Ein Monat GvG – Welche Karten sind die besten?
Seit dem Release von Goblins vs. Gnomes ist bereits ein Monat vergangen, Zeit um ein erstes kleines Fazit zu ziehen. In diesem Artikel möchte ich euch die, meiner Meinung nach, besten neuen Karten vorstellen.
1. [Dr. Boom]
Die unangefochtene Nummer 1 ist wohl der gute alte Dr. Boom. In nahezu jedem Deck anzutreffen, der Grund weshalb der [Big Game Hunter] ebenfalls in nahezu jedem Deck zurück ist und eine Karte, die in nahezu jeder Situation Value bringt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass er auf Dauer einen Nerf auf 8 Mana erhalten wird – und dann wäre er immer noch absolut spielbar.
2. [Quartermaster]
Der Quartermaster hat den Paladin wieder spielbar gemacht – und zwar stärker als je zuvor. Das Problem ist nicht alleine die Kombination mit dem [Muster for Battle] sondern der Fakt, dass der Gegner eigentlich gezwungen ist, immer jeden einzelnen Rekruten sofort zu töten. Seine pure Anwesenheit macht den Paladin also bereits stärker, ohne das er überhaupt gespielt werden muss. Eine unglaublich starke Karte.
3. [Imp-losion]
Meine Nummer 3 ist der neue Zauber des Hexenmeisters, welcher im neuen Zoo einen festen Platz einnimmt. Wenn er nur für 2 trifft ist es immerhin ansatzweise nützlich gewesen, für 3 bereits ziemlich overpowered und für 4 ein Value-Feuerwerk. Auch in Demonlocks und anderen Varianten wie zum Beispiel Lifecoach’s Magelock zu finden, einfach eine überragende Karte die so einige Spiele im Alleingang gewinnt.
4. [Shieldmaiden]
Der Control Warrior ist einfach nicht tot zu kriegen – dabei haben sich mit GvG nur 2 Sachen für ihn geändert: Dr. Boom und die Shieldmaiden. Diese kleinen Änderungen reichten um dem Krieger weiterhin einen Platz in den absoluten Top Decks zu sichern. Die Shieldmaiden bringt einfach so viel – ein guter Body, Synergie mit [Shield Slam] und noch mehr Zähigkeit. Definitiv eine der besten Karten der gesamten Erweiterung.
5. [Antique Healbot]
Diese neutrale Karte hat komplett neue Decks erfunden und andere deutlich verstärkt. Im Handlock kaum noch wegzudenken, bei zahlreichen Mill Decks zu finden und selbst in ganz normalen Decks wie z.B. bei einigen Schurken und Schamanen eine super Sache. Besonders für Klassen, welche bisher nahezu ohne Heal gespielt haben – was gegen Rush Decks oft zur Niederlage führte – eine echte Bereicherung.
6. [Piloted Shredder]
Der Piloted Shredder hat dem Spiel viel an Zufall hinzugefügt, es hat wohl jeder schon mal erlebt, dass er sich gegen einen selbst wendet (z.B. mit einem [Explosive Sheep] oder einem [Doomsayer]). Dies tut er jedoch auch für den Gegner und lustige Situationen sowie ein gewisser Nervenkitzel sind garantiert. Davon abgesehen ist er aber eine Karte, welches aus vielen Decks nicht mehr wegzudenken ist und im Normalfall einen hohen Nutzen mit sich bringt. Die Unberechenbarkeit macht es für den Gegner schwer, sich auf seinen Zug einzustellen und durch die Synergie mit Deathrattle sowie den Mechs ist er einfach für viele Decks ein Must-Have geworden.
7. [Muster for Battle]
Zusammen mit dem Quartermaster eine der gefährlichsten Kombinationen im Spiel, zusätzlich aber auch eine extrem gute Synergie mit dem [Knife Juggler]. Selbst ohne jegliche Kombinationen aber an sich bereits eine sehr starke Karte, welche eine Menge Value mit sich bringt. Insgesamt erhält man 3x 1/1 (also 3/3) sowie eine 1/4er Waffe, dagegen kann man für 3 Manakristalle absolut nichts sagen.
8. [Goblin Blastmage]
Für mich als Fan des Mech Magiers natürlich eine der besten Karten der Erweiterung, denn sie liefert die passende Antwort auf andere starke und viel gespielte Karten. Hier ist zum Beispiel [Unleash the Hounds], die Imp-losion oder das Muster for Battle zu nennen. Mit dem Blastmage lassen sich spiele sehr gut drehen und durch die extrem starken Werte für einen Diener, der nur 4 Manakristalle kostet, eigentlich immer von Nutzen – zumindest in Decks, welche sich auf Mechs fokussieren.
9. [Unstable Portal]
Vor der Erweiterung behaupteten noch viele Spieler, dass das Portal wohl die beste Karte von GvG ist. Dies hat sich glaube ich nicht ganz bestätigt, stark ist es aber allemal. In den wenigsten Fällen verliert man wirklich etwas durch das Portal, dafür werden aber sehr viele Spiele gewonnen. Einen Tirion Fordring oder [Ragnaros the Firelord] in Zug 5 – das hat wohl fast jeder von uns schon mal erlebt und nachhaltigen Eindruck hinterlassen.
10. Mechwarper
Die Karte, welche die zahlreichen Mech Decks überhaupt erst spielbar macht, darf in der Liste natürlich nicht fehlen. Solide Werte und eine einzigartige Eigenschaft, welche mit der passenden Hand zu unglaublichen Ergebnissen führen kann.
Folgende Karten sind knapp an meiner Top 10 vorbeigeschrammt: [Shielded Minibot], [Darkbomb], Vol’jin, [Echo of Medivh], [Crackle], [Tinkertown Technician], [Annoy-o-Tron]
Wie sieht eure aktuelle Topliste aus? Welche Karten würden eure Liste anführen? Ich freue mich über eure Meinungen in den Kommentaren 🙂
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mMn fehlt noch der Annoy-o-Tron.