Das neue Jahr von Hearthstone ist gestartet und damit flogen viele neue Karten aus dem Standard-Format. Doch das ist in der Regel nicht das einzige Ereignis einer solchen Rotation. Oftmals lockt diese Situation alte Spieler wieder an, um sich die neuen Karten anzuschauen und das neue Meta zu betrachten. Die Anzahl der Spieler in der Freundesliste hat sich damit erhöht und dadurch kommen auch viele neue Gesichter auf den Gedanken sich das Spiel auszuprobieren. Doch besonders als Neueinsteiger kann man am Anfang überfordert sein. Genau aus diesen Grund haben wir hier eine Liste für euch, auf was ihr am Anfang Wert legen solltet!
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Coren Düsterbräu leicht gemacht!
Hallo alle zusammen! Ich bin es wieder Varkin, der euch nach einer längeren Pause, den ersten Boss der neuen Erweiterung vorstellen wird. Es handelt sich bei dem ersten Boss der Schwarzfelstiefen um niemand anders als Coren Düsterbräu. Der Boss startet mit 30 Lebenspunkten im normalen Modus und mit zusätzlich 15 Rüstung im heroischen Modus. Seine Heldenfähigkeit “Schlägerei” beschwört zu Beginn seines Zuges einen zufälligen Diener, sowohl aus deinem, als auch aus seinem Deck auf das Schlachtfeld. Um den Kampf noch interessanter zu gestalten, beschwört er im heroischen Modus 2 Diener aus seinem Deck, während du weiterhin nur einen Diener erhältst. Nachdem ich mir seine Heldenfähigkeit durchgelesen habe, kam mir gleich die Idee so viele teure Diener in ein Deck zu stecken wie möglich, was sich schlussendlich auch bewährt hat. Die einzige Frage die blieb war: Welche Klasse verwende ich dafür und was für Karten verwende ich zu meinen großen Dienern? Wie ihr rechts sehen könnt habe ich mich dafür entschieden ein Schurkendeck zu bauen. Kommen wir nun dazu warum ich genau diese Karten verwende: [Deadly Poison] ist ein früher Play, der dir dabei hilft Grim Patron auszuschalten, ohne eine Attacke deiner Diener verwenden zu müssen. Außerdem erlaubt es dir gut das Spielfeld freizuräumen, wenn du es gemeinsam mit [Blade Flurry] verwendest. [Patient Assassin], [Big Game Hunter] und [Emperor Cobra] erfüllen alle drei den selben Zweck: Du kannst sie auf der Starthand behalten, weil sie nicht wie der Rest deines Decks viel zu viel Mana kosten und sie kommen gut mit großen Dienern klar, welche Coren durch seine Heldenfähigkeit beschwört. [Fan of Knives] ist einzig und alleine aus einem Grund in dem Deck: Die Karte “Auf sie mit Gebrüll!”, welche 4 Zwerge (1/1) mit Spott beschwört. Dadurch das du mit deinen teuren Dienern so wenig wie möglich auf 1/1 Zwerge hauen willst ist [Fan of Knives] wie gemacht für dieses Deck! [Sap] ist der Hauptgrund warum ich Schurke als Klasse für diesen Boss gewählt habe, da es euch erlaubt die Diener, die Coren durch seine Heldenfähigkeit bekommt für nur 2 Mana vom Feld zu räumen. Dadurch dass es sich hierbei meist um Diener mit Manakosten von 5 oder mehr handelt, ist [Sap] in diesem Kampf im zweiten oder dritten Zug beinahe so gut wie ein 2 Mana [Assassinate]. Der Rest der Karten des Decks sind eigentlich nur Diener die so viel wie möglich an Attributen auf ihrer Karten stehen hatten. Ihr müsst euch keine Sorgen machen wenn ihr die ganze legendären Diener die ich hier verwende nicht in eurer Sammlung habt. Ersetzt sie durch [Core Hound], [War Golem] und ähnlich große Diener und ihr werdet kein Problem haben diesen Boss zu meistern. Der Kampf selber sollte im normalen Modus mit diesem Deck kein Problem darstellen, da ihr üblicherweise die mächtigeren Diener von seiner Heldenfähigkeit bekommt als Coren selbst. Im heroischen Modus kann es sein, dass ihr ein paar mehr Versuche braucht, da dieser Kampf sehr davon bestimmt wird, welche zufälligen Diener aus den Decks beschworen werden. Ihr solltet allerdings keine zu großen Probleme haben, wenn ihr es schafft eine Starthand zu bekommen, die aus [Sap], [Emperor Cobra], [Patient Assassin] und/oder [Big Game Hunter] besteht. Ich wünsche euch viel Spaß und viel Erfolg im Kampf gegen Coren Düsterbäu! Varkin
(Legend Deck) Murlock Hexenmeister von InGameGG
Ihr dachtet der Murloc Warlock ist tot? InGameGG beweist Saison für Saison das Gegenteil und erreicht immer wieder den Legendenstatus damit – sozusagen der letzte einer aussterbenden Art. Für HearthstoneNews hat er einen kleinen Guide über sein Deck erstellt, viel Spaß damit! Wie bei den meisten Aggro Decks liegt auch beim Murloc-Rush-Deck der Focus beim schnellen reduzieren der gegnerischen Lebenspunkte. Trade? Ihr solltet euch nur auf sehr vorteilhafte Trades einlassen, wobei ihr einen viel höheren Nutzen daraus zieht als euer Gegner! Nehmen wir z.B. an ihr tradet ein 1/1 Minion in ein 5/1 Minion des Gegners = perfekter Trade. Ein weiteres gutes Beispiel ist, wenn ihr gegen ein Hunter spielt der 100% eine explosiv Trap angelegt hat und euer Feld dadurch stark reduzieren würde, ohne das ihr in diesem Zug gewinnen würdet, so sollten all eure Minions die durch die Trap sterben würden für Tardes verwendet werden. Die Ausnahme von dieser “Trade nicht gut” Regel sind gegnerische Aggro Decks! Ob Facehunter, Mechmage, Mechschami, Zoo oder Ähnliches – diese Spiele werden immer durch die Kontrolle des Spielfelds gewonnen. Fangen wir doch ganz am Anfang an Eine große Stärke des Decks liegt darin ein gewaltigen Pool an guten Startkarten zu haben. Hier seht ihr alle potenziellen Karten die euch einen Starken Start ermöglichen. Jede dieser Karten sollte unbedingt auf deiner Starthand bleiben! Welche Kombination dieser Karten am besten geeignet ist, kommt ganz auf das gegnerische Deck an. Hier sind zwei Beispiel-Eröffnungen, einmal mit der “Coin” und einmal ohne. Dieser Start ist sehr stark gegen die meisten Decks, da weder der Krieger in Turn 2 mit seiner Waffe durch kommt, noch der Taunt in Gefahr ist beim Trade in der nächsten Runde. Kurz gesagt übernimmst du mit dem Start die volle Kontrolle über das Spiel ab Turn 1. Wenn du keine “Coin” auf der Hand hast ist diese Eröffnung Gold Wert. Die einziegen zwei Klassen wo ich den “Flame Imp” Turn 1 spielen würde, wäre Schurke und Magier! Der Spielverlauf Gegen jeder Klasse kommt der Manabereich wo er starke Antworten auf der Hand haben Kann! Nehmen wir den Druiden (Turn 4 [Swipe]), den Paladin (Turn 4 [Consecration]), Magier (Turn 4 [Goblin Blastmage], Turn 6 Blizzard, Turn 7 [Flamestrike]), Schamane (Turn 3 [Lightning Storm]), Krieger (Turn 5 [Brawl]) Jäger (Turn 3 Unleash the Hounds, Turn 2 [Explosiv Trap]), Hexenmeister (Turn 4 [Hellfire], Turn 4 [Shadowflame]), Schurke (zu jeder Zeit und wann immer er Bock hat [Fan of Knives] und [Blade Flurry]). Solltet ihr keine passende Antwort auf diese starken Konter haben müsst ihr das Risiko selber abwägen, inwiefern es Sinn macht weiter Druck aufzubauen oder abzuwarten. Hier zwei nützliche Karten die dein Feld stabiler machen können. Es sollte immer der Grundsatz gelten “safty first”. Es bringt nichts das Feld zu fluten wenn man sicher spielen kann! Der Finisher Hast du deinen Gegner auf 14 HP runter, ist er in eimem Bereich, dass du ihn in einem Zug, mit deiner Hand besiegern kannst. Dafür solltest du dir folgende Karten so gut es möglich ist aufheben. GG 🙂 Ich hoffe, dass dieser Artikel dir helfen konte und/oder in dir die Lust geweckt hat selber mal ein Murloc Deck zu spielen. InGameGG streamt übrigens des Öfteren seine Spiele, schaut doch mal vorbei: Zu InGameGGs Stream Vielen Dank für diesen kleinen Guide!
Von Rang 7 auf 3 in wenigen Stunden – Ramp Druide machts möglich
Hallo alle zusammen! Ich bin es wieder Varkin, mit einem Artikel zu dem Deck, welches ich aktuell eher erfolgreich zum Rangliste spielen verwende. Wie der Titel schon sagt handelt es sich hierbei um einen Ramp Druiden. Für die jenigen von euch denen dieser Begriff neu ist: Ramp bedeutet seinen Manapool schneller als üblich zu vergrößern. Druide ist hierbei die beste Klasse dafür, aufgrund von [Innervate] und [Wild Growth]. Deck Tech Kommen wir nun zu dem Deck selbst: Die ersten Karten schauen für einen langsamen Druiden nicht wirklich untypisch aus. [Innervate] und [Wild Growth] für frühere große Diener, [Zombie Chow] und [Wrath] um gegen Zoo und Hunter nicht zu früh die Kontrolle zu verlieren. Ab hier wird es ein wenig unüblicher: Wo der [Big Game Hunter] noch häufiger vorkommen mag, habe ich mich mit [Mind Control Tech] doch schon auf ein eher ungewöhnliches Territorium für Ranglistendecks begeben. Allerdings kann ich euch nur sagen, dass [Mind Control Tech] sowohl gegen Zoo, als auch gegen Paladin und Hunter oft wahre Wunder bewirkt und einem hilft Spiele zu gewinnen, die sonst unmöglich erscheinen würden. Nach dem wir die Karten mit den niedrigen Manakosten besprochen haben, kommen wir zu den teureren Karten. [Swipe], [Keeper of the Grove] und [Druid of the Claw] sind das Trio der Druidenkarten, die einem seit der frühen Beta den Rücken stärken, nachdem man die ersten paar Züge überstanden hat und haben auch in diesem Deck natürlich ihren Platz gefunden. Mit Sen’jin Shieldmasta haben wir einen Diener mit dabei, der vor längerer Zeit ein wenig in Ungnade gefallen ist, aber in diesem Deck allen Zoo und Hunter Gegnern das Leben zur Hölle macht. Zu Loatheb und [Sylvanas Windrunner], welche in den meisten Controldecks anzutreffen sind, habe ich noch den guten alten [The Black Knight] in das Deck mitgenommen, da [Sludge Belcher] immer noch allgegenwärtig ist. Wo wir gerade dabei sind: [Sludge Belcher] ist natürlich als einer der besten Diener mit Spott im Spiel, auch bei uns in der Liste anzutreffen. Kommen wir nun zu den wirklich brisanten Karten, die uns ermöglichen viele Spiele zu gewinnen. [Ancient of Lore] darf natürlich in einem Druiden Deck, welches etwas auf sich hält nicht fehlen und ist meiner Meinung nach immer noch die bei weitem mächtigste Karte der gesamten Klasse. Mit dabei auch [Ancient of War], da es einfach viele Decks gibt, die keine Chance haben an dem 5/10 Spott Diener vorbeizukommen. Jäger zum Beispiel spielt zur Zeit kaum Hunter´s Mark und ist damit ziemlich hilflos unserem Baumfreund ausgeliefert. Die drei Legendaries in diesem Deck sind [Dr. Boom], Kel´Thuzad und Cenarius. [Dr. Boom] ist vermutlich keine große Überraschung, da seine Boom Bots einfach zu viel Schaden verursachen können und der 7/7 Körper extrem stark ist (falls er nicht von [Big Game Hunter] erwischt wird). Cenarius kann einem die unglaublichsten Siege bringen, wenn man es mal geschafft hat 3 oder 4 Diener am Spielfeld zu haben und seine +2/+2 Fähigkeit verwendet. Selbst wenn man nicht dazu kommt beschwört er immerhin zwei solide Spott Diener. Die letzte Auswahl mit Kel´Thuzad mag einigen von euch überraschend vorkommen. Aber stellt euch einfach folgendes Szenario vor: Euer Gegner hat euren [Sludge Belcher] auf 3 Leben gebracht und einen beliebigen Diener mit 3 oder mehr Angriff auf dem Feld. Ihr spielt Kel´Thuzad opfert euren [Sludge Belcher] bekommt gratis Schaden auf den Diener und einen 1/2 Schleim und euer Diener wird voll geheilt. Viele Decks können sich von so etwas einfach nicht mehr erholen und damit ist der Anführer von Naxxramas für dieses Deck unser Mann. Welche Karten behalte ich mir in meiner Starthand? Im großen und ganzen ist diese Entscheidung einfach zu treffen. Die Karten die ihr in jedem Matchup haben wollt sind [Innervate] und [Wild Growth]. Gegen Jäger und Hexenmeister (unter dem Verdacht, dass er Zoo spielt) kommen [Wrath] und [Zombie Chow] dazu. Wenn ihr wisst, dass ihr gegen Handlock spielt behaltet natürlich [Big Game Hunter] um eine Antwort auf [Mountain Giant] zu haben. Schließlich und Schlussendlich kann ich noch empfehlen [Dr. Boom] gegen Priester, Schamane und Krieger zu behalten, wenn ihr bereits [Wild Growth] habt, da es die beste Karte gegen diese Decks ist. Was sind meine Stärken und Schwächen mit diesem Deck? Die größte Stärke dieses Decks ist ganz klar, dass man kein wirklich schlechtes Matchup hat. Jedes Deck ist schlagbar, wenn man mit genug Geduld spielt. Des weiteren dauern die Spiele, aufgrund der schieren Stärke deiner Diener nicht so lange, wie man bei einem Control Deck befürchten könnte. Cenarius kann manche Matches bereits im neunten Zug beenden. Außerdem ist ein Vorteil den dieses Deck anderen Control Decks gegenüber hat, dass man mit manchen Starthänden Spiele einfach umsonst gewinnen kann, weil man so schnell extrem starke Diener spielt. Wie jedes andere Deck hat auch dieses seine Schwachpunkte. Die erste und schlimmste Schwäche können die ersten paar Züge sein. Dadurch das dieses Deck extrem viele teure Diener spielt kann es in manchen Spielen dazu kommen, dass man auch wenn mal alle Handkarten zurückschickt, bis zum fünften Zug nichts Spielen kann, was natürlich meist in einer Niederlage endet. Eine weitere Schwäche dieses Decks sind Geheimnisse. Wenn man nicht sehr viel Erfahrung und ein wenig Glück hat, können die Geheimnisse von Jäger und Magier wirklich vernichtend sein, da man beinahe ausschließlich Diener spielt, die weder in eine [Freezing Trap] laufen dürfen, noch von [Mirror Entity] erwischt werden sollten. Zusammenfassung Alles in allem kann ich euch dieses Deck nur empfehlen. Ärgert euch nicht wenn ihr am Anfang ein wenig Probleme mit den Jäger Fallen habt. Es Bedarf ein wenig an Übung, aber wenn ihr den Bogen raus habt, ist dieses Deck meine Nummer eins Empfehlung um Jäger zu besiegen :). Ich hoffe ihr testet das Deck und habt genau so viel Spaß am Spielen wie ich! Euer Varkin
Großwitwe Faerlina Heroisch
Großwitwe Faerlina ist der zweite Boss, der euch in Naxxramas erwartet und vermutlich einer der leichtesten im heroischen Modus. Ihre Heldenfähigkeit Feuerregen fügt einen Schadenspunkt für jede Karte auf eurer Hand zu, welche zufällig zwischen Charakteren auf eurer Seite des Spielfelds aufgeteilt werden. Außerdem besitzt sie, wie Anub´Rekhan bereits auch, 45 Lebenspunkte. Welches Deck soll ich spielen? Im Gegensatz zu dem Artikel über Anub´Rekhan stelle ich euch hier nur ein Deck vor, aus dem einfachen Grund, dass das beste Deck um die Großwitwe zu bezwingen bereits ein Budget-Deck ist. Vielen von euch wird die Liste sehr bekannt vorkommen, da es eine leicht modifizierte Version von dem klassischem Zoo Deck ist, welches auf der Rangliste zu jeder Tages und Nachtzeit anzutreffen ist. Für diejenigen unter euch, die sich wundern warum Zoo das beste Deck ist: Eure größte Sorge ist die gegnerische Heldenfähigkeit, welche ihr am besten umgeht, indem ihr alle eure Karten so schnell wie möglich ausspielt. Deswegen spielt diese extra für Faerlina von mir angefertigte Version des Decks auch mehr 1-Mana Karten als üblich. Im Kampf selbst müsst ihr hauptsächlich darauf achten, dass ihr so viele 1-Mana Karten wie möglich auf der Starthand behaltet, um eure Hand so schnell wie möglich zu leeren. Die Tatsache, dass ihr die Hexenmeister Heldenfähigkeit zur Verfügung habt, macht es euch ein leichtes, später im Spiel dennoch effizient euer Mana zu verwenden, indem ihr einfach 2 Karten in einem Zug spielt. Die Karte Seelenfeuer ist besonders gut auf eurer Starthand, da sie euch nicht nur hilft die ersten Diener von Faerlina zu beseitigen, sondern auch noch nebenbei euch eine Karte abwerfen lässt, was die Heldenfähigkeit von der Großwitwe deutlich schwächt. Alles in allem sollte der Kampf ein leichtes sein, wenn ihr einmal die Feldkontrolle erlangt habt, was mit der Menge an effizienten und billigen Karten kein Problem sein sollte. Ich wünsche euch viel Erfolg beim Bezwingen von Faerlina!
Decks für Einsteiger: Der Magier
Communitymitglied Icarus89 hat sich ein paar Gedanken zu möglichst günstigen Decks des Magiers gemacht, definitiv sehr hilfreich für Anfänger! Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet. Basis Magier Der Magier besitzt eines der stärkeren, wenn nicht sogar das stärkste aller Basiskartensets. Zauber wie Frostbolt (Frostblitz), Fireball (Feuerball), Polymorph (Verwandlung) und Flamestrike (Flammenstoß) helfen euch gemeinsam mit der Heldenfähigkeit beim Erlangen und verteidigen der Boardcontrol. Hinzu kommt das Water Elemental (Wasserelementar), ein 4-Mana Drop mit ausgezeichneten Werten und einer guten Fähigkeit. Zusammen mit den neutralen Basiskarten ergibt sich die nebenstehende Liste. Warum ich welche Karten gewählt habe, möchte ich im Folgenden erklären. Arcane Missiles (Arkane Geschosse): Kann beim Clearen des Boards hilfreich sein, wenn der entscheidende Schadenspunkt fehlt. Frostbolt (Frostblitz): Starker Zauber, der im frühen Spielverlauf viele gegnerische Diener eins zu eins entsorgen kann. Auch im späteren Spielverlauf kann er in Kombination mit Dienern zum Ausschalten von gegnerischen Einheiten effektiv genutzt werden. Natürlich auch als Finisher am Ende des Spiels einsetzbar. Acidic Swamp Ooze (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. Bloodfen Raptor (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dient dazu, auch im frühen Spiel einen Diener zur Vefügung zu haben. Novice Engineer (Ingenieurslehrling): Die Werte sind für zwei Mana zwar sehr schlecht, kann uns aber sowohl im frühen, als auch im späten Spiel helfen eine passende Antwort zu finden und bringt uns “tiefer” ins Deck. Arcane Intellect (Arkane Intelligenz): Klassischer Carddraw. Nie verkehrt. Shattered Sun Cleric (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. Fireball (Feuerball): Siehe Frostbolt. Polymorph (Verwandlung): Extrem starker Zauber. Verwandelt große Bedrohungen in ein leicht zu entsorgendes Schaf. Chillwind Yeti (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. Gnomish Inventor (Gnomische Erfinderin): Die Werte sind für vier Mana annehmbar. Der Nutzen der Karte besteht in ihren Battlecry, da sie sich sofort selbst ersetzt. Water Elemental (Wasserelementar): Ähnlich wie der Yeti mit extrem guten Werten für seine Kosten ausgestattet. Der Freeze-Effekt macht diese Karte besonders gegen Waffenklassen seht stark. Gurubashi Berserker (Gurubashiberserker): Wirkt auf den ersten Blick unspektakulär, aber wir können ihm mit unserer Heldenfähigkeit selbst Schaden zufügen und somit buffen. Boulderfist Ogre (Oger der Felsfäußte): Der Yeti für sechs Mana. Sehr gute Werte für seine Kosten und kann nicht vom Big Game Hunter (Growßwildjäger) zerstört werden. Flamestrike (Flammestoß): Die Mutter aller Boardcontrol Spells. Ganz klar gesetzt. Stormwind Champion (Champion von Sturmwind): In diesem Deck entfaltet er nicht sein volles Potential, hat aber auch hier die Möglichkeit uns vorteilhafte Trades zu verschaffen. Erweiterter Magier Das obige Deck kann man mit einigen gewöhnlichen und seltenen Karten noch einmal sehr leicht aufwerten. Folgende Karten helfen euch bei der Verbesserung des Basis Decks: Mana Wyrm (Manawyrm): Seine Werte sehen auf den ersten Blick nicht furchterregend aus, aber eine früh gespielter Wyrm kann schnell zu einer ernsthaften Bedrohung werden, wenn er nicht schnell genug beseitigt wird. Sorcerer’s Apprentice (Zauberlehrling): Ein solider zwei Mana Drop mit nützlichem Effekt. Harvest Golem (Erntegolem): Aufgrund der Werte auf den ersten Blick ein unterdurchschnittlicher drei Mana Drop. Sein Deathrattle-Effekt macht seine Stärke aus. Oft sehr nervig zu entsorgen. Azure Drake (Azurblauer Drache): Eine der besten Karten im Spiel. Die Werte sind für 5 Mana okay, er ersetzt sich sofort selbst und liefert uns noch Spell Damage. Mit diesen Karten im Hinterkopf nehmen wir am Basisdeck folgende Änderungen vor um die nebenstehende Liste zu erhalten: – 1 Arcane Missiles (Arkane Geschosse) – 2 Novice Engineer (Ingenieurslehrling) – 2 Bloodfenraptor (Blutsumpfraptor) – 2 Gnomish Inventor (Gnomische Erfinderin) – 1 Stormwind Champion (Champion von Sturmwind) + 2 Mana Wyrm (Manawyrm) + 2 Sorcerer’s Apprentice (Zauberlehrling) + 2 Harvest Golem (Erntegolem) + 2 Azure Drake (Azurblauer Drache) Diese Aufwertung ist mit gerade einmal 440 Arkanem Staub zu bewerkstelligen und ihr erhaltet ein Deck, dass für seine Kosten schon sehr solide ist. Weitere günstige Karten, die man für den Magier und die Aufwertung seines Basissets in Betracht ziehen könnte wären zum Beispiel Unstable Portal (Instabiles Portal), Snowchugger (Schneefresser), Amani Berserker (Amaniberserker) und Raging Worgen (Tobender Worgen). Gerade die letzten lassen sich, ähnlich wie der Gurubashi Berserker, gut mit der Heldenfähigkeit des Magiers kombinieren. Ich hoffe ich konnte euch mit diesem kleinen Basisguide zum Magier weiterhelfen. Sollten noch Fragen bestehen, dann stellt diese doch einfach in den Kommentaren und ich versuche euch weiterzuhelfen.
Gold in Hearthstone – Alles über die Spielwährung
Nachdem wir uns vor Kurzem bereits dem Arkanen Staub gewidmet haben ist nun auch die zweite Währung in Hearthstone an der Reihe. In den folgenden Zeilen erfahrt ihr alles Wissenswerte über das Gold. Wie erhalte ich Gold in Hearthstone? Insgesamt gibt es 3 Haupteinnahmequellen: Für jeweils 3 Siege im normalen Spielmodus (Rangliste oder Casual ist egal, Arena und Spiele gegen Freunde zählen aber nicht) erhaltet ihr 10 Gold. Auf diese Art und Weise könnt ihr jedoch nicht mehr als 100 Gold pro Tag verdienen -> 30 Siege gegen andere Spieler bringen euch das Maximum an Gold. Jeden Tag erhaltet ihr eine Quest, welche in der Regel 40-60 Gold bringt. Es gibt auch eine Aufgabe, welche sogar mit 100 Gold honoriert wird. Insgesamt könnt ihr maximal 3 Quests gleichzeitig offen haben! In der Arena erhaltet ihr ebenfalls Gold, basierend auf der Anzahl eurer Siege. Bedeutet: Bei entsprechender Aktivität könnt ihr zwischen 140-200 Gold pro Tag verdienen! Als guter Arenaspieler lässt sich dieser Betrag natürlich noch deutlich erhöhen. Zusätzlich gibt es einige einmalige Quests, welche jedoch nicht im Questlog angezeigt werden und automatisch erledigt sind, sobald die jeweilige Aufgabe bewältigt ist. Der Duellant – Spielt 3 Spiele im Modus “Spielen” -> 100 Gold Mit Tempo 100 – Gewinnt 100 Spiele in einem beliebigen Modus -> 300 Gold Strahlender Sieger – Gewinnt 1000 Spiele in einem beliebigen Modus -> 300 Gold Auf geht’s! – Schaltet jeden Helden frei -> 100 Gold Der wahre Profi – Besiegt jeden KI-Helden auf der Profistufe -> 100 Gold Basis gesichert! – Sammelt alles Karten des Basissets -> 100 Gold Alles meins! – Sammelt alle Karten des Profisets -> 100 Gold Insgesamt erhaltet ihr so also 1100 Gold extra. Was kann ich mit dem Gold machen? Es gibt aktuell genau 2 Möglichkeiten euer Gold einzusetzen: Für 100 Gold könnt ihr euch eine Profipackung mit 5 Karten kaufen. Seit der Goblins vs. Gnomes Erweiterung gibt es 2 verschiedene Kartenpakete (Classic und Goblins vs. Gnomes) – beide sind für den bereits erwähnten Goldbetrag im Shop zu erwerben. Für 150 Gold könnt ihr euch in die Arena einkaufen und so versuchen, mehr aus euren Goldreserven herauszuholen. Gibt es irgendwelche Tipps um besser an Gold zu gelangen? Klar, aber nicht wirklich viele. Hier meine Tipps für euch: Passt auf, dass ihr eure Quests immer zeitnahe erledigt. Wenn ihr 3 tägliche Aufgaben angesammelt habt und selbige nicht erfüllt, kommen keine weiteren hinzu! Ihr solltet also immer mindestens einen Platz in eurem Questlog frei haben. Ihr könnt jeden Tag eine Quest abbrechen (rotes x oben rechts über der Quest im Questlog) und eine zufällige andere erhalten! Dies lohnt sich eigentlich bei jeder Quest für 40 Gold, da sich der Betrag ja nicht verschlechtern kann. Mit etwas Glück erhaltet ihr eine Aufgabe, welche euch 60 oder gar 100 Gold bringt! Versucht möglichst gute Erfolge in der Arena zu erzielen, vielleicht können euch Tools wie ArenaValue dabei helfen! Das war’s auch schon! Über Gold gibt es nicht ganz so viel zu schreiben wie über den Staub. Ich hoffe trotzdem, dass der Artikel dem ein oder anderen ein wenig weiterhelfen konnte.
Aggro Decks – Der Zoo in Hearthstone
Mit dem Zoo in Hearthstone ist nicht der Streichelzoo gemeint, auch herzerwärmende Tierkinder darf man hier nicht erwarten. Den Zoo in Hearthstone muss man sich wie eine Herde hungriger Tiger vorstellen, die nicht nur am liebsten das Fleisch ihres gegenübers verspeisen, sondern ihr Gehege schon vor vielen Monaten verlassen haben. Sie überrennen die Rangliste (Ladder), Turniere und sogar das Gemüt ihres Gegenspielers. Tatsächlich lassen sich diese Eigenschaften aber auf eine einzige Art von Deck zurückführen. Im folgenden Beitrag wird ein Grundprinzip Hearthstones an einem Decktyp vorgestellt. Ursprung der Zoo Decks Vermutet wird, dass der Streamer und Profispieler Reynad den Begriff der Zoo Decks in Hearthstone geprägt hat, doch tatsächlich basieren diese Decks auf einem Spielprinzip, das schon in vielen weiteren TCGs (Trading Card Games) Erfolg versprach. Der Begriff des Zoos lässt sich dabei auf die hohe Anzahl verschiedenster Diener zurückführen. Die dazugehörigen Decks wirken demnach wie ein Raritätenkabinett oder eben wie ein Zoo. Spielprinzip Die Zoo Decks fallen in die Kategorie der Aggro Decks und streben einen schnellen und günstigen Spielsieg an. Aber anders als manche Jägerdecks (Hunter) setzen die Zoo Decks nicht auf den ständigen und direkten Schaden an dem feindlichen Helden, sondern auf das Erhalten einer enormen Spielpräsenz eigener Diener. Das heißt, dass ein Zoo Deck durch effiziente Spielzüge von Runde zu Runde immer mehr Diener beschwört und den gegnerischen Helden somit immer weiter unter Druck setzt. Die hohe Anzahl an eigenen Dienern zwingt den Gegner dann schließlich in die Knie. Um die eigenen Präsenz auf dem Spielfeld zu gewährleisten, muss man die gegnerischen Diener mit höchstmöglicher Value entsorgen. Zusätzlich versuchen die Zoo Decks ihre Diener bestmöglich nach ihrer Manakurve zu spielen. Zur Veranschaulichung: Runde 1: Totengräber + Coin + Totengräber Runde 2: Nerubisches Ei Runde 3: Heldenfähigkeit + Leerwandler Runde 4: Verteidiger von Argus Vom Zoo zum Zoolock Im Laufe jedes Spiel stößt ein Zoospieler irgendwann auf gegnerische Diener, die den eigenen überlegen sind. So kommt es vor, dass man oftmals zwei seiner eigenen Diener opfern muss, um den gegnerischen zu zerstören. Auf Dauer würden den Zoospielern die Karten ausgehen. Die Lösung dieses Problems ist die Heldenfähigkeit der Klasse “Hexenmeister” (Warlock). Dabei darf man für den Preis von 2 Mana und zwei Schadenspunkten an dem eigenen Helden eine Karte ziehen. Der Hexenmeister ist für die Benutzung der Zoo Decks also unabdingbar und bildet den Ursprung des Begriffes “Zoolock” (Zoo-Warlock). Neben der Heldenfähigkeit liefert der Hexenmeister ein riesiges Arsenal an Dienern und Zaubern, die den Zoo Decks die letzte Würze verleihen. Zu den beliebtesten Hexenmeister Karten zählen in dem aktuellen Meta folgende: Leerwandler (Voidwalker) Der Leerwandler (Voidwalker) scheint auf dem ersten Blick mit seinem niedrigen Angriffswert für den Zoolock nicht von Bedeutung zu sein. Doch seine Spott-Fähigkeit und die 3 Leben lassen ihn zu einer Schlüsselkarte werden. Er dient so z.B. zum Schutz anderer wertvoller Karten in den frühen Spielrunden. Außerdem kann er in einem Spiel gegen ein weiteres Aggro Deck als tödliche Blockade für Diener wie den Beutehamsterer (2/1) oder auch den Lepragnom (2/1) fungieren. Flammenwichtel (Flame Imp) Der Flammenwichtel (Flame Imp) trumpft mit seinen günstigen Werten auf. Denn 3 Angriff und 2 Leben für 1 Mana sind in der ersten Runde des Spiels kaum schlagbar. Ihm ist es möglich sämtliche 1-Mana und 2-Mana Diener ohne weitere Probleme auszuschalten. Selbst 3-Mana Diener wie z.B. der Akolyth des Schmerzes (⅓) können von ihm mit einer einfachen Attacke beseitigt werden. Diese 1-Mana-Kampfmaschine kann deshalb selbst in der ersten Runde schon eine ernstzunehmende Bedrohung sein. Die drei verlorenen Lebenspunkte sind diese Karte auf jeden Fall wert. Überwältigende Macht (Power Overwhelming) Der Zauber Überwältigende Macht (Power Overwhelming) stieg diese Saison besonders in seiner Popularität. Grund dafür war die Änderung an der Karte Seelenfeuer (Manakosten: von 0 auf 1). So entledigen sich beide Zauber einer anderen Karte und verteilen 4 Schadenspunkte für den Preis von einem Mana. Zusätzlich lässt sich Überwältigende Macht mit dem Effekt Todesröcheln kombinieren und überlässt dem Anwender die Wahl der zu zerstörenden Karte. Die niedrigen Manakosten und die Synergie mit dem Karteneffekt Todesröcheln sichert dieser Karte einen Stammplatz in aktuell jedem Zoo Deck. Verdammniswache (Doomguard) Den Schrecken jedes Zoo Decks nennt man Verdammniswache (Doomguard). Nicht nur das Artwork, sondern auch die Werte dieser Karte lassen jedem Spieler die Haare zu Berge stehen. 5 Angriff und 7 Leben mit Ansturm für 5 Mana bilden die Spitze des Value-Eisbergs und auch meistens die Spitze der Manakurve eines jeden Zoolocks. (Ausnahme: Meeresriese) Er schließt damit nicht nur die Manakurve der Zoo Decks ab, sondern fügt sich erfolgreich in das Prinzip dieser Decks ein. Denn sein negativer Karteneffekt trifft oftmals nur halb oder gar nicht ein. Es ist nämlich üblich, dass ein Zoo Deck im besten Fall bis Runde 5 seine gesamte Hand ausgespielt hat. Der Verdammniswache ist es in diesen Fällen kaum möglich mehr als eine Karte abzuwerfen. Die Karte trägt aber auch bei zwei abgeworfenen Karten zum Sieg bei. Dem Hexenmeister fällt es ja nicht allzu schwer abgeworfene Karten mit seiner Heldenfähigkeit zu ersetzen. Welche Karten behalte ich auf der Starthand? Wie wir wissen versucht der Zoolock sein Spiel anhand seiner Manakurve aufzubauen. Man versucht also auch seine Starthand an die Kurve anzupassen. Ratsam wäre z.B. eine Hand mit einem 1-Mana, einem 2-Mana und einem 3-Mana Diener. Auch Diener wie der Totengräber, die in der frühen Phase des Spieles besonders an Stärke zunehmen, können kombiniert mit Todesröcheln-Diener behalten werden. Doch in allen Fällen ist das Ziel der Starthand das schnelle Aufbauen einer enormen Spielpräsenz. Tipps zur Verwendung eines Zoo Decks: Jede Spielrunde im Voraus planen Falls man plant die Heldenfähigkeit “Aderlass” zu verwenden, sollte man dies immer vor dem Spielen der Karten durchführen, um die gezogene Karte in die Runde miteinzubeziehen Wenn das Spiel in den höheren Spielrunden (8-9-10 Mana) ankommt, kann man versuchen seinen Spielplan umzustellen und weniger Wert auf die Spielpräsenz, als auf die Lebenspunkte des Gegners zu legen -> Gegner des Feindes ignorieren und versuchen die Lebenspunkte zu senken Die...
Das Arena Projekt – Jäger – (2/30)
Weiter geht es mit unserem Arena Projekt, diesmal wurde der Jäger vom Chat gewählt. Der gesamte Draft war relativ einfach aus meiner Sicht und es kam nicht wirklich zu strittigen Situationen. Arena 2/30 – Jäger Am Ende hatten wir ein solides Deck, mit dem sicherlich auch noch ein wenig mehr drin gewesen wäre. Vor Allem die 3 Animal Companions und die 2 Hound Master waren natürlich extrem schön. Mit den beiden Tundra Rhinos war ich ebenfalls sehr zufrieden und der Cult Master konnte zusammen mit dem Azure Drake für den nötigen Carddraw sorgen, auf der anderen Seite fehlten jedoch leider einige Charges und 1-2 Kill Commands. Zusätzlich wurde das Deck etwas zu “gemischt” am Ende. Wir hatten den Undertaker aber nicht besonders viele Deathrattles, wir hatten den Mech Warper aber nicht besonders viele Mechs und wir hatten mit den bereits erwähnten Hound Mastern und den Rhinos eine gewisse Synergie mit Wildtieren, von denen wir im Endeffekt aber auch nicht überwältigend viele hatten. Es entstand also ein Deck, welches sich auf mehrere Aspekte fokussierte und am Ende war es einfach nicht stark genug. Dies lag sicherlich auch daran, dass wir relativ wenige Möglichkeiten hatten, mit starken Kreaturen von Gegnern fertig zu werden – hier fehlten Silences und Hunters Marks. Kein Kill Command Keine Minions mit Charge Kein Legendary oder sonstige besondere Trümpfe Kein Hunters Mark und kein Silence Den gesamten Draft könnt ihr euch wie immer im Video anschauen. Das Ergebnis Mit einem 6:3 am Ende wurden meine Erwartungen nicht ganz erreicht, wie ihr oben bereit lesen konntet hatte das Deck aber eben auch einige Schwachstellen – von daher kann ich nicht meckern. 1 Pack 145 Gold Ergebnis nach dem 2. Run 2 Packs 320 Gold Wir sind also immer noch gut dabei, mal schauen was die nächsten Arenen so bringen 🙂
Das Arena Projekt – Druide – (1/30)
Herzlich Willkommen zur ersten kleinen Artikelserie auf HearthstoneNews.de! Mit diesem Projekt versuche ich herauszufinden, wie viel Profit man als ansatzweise guter Spieler in der Arena mit 30 Runs machen kann. Für jeden Versuch gibt es einen kleinen Beitrag mit Analyse, dem gedrafteten Deck und natürlich den Belohnungen. Ziel der ganzen Sache ist natürlich zum Einen eine kleine Statistik zu erstellen und Anfängern ein wenig zu helfen, sich besser in der Arena zurecht zu finden. Jede Arena wird natürlich live auf meinem Stream gespielt. Als Video für den Beitrag wird dann nur der Draft an sich veröffentlicht. Arena 1/30 – Druide In meinem ersten Run hatte ich die Wahl zwischen Schurke, Krieger und Druide. Der Chat entschied sich für den Druiden, was ich bei dieser Auswahl sehr gut fand. Während des Drafts gab es nur wenige strittige Entscheidungen, die schwierigste Wahl gab es zwischen dem Deathlord, dem Defender of Argus und dem Sludge Belcher. Hier entschied ich mich dann aufgrund der bisherigen Manakurve für den Defender, auch wenn der Sludge Belcher ebenfalls eine extrem gute Sache gewesen wäre. Da ich jedoch bereits so viele Diener für 5 Manakristalle hatte ging ich den anderen Weg. Eine weitere schwierige Situation gab es bei der Auswahl zwischen dem Acidic Swamp Ooze und dem Scarlet Crusader sowie ganz am Ende zwischen Nourish und Starfall. Das Highlight des gesamten Drafts war natürlich der Pick von Sylvanas Windrunner, insgesamt war ich mit der Zusammenstellung jedoch nicht absolut zufrieden, fehlten doch einige sehr wichtige Karten: Nur 1 Swipe (2-3 wären gewünscht) Etwas wenige Carddraws (kein Ancient of the Lore) Kein Wrath Wenige Karten für das Lategame Kein Innvervate Es wurde also ein Midgame Druide, welcher etwas mehr Boardclear, Carddraw und Lategame vertragen hätte können. Die gesamte Manakurve sah auch etwas seltsam aus, aber nun gut 🙂 Den gesamte Draft könnt ihr in folgendem Video begutachten: Das Ergebnis Nach einem 4:0 Start wurden leider 2 Spiele verloren. Am Ende reichte es noch für ein 7:3 und somit eine durchaus solide Arena. Nichts besonderes, aber durchaus okay. Als Belohnung gab es: 1 Pack 175 Gold Der Start ist somit gelungen und es wurde deutlicher Profit aus der ersten Arena geschlagen. Zeitlich brauchten wir 1 Stunde und 25 Minuten für den gesamten Run inklusive Draft.
Mit diesen neuen neutralen Karten wirst du König der Arena!
In diesem kleinen Guide möchte ich euch einige neue neutrale Karten der Erweiterung Goblins vs. Gnomes zeigen, mit denen ihr in der Arena glänzen könnt. Das Ganze habe ich mit einer kleinen Wertung versehen und dementsprechend auch sortiert. Hinweis: Neue legendäre Karten haben wir nicht in diese Liste eingepflegt, selbige werden nochmal gesondert abgearbeitet. Piloted Shredder Der Piloted Shredder ist einfach überragend. Die Werte alleine sind vielleicht nicht das Gelbe vom Ei, durch den Deathrattle Effekt ist er jedoch wunderbar geeignet um den Gegner vor große Probleme zu stellen. In einer Reihe mit alten Karten wie Haunted Creeper und Harvest Golem zu nennen, wahrscheinlich wird er bald auch in einigen Ranglistendecks gesichtet werden. Unsere Wertung: 9 von 10 Punkten Piloted Sky Golem Der große Bruder vom Piloted Shredder – ebenfalls eine richtig tolle Karte. Man kann ihn mit Cairne Bloodhoof vergleichen, definitiv mitnehmen wenn ihr die Chance habt! Unsere Wertung: 9 von 10 Punkten Mechwarper Für auf Mechs fokussierte Decks ein absolutes Muss – und auch von den Grundwerten absolut im Rahmen. Der Mech Warper wird uns sowohl in der Arena als auch in Ranglistenspielen häufiger begegnen. Unsere Wertung: 8.5 von 10 Punkten Ogre Brute Der Ogre Brute ist für 3 Manakristalle eine richtig starke Kreatur – da ändert auch die Chance, das gewünschte Ziel zu verfehlen, nichts. Irgendwas wird er schon treffen und es gibt ja auch genügend Möglichkeiten ihm einen Taunt zu verpassen, um als idealer Blocker zu agieren. Unsere Wertung: 8 von 10 Punkten Mechanical Yeti Der Mechanical Yeti hat die exakt gleichen Werte wie ein Chillwind Yeti, zusätzlich hat er ein Deathrattle welches beiden Spielern hilft. Eine große Analyse der Karte ist nicht nötig: Der Chillwind Yeti ist ein Boss in der Arena, somit ist es auch der Mechanical Yeti 😉 Unsere Wertung: 8 von 10 Punkten Spider Tank Der Spider Tank bringt super Werte für seine Kosten und sorgt für ein gelungenes Earlygame in eurem Deck. Als Mech harmoniert er natürlich mit zahlreichen anderen Karten wie dem Tinkertown Technician und dem Mechwarper und kann so noch mehr Nutzen bringen. Unsere Wertung: 8 von 10 Punkten Tinkertown Technician Den Tinkertown Technician solltet ihr vorallem dann mitnehmen, wenn ihr bereits zahlreiche andere Mechs in eurem Deck habt. Wenn alles wie geklappt wünscht erhaltet ihr ein Ersatzteil und eine 4/4er Kreatur für nur 3 Manakristalle – überragend! Unsere Wertung: 7.5 von 10 Punkten Bomb Lobber Auf den ersten Blick mag der Bomb Lobber etwas schwach wirken, vorallem von den Werten ist er natürlich ziemlich schwach für einen 5-Manakristall-Diener. Der einzigarte Battlecry ist jedoch wunderbar geeignet um eine gegnerische Einheit zusätzlich vom Feld zu fegen und somit die Präsenz auf dem Board zu erhöhen. Unsere Wertung: 7 von 10 Punkten Clockwork Gnome Der Clockwork Gnome ist für schnelle Decks definitiv eine erwünschte Ergänzung – umso stärker, wenn sich das Deck ohnehin auf viele Mechs konzentriert. Mit ihm kann man nicht viel falsch machen. Unsere Wertung: 7 von 10 Punkten Der Burly Rockjaw Trogg ist eine wunderbare Karte für 4 Manakristalle. Es erschwert es dem Gegner Spells zu nutzen und mit den normalen Werten ist er auch schon nicht so schlecht vorbei. Mit ihm macht ihr definitiv nichts falsch in der Arena. Unsere Wertung: 7 von 10 Punkten Der Enhance-o Mechano kann ein richtiges Biest sein, allerdings natürlich nur, wenn ihr bereits die Boardkontrolle habt. Sofern ihr zurückliegt kann er als nutzlose Karte betrachtet werden, daher sollte man ihn nur in Decks picken, welche auf viele frühe Einheiten ausgelegt sind – in langsamen Decks hat er nichts zu suchen. Unsere Wertung: Außer Konkurenz Explosive Sheep Das Explosive Sheep ist natürlich nur für langsame Decks gebrauchbar und läuft daher etwas außer Konkurenz. Wenn ihr also ein Deck zusammenbaut, welches erst im späteren Spielverlauf glänzen soll, nehmt es unbedingt mit – ansonsten lasst lieber die Finger davon! Unsere Wertung: Außer Konkurenz Habe ich einige wichtige neutrale Karten der GvG-Erweiterung vergessen? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!
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