10 Dinge, die man in Hearthstone auf keinen Fall tun sollte
In diesem kleinen Artikel möchte ich euch auf einige simple Fehler hinweisen, welche unerfahrene Spieler gerne machen und deren Abschaffung zu deutlich besseren Resultaten führen wird.
1. Schadenszauber ohne speziellen Grund auf den gegnerischen Helden wirken
In den niedrigeren Rängen ist mir aufgefallen, dass es viele Spieler gibt, welche zum Beispiel [Arcane Missiles] in Zug 1 spielen um dem Gegner 3 Schaden zuzufügen. Die Begründung ist relativ einfach, denn sie können in diesem Zug ja nichts anderes machen. Es ist in einer solchen Situation jedoch deutlich besser, einfach gar nichts zu tun und den Zug zu beenden! Dieses Vorgehen harmoniert zwar nicht ganz mit Punkt 3, Schadenszauber sollten aber generell nie ohne Grund eingesetzt werden – dies gilt auf für Karten wie [Fireball] oder [Crackle]! Solche Zauber können sowohl für Boardclear als auch zum Finishen des gegnerischen Helden eingesetzt werden. Somit sollte man sich diese Optionen möglichst lange offen halten, denn im weiteren Spielverlauf können sie eventuell noch einen viel größeren Nutzen im Beseitigen gegnerischer Diener entfalten.
-> Die Kontrolle über das Spielfeld hat bei den meisten Decks und in den meisten Situationen Prioriät, Schadenszauber werden nur auf den gegnerischen Helden eingesetzt wenn man einen gezielten Plan zum Beenden des Spiels hat! Zum Beispiel kann man in Zug 9 einen [Fireball] auf den Gegner wirken, wenn selbiger nur noch 14 Leben hat und man in Zug 10 einen [Pyroblast] spielen kann (sofern man der Meinung ist, der Gegner hat keine Möglichkeit sich hochzuheilen].
2. Eine Karte spielen, obwohl man in dem gleichen Zug noch Karten ziehen wird
Es gibt viele Situationen, wo man aufgrund von wenigen Optionen und Manaüberschuss ohnehin noch Karten in einem Zug ziehen wird (zum Beispiel mit [Arcane Intellect] oder der Hexenmeister Heldenfähigkeit]). Hier sollte man immer zuerst die Karten ziehen um sich selbst mehr Optionen zu generieren!
Beispiel: Der Spieler hat nur noch 2 Karten ([Azure Drake] und [Harvest Golem]) auf der Hand und 8 Manakristalle zur Verfügung. In einer solchen Situation spielt man natürlich zuerst den Drachen, denn vielleicht kommt durch den Carddraw ja – für den laufenden Zug – noch eine sinnvollere Alternative als der Erntehelfer auf die Hand.
3. Manakristalle nicht komplett ausnutzen, obwohl es eine Möglichkeit hierzu gegeben hätte
Die effiziente Ausnutzung der Manakristalle ist extrem wichtig in Hearthstone, man sollte immer ein Auge hierauf haben. Selbstverständlich gibt es Situationen, in denen der Zug ohne komplettes Ausnutzung des Manas sinnvoller ist – im Normalfall sollte man hierauf jedoch unbedingt achten, zumindest was Diener angeht.
Beispiel: Der Spieler befindet sich in Zug 5 und hat noch 3 Karten ([Chillwind Yeti], [Spider Tank], [Haunted Creeper]). In diesem Fall wäre es in den meisten Situationen richtig, den Spider Tank sowie den Haunted Creeper oder die Heldenfähigkeit zu spielen, da die Manakristalle komplett aufgebraucht werden und die Manakurve für die nächsten Züge deutlich verbessert wird. Wenn hier jetzt der Chillwind Yeti gespielt wird hat man nicht nur 1 Manakristall verschwendet sondern auch das folgende Problem: Im nächsten Zug hat man 6 Manakristalle und ohne entsprechenden Draw keine Möglichkeit, das Mana mit den verbleibenden Karten auszuschöpfen. Ich hoffe das Prinzip ist verstanden, ein wenig kompliziert 😉
4. Eine Aktion durchführen ohne vorher andere Gegebenheiten zu bedenken, welche den Spielverlauf noch ändern könnten
Nehmen wir an der Gegner hat einen [Piloted Shredder] auf dem Spielbrett und wir werden ihn im Verlauf unseres Zuges definitiv noch töten, zum Beispiel mit einem [Frostbolt]. Hier ist es sehr sinnvoll, das gegnerische Minion zuerst zu töten und erst dann weitere Aktionen, wie das Spielen von eigenen Dienern, auszuführen. Das hat den Grund, dass wir nicht wissen, was aus dem Shredder herauskommt – es könnte zum Beispiel ein [Doomsayer] oder ein [Patient Assassin] sein, welche die weitere Vorgehensweise unseres Zuges grundlegend verändern würden. Gleiches gilt zum Beispiel auch für die Nutzung von Karten wie dem [Unstable Portal] oder [Call Pet], welche unbedingt zuerst gespielt werden sollten, wenn man sie im entsprechenden Zug ohnehin noch nutzen würde. Hier gilt das gleiche Prinzip wie bei Punkt 2.
5. Kleine Diener mit mächtigen Effekten unterschätzen
Einige Minions wie der [Knife Juggler] oder der [Undertaker] haben mächtige Effekte und Synergien, was sie, wenn man sie nicht schnell beseitigt, extrem stark werden lässt. Solche Diener sollte man nie unterschätzen und immer versuchen vorherzusehen, was der Gegner in seinem Zug noch damit anstellen kann. Ein Undertaker, der nicht schnell vom Feld gefegt wird, kann eine unglaublich hohe Value erzeugen und sollte daher oberste Priorität genießen.
6. Removals leichtfertig nutzen, ohne den weiteren Verlauf des Spiels zu bedenken
Mächtige Removals wie [Polymorph] oder [Hex] sollten niemals leichtfertig gespielt werden. Bedenkt immer, was der Gegner voraussichtlich im weiteren Verlauf des Spiels noch alles ausspielen wird und wie genau ihr damit zurechtkommen wollt. Wenn man also die Möglichkeit hat, einen kleineren Midgame Diener wie den [Sludge Belcher] mit anderen Möglichkeiten zu beseitigen (zum Beispiel durch das Traden oder mit einer Waffe), so sollte man dies auch tun, um später nicht ohne Antwort gegen [Ragnaros] dazustehen. Dieser Punkt ist jedoch sehr komplex und kann nicht anhand einzelner Beispiele komplett erörtert werden – die Kernaussage ist jedoch klar: Nutz eure Removals sorgfältig und denkt vorausschauend!
7. Beim Mulligan die falsche Auswahl treffen
Jedes Deck hat einige Karten, welche wichtiger für den frühen Spielverlauf sind als andere. Hierzu zählen günstige Diener, frühe Carddraws oder kleinere Zauber. Selbige sollten auf der Starthand gehalten werden, da die Gefahr vom Gegner zu überrannt werden sonst zu groß ist. Auch sollte man gleich versuchen eine gute Manakurve auf der Starthand zu generieren. Eine Karte für 3 Manakristalle will man vielleicht finden, gleich 4 davon sorgen jedoch für einen extrem langsamen Start und sind für die meisten Decks nicht wirklich zu empfehlen.
Beispiel: Auch wenn [Dr. Boom] aktuell wohl eine der stärksten Karten im Spiel hat, so möchte man sie trotzdem nicht auf der eigenen Starthand haben! Im schlimmsten Fall ist das Spiel bereits verloren wenn ihr ihn ausspielen könntet, dann hilft seine Value einem auch nicht mehr weiter 🙂
8. Taunts zum falschen Zeitpunkt einsetzen
Diener mit Spott sind eine mächtige Waffe in Hearthstone und sollten weise eingesetzt werden, denn eine Sache sollte man nicht vergessen: diese Diener haben für ihren Spott meist an Werten eingebüßt! Das bedeutet, dass Diener mit den gleichen Kosten meist 1-2 Leben oder Angriff mehr mitbringen und somit prinzipiell mehr Value beim Traden mit gegnerischen Einheiten haben. Das führt dazu, dass Diener mit Spott eher defensiv als offensiv eingesetzt werden sollten!
Beispiel 1: Der Spieler hat 5 Manakristalle zur Verfügung und sowohl einen [Silver Hand Knight] als auch einen [Sludge Belcher] auf der Hand. Das Feld ist komplett leer, es gibt keine gegnerischen Diener. Hier wird natürlich der Ritter der Silbernen Hand gespielt, außer man ist in Sachen Lebenspunkte bereits so niedrig, dass der Belcher aus Angst vor Waffen und Charge gespielt werden müsste. Der Ritter bringt in dieser Situation einfach einen höheren Nutzen und man kann sich den Taunt für später aufsparen.
Beispiel 2: Der Spieler hat 5 Manakristalle zur Verfügung und sowohl einen [Silver Hand Knight] als auch einen [Sludge Belcher] auf der Hand. Der Gegner hat einen [Harvest Golem] sowie ein [River Crocolisk] auf dem Feld. Hier wäre der Belcher nun die bessere Option, da die kleinen Diener des Gegners zum Angreifen gezwungen werden und sich, ohne entsprechende Zauber des Gegners, selbst umbringen.
9. Mit einer Waffe den gegnerischen Helden angreifen, ohne ein spezielles Ziel zu verfolgen
Hier schließen wir eigentlich an Punkt 1 an – denn auch Waffen können in vielen Situationen besser zum Beseitigen von gegnerischen Dienern genutzt werden, als für direkten Schaden. So sollte man sich, ohne entsprechenden Waffennachschub, immer die Möglichkeiten offen halten. Zeitgleich sollte man jedoch den weiteren Spielverlauf im Auge behalten, denn man kann immer nur eine Waffe gleichzeitig angelegt haben. Sollte man nun zum Beispiel [Tirion Fordring] auf dem Feld und noch einen [Truesilver Champion] equipped haben, lohnt es sich in den meisten Fällen die Aufladungen der Waffe zu nutzen. Auch sollte man sich bei gewissen Gegnern bewusst sein, dass sie vielleicht mit [Harrison Jones] oder einem [Acidic Swamp Ooze] spielen und somit nicht zu viele Aufladungen ungenutzt lassen.
10. Die Münze nutzen und so die eigene Manakurve zerstören
Die richtige Nutzung der Münze ist eine extrem wichtige Sache, denn sie ist, richtig eingesetzt, ein sehr mächtiges Instrument. Um sie richtig einzusetzen müsst ihr jedoch immer vorausschauend denken, dies erkläre ich auch wieder anhand eines Beispiels – um genauer zu sein am Beispiel eines Mech Mage Decks.
Beispiel: Der Spieler hat die Münze und 5 Karten in Zug 1 auf der Hand ([Clockwork Gnome], [Annoy-o-Tron], [Goblin Blastmage], [Mechanical Yeti], [Azure Drake]). Da wir nicht sicher sein können, dass im weiteren Verlauf noch sinnvolle Karten gezogen werden, müssen wir sogleich an unsere Manakurve denken. Die Nutzung der Münze in Zug 1 für einen Annoy-o-Tron wäre hier katastrophal, da dies bedeuten würde, dass wir in den 2 darauffolgenden Zügen nur noch einmal den Clockwork Gnome und sonst gar nichts spielen könnten.
Wenn wir es aber besser spielen, haben wir durch die Münze eine absolut perfekte Manakurve mit einem viel höheren Ertrag:
Runde 1: Clockwork Gnome
Runde 2: Annoy-o-Tron
Runde 3: Münze und Yeti / Blastmage
Runde 4: Yeti / Blastmage
Runde 5: Azure Drake
Wenn wir es anders machen und wir davon ausgehen, dass wir nichts nützliches ziehen, würde das ganze so aussehen:
Runde 1: Münze und Annoy-o-Tron
Runde 2: Clockwork Gnome
Runde 3: Nicht außer die Heldenfähigkeit
Runde 4: Yeti / Blastmage
Runde 5: Azure Drake
Das Ende vom Lied: Wir hatten einen deutlich langsameren Start und zeitgleich noch einen Diener weniger gespielt als wir es mit dem richtigen Einsatz der Münze hätten machen können. Dies kann das gesamte Spiel entscheiden.
Ich hoffe euch gefällt diese kleine Liste mit Dingen, die man auf keinen Fall tun sollte. Einige dieser Punkte wurden übrigens auch schon von Justicce in seinem Artikel Die häufigsten Anfängerfehler in Hearthstone abgearbeitet, dort findet ihr aber auch noch einige weitere nützliche Tipps! 🙂
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Gern diskutiert dieses auch in den Kommentaren.
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Bringt alles nichts wenn diese besoffenen hobbyprogrammierer den Algorithmus so geschrieben haben, dass nie die karten kommen deie man braucht aber der gegener immer die bekommt die er benötigt…. dummes pack
Komplett subjektive und dezent unterbelichteter Kommentar.
Danke sehr und toll mit den Links auf die Karten !