgrund der schieren Stärke deiner Diener nicht so lange, wie man bei einem Control Deck befürchten könnte. Cenarius kann manche Matches bereits im neunten Zug beenden. Außerdem ist ein Vorteil den dieses Deck anderen Control Decks gegenüber hat, dass man mit manchen Starthänden Spiele einfach umsonst gewinnen kann, weil man so schnell extrem starke Diener spielt.   Wie jedes andere Deck hat auch dieses seine Schwachpunkte. Die erste und schlimmste Schwäche können die ersten paar Züge sein. Dadurch das dieses Deck extrem viele teure Diener spielt kann es in manchen Spielen dazu kommen, dass man auch wenn mal alle Handkarten zurückschickt, bis zum fünften Zug nichts Spielen kann, was natürlich meist in einer Niederlage endet. Eine weitere Schwäche dieses Decks sind Geheimnisse. Wenn man nicht sehr viel Erfahrung und ein wenig Glück hat, können die Geheimnisse von Jäger und Magier wirklich vernichtend sein, da man beinahe ausschließlich Diener spielt, die weder in eine [Freezing Trap] laufen dürfen, noch von [Mirror Entity] erwischt werden sollten. Zusammenfassung Alles in allem kann ich euch dieses Deck nur empfehlen. Ärgert euch nicht wenn ihr am Anfang ein wenig Probleme mit den Jäger Fallen habt. Es Bedarf ein wenig an Übung, aber wenn ihr den Bogen raus habt, ist dieses Deck meine Nummer eins Empfehlung um Jäger zu besiegen :). Ich hoffe ihr testet das Deck und habt genau so viel Spaß am Spielen wie ich! Euer Varkin

10 Dinge, die man in Hearthstone auf keinen Fall tun sollte

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In diesem kleinen Artikel möchte ich euch auf einige simple Fehler hinweisen, welche unerfahrene Spieler gerne machen und deren Abschaffung zu deutlich besseren Resultaten führen wird. 1. Schadenszauber ohne speziellen Grund auf den gegnerischen Helden wirken In den niedrigeren Rängen ist mir aufgefallen, dass es viele Spieler gibt, welche zum Beispiel [Arcane Missiles] in Zug 1 spielen um dem Gegner 3 Schaden zuzufügen. Die Begründung ist relativ einfach, denn sie können in diesem Zug ja nichts anderes machen. Es ist in einer solchen Situation jedoch deutlich besser, einfach gar nichts zu tun und den Zug zu beenden! Dieses Vorgehen harmoniert zwar nicht ganz mit Punkt 3, Schadenszauber sollten aber generell nie ohne Grund eingesetzt werden – dies gilt auf für Karten wie [Fireball] oder [Crackle]! Solche Zauber können sowohl für Boardclear als auch zum Finishen des gegnerischen Helden eingesetzt werden. Somit sollte man sich diese Optionen möglichst lange offen halten, denn im weiteren Spielverlauf können sie eventuell noch einen viel größeren Nutzen im Beseitigen gegnerischer Diener entfalten. -> Die Kontrolle über das Spielfeld hat bei den meisten Decks und in den meisten Situationen Prioriät, Schadenszauber werden nur auf den gegnerischen Helden eingesetzt wenn man einen gezielten Plan zum Beenden des Spiels hat! Zum Beispiel kann man in Zug 9 einen [Fireball] auf den Gegner wirken, wenn selbiger nur noch 14 Leben hat und man in Zug 10 einen [Pyroblast] spielen kann (sofern man der Meinung ist, der Gegner hat keine Möglichkeit sich hochzuheilen]. 2. Eine Karte spielen, obwohl man in dem gleichen Zug noch Karten ziehen wird Es gibt viele Situationen, wo man aufgrund von wenigen Optionen und Manaüberschuss ohnehin noch Karten in einem Zug ziehen wird (zum Beispiel mit [Arcane Intellect] oder der Hexenmeister Heldenfähigkeit]). Hier sollte man immer zuerst die Karten ziehen um sich selbst mehr Optionen zu generieren! Beispiel: Der Spieler hat nur noch 2 Karten ([Azure Drake] und [Harvest Golem]) auf der Hand und 8 Manakristalle zur Verfügung. In einer solchen Situation spielt man natürlich zuerst den Drachen, denn vielleicht kommt durch den Carddraw ja – für den laufenden Zug – noch eine sinnvollere Alternative als der Erntehelfer auf die Hand. 3. Manakristalle nicht komplett ausnutzen, obwohl es eine Möglichkeit hierzu gegeben hätte Die effiziente Ausnutzung der Manakristalle ist extrem wichtig in Hearthstone, man sollte immer ein Auge hierauf haben. Selbstverständlich gibt es Situationen, in denen der Zug ohne komplettes Ausnutzung des Manas sinnvoller ist – im Normalfall sollte man hierauf jedoch unbedingt achten, zumindest was Diener angeht. Beispiel: Der Spieler befindet sich in Zug 5 und hat noch 3 Karten ([Chillwind Yeti], [Spider Tank], [Haunted Creeper]). In diesem Fall wäre es in den meisten Situationen richtig, den Spider Tank sowie den Haunted Creeper oder die Heldenfähigkeit zu spielen, da die Manakristalle komplett aufgebraucht werden und die Manakurve für die nächsten Züge deutlich verbessert wird. Wenn hier jetzt der Chillwind Yeti gespielt wird hat man nicht nur 1 Manakristall verschwendet sondern auch das folgende Problem: Im nächsten Zug hat man 6 Manakristalle und ohne entsprechenden Draw keine Möglichkeit, das Mana mit den verbleibenden Karten auszuschöpfen. Ich hoffe das Prinzip ist verstanden, ein wenig kompliziert 😉 4. Eine Aktion durchführen ohne vorher andere Gegebenheiten zu bedenken, welche den Spielverlauf noch ändern könnten Nehmen wir an der Gegner hat einen [Piloted Shredder] auf dem Spielbrett und wir werden ihn im Verlauf unseres Zuges definitiv noch töten, zum Beispiel mit einem [Frostbolt]. Hier ist es sehr sinnvoll, das gegnerische Minion zuerst zu töten und erst dann weitere Aktionen, wie das Spielen von eigenen Dienern, auszuführen. Das hat den Grund, dass wir nicht wissen, was aus dem Shredder herauskommt – es könnte zum Beispiel ein [Doomsayer] oder ein [Patient Assassin] sein, welche die weitere Vorgehensweise unseres Zuges grundlegend verändern würden. Gleiches gilt zum Beispiel auch für die Nutzung von Karten wie dem [Unstable Portal] oder [Call Pet], welche unbedingt zuerst gespielt werden sollten, wenn man sie im entsprechenden Zug ohnehin noch nutzen würde. Hier gilt das gleiche Prinzip wie bei Punkt 2. 5. Kleine Diener mit mächtigen Effekten unterschätzen Einige Minions wie der [Knife Juggler] oder der [Undertaker] haben mächtige Effekte und Synergien, was sie, wenn man sie nicht schnell beseitigt, extrem stark werden lässt. Solche Diener sollte man nie unterschätzen und immer versuchen vorherzusehen, was der Gegner in seinem Zug noch damit anstellen kann. Ein Undertaker, der nicht schnell vom Feld gefegt wird, kann eine unglaublich hohe Value erzeugen und sollte daher oberste Priorität genießen. 6. Removals leichtfertig nutzen, ohne den weiteren Verlauf des Spiels zu bedenken Mächtige Removals wie [Polymorph] oder [Hex] sollten niemals leichtfertig gespielt werden. Bedenkt immer, was der Gegner voraussichtlich im weiteren Verlauf des Spiels noch alles ausspielen wird und wie genau ihr damit zurechtkommen wollt. Wenn man also die Möglichkeit hat, einen kleineren Midgame Diener wie den [Sludge Belcher] mit anderen Möglichkeiten zu beseitigen (zum Beispiel durch das Traden oder mit einer Waffe), so sollte man dies auch tun, um später nicht ohne Antwort gegen [Ragnaros] dazustehen. Dieser Punkt ist jedoch sehr komplex und kann nicht anhand einzelner Beispiele komplett erörtert werden – die Kernaussage ist jedoch klar: Nutz eure Removals sorgfältig und denkt vorausschauend! 7. Beim Mulligan die falsche Auswahl treffen Jedes Deck hat einige Karten, welche wichtiger für den frühen Spielverlauf sind als andere. Hierzu zählen günstige Diener, frühe Carddraws oder kleinere Zauber. Selbige sollten auf der Starthand gehalten werden, da die Gefahr vom Gegner zu überrannt werden sonst zu groß ist. Auch sollte man gleich versuchen eine gute Manakurve auf der Starthand zu generieren. Eine Karte für 3 Manakristalle will man vielleicht finden, gleich 4 davon sorgen jedoch für einen extrem langsamen Start und sind für die meisten Decks nicht wirklich zu empfehlen. Beispiel: Auch wenn [Dr. Boom] aktuell wohl eine der stärksten Karten im Spiel hat, so möchte man sie trotzdem nicht auf der eigenen Starthand haben! Im schlimmsten Fall ist das Spiel bereits verloren wenn ihr ihn ausspielen könntet, dann hilft seine Value einem auch nicht mehr weiter 🙂 8. Taunts zum falschen Zeitpunkt einsetzen Diener mit Spott sind eine mächtige Waffe in Hearthstone und sollten weise eingesetzt...

Großwitwe Faerlina Heroisch

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Großwitwe Faerlina ist der zweite Boss, der euch in Naxxramas erwartet und vermutlich einer der leichtesten im heroischen Modus. Ihre Heldenfähigkeit Feuerregen fügt einen Schadenspunkt für jede Karte auf eurer Hand zu, welche zufällig zwischen Charakteren auf eurer Seite des Spielfelds aufgeteilt werden. Außerdem besitzt sie, wie Anub´Rekhan bereits auch, 45 Lebenspunkte.   Welches Deck soll ich spielen? Im Gegensatz zu dem Artikel über Anub´Rekhan stelle ich euch hier nur ein Deck vor, aus dem einfachen Grund, dass das beste Deck um die Großwitwe zu bezwingen bereits ein Budget-Deck ist. Vielen von euch wird die Liste sehr bekannt vorkommen, da es eine leicht modifizierte Version von dem klassischem Zoo Deck ist, welches auf der Rangliste zu jeder Tages und Nachtzeit anzutreffen ist. Für diejenigen unter euch, die sich wundern warum Zoo das beste Deck ist: Eure größte Sorge ist die gegnerische Heldenfähigkeit, welche ihr am besten umgeht, indem ihr alle eure Karten so schnell wie möglich ausspielt. Deswegen spielt diese extra für Faerlina von mir angefertigte Version des Decks auch mehr 1-Mana Karten als üblich. Im Kampf selbst müsst ihr hauptsächlich darauf achten, dass ihr so viele 1-Mana Karten wie möglich auf der Starthand behaltet, um eure Hand so schnell wie möglich zu leeren. Die Tatsache, dass ihr die Hexenmeister Heldenfähigkeit zur Verfügung habt, macht es euch ein leichtes, später im Spiel dennoch effizient euer Mana zu verwenden, indem ihr einfach 2 Karten in einem Zug spielt. Die Karte Seelenfeuer ist besonders gut auf eurer Starthand, da sie euch nicht nur hilft die ersten Diener von Faerlina zu beseitigen, sondern auch noch nebenbei euch eine Karte abwerfen lässt, was die Heldenfähigkeit von der Großwitwe deutlich schwächt. Alles in allem sollte der Kampf ein leichtes sein, wenn ihr einmal die Feldkontrolle erlangt habt, was mit der Menge an effizienten und billigen Karten kein Problem sein sollte. Ich wünsche euch viel Erfolg beim Bezwingen von Faerlina!    

Anub’Rekhan heroisch – So schlagt ihr ihn

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Anub´Rekhan ist der erste Boss des Arachnidenviertels und wird im heroischen Modus versuchen euch mit seinen Spinnendienern zu überwältigen. Seine Heldenfähigkeit beschwört für 2 Manakristalle einen 4/4 Neruber, welcher euch mit Sicherheit Kopfzerbrechen bereiten wird. Wenn ihr denkt das Anub´Rekhan deswegen schon unfair ist, dann haltet euch fest: Er startet mit 45 Lebenspunkten. Welches Deck soll ich spielen? Die wahrscheinlich leichteste Variante Anub´Rekhan auf heroisch zu bezwingen ist mit einem klassischem Freeze-Mage. Das Konzept des Freeze-Mage kennen einige von euch wahrscheinlich schon von der Rangliste. Man spielt billige Diener die einem Karten ziehen, wie Beutehamsterer und Akolyth des Schmerzes für die ersten paar Züge. Anschließend beginnt man das Board des Gegners einzufrieren und immer wieder, mit entweder Flammenstoß, oder einer Kombination aus Frostnova und Untergangsverkünder, das Feld zu säubern. Die Frost-Effekte und Eisbarriere helfen einem zu überleben bis man Alexstrasza gezogen hat. Von diesem Punkt an ist es eher einfach: Alexstrasza auf den Gegner verwenden und im Zug darauf entweder Feuerball, Feuerball, Frostblitz oder Feuerball, Frostblitz, Eislanze, Eislanze auf den Gegner zaubern und schon ist das Spiel gewonnen. Diese Version des Decks ist einzig und allein für Anub´Rekhan gemacht und daher nicht sonderlich gut für das spielen auf der Rangliste. Ihr versucht im großen und ganzen beim Mulligan alle Kreaturen außer Akolyth des Schmerzes auf der Starthand zu behalten. Alexstrasza ist im speziellen empfehlenswert nicht zurückzuschicken, da ihr bereits im neunten Zug euch bereit machen könnt Anub´Rekhan zu töten. Dafür braucht ihr einzig und alleine einen Eisblock aktiv oder ein Spielbrett, welches keine lebensbedrohlichen Diener für euch aufweist. Was soll ich tun wenn ich die Karten für dieses Deck nicht habe? Wenn euch Blutmagier Thalnos fehlt ist das kein Problem. Ihr könnt ihn einfach mit Ingenieurslehrling ersetzen. Auch wenn euch ein Untergangsverkünder oder ein Eisblock fehlt, ist das noch keine große Tragödie. Diese könnt ihr einfach mit einem zweiten Kältekegel oder Spiegelbildern ersetzen, auch wenn ihr dann vielleicht ein oder zwei Versuche mehr brauchen werdet. Problematisch wird es wenn entweder Alexstrasza in eurer Sammlung fehlt oder ihr keinen einzigen Untergangsverkünder oder Eisblock habt. Für diesen Fall habe ich euch noch ein Budget-Deck zusammengestellt, welches vielleicht ein paar mehr Anläufe braucht um Anub´Rekhan auf heroisch zu bezwingen, aber auch ohne legendäre und epische Karten gut funktioniert. Das Budget-Deck Bei diesem Deck handelt es sich um ein ganz normales, auf Kreaturen basiertes Paladin-Deck. Die beste Methode zu gewinnen ist gleich von Anfang an mit Argentumknappin und Messerjongleur das Feld für sich zu beanspruchen und mit Friedensbewahrer und Echtsilberchampion die 4/4 Neruber effizient zu beseitigen. Die Panischen Kodos sind oft eure beste Karte, da euer Gegner Todesfürsten spielt, welche ihr nicht nur kostengünstig zerstört sondern euch noch einen zufälligen Diener aus eurem Deck gewähren. Falls es Anub´Rekhan gelingt zu viele Neruber zu bekommen, habt ihr immer noch Gleichheit, was euch ermöglicht die nervtötenden Spinnen mit euren Rekruten zu beseitigen oder aber gleich das ganze Spielfeld mit Weihe zu räumen. Alles in allem hat dieses Deck alles was ihr benötigt um Anub´Rekhan zu bezwingen, auch wenn es eventuell ein paar Anläufe benötigt um den richtigen Start hinzubekommen. Vielen Dank an Varkin für die Erstellung des Artikels!

Naxxramas – Das Wichtigste im Überblick

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Jeder Beginner steht, sofern er nicht unbedingt Geld in das Spiel investieren möchte, irgendwann vor einer schwierigen Wahl: das erspielte Gold lieber in Packs/Arenaruns investieren oder sich nach und nach die einzelnen Flügel von Naxxramas freischalten. Dies ist definitiv eine sehr schwere Entscheidung, haben doch beide Varianten einen gewissen Vorteil – Fakt ist jedoch, dass an Naxxramas auf Dauer kein Weg vorbeiführt. Es gibt nahezu kein Top Deck welches komplett ohne Karten aus dem ersten Hearthstone Abenteuer auskommt und richtige Alternativen gibt es auch nicht wirklich. In diesem Artikel möchten wir euch daher die wichtigsten Karten vorstellen und euch alles wissenswerte über Naxxramas vermitteln. Naxxramas Übersicht Insgesamt kann man in Naxxramas 30 verschiedene Karten erspielen Der Zutritt zu einem Flügel kostet 5,99 € oder 700 Gold Der Zutritt zu allen Flügeln kostet 21,99 € Es gibt 15 verschiedene Bosse, aufgeteilt auf 5 Viertel / Etagen Jede Klasse hat eine neue Karte mit Naxxramas erhalten, welche in einer speziellen Klassenchallenge freigeschaltet werden kann Die Klassenchallenges werden durch das Besiegen eines kompletten Viertels freigeschalten! Die anderen 21 Karten sind neutral und somit für jede Klasse zugänglich, sie werden durch das Besiegen der einzelnen Bosse im normalen Modus erlangt. Für jeden Boss erhält man eine Karte, für den Triumph über den gesamten Flügel gibt es eine weitere Karte! Alle Karten, sofern nicht legendär, werden eurer Sammlung natürlich mit 2 Kopien hinzugefügt Wenn man alle Bosse eines Flügels auf dem Schwierigkeitsgrad “normal” besiegt hat kann man sie auf dem Schwierigkeitsgrad “heroisch” erneut bekämpfen. Wenn man alle heroischen Bosse besiegt hat gibt es einen einzigartigen Kartenrücken (siehe rechts), ansonsten gibt es keine Belohnung! Goldene Versionen der Naxxramas Karten können nur mit Arkanem Staub hergestellt werden, sie sind nicht erspielbar! Die verschiedenen Viertel und Bosse Arachnaid Quarter (Arachnidenviertel) Anub’Rekhan – Belohnung: 2x Haunted Creeper Grandwidow Faerlina (Großwitwe Faerlina) – Belohnung: 2x Neub’ar Weblord Maexxna – Belohnung: 2x Nerubian Egg Belohnung für das Säubern des gesamten Viertels: Maexxna Freigeschaltete Klassenherausforderungen: Druide (2x Poison Seeds) und Schurke (2x Anub’ar Ambusher) Plaque Quarter / Seuchenviertel  Noth the Plaguebringer (Noth der Seuchenfürst) – Belohnung: 2x Stroneskin Gargoyle Heigan the Unclean (Heigan der Unreine) – Belohnung: 2x Unstable Ghoul Loatheb – Belohnung: 2x Sludge Belcher Belohnung für das Säubern des gesamten Viertels: Loatheb Freigeschaltete Klassenherausforderungen: Jäger (2x Webspinner) und Magier (2x Duplicate) Military Quarter / Militärviertel Instructor Razuvious (Instrukteur Razuvious) – Belohnung: 2x Dancing Swords Gothik the Harvester (Gothik der Ernter) – Belohnung: 2x Spectral Knight The Four Horseman / Baron Rivendare (Baron Totenschwur) – Belohnung: 2x Deathlord Belohnung für das Säubern des gesamten Viertels: Baron Rivendare Freigeschaltete Klassenherausforderungen: Schamane (2x Reincarnate) und Hexenmeister (2x Void Caller) Construct Quarter / Konstruktviertel Patchwerk (Flickwerk) – Belohnung: 2x Undertaker Grobbulus – Belohnung: 2x Mad Scientist Gluth – Belohnung: 2x Zombie Chow Thaddius – Belohnung: 2x Wailing Soul Belohnung für das Säubern des gesamten Viertels: Feugen und Stalagg Freigeschaltete Klassenherausforderungen: Priester (2x Dark Cultist) und Krieger (2x Death’s Bite) Frostwyrm Lair / Spitze der Nekropole Sapphiron – Belohnung: 2x Echoing Ooze Kel’Thuzad – Belohnung: 2x Shade of Naxxramas Belohnung für das Säubern des gesamten Viertels: Kel’Thuzad Freigeschaltete Klassenherausforderungen: Paladin (2x Avenge) Guides zu den einzelnen Bossen sind in Arbeit! Weshalb Naxxramas so wichtig ist Eine Analyse zu jeder einzelnen Karte wäre etwas zu viel, daher haben wir einfach nur eine kleine Übersicht der besten Karten angefertigt. Extrem stark, für einige Decks unabdingbar! Haunted Creeper (Für jedes Deck welches Wert auf Tokens legt und mit Karten wie Defender of Argus spielt) Nerubian Egg (Für jedes Deck welches Möglichkeiten hat, das Egg zu buffen bzw. sich gegen Boardclear vorbereiten möchte) Sludge Belcher (Prinzipiell in jedem Deck einsetzbar) Loatheb (Prinzipiell in jedem Deck einsetzbar) Webspinner (Für nahezu jedes Jäger Deck) Duplicate (Für jedes Magier Deck mit Geheimnissen) Voidcaller (Demonlock) Undertaker (Für jedes Deck mit vielen Deathrattles) Mad Scientist (Für jedes Deck mit Geheimnissen) Zombie Chow (Für jedes Deck welches Probleme im Earlygame bzw. gegen aggressive Decks hat) Dark Cultist (Für nahezu jedes Priester Deck) Death’s Bite (Für jedes Krieger Deck) Das sind insgesamt 12 von 30 Karten, welche zu Teilen absolute Schlüsselkarten für starke Legend Decks sind und selbige überhaupt erst spielbar machen. Auch viele weitere Naxxramas Karten finden gelegentlich einen Einsatz, so z.B. der Shade of Naxxramas (besonders in Druiden Decks), Echoing Ooze (in vielen Zoolocks) oder der Spectral Knight (ebenfalls besonders häufig in Druiden Decks anzutreffen). Wenn man nun bedenkt, dass alle Karten für nur 21,99 € oder 3500 Gold (also 35 Pakete) erhältlich sind, ist dies wirklich eine sehr gute Investition. Sobald ihr eine gewisse Basis an Karten aus dem klassischen Set und Goblins vs. Gnomes habt, solltet ihr definitiv anfangen für Naxxramas zu sparen. Solltet ihr bereit sein Geld für Hearthstone auszugeben ist Naxxramas definitiv die beste Investition von allen! Eine kleine Rechnung: 3500 Gold = 35 Packs oder Naxxramas 21,99 € = ~18 Packs oder Naxxramas -> Wenn ihr überlegt, Geld einzuzahlen, solltet ihr es definitiv für Naxxramas ausgeben und das Gold für die Arena oder direkte Packkäufe einsetzen. Somit erhaltet ihr deutlich mehr für euer Geld!