Kategorie: Erweiterungen

Foe Reaper 4000 – Westfall lässt grüßen

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Er hat es nach 10 Jahren endlich aus Westfall herausgeschafft und beglückt uns nun auch in Hearthstone! In diesem Artikel stelle ich euch eine weitere legendäre Karte der Goblins vs. Gnomes Erweiterung vor. Foe Reaper 4000 / Feindschnitter 4000   Der Foe Reaper 4000 hat für seine Kosten relativ überschaubare Werte, hier gibt es für weniger Manakristalle bereits deutlich bessere Einheiten. Der Fokus liegt also auch hier auf der einzigartigen Fähigkeit, welche man wohl aus den meisten Spielen mit dem Begriff “Cleave” kennt. Aus meiner Sicht wird sich der Foe Reaper 4000 jedoch nicht wirklich durchsetzen können. Die Idee dahinter ist zwar ganz nett, die Umsetzung aber jedoch eher mangelhaft, denn: in welcher Situation soll einem der Mech genau helfen? Möglichkeit 1: Wir liegen zurück und der Gegner hat noch ein paar Einheiten auf dem Feld. Selbst wenn unser Gegenüber keinen Spell hat, der den Feindschnitter aus dem Spiel nimmt, so wird er einfach traden…und zum Traden gibt es wie gesagt deutlich bessere Einheiten zu diesen hohen Kosten. Möglichkeit 2: Wir liegen vorne und opfern den Großteil unseres Zuges dafür, den Foe Reaper zu spielen. Im schlimmsten Fall wird er von einer Zauberkarte getötet, im besten Fall spielt der Gegner eine einzelne Karte, welche stärkere Werte mit sich bringt und somit mehr Nutzen bringt. Der Gegner wird ganz sicher nicht mehrere kleine Einheiten gegen ihn spielen 😉 In den wenigsten Fällen wird der Foe Reaper seine speziale Fähigkeit wirklich zum Einsatz bringen können. Die Karte ist einfach zu vorhersehbar und man kann sie wunderbar umspielen. Einzig und alleine in stark auf Mechs fokussierten Decks kann er sich eventuell durchsetzen, vorallem in Kombination mit dem Ersatzteil – welches eine Einheit unsichtbar macht – könnt er eine gewisse Wirkung entfalten. Ich glaube aber trotzdem nicht, dass uns der Feindschnitter 4000 oft auf dem Spielbrett begegnen wird.   Was haltet ihr von meiner Analyse? Teilt mir in den Kommentaren mit was ihr von dem neuen Legendary haltet und ob ihr es craften werdet!

Gazlowe – Der Goblin Architekt in Hearthstone

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Nanu? Den Herren kennen wir doch! Gazlowe war bereits zu klassischen World of Warcraft Zeiten in Ratchet anzutreffen und wurde mit Warlords of Draenor gerade erst zum Architekten der Garnison befördert. Sein Zeitplan lässt nun offenbar auch noch Luft für einen Auftritt in Hearthstone – was tut man nicht alles für die Fans 😉 Gazlowe Mit Gazlowe stelle ich euch eine weitere legendäre Karte der Hearthstone Erweiterung Goblins vs. Gnomes vor. Viele von euch werden auf den ersten Blick mit dem Kopf schütteln und sich fragen, für wen genau diese Karte denn designed wurde – und die Antwort ist ganz einfach: Für auf Mechs fokussierte Decks! Die Ersatzteile, welche mit dem Addons ebenfalls Einzug in Hearthstone halten, kosten allesamt nur 1 Manakristall und harmonieren somit wunderbar mit Gazlowe. Zeitgleich gibt es noch eine Menge Klassen, die ohnehin bereits mit zahlreichen 1-Mana-Zaubern gespielt haben. Beispiele: Whirlwind, Shield Slam und Execute vom Krieger Arcane Shot und Tracking vom Jäger Holy Smite und Power Word: Shield vom Priester Earthshocks und Lightning Bolts vom Schamanen Nahezu jede Klasse hatte einige dieser günstigen Spells im Deck und mit den zahlreichen Mechs, welche Ersatzteile fallen lassen, ist Gazlowe eine wirklich starke Karte. Er sorgt mit Werten von 3/6 zwar nicht unmittelbar für eine Gefahr, kann im Lategame jedoch einen starken Kartenvorteil verschaffen und den Spieler so auf die Gewinnerstraße führen. Für mich ist Gazlowe eine der stärksten neuen Legendaries im Spiel, er wird seinen Platz in nahezu jedem Mech Deck finden und uns sehr häufig auf dem Spielbrett begegnen.   Was haltet ihr von dem Goblin Architekten in Hearthstone? Habt ihr schon tolle Ideen für Decks mit ihm? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Mimiron’s Head – Chance für den neuen Miracle Rogue?

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Herzlich Willkommen zu einer ersten etwas tiefgründigeren Analyse einer komplett neuen Kombination, welche wir eventuell bald auf den Spielfeldern sehen werden können. Hierbei handelt es sich um ein Schurken Deck mit der neuen legendären Karte Mimiron’s Head. Nach dem Nerf von Leeroy Jenkins und dem Goblin Auctioneer haben viele gedacht, dass die Miracle Rogues aussterben werden – doch vielleicht haben wir schon bald eine viel größere Macht gegen uns. Fangen wir mit der Analyse des neuen Legendaries an: Mimiron’s Head / Mimirons Kopf Als Mech mit Werten von 4/5 für 5 Manakristalle ist das neue Legendary definitiv nicht ganz so nutzlos, die wahre Stärke liegt aber wie so oft im einzigartigen Effekt. Wenn ihr es schafft, 2 andere Mechs und Mimirons Kopf eine Runde lang überleben zu lassen betritt V-07 TR-0N das Feld. V-07 TR-0N Ein ziemliches Biest, oder? Doch wie wahrscheinlich ist es in der Theorie, dass 3 Mechs einen ganzen Turn überleben? Richtig! Eher unwahrscheinlich. Hier kommt jedoch die Stärke des Schurken zum Einsatz, welcher mit seiner Karte Conceal alle Diener für eine Runde unsichtbar machen kann. Sollte es euch also gelingen, 2 Mechs und Mimirons Kopf in Kombination mit dem Conceal aufs Feld zu bringen, steht einem Auftritt von V-07 TR-0N nichts mehr im Wege – außer natürlich mächtiger Boardclear, der kein Target benötigt (Flamestrikes, Lightning Storms & Co.). Wenn alles wie gewünscht geklappt hat, könnt ihr nun direkt 16 Schaden austeilen, in Kombination mit einem Shadowstep sind das dann 32 Schaden und der sichere Tod eures Gegenübers. Auf dem YouTube-Kanal von Taylor Bell gibt es bereits ein Video, welches zeigt, dass dieser mächtige Finisher auch in der Arena umsetzbar ist! Doch kommen wir nun zur eigentlichen Analyse. Kann sich ein Deck, welches darauf ausgelegt ist mit V-07 TR-0N zu siegen, wirklich durchsetzen? Das lässt sich aktuell noch nicht final beantworten, ich glaube aber eher nicht. Rogue Mech Decks werden sich sicherlich ergeben und Mimirons Kopf als Geheimwaffe eingebaut, sich nur darauf zu verlassen ist jedoch zu riskant. Was, wenn Mimirons Kopf zu spät aus dem Deck auf die Hand kommt? Was, wenn der Gegner zumindest einen der 3 Mechs mit einer Flamecannon oder einen Bomb Lobber tötet? Was, wenn der Gegner mit massivem Boardclear eure unsichtbaren Einheiten vom Feld fegt? Hier spielen zu viele Faktoren eine Rolle, der Gegner hat zuviele Möglichkeiten eure Kombination zu stoppen. Der Miracle Rogue war ja nur deshalb so stark, weil man keine Chance hatte, den eintreffenden Schaden zu verhindern (Taunts wurden mit Sap beseitigt, 3x Leeroy Jenkins, Waffen und Eviscerates taten ihr übriges). Dies ist bei der Kombo mit Mimirons Kopf definitiv anders, es gibt Präventivmaßnahmen und somit kann sich der neue Schurke nicht alleine auf ihn verlassen. Er wird sich auch auf andere Möglichkeiten, dass Spiel zu gewinnen, fokussieren und das neue Legendary eben nur als Kirsche auf der Sahnetorte einsetzen. Ich bin sicher, dass der normale Schurke mit Goblins vs. Gnomes wieder einen größeren Einfluss in Hearthstone haben wird und uns jede Menge MechRogues begegnen werden.   Was haltet ihr von Mimirons Kopf? Kann er sich in Schurken Decks durchsetzen? Wird er auch in den Decks anderer Klassen zu finden sein? Ich bin gespannt auf eure Meinung!

Troggzor the Earthinator – Der legendäre Trogg

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In unserer heutigen Analyse einer weiteren neuen legendäre Karte geht es um einen sehr stark wirkenden Trogg. Herzlich Willkommen in Hearthstone: Troggzor the Earthinator / Troggzor der Erdinator   Mit Werten von 6/6 ist Troggzor für 7 Manakristalle solide, seine wahre Stärke liegt aber natürlich in der einzigartigen Fähigkeit, welche ihn für jeden Zauber des Gegners einen Burly Rockjaw Trogg / Felsenkriegertrogg beschwören lässt. Generell ist die Mechanik des Earthinators ein wenig mit Hogger, dem Anführer der Gnolle vergleichbar – bei genauerer Betrachtung ist er jedoch deutlich stärker. Mit seinen Basiswerten ist er wie bereits erwähnt nicht übermäßig stark, hat jedoch auch einige Vorteile. So umgeht er mit 6 Angriff zum Beispiel die Gefahr, von einem Big Game Hunter vom Feld gefegt zu werden, was bei einer Karte – welche den Wunsch hat, mächtige gegnerische Zauber auf sich zu ziehen – natürlich von Vorteil ist. Zeitgleich kann man sagen, dass der legendäre Trogg ein gewisses Gamechange Potential mit sich bringt. In einer führenden Position vergrößert er die Probleme des Gegners, mit Boardclear wieder zurück ins Spiel zu kommen – in der Defensive glänzt er zeitgleich dadurch, dass der Gegenspieler eventuell mehrere Einheiten traden muss, um mit ihm fertig zu werden. Das Potential, verlorene Spiele nochmal umzureißen, ist aber natürlich nicht so hoch wie von Sylvanas oder vergleichbaren Karten. Hierzu fehlt ihm noch das gewisse etwas, seine Stärke in dominanter Position ist dafür umso beeindruckender. Ein Earthinator auf ein komplett leeres Feld zu spielen bringt unglaubliche Kontrolle. Einige Beispiele: Der Gegner wird daran gehindert, Secrets zu spielen – so ist zum Beispiel eine Freezing Trap des Hunters ein bisher probates Mittel, mit einzelnen Großen Einheiten auf dem Feld fertig zu werden. Dieses Problem umgeht Troggzor mit Leichtigkeit, da die Trap einfach mit dem beschwörten Felsenkriegertrogg ausgelöst werden würde. Der Gegner kann keine Spells wirken, um Karten zu ziehen – so zum Beispiel Arcane Intellect vom Magier oder ein simples Tracking des Jägers. Viele Gegner benötigen mehr als eine Karte um mit großen Einheiten fertig zu werden, diese Möglichkeit fällt bei Troggzor aber weg. Man stelle sich nur die beliebten Kombos des Kriegers, Shieldblock und Shieldslam oder Whirldwind und Execute, vor. Beide würden gegen die neue legendäre Karte im Desaster enden. In dominanter Position und mit Kontrolle über das Feld ist der Trogg die optimale Möglichkeit, den Gegner in eine Situation zu bringen, aus der er nicht mehr zurückkommen kann. Fazit Troggzor ist eine wirklich starke neue legendäre Karte und wird den Weg in einige Ranglisten Decks finden. Seine variable Einsatzweise wird Anklang finden, in den meisten Spielsituationen wird er immer einen gewissen Nutzen entfalten. Zusätzlich ist er hervorragend geeignet, um knappe Spiele zu seinen Gunsten zu entscheiden und die Möglichkeiten des Gegners zu limitieren.   Was haltet ihr von Troggzor? Werdet ihr ihn in eines oder mehrere Decks integrieren? Ich freue mich auf eure Kommentare! 🙂  

Blingtron 3000 – Waffen für Jedermann

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Eieiei, soviele Analysen – da kommen wirklich eine Menge neue Karten auf uns zu. Diesmal widmen wir uns: Blingtron 3000 Auf den ersten Blick wirkt der Blingtron 3000 wie ein ziemlich armes Würstchen, doch ist er wirklich so nutzlos? Zuerst schauen wir wie immer auf die Werte – selbige sind für einen Diener, welcher 5 Manakristalle kostet, natürlich ziemlich schlecht. Für diese Kosten erhält man im Normalfall locker 1-2 Schaden und 1-2 Leben mehr. Der einzigartige Effekt wirkt ebenfalls nicht sonderlich nützlich, doch hier sollte man einen wichtigen Aspekt nicht vergessen: Er kann wunderbar genutzt werden, um bereits ausgerüstete Waffen von Gegnern zu überschreiben, dies würde sich natürlich vor allem bei einem Gorehowl des Kriegers lohnen. Doch soll ich ganz ehrlich sein? Ich glaube, das reicht leider nicht für unseren kleinen neuen Freund. Wenn man eine Karte haben möchte, welche die Waffe des Gegners zerstören kann, sind ein Ooze oder Harrison Jones die deutlich besseren Varianten – selbige zerstören die Waffe sicherer und haben auch eine, den Kosten entsprechend, bessere Präsenz auf dem Feld. Zusätzlich ist der Zufallseffekt vom Blingtron 3000 einfach etwas zu groß, man kann seinen Zug nie wirklich berechnen und im schlimmsten Fall schadet man sich selbst deutlich mehr, als einem geholfen wird. Fazit Der Blingtron 3000 ist eine nette Idee, die Umsetzung reicht für den Gebrauch in Ranglisten Decks jedoch nicht aus. Er sollte die gleichen Werte wie Harrison Jones (5/4 oder 4/5) haben, dann hätte er eventuell eine Chance den Weg in die Ladder zu finden. So sieht er aber leider nur gut aus und ist eher eine Karte für Fun Decks.   Haltet ihr mehr von dem kleinen Roboter als ich? Lasst es mich in den Kommentaren erfahren 🙂

Mekgineer Thermaplugg – Anführer der Lepra Gnome

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Ein weiteres mal begrüße ich euch zur Analyse einer neuen legendären Karte aus der Erweiterung Goblins vs. Gnomes. Heute geht es um: Mekgineer Thermaplugg / Robogenieur Thermadraht Was meint ihr? Muss ich noch groß etwas über das Dickerchen sagen – oder könnt ihr euch schon vorstellen, wie er in meiner Wertung wegkommen wird… 😉 Leider gehört auch Meggineer Thermaplugg eher zu den schwächeren neuen Legendaries in Hearthstone. Auf den ersten Blick mögen seine Werte noch gut wirken, eine 9/7er Einheit für 9 Manakristalle ist jedoch ziemlich dürftig. Für 2 Manakristalle weniger habt ihr zum Beispiel mit Dr. Boom bereits deutlich mehr Werte auf dem Feld. Leider ist die einzigartige Fähigkeit des Robogenieurs nicht genug, um die schwachen Werte zu absorbieren – denn in der Praxis wird selbige meistens so ziemlich gar nichts bringen. Das Spielen von Thermaplugg verbraucht euren gesamten Turn und der Gegner wird in den meisten Fällen in der Lage sein, ihn sofort wieder vom Feld zu fegen – 7 Lebenspunkte sind im späteren Spielverlauf nun mal nicht sonderlich viel. Die einzige Chance wirklich Lepra Gnome mit ihm zu generieren ist also der Turn, in dem ihr ihn spielt – hierfür müsst ihr bereits ein starkes Feld euer Eigen nennen und mit den vorhandenen Dienern die des Gegners wegmähen. Wie oft kommt eine solche Situation im Lategame vor? Eher selten, richtig. Ich möchte nicht bestreiten, dass der Mekgineer in speziellen Situationen nützlich sein kann – in den meisten Fällen wird er jedoch einen sehr kurzen Gastauftritt auf dem Spielbrett haben. Die Möglichkeiten, mit ihm ein Spiel zu drehen, in dem ihr bereits hinten liegt, sind gleich 0 – er wird nur eine gewisse Wirkung entfalten wenn ihr ohnehin bereits das Szepter in der Hand haltet. Die Nachteile in der Übersicht Schwache Werte für 9 Manakristalle Leicht aus dem Spiel zu nehmen (Big Game Hunter & Co.) Nur stark, wenn ihr ohnehin bereits in Führung seid Verbraucht euren gesamten Turn ohne jedweden direkten Einfluss aufs Spielgeschehen Fazit Finger weg von Mekgineer Thermaplugg! Definitiv eines der schwächsten neuen Legendaries, spart euch euren Arkanen Staub lieber für bessere Karten!   …oder liege ich bei meiner Einschätzung vielleicht komplett falsch und der Robogenieur wird richtig rocken? Wenn ihr anderer Meinung seid würde ich mich freuen, eure Ansicht in den Kommentaren zu lesen!

Sneed’s Old Shredder – Overpowered oder Bankdrücker?

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In diesem Artikel möchte ich euch eine weitere neue legendäre Karte der Erweiterung Goblins vs. Gnomes vorstellen: Sneed’s Old Shredder / Sneeds alter Schredder Auf den ersten Blick macht dieses spezielle Deathrattle natürlich eine Menge her. In den nächsten Zeilen möchte ich euch erläutern, weshalb ich nicht glaube, dass der legendäre Mech einen Platz in vielen starken Ranglisten Decks finden wird. Werfen wir wie immer zuerst einen Blick auf die Werte: 5/7 für 8 Manakristalle sind ein ziemliches Desaster. Ähnliche Einheiten kosten im Normalfall nur 5-6 Mana, den Grundwerten nach kann man ihn also eigentlich nicht gebrauchen – ähnlich wie bei Sylvanas oder Cairne Bloodhoof geht es aber bei dieser Karte natürlich nicht um die Werte sondern um die einzigarte Fähigkeit. Sneed’s Old Shredder beschwört eine zufällige legendäre Einheit aufs Feld wenn er stirbt – doch ist das wirklich genug, um in hochklassigen Decks einen Platz zu finden? Der Effekt ist nett, gar keine Frage – aber er ist nicht so stark wie er auf den ersten Blick wirkt und hierfür gibt es 2 Hauptgründe: Der Zufallsfaktor und Silence Fangen wir mal mit dem Zufallsfaktor an. Ein zufälliges Legendary hört sich erstmal Spitze an, doch gibt es in Hearthstone zahlreiche legendäre Karten, welche keinen großen Nutzen haben. Auf Anhieb fallen mir hier Nat Pagle, Lorewalker Cho, Edwin van Cleef oder Bloodmage Thalnos ein. Letzterer ist zwar eine starke Karte, aber eben nicht als Deathrattle Effekt für eine solche teure Karte wie Sneed’s Old Shredder. Zusätzlich müssen wir noch Legendaries beachten, welche hauptsächlich durch ihren Battlecry leben und als beschwörte Einheit ebenfalls nur wenig Sinn machen, z.B. der Black Knight oder Harrison Jones. Klar, wenn ihr einen Black Knight herausbekommt ist das nicht so schlecht (5/7er + 4/5er für 8 Mana), aber eben auch kein absoluter Topdeal sondern nur solide. Es gibt noch viele weitere Beispiele von Legendaries, welche hier nicht wirklich viel bringen würden und die Value des Shredders behindern. Damit wären wir auch schon beim 2. Punkt – dem Silence. In den meisten Ranglisten Decks finden sich Karten, welche Einheiten zum Schweigen bringen können und der Deathrattle hätte somit keinerlei Effekt mehr. Dies ist bei einer solch teuren Karte wie Sneed’s Old Shredder ein kleiner Weltuntergang und kann den gesamten Spielverlauf verändern. Fazit In vielen Fällen wird Sneed’s Old Shredder selbst mit dem Deathrattle nicht übermäßig lohnenswert sein und wenn er gesilenced wird, habt ihr einen kompletten Zug für einen gigantisch teuren 5/7 Diener geopfert. Als Pluspunkt kann gewertet werden, dass er als Mech von den zahlreichen Buffs andere Mechs profitiert. Generell sehe ich persönlich die Kosten allerdings dem Nutzen überlegen und denke, dass wir ihn nur selten sehen werden. Er ist nicht absolut schlecht und hat Potential, Spiele für sich zu entscheiden – jedoch hat er diese Möglichkeiten auch in die entgegengesetzte Richtung und kann Spiele im Alleingang verlieren.   Was haltet ihr von Sneed’s Old Shredder? Wird er sich durchsetzen können, seinen Platz vielleicht in langsamen Mech Decks finden? Lasst es mich in den Kommentaren wissen.

Dr. Boom – Ein echter Geheimtipp

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In einem meiner heutigen Arenaruns konnte ich die neue legendäre Karte Dr. Boom draften. Bis zu diesem Zeitpunkt hatte ich ihm eigentlich keine große Aufmerksamkeit gewidmet, dies war aber wohl ein Fehler. Daher möchte ich euch die Karte ein wenig näher vorstellen und die Vorteile erläutern. Dr. Boom Bei Dr. Boom handelt es sich um eine der neuen neutralen legendären Karten von Goblins vs. Gnomes – jede Klasse kann sie nutzen. Auf den ersten Blick ist er eigentlich nichts besonders, die Werte sind nicht außergewöhnlich: 7/7 für 7 Manakristalle haben unter anderem auch der Kriegsgolem sowie das neue Legendary des Magiers, der Flame Leviathan. Hieran erkennen wir bereits, dass die Werte zwar aktzeptabel und keinesfalls überwältigend schlecht sind, aber eben auch nicht besonders gut. Nun kommt jedoch der einzigartige Battlecry ins Spiel, welcher Dr. Boom zu einer echten Waffe macht. Hierzu werfen wir erstmal einen Blick auf den: Boom Bot Von diesem posierlichen Diener erhaltet ihr also gleich 2 – und das macht Dr. Boom sehr stark. Für die 7 Manakristalle erhaltet ihr nicht nur die 7/7er Kreatur, ihr erhaltet auch 2 Diener mit 1/1er Werten und einen Boardclear bzw. Damage auf den gegnerischen Helden, welcher zwischen 2 und 8 variiert. Zusätzlich sind die Boom Bots auch noch Mechs und harmonieren somit mit den zahlreichen Effekten, welche Mechs buffen oder von Mechs gebufft werden. Das bedeutet: 7 Manakristalle für Werte auf dem Board in Höhe von 9/9 (=18) und direkten Schaden in Höhe von 2-8 – hiermit ist Dr. Boom mehr als nur sinnvoll, er ist eine der besten Karten im Spiel! Um ehrlich zu sein fällt mir auf Anhieb keine Karte ein, welche an die reinen Value-Werte von Dr. Boom heranreicht…einige Beispiele gefällig? Cairne Bloodhoof Mit Werten von 4/5 und einem 4/5er Deathrattle für 6 Manakristalle gehört Cairne zu den stärksten Karten im Spiel. Für 6 Ressourcen erhaltet ihr insgesamt Werte von 8/10 (18), umgerechnet also exakt das Gleiche was Dr. Boom mitbringt und das für einen Kristall weniger. Fehlen tut ihm jedoch der direkte Schaden (2-8, wir erinnern uns), welcher in den meisten Fällen mehr als 1 Mana wert ist. Wer nun mit dem Argument kommen möchte, dass Cairne aber natürlich schwerer aus dem Weg zu räumen ist als simple 1/1er Tokens: Stimmt nicht, denn er kann dafür gesilenced werden und die Werte gehen somit von 8/10 auf 4/5 zurück, dafür sind die Boom Bots halt anfälliger für Flächenschaden, fügen aber trotzdem noch den Extraschaden zu. Ein Silence auf die Boom Bots hingegen wäre absolute Verschwendung, sie werden ihren Schaden in nahezu allen Fällen austeilen. Dr. Boom ist meiner Meinung nach besser als Cairne oder zumindest gleichwertig. Guardian of Kings (Paladin) Eine sehr beliebte Karte in den meisten Paladin Decks, im Vergleich zu Dr. Boom zieht jedoch auch er den Kürzeren. Seine generellen Werte betragen nur 5/6 für die gleichen Kosten wie Dr. Boom, der Healeffekt lässt sich natürlich nur schwer in Werte übertragen – aber selbst wenn wir diese 1 zu 1 umwandeln (und soviel sind sie definitiv nicht wert) kommen wir auf einen Gesamtwert von 17 (5+6+6). Selbst ohne Einrechnung des extra Schadens der Boom Bots ist er also unterlegen. Die beliebte Karte des Paladins unterliegt Dr. Boom in jedweder Hinsicht. Cenarius (Druide) Die legendäre Karte des Druiden war oft in langsamen Decks anzutreffen und gilt als eher starke Karte. Für 9 Manakristalle bekommen wir hier eine 5/8er (13) Kreatur zusammen mit einem Buffeffekt oder zwei kleinen 2/2er Tokens. Werten wir dies einfach mal als +8 an reiner Boardpräsenz und geben noch einen kleinen Bonus von 2, weil die Karte flexibel einsetzbar ist und Taunts beinhaltet. Ich weiß nicht, wie man diesen Effekt anders einberechnen könnte – ist natürlich ein wenig aus der Luft gegriffen, aber im Endeffekt wohl fair. Somit kommen wir auf eine Stärke von 23 (13+8+2) für 9 Manakristalle. Dr. Boom ist 2 Mana günstiger, bringt eine reine Boardpräsenz von 18 mit und dazu noch 2-8 Schaden – das ist zusammengerechnet durchaus vergleichbar, nur eben günstiger zu spielen. Ein harter Vergleich, meiner Meinung nach liegt Dr. Boom aber auch hier vorne! Er bringt einfach alles mit, was man möchte: Gleich mehrere Einheiten auf dem Feld, Boardclear und angenehme Kosten, welche im Lategame nicht den gesamten Zug verbrauchen. Die Vorteile in der Übersicht Extrem hohe Werte für 7 Manakristalle Zusätzlichen Boardclear Effekt Für alle Klassen zugänglich Spawned Mechs auf das Feld, welche mit anderen Mechs Synergien entwickeln können Nicht sonderlich anfällig gegen Big Game Hunter, Shadow Word: Death’s und Ähnliches, da der Trade durch die Boom Bots keinen ganz so großen Einfluss hat wie bei anderen Dienern mit diesen Werten Dr. Boom ist einfach ein cooler Typ! 😉 Fazit Ich liebe Dr. Boom. Er wird ein Plätzchen in einigen meiner Decks ergattern können und ich bin sicher, dass wir alle ihm in Kürze sehr häufig über den Weg laufen werden. Das ist jedoch nur meine Einschätzung, vielleicht liege ich komplett falsch? Teilt mir eure Ansicht in den Kommentaren mit 🙂

Mit diesen neuen neutralen Karten wirst du König der Arena!

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In diesem kleinen Guide möchte ich euch einige neue neutrale Karten der Erweiterung Goblins vs. Gnomes zeigen, mit denen ihr in der Arena glänzen könnt. Das Ganze habe ich mit einer kleinen Wertung versehen und dementsprechend auch sortiert. Hinweis: Neue legendäre Karten haben wir nicht in diese Liste eingepflegt, selbige werden nochmal gesondert abgearbeitet. Piloted Shredder Der Piloted Shredder ist einfach überragend. Die Werte alleine sind vielleicht nicht das Gelbe vom Ei, durch den Deathrattle Effekt ist er jedoch wunderbar geeignet um den Gegner vor große Probleme zu stellen. In einer Reihe mit alten Karten wie Haunted Creeper und Harvest Golem zu nennen, wahrscheinlich wird er bald auch in einigen Ranglistendecks gesichtet werden. Unsere Wertung: 9 von 10 Punkten Piloted Sky Golem Der große Bruder vom Piloted Shredder – ebenfalls eine richtig tolle Karte. Man kann ihn mit Cairne Bloodhoof vergleichen, definitiv mitnehmen wenn ihr die Chance habt! Unsere Wertung: 9 von 10 Punkten Mechwarper Für auf Mechs fokussierte Decks ein absolutes Muss – und auch von den Grundwerten absolut im Rahmen. Der Mech Warper wird uns sowohl in der Arena als auch in Ranglistenspielen häufiger begegnen. Unsere Wertung: 8.5 von 10 Punkten Ogre Brute Der Ogre Brute ist für 3 Manakristalle eine richtig starke Kreatur – da ändert auch die Chance, das gewünschte Ziel zu verfehlen, nichts. Irgendwas wird er schon treffen und es gibt ja auch genügend Möglichkeiten ihm einen Taunt zu verpassen, um als idealer Blocker zu agieren. Unsere Wertung: 8 von 10 Punkten Mechanical Yeti Der Mechanical Yeti hat die exakt gleichen Werte wie ein Chillwind Yeti, zusätzlich hat er ein Deathrattle welches beiden Spielern hilft. Eine große Analyse der Karte ist nicht nötig: Der Chillwind Yeti ist ein Boss in der Arena, somit ist es auch der Mechanical Yeti 😉 Unsere Wertung: 8 von 10 Punkten Spider Tank Der Spider Tank bringt super Werte für seine Kosten und sorgt für ein gelungenes Earlygame in eurem Deck. Als Mech harmoniert er natürlich mit zahlreichen anderen Karten wie dem Tinkertown Technician und dem Mechwarper und kann so noch mehr Nutzen bringen. Unsere Wertung: 8 von 10 Punkten Tinkertown Technician Den Tinkertown Technician solltet ihr vorallem dann mitnehmen, wenn ihr bereits zahlreiche andere Mechs in eurem Deck habt. Wenn alles wie geklappt wünscht erhaltet ihr ein Ersatzteil und eine 4/4er Kreatur für nur 3 Manakristalle – überragend! Unsere Wertung: 7.5 von 10 Punkten Bomb Lobber Auf den ersten Blick mag der Bomb Lobber etwas schwach wirken, vorallem von den Werten ist er natürlich ziemlich schwach für einen 5-Manakristall-Diener. Der einzigarte Battlecry ist jedoch wunderbar geeignet um eine gegnerische Einheit zusätzlich vom Feld zu fegen und somit die Präsenz auf dem Board zu erhöhen. Unsere Wertung: 7 von 10 Punkten Clockwork Gnome Der Clockwork Gnome ist für schnelle Decks definitiv eine erwünschte Ergänzung – umso stärker, wenn sich das Deck ohnehin auf viele Mechs konzentriert. Mit ihm kann man nicht viel falsch machen. Unsere Wertung: 7 von 10 Punkten Der Burly Rockjaw Trogg ist eine wunderbare Karte für 4 Manakristalle. Es erschwert es dem Gegner Spells zu nutzen und mit den normalen Werten ist er auch schon nicht so schlecht vorbei. Mit ihm macht ihr definitiv nichts falsch in der Arena. Unsere Wertung: 7 von 10 Punkten Der Enhance-o Mechano kann ein richtiges Biest sein, allerdings natürlich nur, wenn ihr bereits die Boardkontrolle habt. Sofern ihr zurückliegt kann er als nutzlose Karte betrachtet werden, daher sollte man ihn nur in Decks picken, welche auf viele frühe Einheiten ausgelegt sind – in langsamen Decks hat er nichts zu suchen. Unsere Wertung: Außer Konkurenz Explosive Sheep Das Explosive Sheep ist natürlich nur für langsame Decks gebrauchbar und läuft daher etwas außer Konkurenz. Wenn ihr also ein Deck zusammenbaut, welches erst im späteren Spielverlauf glänzen soll, nehmt es unbedingt mit – ansonsten lasst lieber die Finger davon! Unsere Wertung: Außer Konkurenz Habe ich einige wichtige neutrale Karten der GvG-Erweiterung vergessen? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!  

Goblins vs. Gnomes: Das sind die besten neuen Legendaries!

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Ich bin mit meinen Analysen zu allen 9 neuen Klassenlegendaries fertig und somit bereit, euch eine erste Übersicht zu liefern. Mit diesem Artikel möchte ich euch helfen, den Nutzen der einzelnen Karten einzuordnen und herauszufinden, für welches Legendary sich die Herstellung mit Arkanem Staub am meisten lohnen würde. Die Liste ist nach der Stärke der Karten sortiert. Wichtig: In dieser Übersicht geht es nur um die neuen klassenspezifischen legendären Karten! Die neuen neutralen Uniques wurden nicht einbezogen! Platz 1 – Vol’jin – Priester -> Analyse zu Vol’jin Kurzanalyse: Unglaublich stark, Gamechanger, gegen nahezu jeden perfekte Synergie mit anderen Karten des Priesters. Platz 2 – Iron Juggernaut – Krieger -> Analyse zum Iron Juggernaut Kurzanalyse: Passt gut in aktuelle Krieger Decks von der Manakurve, diverse Kombomöglichkeiten mit Brewmastern, Minen sind cool! Platz 3 – Trade Prince Gallywix – Schurke -> Analyse zu Trade Prince Gallywix Kurzanalyse: Super Werte für 6 Manakristalle, einzigartiger Effekt der es dem Gegner schwer macht, mit Gallywix fertig zu werden. Platz 4 – Gahz’rilla – Jäger -> Analyse zu Gahz’rilla Kurzanalyse: Starke Werte für 7 Manakristalle, verhindert Boardclears des Gegners, One-Shot-Möglichkeiten. Platz 5 – Malorne – Druide -> Analyse zu Malorne Kurzanalyse: Starke Werte für 7 Manakristalle, einzigartiges Deathrattle kann sinnvoll sein, wird meistens jedoch keinen großen Effekt haben. Platz 6 – Bolvar Fordragon – Paladin -> Analyse zu Bolvar Fordragon Kurzanalyse: Gute Synergie mit dem Paladin, kann nützlich sein wenn früh auf der Hand. Platz 7 – Mal’Ganis – Hexenmeister -> Analyse zu Mal’Ganis Kurzanalyse: Passt in die meisten aktuellen Decks der Hexer nur bedingt rein, eventuell Verwendung in Decks die sich auf Dämonen fokussieren. Platz 8 – Flame Leviathan – Magier -> Analyse zum Flame Leviathan Kurzanalyse: Werte eines Kriegsgolems, unkontrollierbare und im schlimmsten Fall für sich selbst schädliche Spezialfähigkeit, Müll! Außer Konkurenz – Neptulon – Schamane -> Analyse zum Murloc Schamanen Kurzanalyse: Blizzard möchte den Schamanen offenbar mit Murlocs spielen sehen, ein interessantes Unterfangen. Natürlich spiegelt diese Liste nur meine persönliche Meinung wieder. Wenn ihr Einspruch gegen eine Positionierung einlegen möchtet, lasst es mich in den Kommentaren wissen! 🙂

Bolvar Fordragon – Für das heilige Licht

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In diesem Artikel widmen wir uns der letzten von 9 neuen legendären Karten für die einzelnen Klassen in Hearthstone. Der Paladin darf ab der Erweiterung Goblins vs. Gnomes auf einen neuen Verbündeten zurückgreifen: Bolvar Fordragon Mit Bolvar Fordragon erhält der Paladin eine Karte, welche auf den ersten Blick und rein an den Werten bemessen sehr mager aussieht – dies wird aber durch eine sehr starke einzigartige Fähigkeit ausgeglichen. Das neue Legendary erhält jedes mal ein Angriff, wenn ihr es auf der Hand habt und ein befreundeter Diener auf dem Feld stirbt. Das ist natürlich vorallem deshalb sehr interessant, weil der Paladin durch seine Heroability überdurchschnittlich viele Einheiten während dem normalen Spielverlauf opfert und somit extrem hohe Buffs auf Bolvar gewirkt werden können. Der Spielstil mit der neuen legendären Karte ist also relativ simpel: Versucht Bolvar Fordragon möglichst auf eure Starthand zu bekommen und wartet, bis er stark genug ist – dies ergibt sich durch den normalen Spielverlauf ganz automatisch. Auch die Kombination mit Divine Shields könnte in dieser Hinsicht sehr ratsam sein, um den Krieger für das heilige Licht dann auch möglichst lange am Leben zu halten. Einen Nachteil hat der Gute aber natürlich auch: Wenn ihr ihn zu spät auf eure Hand bekommt – z.B. in einer Situation, wo ihr auf jede gezogene Karte sofort angewiesen seid – ist er natürlich relativ nutzlos. Die Stärke von Bolvar entwickelt sich mit dem Spielverlauf und umso früher ihr ihn auf eure Hand bekommt, desto mehr Einfluss kann er später nehmen. Fazit Mit dem neuen Diener erhält der Paladin eine starke neue Karte, jedoch keine von überwältigendem Ausmaß. In einigen Fällen wird Bolvar wirklich sehr nützlich sein, in anderen Fällen wiederum nutzlos auf der Hand verkümmern. Ich denke, dass er den Sprung in die meisten Paladin Decks schaffen wird – vom Nutzen eines Tirion Fordring’s ist er jedoch etwas entfernt.   Was haltet ihr von der neuen legendären Karte des Paladins? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Trade Prince Gallywix – Der Goblin im Dienste des Schurken

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In diesem Artikel stellen wir euch ein weiteres neues Klassenlegendary vor – diesmal dreht sich alles um Trade Prince Gallywix, die neue Geheimwaffe des Schurken. Trade Prince Gallywix Wie immer begutachten wir erstmal die reinen Werte des neuen Legendarys. Wir erhalten für 6 Manakristalle 5 Angriff und 8 Lebenspunkte – eigentlich gar kein schlechter Deal. Zum Vergleich: beliebte Karten wie Feugen (4/7 für 5 Manakristalle) oder der Boulderfist Ogre (6/7 für 6 Manakristalle) sind hier sehr vergleichbar und nicht stärker. Im Schnitt erhält man für 6 Manakristalle etwa 10-13 “Werte”, also Damage & Leben zusammengerechnet – hier ist Gallywix am oberen Ende anzusiedeln und alleine deshalb schon eine sehr starke Karte. Doch der wahre Nutzen liegt hier natürlich in der einzigartigen Fähigkeit, welche der Goblin mit sich bringt. Der Trade Prince ist ein wenig mit Lorewalker Cho vergleichbar, welcher den gleichen Effekt – jedoch für beide Spieler – offeriert. Einen kleinen Haken gibt es aber natürlich auch: der Gegner bekommt für jeden Spell, den sich Gallywix kopiert, eine Münze und somit einen extra Manakristall für einen Zug seiner Wahl. Dies ist jedoch ein sehr geringes Opfer für einen Spell des Gegners und macht das neue Legendary vom Schurken zu einer wirklich starken Karte in Hearthstone. Meiner Meinung nach handelt es sich hier um eines der besten neuen Klassenlegendaries, welches mit der Erweiterung Goblins vs. Gnomes ins Spiel integriert wird. Lediglich der Iron Juggernaut und natürlich Vol’jin können da mithalten.   Was haltet ihr vom Trace Prince Gallywix? Werdet ihr ihn euch für euer Rogue Deck craften oder seid ihr nicht ganz so begeistert von ihm wie ich?  

Mal’Ganis in Hearthstone – Der Bewahrer der Geißel

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“Ich bin Mal’Ganis! ICH BIN UNSTERBLICH”, das schreit der alte Schreckenslord zumindest immer mal gerne. In diesem Artikel wollen wir schauen, was hinter dieser Ankündigung steckt und wie gut sich Mal’Ganis in Hearthstone machen wird. Mal’Ganis Mit der neuen legendären Karte des Hexenmeisters hält eine weitere bekannte Persönlichkeit der Warcraft-Geschichte Einzug in Hearthstone, die Brennende Legion erhält Unterstützung. Als Karte muss man Mal’Ganis jedoch eher zwiegespalten betrachten, denn wie wir alle wissen gibt es zahlreiche Versionen des Warlocks. In das bekannte Zoo Deck, welches versucht den Gegner zu überrennen, passt der neue Dämon wohl eher weniger. Zu hoch sind die Kosten, bis er einsatzbereit wäre ist das Spiel im Normalfall ja schon zu Ende, das geht sich nicht aus. In einem Handlock Deck kann ich mir Mal’Ganis schon eher vorstellen, da besonders die speziale Fähigkeit – welche den Helden immun macht – hier sehr nützlich sein kann. Leider spielt der Handlock nahezu keine Dämonen, weshalb der Buff komplett verschwendet wäre. Richtig nützlich wird Mal’Ganis wohl nur in einem richtigen Demonlock. Viele Dämonen und Karten, welche mit selbigen harmonieren – allen voran muss man hier natürlich den Voidcaller nennen. Wenn man sein Feld bereits mit  einigen Dämonen bestückt hat und es dann hinbekommt, seinen Voidcaller sterben zu lassen und Mal’Ganis aufs Feld bekommt, ist dies nahezu ein K.O.-Schlag für die meisten Gegner. Ähnliche Kombinationen wurden bereits mit Lord Jaraxxus versucht, hatten jedoch nicht ganz soviel Durchschlagskraft – das könnte sich nun ändern. Auch zahlreiche andere neuen Karten für den Warlock könnten Decks, welche sich auf Dämonen fokussieren, verstärken. Problematisch: Diese Kombinationen klappen in der Praxis leider nur sehr selten so, wie man es sich wünscht, da vieles zusammenspielen muss. Fazit Für die bisher dominierenden Zoo- und Handlocks wird Mal’Ganis wohl keine besonders große Ergänzung darstellen – vielleicht beginnt dafür aber das Zeitalter des Demonlocks?! Mit Mal’Ganis gibt es hier jedenfalls prominente Unterstützung und es wird interessant sein zu sehen, wie sich die Decks der Warlocks mit Goblin vs. Gnomes entwickeln werden. Generell ist das neue Legendary des Hexenmeisters aus meiner Sicht aber nicht das Gelbe vom Ei, wir werden ihn wohl eher selten zu Gesicht bekommen.   Was haltet ihr von Mal’Ganis? Wird er den Einzug in die Handlocks schaffen, die Demonlocks zum Leben erwecken oder in einer einsamen Ecke verstauben? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Malorne – Das neue Legendary des Druiden

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Weiter geht es mit unseren Analysen zu den neuen Karten, welche mit der Erweiterung Goblin vs. Gnomes in Hearthstone implementiert werden. Heute werfen wir einen Blick auf die neue legendäre Karte des Druiden: Malorne Ich bin mir ehrlich gesagt noch nicht so sicher, ob Malorne wirklich brauchbar sein wird. Klar: 9 Attack und 7 HP sind nicht so schlecht für 7 Manakristalle, aber auch nichts absolut besonderes – so bekommt man z.B. für ebenfalls 7 Ressourcen den allseits bekannten Core Hound (9/5), welcher nur 2 Leben weniger hat und generell als eine ziemlich schwache Karte gilt. Machen diese 2 Hitpoints den großen Unterschied? Das einzigartige Deathrattle darf natürlich nicht vergessen werden, allerdings bin ich auch hier nicht sonderlich begeistert. Richtige Mill Decks (Decks, welche darauf abzielen, den Gegner ins Fatigue zu treiben) gibt es in Hearthstone nicht und es gibt nur wenige Fälle, wo man wirklich bis zum bitteren Ende spielt. In solchen Situationen wäre Malorne natürlich ein absoluter Gamewinner – aber passiert dies wirklich oft genug, als dass sich das neue Legendary im Deck lohnen würde? Auch interessant ist, dass Malorne als Wildtier gilt und somit stark von Hemet Nesingwary gecountert werden kann – die Anfälligkeit gegen Big Game Hunter ist natürlich ohnehin auch gegeben. Fazit Ganz ehrlich? Ich bin etwas unsicher mit Malorne. Ich denke, er wird den Weg in einige Decks finden und die Value mit einer 9/7er Karte für 7 Manakristalle ist definitiv gegeben. Das besondere Deathrattle wird hin- und wieder von Nutzen sein und einige Spiele zu Gunsten des Druiden drehen können. Auf der anderen Seite gibt es mächtige Counter für Malorne und natürlich die Frage, ob er in dem ohnehin schon großen Lategame Repertoire des Druiden seinen Platz finden kann.   Was meint ihr? Werden wir Malorne bald öfters begegnen?

Der alte Schamane und die Murlocs

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Da ist man froh, dass man in den letzten Monaten endlich so gut wie keine Murloc Decks mehr in Hearthstone angetroffen hat und schon kommt die Ernüchterung. Blizzard liebt die kleinen Ungetüme offenbar und wie es aussieht soll nun eine Klasse, welche bisher nicht für die Synergie mit Murlocs bekannt war, die Herrschaft übernehmen: Der Schamane. Doch fangen wir etwas früher an und schauen uns die Entwicklung der Murlocs in Hearthstone an. Ganz zu Beginn der geschlossenen Testphase, als es noch kein richtiges Ranglistensystem gab, traf man des Öfteren Druiden Murloc Decks an. Selbige starben dann jedoch relativ schnell aus und wurden vom Hexenmeister beerbt – und der Warlock war dann eigentlich auch die einzige Klasse, welche zumindest ansatzweise erfolgreich mit Murlocarmeen unterwegs war. Mit Beginn des Zoolock Zeitalters starben die Murlocs jedoch nahezu aus…Sicher, hier und da hat mal ein Paladin sein Glück versucht und man hat immer mal wieder einen verirrten Hexer mit den nervigen Viehchern angetroffen, es war aber eher amüsant als eine Plage. Mit der Erweiterung Goblin vs. Gnomes könnte sich dies nun wieder ändern, denn der Schamane soll offenbar zum Murlocanführer aufgebaut werden. Insgesamt gibt es 3 neue Karten, welche Murlocs sind oder mit ihnen zu tun haben:    Wie wir unschwer erkennen können sind 2 der neuen Karten nur für den Schamanen zugängig – eine davon ist sogar das neue Klassenlegendary! Doch wie wird sich der Schamane entwickeln und wird es wirklich möglich sein, erfolgreiche Murloc Decks mit ihm zu kreieren? Auf den ersten Blick wirkt das alles wie eine gute Idee, denn mit Karten wie dem Flame Tongue Totem und Bloodlust besitzt Thrall einige Möglichkeiten, viele kleine Einheiten erstarken zu lassen – doch wie wird dies in der Praxis aussehen? Prinzipiell gibt es viele Klassen, welche gute Decks mit Murlocs bauen können – doch sie alle teilen ein Problem: Carddraws! Des Wegen war einzig und alleine der Hexenmeister, dank seiner einzigartigen Heldenfähigkeit, in der Lage, zumindest einigermaßen effizient ein Deck solcher Art zu bauen. Mit der maximalen Anzahl von 30 Karten ist es einfach nicht möglich, genug Murlocs in seinem Deck zu haben und zeitgleich das Kartenziehen nicht zu vernachlässigen – denn solche Karten sind in der Regel eher “langsam” (siehe Mana Tide Totem oder Acolyte of Pain) und harmonieren einfach nicht mit den kleinen Biestern. Werden die neuen Karten dies für den Schamanen ändern? Möglich! Der Puddlestomper ist ganz okay, aber ändert nichts an der Grundsituation. Der Siltfin Spiritwalker ist da schon deutlich interessanter, denn er packt die oben beschriebene Problematik an der Wurzel – jedoch kostet er relativ viel für schwache Werte und bringt auch noch Overload mit sich. Auf einem guten Feld kann sich dies absolut lohnen, wenn man jedoch bereits zurückliegt wird diese Karte absolut nichts mehr bringen. Abschließend müssen wir natürlich noch einen Blick auf Neptulon werfen, die neue legendäre Karte des Schamanen. Für 7 Manakristalle erhalten wir hier eine relativ starke Einheit und erhalten gleich 4 zufällige Murlocs auf unsere Hand, was unglaublich helfen wird. Problematisch: 3 Overload, im nächsten Turn wird man also deutlich schwächer sein und nicht sonderlich viel spielen können. Alles in allem ist die Idee, eine Klasse auf Murlocs auszulegen, nicht schlecht und mit den beiden klassenspezifischen Karten kann ich mir durchaus vorstellen, dass uns bald einige Schamurlocs begegnen werden. Ob es für ein absolutes Topdeck reichen wird ist nach aktuellem Stand jedoch eher zu bezweifeln.   Was haltet ihr von den neuen Möglichkeiten des Schamenen? Werden neue und erfolgreiche Murloc Decks Einzug in Hearthstone halten? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Iron Juggernaut – Die Geheimwaffe des Kriegers

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Weiter geht es mit unseren Analysen zu den neuen Karten in Hearthstone. In diesem Artikel wollen wir den Iron Juggernaut, die neue legendäre Karte des Kriegers, etwas genauer unter die Lupe nehmen. Iron Juggernaut / Eiserner Koloss Mit Kosten von 6 Manakristallen sind die Werte 6/5 nun nicht sonderlich berauschend und trotzdem denke ich, dass es der Iron Juggernaut in die Krieger Decks schaffen könnte. Der Krieger ist im Normalfall ohnehin eine sehr defensiv spielende Klasse, die Boardkontrolle wird meist sehr lange und ohne große Probleme gehalten. Hierbei helfen Karten wie Sludge Belcher, die ganzen Waffen, Whirlwinds, Cleaves, Executes, Shield Slams…und da gibt es noch viele weitere Beispiele – der normale Lategame Krieger hat in den seltensten Fällen Probleme im frühen Stadium des Spieles das Board zu verlieren. Gleichzeitig hat er aber auch immer gewisse Probleme, selbiges Board im Mid-Lategame zu dominieren, was er ja auch nicht muss, da seine Stärke erst ganz am Ende zur Geltung kommt. Mit dem neuen Legendary könnte sich dies zumindest zu Teilen ändern, da sich zu Cairne, Sylvanas, Loatheb, Geddon & Co. (je nachdem was man bisher spielte) eine weitere starke Karte für diesen Spielabschnitt hinzugesellt. Die 6 Angriff sind hierbei natürlich sehr gerne gesehen, da sie den Gegner zum Handeln zwingen – zeitgleich geht jedoch keine Gefahr von einem Big Game Hunter aus. Der Iron Juggernaut passt in diese Spielweise wunderbar herein, gibt eine weitere Möglichkeit den Gegner zu finishen und verstärkt gleichzeitig die Präsenz auf dem Spielbrett im Midgame. Vorallem in Kombination mit Alexzstrasza, welche ja ohnehin in den meisten Krieger Decks zu finden ist, stellt die Mine ein sehr interessantes Werkzeug dar. Es muss nicht mehr nur auf Grommash Hellscream zum finishen gewartet werden, die explosive Karte im Deck des Gegners kann enge Spiele definitiv zu den Gunsten des Kriegers entscheiden – auch wenn die 10 Damage alleine natürlich nicht ganz ausreichen. Mit Waffen & Co. sollte das aber klappen. Als weitere interessante Kombo kann man außerdem die Brewmaster sehen, welche eine bereits gespielte Karte wieder zurück auf die Hand holen. So ist es möglich, gleich mehrere Minen in das Deck des Gegners zu mischen. Die Vorteile in der Übersicht Starke Karte für das Midgame Fügt dem Gegner soviel Damage zu wie ein Pyroblast, selbiger kostet 10 Ressourcen! Interessante Kombinationsmöglichkeiten mit Brewmastern, um gleich mehrere Minen in das gegnerische Deck zu mischen Ist ein Mech Die Nachteile in der Übersicht Leider etwas glücksabhängig. Wenn der Gegner die Mine einfach nicht zieht, hatte der Battlecry keinerlei Effekt Für 6 Manakristalle sind die Werte nicht absolut überragend, aber anständig Wichtiger Hinweis: Mit einer Mine zieht der Gegner auch weiterhin eine normale Karte, der Carddraw wird also nicht behindert – sonst wäre der Iron Juggernaut nochmal etwas stärker. Fazit Ich glaube, dass wir dem Iron Juggernaut sehr oft auf dem Spielbrett begegnen werden. Die Unberechenbarkeit, die Extra Finishmöglichkeit und der Fakt, dass es sich der Krieger leisten kann eine solche Karte für das Midgame in sein Deck zu nehmen, werden dazu führen, dass das neue Legendary in Kürze bei vielen Spielern Anklang finden wird. Ein absolutes Muss ist er natürlich nicht und an das Priester Legendary Vol’jin (Artikel siehe hier) kommt er wohl nicht ganz ran, aber er wird seinen Zweck erfüllen und eine gute Figur abliefern.   Was haltet ihr vom Iron Juggernaut? Werdet ihr ihn in eure Krieger Decks implementieren oder scheint er euch nicht stark genug zu sein? Teilt es mir in den Kommentaren mit!

Flame Leviathan – Der Magier bedankt sich…

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…NICHT. Echt mal Leute, was ist das denn für eine legendäre Karte…und viel wichtiger: Was soll der Magier damit anstellen? Aber schauen wir uns den Flame Leviathan erstmal in voller Pracht an. “Läuft bei dir” wurde gerade zum Jugendwort des Jahres 2014 gekürt, bei dieser neuen legendären Karte läuft es leider eher weniger. Doch warum ist diese Karte so schlecht und wird, außer im Bereich zwischen Rang 24 1/2 und 25, keine Verwendung finden? Werfen wir zuerst mal einen Blick auf die generellen Werte: 7 Angriff und 7 Leben für 7 Ressourcen. Beim Dreh am Einarmigen Banditen wäre das ziemlich super, in Hearthstone ist das aber eher weniger hilfreich. Es gibt sogar bereits eine Karte, welche genau die gleichen Werte mit sich bringt – der Kriegsgolem! Selbiger gehört zu der Standardausstattung in Hearthstone und wurde wohl noch nie in einem ernsthaften Ranglistenmatch gesichtet, hat allenfalls kurze Auftritte in mittelprächtigen Arenadecks. Zugegeben, es gibt schlechtere Karten als ein 7/7 für 7 Ressourcen, aber eben auch deutlich bessere. Weshalb sollte man sich dafür entscheiden, eine solche Karte in sein Deck zu packen, wenn man für weniger Ressourcen Minions wie Sylvanas, Loatheb, Cairne & Co. nutzen kann? Wieso sollte man sich für einen 7/7 entscheiden, wenn man für die gleichen Kosten auch einen 6/6er Stormwind Champion nutzen kann, welcher nebenbei noch alle anderen freundlichen Einheiten auf dem Feld verstärkt? Wieso…wieso…wieso…? Genau! Darauf gibt es keine richtige Antwort, man tut es einfach nicht. Doch wartet! Da gibt es ja noch die tolle und besondere Fähigkeit des Flame Leviathans. Wenn ihr ihn aus eurem Deck zieht, fügt er nämlich einfach mal so allen Charakteren (Minions und Helden) 2 Schaden zu. Na, dann ist doch alles in Butter! Okay…man kann das ganze nicht kontrollieren oder vorhersehen und brutzelt im schlimmsten Fall seine eigenen Einheiten vom Feld, aber sonst – läuft ja doch bei dir, Flame Leviathan! Alles in allem kann diese Karte wie ihr seht so ziemlich gar nichts. Es ist ein als Legendary verkleideter Kriegsgolem, welcher für die gleichen Ressourcenkosten wie Geddon spielbar ist und auch den gleichen Effekt mitbringt, selbigen jedoch nicht kontrollieren kann. Mir fällt auf Anhieb kein einziger Grund ein, weshalb der Flame Leviathan einem Baron Geddon vorgezogen werden sollte – oder möchte jemand ernsthaft den gezielten Boardclear des Barons für 2 Lebenspunkte opfern? Ich denke eher weniger – und da hilft es auch nicht, dass die neue Karte wenigstens ein Mech ist. Wenn der Flächenschaden nur gegnerischen Charakteren zugefügt werden würde, könnte sich vielleicht eine Verwendung finden lassen…dies ist aber leider nicht der Fall. Fazit Der Flame Leviathan hat mittelprächtige Werte einer gewöhnlichen Karte zu den exakt gleichen Kosten und einen Spezialeffekt, welcher nicht kontrollierbar ist. Diese Karte wird dem Magier in den seltensten Fällen von Vorteil sein und ist definitiv eins der schlechtesten neuen Klassenlegendarys. Ich gehe sogar weiter und behaupte, es ist das schlechteste, an eine Klasse gebundene, Legendary im gesamten Spiel.   Was meint ihr? Ist meine Einschätzung falsch und der Flame Leviathan wird uns öfters auf dem Spielbrett begegnen? Habe ich eine interessante Kombination in Zusammenhang mit dieser Karte vergessen und sie ist doch brauchbar? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Hemet Nesingwary – Du schon wieder!

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Da flieht man aus der World of Warcraft und denkt, dass man seine Zeiten als Großwildjäger endlich hinter sich gelassen hat…Pustekuchen! Hemet Nesingwary hat Wind von den ganzen Wildtieren in Hearthstone bekommen und sein Jägerlager aufgeschlagen. Doch wie macht sich der alte Haudegen als neue legendäre Karte in Goblin vs. Gnomes? Das erfahrt ihr in diesem Artikel! Hemet Nesingwary ist natürlich an keine Klasse gebunden und reiht sich in die Reihe von Karten wie dem Black Knight oder dem Big Game Hunter ein. Rein von den Werten betrachtet eher mäßig, durch einen einzigarten Battlecry aber in speziellen Situationen nützlich. Leider prognostiziere ich eine eher traurige Zukunft für den nach Jagdtrophäen lechzenden Hemet. Weshalb? Ganz einfach: Fast jedes Deck beinhaltet mehrere Tauntkarten, weshalb der Black Knight des Öfteren als Gamechanger agieren kann. Auch der Big Game Hunter hat in verschiedenen Matchups gute Verwendungszwecke und ist durch seine geringen Manakosten notfalls auch als normale Einheit im frühen Verlauf des Spiels nützlich. Bei der neuen legendären Karte Hemet Nersingwary ist dies leider etwas anders, denn er fokussiert sich auf Wildtiere und die werden nahezu nur von Jägern gespielt. Zeitgleich ist er auch von den Werten her im Kosten/Nutzenfaktor unter dem Black Knight (4/5 für 6 Ressourcen) und dem Big Game Hunter (4/2 für 3 Ressourcen) anzusiedeln – eine Karte mit nur 3 Lebenspunkten, welche aber 5 Manakristalle kostet, ist einfach zu leicht aus dem Weg zu räumen. Das bedeutet im Klartext: Hemet ist eigentlich nur gegen Jäger einsetzbar und in allen Spielen gegen andere Klassen eine mehr oder weniger tote Karte. Damit nicht genug: Auch gegen den Jäger sehe ich nur bedingte Einsatzmöglichkeiten, da hier meist mit kleineren Minions gearbeitet wird. Selbst gegen eine Savannah Highmane ist unser Freund der großen Jagd nicht immer nützlich – man stelle sich nur mal folgendes Szenario vor. – Der Jäger spielt in Turn 6 einen Highmane – Wir kontern mit Highmane, was nahezu all unsere Ressourcen verschlingt und unseren Zug beendet Nun steht unser 6/3 Hemet auf dem Feld gegen 2 2/2er Wildtiere. Der Jäger hat es leicht, im nächsten Turn eine weitere Einheit aufs Feld zu spielen und nebenbei mit einer Freezing Trap, einem Kill Command oder der Opferung seiner kleinen Deathrattle-Kreturen unser Legendary unschädlich zu machen. Nun stehen wir da wie der Ochs vom Berg und suchen verzweifelt den Button zum Aufgeben 😉 Keine Frage, es wird auch Situationen geben, in denen Nesingwary nützlich sein wird – so z.B. gegen einen King Krush, gegen Highmanes im Lategame (wenn wir im gleichen Turn noch die Tokens töten können) oder gegen andere große Wildtiere. Dies wird aber vergleichsweise selten vorkommen, weshalb sich eine Integration von Hemet nicht wirklich lohnen wird. Nachtrag: Natürlich ist Hemet auch gegen den neuen Druiden nützlich. Malorne, Druid of the Fang und Druid of the Claw sind dankbare Ziele – an meiner generellen Einschätzung ändert dies vorerst aber nur wenig. Sollte das Meta von Jägern und Druiden geprägt werden ändere ich aber gerne meine Meinung! Fazit Als Gamechanger Karte gedacht ist der als Großwildjäger bekannte Hemet Nesingwary in Hearthstone nicht wirklich gelungen. In einer überwältigenden Anzahl an Spielen wird er nutzlos auf eurer Hand verkümmern und selbst wenn seine Zeit gekommen ist, wird dies meistens nicht den großen und gewünschten Effekt mit sich bringen.   Was haltet ihr von Hemet Nesingwary – Top oder Flop? Denkt ihr, dass er in vielen Decks anzutreffen sein wird? Lasst es mich in den Kommentaren wissen 🙂

Vol’jin in Hearthstone – Des Priesters Hoffnung

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Seit heute sind weitere 61 Karten der Hearthstone Erweiterung Goblin vs. Gnomes bekannt und in diesem Artikel möchte ich euch eine der, aus meiner Sicht, stärksten neuen Karten vorstellen. Hierbei handelt es sich um die neue legendäre Karte des Priesters. Vol’Jin Der Troll Vol’Jin kommt als neue legendäre Karte für den Priester ins Spiel und ist für 5 Manakristalle spielbar. Seine Werte scheinen auf den ersten Blick nicht gerade der Burner zu sein, doch dieser Eindruck täuscht – denn der Battlecry ist einer der Mächtigsten im gesamten Spiel. Zuerst sollten wir mal auf den generellen Spielstil des Priesters blicken. Wirklich alles an dieser Klasse ist auf lange Spiele ausgelegt, erst ganz am Ende kann die gesamte Stärke entfaltet werden. Als Beispiel hierfür schauen wir uns einfach mal folgendes Deck von tommyc14 auf Hearthpwn an. Das Ziel ist es, den Start ins Spiel unbeschadet zu überstehen und mit Karten wie Circle of Healing in Kombination mit Auchenai Soulpriest, kleineren Spells in Kombination mit dem Wild Pyromancer oder ganz simpel mit der Holy Nova die Rushversuche des Gegners zu unterbinden. Dies klappte mal mehr, mal weniger gut – ein gut gespieltes Priesterdeck war jedoch definitiv konkurenzfähig, wenn auch nicht als absolut “Over the Top” bekannt. Dies lag zum einen daran, dass immer mal wieder durch schlechte Hände gegen Rushdecks verloren wurde – zum anderen hatte der Priester leider auch Schwächen gegen einige andere Lategame Decks, so zum Beispiel gegen die allseits bekannten langsamen Krieger Decks. Vol’jin hilft gegen beide Arten von Decks unglaublich weiter und hat eine wunderbare Synergie mit den anderen Karten des Priesters. Mit Holy Smite, der Heroability in Kombination mit Auchenai Soulpriest und der Holy Nova hat der Priester gleich mehrere Trümpfe in der Hand um gegnerische Kreaturen mit 2 Hitpoints zu beseitigen – der Battlecry ist in Sachen Boardclear also höchst effizient. Zeitgleich hatte der Priester in Sachen 5-Manakristall-Kreaturen immer ein kleines Problem, meist fand sich nur Loatheb im Deck und ansonsten halt nur Einheiten für 4 oder 6 Kristalle. Neben dem Aspekt Boardclear passt Vol’jin somit auch wunderbar in die Manakurve des Priesters und füllt eine gewisse Lücke. Doch warum ist Vol’jin nun eigentlich so stark? Ganz einfach: Er ist ähnlich wie der Black Knight ein absoluter Gamechanger, nur das er noch variabler einsetzbar ist. Lasst mich dies an ein paar einfachen Beispielen beweisen: Beispiel 1: Der Gegner hat einen Chillwind Yeti (4/5) auf dem Feld, ihr seit mit 6 Ressourcen am Zug und habt gar nichts. Bisher war dies ein großes Problem für den Priester, denn weder Shadow Word: Death noch Shadow Word: Pain hätten etwas gegen den Yeti tun können. Im besten Fall hättet ihr ein paar kleinere Einheiten gespielt – Vol’jin ändert dies nun komplett. Ihr spielt ihn aufs Feld, er wird sofort zum 6/5 und der Yeti steht mit 4/2 da wie ein begossener Pudel. Wenn alles perfekt läuft habt ihr nun noch ein Holy Smite, tötet den Yeti und ihr habt in einem Turn mit 6 Ressourcen ein 4/5 Feld gegen euch zu einem 6/5 Feld für euch gedreht. Beispiel 2: Wir befinden uns im Lategame und der Gegner hat gerade Ragnaros aufs Feld gelegt und euren Loatheb vernichtet. Ohne Shadow Word: Death seid ihr nun ziemlich in der Bredouille, aber Vol’jin eilt zur Hilfe. Ihr spielt ihn aufs Feld, er wird sofort zum 6/8er und Ragnaros kann mit seinen 2 lächerlichen HP mit einer Nova oder einem Holy Smite vom Feld gekegelt werden. Im Idealfall habt ihr hier mit 6 Manakristallen ein 8/8 Feld gegen euch zu einem 6/8 Feld für euch gedreht, effizienter geht es nicht. Das ganze funktioniert gegen nahezu alle größeren Einheiten, so z.B. auch gegen den Warlock mit einem Void Terror oder einer Doomguard auf dem Feld. Vol’jin ermöglicht es euch, das Spiel komplett zu drehen und auch ein psychologischer Aspekt kommt mit ihm: Will der Gegner gegen euch wirklich das Risiko eingehen, seinen gesamten Zug mit einer teuren Einheit zu verschenken, wo er doch weiß, dass ihr – wenn ihr Vol’jin auf der Hand habt – dies zu eurem Vorteil nutzen könnt? Fazit Vol’jin ist eine der stärksten Karten von Goblin vs. Gnomes. Ich bin sicher, dass wir ihn in Kürze in ausnahmslos jedem Priesterdeck finden können, es führt einfach kein Weg an ihm vorbei. Er passt nicht nur perfekt in bereits bestehende Priester Decks hinein, er ist auch an sich eine unglaublich starke Karte, welche in nahezu jedem Match eine sinnvolle Einsatzmöglichkeit finden wird. Welcome to Value…ääähm…Vol’jin-Town 😉   Was ist eure Meinung zu dem neuen Priester Legendary? Liege ich mit meiner Einschätzung richtig – oder seht ihr das ganz anders? Teilt es mir in den Kommentaren mit! 🙂

Gahz’rilla – Das Grauen aus der Tiefe

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Seit der Ankündigung von der großen Erweiterung Goblin vs. Gnomes wurden immer mehr Karten veröffentlicht. In diesem Artikel wollen wir ein wenig näher auf Gahz’rilla eingehen, eine der neuen legendären Karten in Hearthstone. Gahz’rilla Mit Gahz’rilla findet eine neue Wildtier Karte den Weg ins Spiel, nur zu nutzen für den Jäger. Mit den 6/9-Stats wird eine aktzeptable Karte für 7 Ressourcen geboten, aber die wahre Stärke liegt natürlich in dem einzigartigen Effekt. Dem aufmerksamen Betrachter werden hierbei sofort einige interessante Kombinationen einfallen, welche Gahz’rilla zu einem One-Shot-Biest werden lassen. Potentiell nutzbare Karten um den Effekt auszulösen: Arkaner Schuss / Arcanshot (Verursacht 2 Schaden) Elfenbogenschützin / Elven Archer (1/1 – Kampfschrei: Verursacht 1 Schaden) Tundranashorn / Tundra Rhino (eure Wildtiere haben Ansturm Stellen wir uns vor, das Tundranashorn hat eine Runde überlebt und Gahz’rilla kommt aufs Feld – du besitzt 10 Manakristalle. Mit 2x Arkaner Schuss und 1x Elfenbogenschützin wäre es dir nun möglich, 48 Schaden mit der neuen legendären Karte auszuteilen und den Gegner in nur einer Runde komplett zu zerstören. Das ist natürlich nur in der Theorie möglich und wird in der Praxis relativ schwer umsetzbar sein, aber definitiv eine interessante Kombo. Natürlich gibt es noch zahlreiche weitere Buffmöglichkeiten wie z.B. glückliche Treffer von Mad Bombern. Auch verhindert Gahz’rilla, dass der Gegner kleinere Boardclears und Methoden, welche zufälligen Gegnern Schaden zufügen (wie zum Beispiel die Arkanen Geschosse). Hier handelt es sich definitiv um eine starke neue Karte für den Hunter, welcher wir sicher sehr oft auf dem Spielbrett begegnen werden! Doch woher kommt Gahz’rilla eigentlich? Alten World of Warcraft Spielern wird das Ungeheuer noch ein Begriff sein, in Zul’Farrak (Instanz für 5 Spieler, ~Level 40) konnte man es für eine Quest besiegen. Hierfür erhielt man ein Schmuckstück, die Karotte am Stiel, welche das Reittempo geringfügig erhöhte. Was haltet ihr von der neuen Hunter Karte? Wird sie den Weg in einige Decks finden – oder nur selten auf dem Spielbrett anzutreffen sein?