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Ein Monat GvG – Welche Karten sind die besten?

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Seit dem Release von Goblins vs. Gnomes ist bereits ein Monat vergangen, Zeit um ein erstes kleines Fazit zu ziehen. In diesem Artikel möchte ich euch die, meiner Meinung nach, besten neuen Karten vorstellen. 1. [Dr. Boom] Die unangefochtene Nummer 1 ist wohl der gute alte Dr. Boom. In nahezu jedem Deck anzutreffen, der Grund weshalb der [Big Game Hunter] ebenfalls in nahezu jedem Deck zurück ist und eine Karte, die in nahezu jeder Situation Value bringt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass er auf Dauer einen Nerf auf 8 Mana erhalten wird – und dann wäre er immer noch absolut spielbar. 2. [Quartermaster] Der Quartermaster hat den Paladin wieder spielbar gemacht – und zwar stärker als je zuvor. Das Problem ist nicht alleine die Kombination mit dem [Muster for Battle] sondern der Fakt, dass der Gegner eigentlich  gezwungen ist, immer jeden einzelnen Rekruten sofort zu töten. Seine pure Anwesenheit macht den Paladin also bereits stärker, ohne das er überhaupt gespielt werden muss. Eine unglaublich starke Karte. 3. [Imp-losion] Meine Nummer 3 ist der neue Zauber des Hexenmeisters, welcher im neuen Zoo einen festen Platz einnimmt. Wenn er nur für 2 trifft ist es immerhin ansatzweise nützlich gewesen, für 3 bereits ziemlich overpowered und für 4 ein Value-Feuerwerk. Auch in Demonlocks und anderen Varianten wie zum Beispiel Lifecoach’s Magelock zu finden, einfach eine überragende Karte die so einige Spiele im Alleingang gewinnt. 4. [Shieldmaiden] Der Control Warrior ist einfach nicht tot zu kriegen – dabei haben sich mit GvG nur 2 Sachen für ihn geändert: Dr. Boom und die Shieldmaiden. Diese kleinen Änderungen reichten um dem Krieger weiterhin einen Platz in den absoluten Top Decks zu sichern. Die Shieldmaiden bringt einfach so viel – ein guter Body, Synergie mit [Shield Slam] und noch mehr Zähigkeit. Definitiv eine der besten Karten der gesamten Erweiterung. 5. [Antique Healbot] Diese neutrale Karte hat komplett neue Decks erfunden und andere deutlich verstärkt. Im Handlock kaum noch wegzudenken, bei zahlreichen Mill Decks zu finden und selbst in ganz normalen Decks wie z.B. bei einigen Schurken und Schamanen eine super Sache. Besonders für Klassen, welche bisher nahezu ohne Heal gespielt haben – was gegen Rush Decks oft zur Niederlage führte – eine echte Bereicherung. 6. [Piloted Shredder] Der Piloted Shredder hat dem Spiel viel an Zufall hinzugefügt, es hat wohl jeder schon mal erlebt, dass er sich gegen einen selbst wendet (z.B. mit einem [Explosive Sheep] oder einem [Doomsayer]). Dies tut er jedoch auch für den Gegner und lustige Situationen sowie ein gewisser Nervenkitzel sind garantiert. Davon abgesehen ist er aber eine Karte, welches aus vielen Decks nicht mehr wegzudenken ist und im Normalfall einen hohen Nutzen mit sich bringt. Die Unberechenbarkeit macht es für den Gegner schwer, sich auf seinen Zug einzustellen und durch die Synergie mit Deathrattle sowie den Mechs ist er einfach für viele Decks ein Must-Have geworden. 7. [Muster for Battle] Zusammen mit dem Quartermaster eine der gefährlichsten Kombinationen im Spiel, zusätzlich aber auch eine extrem gute Synergie mit dem [Knife Juggler]. Selbst ohne jegliche Kombinationen aber an sich bereits eine sehr starke Karte, welche eine Menge Value mit sich bringt. Insgesamt erhält man 3x 1/1 (also 3/3) sowie eine 1/4er Waffe, dagegen kann man für 3 Manakristalle absolut nichts sagen. 8. [Goblin Blastmage] Für mich als Fan des Mech Magiers natürlich eine der besten Karten der Erweiterung, denn sie liefert die passende Antwort auf andere starke und viel gespielte Karten. Hier ist zum Beispiel [Unleash the Hounds], die Imp-losion oder das Muster for Battle zu nennen. Mit dem Blastmage lassen sich spiele sehr gut drehen und durch die extrem starken Werte für einen Diener, der nur 4 Manakristalle kostet, eigentlich immer von Nutzen – zumindest in Decks, welche sich auf Mechs fokussieren. 9. [Unstable Portal] Vor der Erweiterung behaupteten noch viele Spieler, dass das Portal wohl die beste Karte von GvG ist. Dies hat sich glaube ich nicht ganz bestätigt, stark ist es aber allemal. In den wenigsten Fällen verliert man wirklich etwas durch das Portal, dafür werden aber sehr viele Spiele gewonnen. Einen Tirion Fordring oder [Ragnaros the Firelord] in Zug 5 – das hat wohl fast jeder von uns schon mal erlebt und nachhaltigen Eindruck hinterlassen. 10. Mechwarper Die Karte, welche die zahlreichen Mech Decks überhaupt erst spielbar macht, darf in der Liste natürlich nicht fehlen. Solide Werte und eine einzigartige Eigenschaft, welche mit der passenden Hand zu unglaublichen Ergebnissen führen kann. Folgende Karten sind knapp an meiner Top 10 vorbeigeschrammt: [Shielded Minibot], [Darkbomb], Vol’jin, [Echo of Medivh], [Crackle], [Tinkertown Technician], [Annoy-o-Tron]   Wie sieht eure aktuelle Topliste aus? Welche Karten würden eure Liste anführen? Ich freue mich über eure Meinungen in den Kommentaren 🙂  

Kartenanalyse: Piloted Sky Golem

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Herzlich Willkommen zu einer weiteren Goblins vs. Gnomes Kartenanalyse. Heute schauen wir uns ein neues neutrales Epic an, welches besonders in der Arena einen hohen Nutzen entfalten kann. Piloted Sky Golem / Bemannter Himmelsgolem Mit dem Piloted Sky Golem haben wir wirklich eine extrem starke Karte bekommen, welche im aktuellen “Rush-Mech”-Meta aber nur selten Verwendung findet. Dies liegt daran, dass diese neue epische Karte natürlich relativ teuer ist und sich in den meisten Mech Decks nur 2-4 Diener, welche 6 oder mehr Manakristalle kosten, finden lassen – ansonsten würde das Deck einfach zu langsam. Zeitgleich gibt es bereits viele starke Einheiten für 6-7 Manakristalle, wie zum Beispiel Sylvanas und Dr. Boom, was es schwer macht, sich für den bemannten Himmelsgolem im eigenen Deck zu entscheiden. Trotzdem bietet der gute einige Vorteile: Harmoniert als Mech mit Karten wie dem Mechwarper und dem Tinkertown Technician. Kann auch in Deathrattle Decks gespielt werden, Synergie mit Undertaker, Knife Juggler & Co. Starke Werte für 6 Manakristalle und schwer zu beseitigen Besonders der letzte Aspekt ist sehr wichtig, denn der Piloted Sky Golem kann wirklich eine irre Value entfachen (dazu später mehr) – im Schnitt ist er aber wohl etwas schwächer als der sehr ähnliche Cairne Bloodhoof einzuschätzen. Mit Werten von 6/4 ist er zwar auf dem Papier etwas stärker als der 4/5er Cairne – das Deathrattle wird in der Regel jedoch nicht mithalten können. Es gibt nur sehr wenige Karten für 4 Manakristalle, welche mit Werten von 4/5 (was den Werten des Tokens von Cairne Bloodhof entspricht) oder höher auftrumpfen können. Dafür gibt es aber eine Menge Minions, welche deutlich schlechter sind (z.B. Defender of Argus (2/3), Enhance-o Mechano (3/2) oder gar Jeeves (1/4)). Ohne groß nachzurechnen würde ich schätzen, dass Cairne wohl in etwa 65-70 % aller Situationen den größeren Nutzen als der Sky Golem rausholen wird und somit die bessere Wahl ist. Ein Beispiel, wie der Piloted Sky Golem zum Valuemonster wird, möchte ich euch aber nicht vorenthalten: -> Piloted Sky Golem wird für 6 Manakristalle gespielt (6/4er Diener) -> Piloted Sky Golem stirbt und beschwört den 4/3er Piloted Shredder (6/4er + 4/3er Diener soweit) -> Piloted Shredder stirbt und beschwört den 4/4er Millhouse Manastrom (6/4er + 4/3er + 4/4er = 14/10er Bodies für 6 Manakristalle) Beeindruckend, oder? 😉 Leider wird dies in den seltensten Fällen so laufen, aber es ist schön anzusehen! Fazit Der Piloted Sky Golem eignet sich hervorragend als Ersatz für Diener wie Cairne Bloodhoof oder die Savannah Highmane, ist jedoch im Schnitt etwas schwächer einzuschätzen. Als Ersatz für fehlende Legendaries wie Sylvanas, Cairne & Co. ist der Piloted Sky Golem aber definitiv eine gute Wahl. Auch in der Arena kann der Himmelsgolem extrem wertvoll sein, an sich bringt er einfach eine extrem gute Value und hat lediglich das Problem, dass es eben bessere Diener für die gleichen Kosten gibt. Was haltet ihr von dem Piloted Sky Golem? Teilt es mir in den Kommentaren mit 🙂

Kartenanalyse: Enhance-o Mechano

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In unserer heutigen Kartenanalyse widmen wir uns einer neutralen epischen Karte der Goblins vs. Gnomes Erweiterung, welche bereits in einigen starken Decks ihren Platz gefunden hat. Enhance-o Mechano / Aufwert-o-Bot Wer einmal den Enhance-o Mechano, welcher auf ein starkes Feld des Gegners gespielt wurde, im Einsatz gesehen hat, wird die Stärke erkennen – böse Zungen munkeln jedoch, dass es sich bei diesem neuen Diener um eine sogenannte “Win More”-Karte handelt. Dieser Vorwurf ist natürlich nicht gänzlich von der Hand zu weisen, bietet der Aufwert-o-Bot doch nur einen Nutzen im Zusammenspiel mit einer starken Feldpräsenz. Fraglos: Der kleine Roboter ist von den Werten her eine einzige Katastrophe und seine 4 Manakristalle in dieser Hinsicht nicht wert, auch kann man mit ihm kein verlorenes Spiel drehen – doch kennen wir da nicht ein anderes starkes Minion, welches als extrem stark eingeschätzt wird und eine ähnliche Funktion hat? Ja, tun wir – den allseits bekannten Defender of Argus. Auch von der Wirkweise und dem erhofften Nutzen lassen sich beide Diener relativ gut vergleichen, doch wer ist die bessere Wahl für das eigene Deck? Ich bin ganz ehrlich: aus meiner Sicht macht der Defender ein wenig mehr her. Dies hat mehrere Gründe: Der Defender of Argus ist berechenbar, man weiß was man bekommt und kann damit planen. Ein Diener mit 2/3er Werten ist in der Regel nochmal ein wenig wertvoller als einer mit 3/2 – zumindest, wenn er 4 Manakristalle kostet und meistens erst im späteren Spielverlauf eingesetzt wird. Dies liegt daran, dass es im mittleren Spielabschnitt sehr viele Zauber und andere Effekte gibt, welche exakt 2 Schaden zufügen (Consecration, Keeper of the Grove, Holy Nova…). Bei 2 Dienern lohnt sich der Aufwert-o-Bot noch nicht besonders, wohingegen der Defender deutlich einfacher sein volles Potential abrufen kann – auch aus einer defensiveren Situation heraus. Generell ist der Enhance-o Mechano aber definitiv keine schlechte Karte und kann in Decks, welche im Normalfall wirklich viele Einheiten auf dem Feld haben, durchaus seinen Platz finden. Die Unberechenbarkeit macht ihn jedoch aus meiner Sicht etwas schlechter als den vergleichbaren Defender of Argus, welcher deutlich leichter seinen vollen Nutzen entfalten kann. Zusätzlich ist er als rare (100 Staub) in der Herstellung auch noch günstiger als der Enhance-o Mechano (400 Staub), was für Anfänger ohne große Kartensammlung die Wahl nochmal erleichtern könnte. Was haltet ihr von dem kleinen epischen Bot? Habt ihr bereits Erfahrungen mit ihm gesammelt? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

#1 EU Paladin by Powder: Das ist sein Deck

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Heute möchten wir euch ein ziemlich teures Paladin Deck vorstellen, welches den bekannten Spieler Powder (Team IHearthU) bis auf Platz 1 der europäischen Rangliste befördert hat. Auf Reddit hat er ein längeres Posting über das Deck erstellt, aber ich verliere natürlich wie immer auch ein paar Worte darüber. Dieser Paladin hat den Vorteil, dass er nahezu in allen Spielabschnitten ordentlich mithalten kann. Earlygame Mit den Zombie Chows sowie den Shielded Minibots kann am Anfang nicht viel anbrennen, falls man doch mal in Schwierigkeiten gerät kommt eben die gefürchtete Equality + Consecration Kombination um das Board zu resetten. Auch die Aldor Peacekeeper sowie die Truesilver Champions sind wunderbar um sich am Anfang einen Vorteil zu erarbeiten oder zumindest nicht in Rückstand zu geraten. Midgame Mit dem gefürchteten Muster for Battle, einer der wohl besten Karten der neuen Expansion, in Kombination mit dem Quartermaster kann ein Spiel ganz schnell gedreht werden. Zusätzlich finden wir im Deck noch das neue Legendary des Paladins, Bolvar Fordragon, welcher gut eingesetzt auch einen netten Effekt bringen kann. Mit Harrion Jones, Sylvanas und Loatheb hat man auf nahezu alle Situationen eine passende Antwort – im Midgame liegt definitiv die größte Stärke des Decks. Lategame Aber auch im späteren Spielverlauf verliert dieser Paladin nicht sonderlich an Stärke. Mit Dr. Boom und Tirion Fordring beinhaltet das Spiel 2 extrem starke Einheiten und durch das Lay on Hands kann ein Kartenvorteil hergestellt werden, welcher so manches Spiel gegen Ende entscheiden kann.   Alles in allem hat das Deck also für alle einzelnen Spielabschnitte genügend Antworten. Mit mächtigen Synergien kann das Deck nahezu jedem Gegner ein Problem bereiten, es wundert mich nicht wirklich, dass man damit auch #1 in Europa erreichen kann. Eine besondere Karte haben wir aber noch nicht erwähnt: Tinkmaster Overspark ist zurück! Und das ist eigentlich auch gar nicht so dumm, denn auf einen Silverhand Recruit (und man hat durch das Muster for Battle ja einige) oder einen Zombie Chow angewendet kann er einen tollen Buff bedeuten. Zusätzlich kann man auch immer mal einfach mit ihm “zocken”, falls man in eine aussichtslose Situation geraten ist. Wirklich ein schönes Deck, werde es definitiv mal ausprobieren! Was haltet ihr von Powders Paladin?

Kartenanalyse: Shrinkmeister

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In unserer heutigen Kartenanalyse widmen wir uns einer neuen Karte des Priesters, mit dem sich einige interessante Kombinationen spielen lassen. Shrinkmeister / Schrumpfmeister Auf den ersten Blick wirkt der Shrinkmeister nicht wirklich stark. Seine Werte sind ganz normal für seine Kosten von 2 Manakristallen und auch der Battlecry wäre wohl für die meisten Klassen nicht sonderlich überragend. In den Händen des Priesters ist er jedoch eine wirklich mächtige Waffe. Fangen wir mit dem Einfachsten an: Natürlich kann man den Battlecry ganz normal nutzen, um bei einem Trade nicht zu sterben und sich so im Anschluss wieder hochheilen zu können. Dies funktioniert zum Beispiel gut zu Beginn eines Spiels, wo man so einen gewissen Vorteil auf dem Feld erhalten und seiner Cleric noch einen weiteren Zug verschaffen kann – was dann natürlich in einer weiteren Karte endet. Viel interessanter ist jedoch die Synergie mit einem aktuell sehr beliebten Zauber, der Shadow Madness. Selbige übernimmt einen Zug lang eine beliebige Einheit des Gegners, welche 3 Angriff oder weniger hat. In Kombination mit dem Schrumpfmeister ist es so also möglich, sogar Einheiten mit bis zu 5 Angriff zu übernehmen! Wenn man hier noch weiter denkt und sich an unsere Analyse zum Recombobulator erinnert ist es dann im Anschluss eventuell auch noch möglich, die starke übernommene Einheit umzuwandeln und so dauerhaft sein Eigen zu nennen. Das alles geht natürlich nur mit den entsprechenden Manakristallen im späteren Verlauf, aber es ist definitiv eine interessante Möglichkeit. Die offensichtlichste Einsatzmöglichkeit besteht natürlich im Zusammenhang mit der Cabal Shadowpriest, welche eine generische Kreatur mit 2 oder weniger Angriff übernehmen kann, sobald sie das Feld betritt. Zusammen mit dem Shrinkmeister ist es dem Priester so möglich, sogar eine Ysera (4/12, nach dem Shrinkmeister nur noch 2/12) auf seine Seite zu bringen und das Spiel somit in den meisten Fällen zu entscheiden. Das gleiche ist natürlich auch mit starken Einheiten wie dem Sludge Belcher oder Cairne Bloodhoof möglich. Ihr seht, der Schrumpfmeister bringt unzählige tolle Möglichkeiten für den Priester und hat nahezu immer eine sinnvolle Einsatzmöglichkeit – sowohl im frühen Spielverlauf als auch im Lategame. Für mich eine der tollsten neuen Karten mit Goblins vs. Gnomes, einfach aufgrund der unglaublichen Reichweite seiner Einsatzmöglichkeiten. Was haltet ihr von ihm? Spielt ihr ihn in eurem Priester Deck?  

Video: Deckvorstellung – Magier – Echo / Giants

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Der gute alte Stevinho, Leiter des JustNetworks, hat ein Video zum neuen Deck von Day9 veröffentlicht. In selbigem zeigt er die Stärke der Molten Giants in Kombination mit der neuen epischen Karte Echo of Medivh. Schaut mal rein, wirklich ein schönes Deck – allerdings, wie es Steve auch schon sagt, definitiv nicht für Anfänger geeignet. Was haltet ihr vom neuen Magier? Wird er sich durchsetzen oder seht ihr eher keine Chance an der Spitze der Rangliste für ihn?

Kartenanalyse: Feign Death

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Herzlich Willkommen zu einer weiteren Kartenanalyse – heute dreht sich alles um das neue Epic des Jägers: Feign Death / Totstellen Mit dem neuen Zauber für 2 Manakristalle hat der Hunter eine mächtige Waffe bekommen, die es ihm ermöglicht, auch abseits der stupiden Rushdecks erfolgreich zu sein. Durch das sofortige aktivieren aller Deathrattles ergeben sich viele interessante Möglichkeiten, den Gegner zu überraschen und in extrem schwierige Situationen zu verfrachten. Auf der rechten Seite habe ich euch mal ein kleines Deck zusammengebaut, welches hauptsächlich um Feign Death herum aufgebaut ist. Bei der Kreation handelt es sich noch nicht um ein absolutes Topdeck, aber es hat mich immerhin bis Rang 5 in der Rangliste gebracht – ohne größere Anstrengungen. Doch was genau macht das Totstellen so stark? Allen voran ist hier natürlich die unglaublich gute Synergie mit Sylvanas zu nennen. In Turn 8 habt ihr die Möglichkeit, eine Einheit des Gegners zu klauen und gleichzeitig eure Sylvanas am Leben zu halten. Einfach aufs Feld spielen, Feign Death klicken und fertig – die Kombination kennt man bereits vom Schamanen, der seit Naxxramas das gleiche mit seiner Karte Reincarnate machen kann. Der Unterschied besteht jedoch darin, dass Totstellen eben auch jedes andere Deathrattle auslöst und nicht auf eine einzelne Karte beschränkt ist. Weitere hervorragende Möglichkeiten ergeben sich natürlich mit den anderen starken Todesröcheln Karten wie Cairne Bloodhoof, Piloted Sky Golem und Sneed’s Old Shredder. In Kombination mit Dr. Boom hat man indirekt sogar Boardclear (die Bomben haben ja ein Deathrattle) und wenn man dem ganzen die Krone aufsetzen möchte, kann man den Effekt mit Baron Rivendare noch weiter verstärken. Mit Feign Death ist es somit möglich, den Gegner extrem zu überraschen und aus einigen – bereits für sich alleine gesehen – starken Karten noch mehr rauszuholen. Für mich eine der stärksten Karten der gesamten Erweiterung, was haltet ihr von der neuen Zauberkarte des Jägers?  

Deathrattle Guide: Alles zum Todesröcheln in Hearthstone

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Vorallem mit dem Abenteuer Naxxramas und der ersten Hearthstone Erweiterung Goblins vs. Gnomes kamen jede Menge neue Karten mit dem Effekt Deathrattle ins Spiel. Doch wie verhält sich diese Eigenschaft in verschiedensten Situationen, welche Synergien können sich im Spiel ergeben und wie setze ich Karten mit Todesröcheln richtig ein? All das versuche ich euch in diesem Artikel zu erklären! Was genau ist ein Deathrattle? Mit der Fähigkeit Deathrattle wird eine Eigenschaft beschrieben, welche erst mit dem Tod des Dieners ausgelöst wird. Das bedeutet es gibt keine sofortige Wirkung beim Betreten des Feldes, was natürlich einige Risiken mit sich bringt. So kann der Gegner den Diener einfach zum Schweigen bringen oder ihn auf anderen Wegen (Freeze, Taunts ohne Angriff…) behindern. Im Gegensatz zum Battlecry (Kampfschrei), welcher direkt beim Spielen des Dieners ausgelöst wird, hat das Todesröcheln also in dieser Hinsicht einen gewissen Nachteil. Zeitgleich bringt es jedoch auch diverse Vorteile mit sich, was sich zum Beispiel bei mächtigen Zaubern des Gegners zeigen kann, welche das gesamte Board clearen sollen. Hat man in einer solchen Situation z.B. einen Harvest Golem auf dem Feld, welcher beim Tod ein 2/1er Token (als Token werden Diener beschrieben, welche es an sich nicht als einzelne Karte gibt und die nur durch den Effekt einer anderen Karte in Spiel kommen) spawned, hat man immerhin noch einen kleinen Diener am Leben. Ein Deathrattle kann natürlich auch viele andere Wirkungen haben. Was kann ein Deathrattle alles bewirken? Mittlerweile gibt es eine Vielzahl an verschiedenen Deathrattle Effekten in Hearthstone. Widmen wir uns erstmal den Häufigsten: Beschwöre ein Token: Eine der häufigsten Variationen des Todesröchelns ist das Beschwören eines oder gar mehrerer kleineren Diener. Das bedeutet, man tötet die ursprüngliche Einheit und der Platz wird von einem Token übernommen. Als beliebte Karten sind hier der Haunted Creeper, Cairne Bloodhoof, der Sludge Belcher oder auch die Savannah Highmane zu nennen. Mit Stalagg und Feugen gibt es sogar ein Duo im Spiel, deren Deathrattles aneinander gekoppelt sind. Erst wenn beide Einheiten gestorben sind wird der mächtige Thaddius (11/11) beschworen. Ziehe eine Karte: Mit diesem Effekt erhält man einen indirekten Kartenvorteil, da die ausgespielte Kreatur nach ihrem Tod eine Karte zurück auf die Hand gibt. Der berühmteste Vertreter dieser Gattung ist wohl der Loot Hoarder, welcher einen ganz normalen extra Carddraw gewährleistet. Als Abwandlung ist auch der Webspinner zu nennen, selbiger bringt ein zufälliges Biest auf die Hand – selbiges muss im Deck an sich gar nicht existieren und bringt somit auch ein wenig Unberechenbarkeit mit sich. Boardclear: Auch gibt es eine Vielzahl an Dienern welche mit ihrem Tode noch ein paar andere Einheiten mit in den Abgrund ziehen möchten. So teilt die Abomination allen Charakteren, also auch den Helden, 2 Schaden aus wohingegen eine Karte wie der Unstable Ghoul nur den anderen Dienern auf dem Feld Schaden zu. Zusätzlich gibt es natürlich noch eine Menge Diener mit einem einzigartigen Todesröcheln, auch hier ein paar Beispiele: Tirion Fordring: Das klassische Legendary des Paladins beschwört beim Tod eine einzigartige Waffe, den legendären Ashbringer – dieses Deathrattle hat schon eine Menge Spiele entschieden. Mad Scientist: Mit dem Ende dieses Dieners wird ein Secret aus dem Deck geholt und direkt gespielt – kostenfrei. Eine sehr beliebte und zugleich nervige Karte, welche einen extrem hohen Nutzen für nur 2 Manakristalle mit sich bringt. Voidcaller: Beim Tod des Voidcallers wird ein zufälliger Dämon von der Hand auf das Feld gespielt. Dies eignet sich hervorragend für Hexenmeister Decks, welche sich vor allem auf Dämonen mit hohen Kosten fokussieren und somit in der Regel einen idealen Nutzen aus der Karte ziehen können. Bisher haben wir jedoch nur über die Eigenschaften des Todesröchelns gesprochen, welche einen speziellen Nutzen für den Spieler bringen, der den jeweiligen Diener ausgespielt hat. Es gibt jedoch auch genau das Gegenteil: Diener, welche extrem starke Werte haben und dafür einen Nachteil durch das Deathrattle mit sich bringen. Hier gibt es nicht sonderlich viele Beispiele, aber vor allem mit dem Abenteuer Naxxramas kam hier ein wenig was ins Spiel. Deathlord: Dieser Diener kostet nur 3 Manakristalle und hat dafür extrem starke Werte von 2/8. Wenn er jedoch stirbt, wird eine zufällige Einheit aus dem gegnerischen Deck auf das Feld geholt – was in einem ziemlich großen Desaster enden kann. Dancing Swords: Mit Werten von 4/4 für 3 Manakristalle sind auch die Schwerter sehr stark. Kleiner Nachteil: Mit dem Deathrattle zieht der Gegner eine Karte! The Beast: Das Biest, ein Legendary aus der Standardversion, kommt mit Werten von 9/7 für nur 6 Manakristalle daher und ist somit extrem stark. Warum es trotzdem nicht den Weg in starke Ranglisten Decks gefunden hat? Das Todesröcheln beschwört einen 3/3er Token für den Gegner, was ziemlich unschön enden kann. Man stelle sich nur vor, das Biest wird sofort mit einem Big Game Hunter beseitigt. Zombie Chow: Mit starken Werten von 2/3 für nur einen Manakristall ist der kleine Zombie extrem gut um früh eine gute Boardpräsenz aufzubauen. Leider heilt er den Gegner bei seinem Tod für 5 Punkte, was die Freude über die Werte ein wenig trübt. Tipp: Wenn ihr mit Einheiten spielt, welche andere Diener zum Schweigen bringen können, so kann man dies auch auf seine eigenen anwenden! Somit wird ein Deathlord nochmal deutlich effizienter und der negative Aspekt des Deathrattles wird behoben. Wie ihr seht gibt es eine Vielzahl an unterschiedlichen Effekten, sowohl positiv als auch negativ. Neue Deathrattle Diener mit Goblins vs. Gnomes Auch mit der ersten Hearthstone Erweiterung kamen wieder jede Menge neue interessante Einheiten ins Spiel. Hier gab es natürlich auch wieder einige neue und einzigartige Effekte beim Todesröcheln, welche man so vorher noch nicht kannte. Malorne: Mit dem neuen Legendary des Druiden hat man eine sehr interessante Karte. Er wird immer wenn er stirbt wieder zurück ins Deck gemischt, was es ermöglicht, ihn nahezu unendlich oft zu spielen. Das klappt natürlich nur in der Theorie, aber in sehr langen Matches die vielleicht bis ins Fatigue gehen ein absoluter Gamewinner. Mechanical Yeti: Die erste Karte mit Deathrattle im Spiel, welche beiden Spielern einen kleinen Vorteil verschafft. Wenn der mechanische Yeti stirbt gibt er beiden Parteien ein...

Kartenanalyse: Recombobulator

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Nachdem wir bereits alle neuen legendären Karten abgearbeitet haben ist es an der Zeit uns um andere interessante Neuerscheinungen zu kümmern. Heute geht es um eine neue neutrale Karte! Recombobulator / Rekombobulator Mit dem kleinen Gnomenmagier haben wir wirklich eine interessante neue Karte in Hearthstone zur Verfügung. Auf den ersten Blick mag sie vielleicht etwas zu “RNG”-lastig wirken, doch ist der Glückseinfluss in manchen Decks gar nicht so hoch wie man denkt. In diesem Artikel möchte ich euch daher nützliche Einsatzmöglichkeiten des Recombobulators aufzeigen. Zuerst werden wir jedoch noch einen ganz kurzen Blick auf die Werte: mit 3/2 handelt es sich um einen sehr gängigen und eher offensiv ausgerichteten Diener für 2 Manakristalle. Es gibt unzählige ähnliche Einheiten, alle nur vom Battlecry, Deathrattle oder sonstigen Spezialfähigkeiten unterschieden. Das wichtige ist hier also eindeutig der Battlecry, welcher einen anderen freundlichen Diener in eine zufällige Einheit der gleichen Kosten verwandelt. Dies kann natürlich richtig schief gehen, jedoch lässt sich das Risiko in einigen Decks durchaus überschauen und kann zu hervorragenden Erfolgen führen. Generell kann man sagen: Der Recombobulator lohnt sich in Decks, welche überwiegend mit Dienern arbeiten, die ihre Stärke nicht durch die Werte sondern über andere Eigenschaften ins Spiel bringen. Sinnvolle Einsatzmöglichkeiten Defender of Argus – Mit Werten von 2/3 ist der Defender relativ schlecht für 4 Manakristalle, jedoch bringt er insgesamt durch seine Buffs an 2 andere Einheiten deutlich mehr als es seine Werte ausdrücken, daher ist er so beliebt. Auf dem Feld an sich hat er dann jedoch keinen sonderlichen Nutzen mehr und kann wunderbar transformiert werden – in den meisten Fällen wird dies eine deutliche Verbesserung darstellen! Antique Healbot – Diese neue Karte bringt Werte von nur 3/3 für 5 Manakristalle mit sich – unglaublich schlecht. Sie wird nur für den Heal in Kombination mit ein wenig Boardcontrol gespielt, nach dem Ausspielen kann sie sich durch den Recombobulator aber fast nur noch verbessern. Stellt euch vor ihr verwandelt ihn in einen Sludge Belcher oder Ähnliches! Molten Giant – Hier wird das Ganze nochmal etwas lustiger, denn man kann den Recombobulator bei den Geschmolzenen Riesen sogar als Heal missbrauchen! Es gibt nur eine Einheit im Spiel mit Kosten von 20 Manakristallen! Wenn euer Giant also verletzt ist transformiert ihn einfach mit dem Recombobulator und es kommt ein neuer Riese mit vollen Lebenspunkten heraus. Shadow Madness – In Kombination mit der Shadow Madness vom Priester entfaltet der Recombobulator seine ganze Stärke. Ihr übernehmt eine Einheit vom Gegner, lasst sie ggf. noch kurz angreifen und verwandelt sie dann. Dadurch wird sie nach eurem Zug nicht wieder auf die Seite eures Gegners zurückkehren (was im Normalfall so wäre) sondern bleibt bei euch. Dies passiert, weil die ursprünglich übernommene Einheit ja nicht mehr existiert und somit die Gesetze der Shadow Madness nicht mehr gelten. Das waren jetzt einige Beispiele, natürlich gibt es unzählige Karten bei denen sich eine Transformierung lohnt – prinzipiell könnte man fast sagen, es lohnt sich bei allen Dienern mit Battlecry oder sonstigen einmaligen Effekten. Selbige sind nämlich fast immer von den Werten etwas schwächer. Natürlich gibt es auch Situationen, bei denen ihr den Recombobulator auf keinen Fall einsetzen solltet, hierzu gehören zum Beispiel nahezu alle Diener mit Deathrattle sowie Einheiten, welche nur von ihren Werten leben. Schlechte Einsatzmöglichkeiten Chillwind Yeti – Wer kennt ihn nicht, eine der beliebtesten Arenakarten. Auf ihn solltet ihr natürlich niemals den Recombobulator wirken! Er hat mit Werten von 4/5 für 4 Manakristalle so ziemlich die besten die man für diese Kosten bekommen kann, in nahezu allen Fällen werdet ihr ein Downgrade erhalten. Cairne Bloodhoof – Eine typische Einheit, welche nur durch das Todesröcheln lebt. Durch die Transformation wird selbige jedoch nicht ausgelöst sondern verschwindet einfach (ähnlich wie Polymorph vom Magier oder Hex vom Schamanen). Somit macht es eigentlich nie Sinn eine solche Einheit umzuwandeln, dass etwas besseres rauskommt ist sehr unwahrscheinlich. Lepee Gnome – Mit Werten von 2/1 und einem Deathrattle für 1 Manakristall gibt es eigentlich nicht viel zu verbessern. In den meisten Fälle käme etwas schlechteres heraus oder etwas gleichwertiges, eine Verbesserung wird nur sehr selten erzielt und das Deathrattle wird natürlich ebenfalls verloren. Auch hier nur ein paar Beispiele, da gibt es natürlich viele weitere. Ein weiterer generelle Kritikpunkt ist natürlich, dass der Gnomenmagier immer etwas transformieren muss und es keine freie Wahl ist. Wenn ihr also bereits einen Diener auf dem Feld habt, dieser aber auf keinen Fall verwandelt werden soll, könnt ihr den Recombobulator nicht spielen – ein ähnliches Problem ist mit den Brewmastern (schickt eine freundliche Einheit vom Feld zurück auf die Hand) schon seit längerer Zeit zu beobachten, was die Einsatzmöglichkeiten etwas erschwert. Fazit Wie ihr seht gibt es viele Vor- und Nachteile des Recombobulators, weshalb sich sein Einsatz in einigen Decks lohnt und in anderen eben nicht. Nützlich kann er in Decks sein, welche mit vielen Battlecrys und Dienern arbeiten, die wertetechnisch eher schwächer sind. Hier ist zum Beispiel der Handlock oder der Control Priester zu nennen. Weniger stark wird er sich in Decks entwickeln die viel mit Deathrattles arbeiten und eher starke Einheiten auf das Feld schicken, so z.B. der gängige Jäger.   Was haltet ihr vom Recombobulator? Hat er bereits in einem eurer Decks seinen Platz gefunden? Teilt mir eure Meinung in den Kommentaren mit!

Welche Packs erhält man nun in der Arena?

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Seit dem Update auf Goblins vs. Gnomes gibt es in der Arena ausschließlich die neuen Booster als Belohnung. Packungen mit den klassischen Karten können ab sofort also nur noch für Gold / Echtgeld erworben werden, in der Arena kann man sie nicht mehr gewinnen! An den sonstigen Belohnungen wurde mein Erkenntnissen nach nichts verändert, es wurde also lediglich die Art des Packs verändert. Viel Spaß beim Duellieren!

(Low Budget) Mech Magier – Deckvorstellung – Goblins vs. Gnomes

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Herzlich Willkommen zu meiner ersten Deckanalyse auf HearthstoneNews.de – in den folgenden Tagen werde ich noch viele weitere Decks von mir veröffentlichen und euch erläutern, wie man sie am besten spielt. Heute ist der Mech Magier dran, welcher während dem Streamen zusammegebaut wurde und mich bisher von Rang 11 auf Rang 8 mit nur einer Niederlage gebracht hat. Natürlich ist dies nur ein erster Entwurf des Decks, hier wird sich in den kommenden Tagen noch vieles ändern. Mech Mage by Enclase Fangen wir mit dem wichtigsten an: Der Deckliste. Auf den ersten Blick zu erkennen: Hierbei handelt es sich um ein sehr aggressives Deck. Im Folgenden erkläre ich die wichtigsten Karten und ihre Bedeutung für das Deck / wofür sie gedacht sind. Unstable Portal Die Karte ist einfach zu gut um wahr zu sein. Auf der Starthand ein absolutes Biest und auch im späteren Spielverlauf nie nutzlos. Ein Carddraw und eine um 3 Manakristalle vergünstigte Randomeinheit – ist eigentlich immer lohnenswert und kann Spiele gleich zu Beginn zu euren Gunsten entscheiden. Selbst wenn nur ein Diener für 1 Manakristalle herauskommt ist es auch kein absolutes Desaster, passiert relativ selten. Wer den Wert dieser Karte nicht erkennt (Reynad setzt sie auf #1 aller neuer Karten, ich ebenso) hat leider keine Ahnung von Hearthstone 🙂 Mech Warper Für Mech Decks ein absolutes Muss, vorallem auf der Starthand unglaublich stark um sich auf dem Feld zu etablieren. Ermöglicht ähnlich wie das Portal starke Einheiten relativ früh zu spielen, so z.B. den Mechanical Yeti in Zug 3! Wenn ihr es schafft, beide Mech Warper gleichzeitig auf dem Feld zu haben, umso gefährlicher. Goblin Blastmage Noch eine absolut überragende Karte. Die Werte von 5/4 sind absolut super für 4 Manakristalle und zusätzlich teilt ihr noch 4 Schaden aus zufällige Charaktere (also auch den gegnerischen Helden) aus. Eine Art Mad Bomber, nur dass er euch eben nicht selbst trifft. Unglaubliche Value und im Mech Deck hervorragend platziert, da der Battleycry ohne Probleme ausgelöst werden kann. Jeeves Das Deck hat keinerlei Carddraws und spielt zum Teil sehr früh sehr viele Karten. Jeeves beseitigt die gesamte Problematik und harmoniert nebenbei auch noch mit den Mech Warpern. Hervorragender Diener der wunderbar in die Zusammenstellung des Mech Mages passt. Unbedingt einpacken, sonst werdet ihr viele Spiele aufgrund von Kartenmangel verlieren. Archmage Antonidas Antonidas ist so etwas wie die Geheimwaffe des Decks und er hat eine wunderbare Synergie mit den Ersatzteilen. Wenn euer Rush also gescheitert sein sollte, ihr den Gegner aber stark verwundet habt, kann er eure Rettung sein. Insgesamt kann das Deck mit den Mechanical Yetis und den Tinkertown Technicians 4 Ersatzteile bereitstellen – zusätzlich hat es noch 7 weitere Spells inbegriffen. Kurz gesagt: Der Erzmagier kann euch eigentlich verlorene Spiele doch noch gewinnen. Die anderen Karten im Deck erscheinen denke ich relativ einleuchtend – alles sind entweder für sich gesehen unglaublich stark oder gute Mechs und passen somit ins Konzept. Die Frostbolts und Fireballs sind zum Finishen oder Clearen gedacht und haben immer eine passende Einsatzmöglichkeit. Mulligan Auf eurer Starthand solltet ihr immer unbedingt folgende Karten halten: Unstable Portal, Mech Warper, Mana Wyrm, Snowchugger, Sorcerers Apprentice Je nach Matchup auch einen Frostbolt oder die Flamecannon. Wenn ihr einen Mech Warper habt könnt ihr natürlich auch gleich die ganzen Mechs für 3 Manakristalle behalten, da selbige dann im Idealfall sehr zeitig gespielt werden können. Auf keinen Fall behalten solltet ihr auf der Starthand: Archmage Antonidas, Fireball, Water Elemental, Jeeves, G0blin Blastmage Austauschmöglichkeiten Ihr habt den Erzmagier nicht? Eigentlich kein Problem, Antonidas ist nur ein Goodie und nicht absolut notwendig. Baut stattdessen einfach was anderes nettes ein, vielleicht eine Sylvanas oder ganz simpel einfach einen weiteren Mech. Es wird das Deck als ganzes nicht sonderlich schwächen. Alle anderen Karten sind eigentlich nicht sonderlich teuer, sollte eigentlich jeder in Kürze haben. Jedoch bin ich aktuell noch nicht ganz sicher, ob die Sorcerer’s Apprentices und die Water Elementals wirklich im Deck bleiben sollten. Hier gibt es zahlreiche Alternativen wie weitere Mechs. Über Gazlowe, Toshley und Mimiron’s Head denke ich aktuell noch nach – vielleicht schafft es von diesen Legendaries noch das ein oder andere ins Deck 🙂 Prognose Ich denke Decks wie dieses werden wir bald sehr häufig sehen. Es ist relativ einfach zu spielen, kostet nicht viel in der Herstellung und hat jede Menge potential. Ich denke, man könnte aktuell bereits mit dieser Version Legend erreichen – aber das muss ich erst noch weiter austesten.   Falls euch dieser erste kleine Guide gefallen hat und ihr auch in Zukunft auf dem Laufenden bleiben möchtet liked doch einfach die HearthstoneNews Facebookseite! 🙂 Wie gefällt euch das Deck? Habt ihr Verbesserungsvorschläge? Falls ihr es nachbaut würde ich mich über eure Erfahrungen in den Kommentaren freuen!

Wartungsarbeiten ab 21 Uhr – Kommt jetzt das Addon?

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Blizzard hat soeben Wartungsarbeiten für 21 Uhr angekündigt. Selbige sollen “einige Stunden” andauern. Goblins vs Gnomes will soon be unleashed upon Europe! Preparation for its arrival has already begun, and Hearthstone will be undergoing maintenance starting at 9:00 p.m. CET. We expect maintenance to complete within a few hours. Please keep an eye on this thread for further updates as the launch commences, and we sincerely thank you all for your patience. Quelle: Battle.net Das Warten halt somit hoffentlich bald ein Ende 🙂

Goblin vs. Gnomes: Wartungsarbeiten beginnen ab 01:00 Uhr! *UPDATE*

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In Amerika wird bereits fleißig gespielt, wir in Europa müssen auf die erste Hearthstone Erweiterung noch ein paar Stündchen warten. Die Wartungsarbeiten beginnen um 01:00 Uhr und werden voraussichtlich gegen 02:00 Uhr enden! Auf den US-Servern dauerte das ganze etwas länger, mal schauen ob es in Europa flüssiger läuft. Jedoch bereits vorab einige wichtige Hinweise für euch: Seid vorsichtig beim Kauf von neuen Packs! Es gibt nun die alten und die neuen, ordert nicht aus Versehen die falschen! Es gibt eine neue Option zum Kauf für Echtgeld: 60 Packs für 70 $ (Europäischer Preis noch nicht bekannt) Ich wünsche euch allen viel Spaß mit der Erweiterung! Lasst die Taverne beben 😉 *UPDATE* Offenbar gab es Probleme mit den Wartungsarbeiten, die neuen Packs sind leider noch nicht im Shop. Also nicht aus Versehen anfangen zu kaufen! 😉 Blizzard arbeitet daran, die neuen Booster ins Spiel zu integrieren!  

Toshley – Deine Wahl bei Ersatzteilmangel

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Last but not least…Hier meine Analyse zu: Toshley Mit Toshley haben wir eine wirklich interessante neue legendäre Karte in Hearthstone. Seine Basiswerte lassen sich für 6 Manakristalle durchaus sehen und können den Gegner definitiv in Bedrängnis bringen, ähnliche Karten wie Feugen (5 Mana, 4/7) oder der Iron Juggernaut (6 Mana, 6/5) stehen ihm wertetechnisch auf Augenhöhe gegenüber. Des Weiteren ist Toshley die einzige Karte im Spiel, welche sowohl über einen Battlecry als auch über ein Deathrattle verfügt. Hieraus ergeben sich interessante Synergien, zum Beispiel mit Baron Rivendare oder dem Undertaker. Gleichzeitig wird er aber auch von negativen Effekten des Gegners beeinträchtigt, so z.B. vom Nerub’ar Weblord oder der neuen Karte Scarlet Purifier. Ein weiterer Minuspunkt von Toshley ist, dass er leider kein Mech ist – aber vorallem in Mech Decks gespielt werden wird. Dies ist etwas schade, aber durchaus gerechtfertigt – ansonsten wäre sein Einfluss auf das Spielgeschehen etwas zu hoch. Herausheben muss man noch seine ganz besondere Synergie mit Gazlowe, welcher ebenfalls in Mech Decks gespielt werden wird. Gleich 2 Ersatzteile bedeuten im späteren Spielverlauf 2 zufällige Mechs auf der Hand, was einen enormen Kartenvorteil zur Folge hat. Fazit Durch Toshley habt ihr eine starke Karte für den mittleren Spielabschnitt, welcher euch sowohl eine gute Boardpräsenz als auch, durch die beiden Ersatzteile, eine gewisse Unberechenbarkeit verschafft. Zeitgleich besteht die Möglichkeit, dass er mit seinem Deathrattle ein Silence aus dem Gegnerdeck zieht. In Mech Decks ein absolutes Muss und bietet eine tolle Synergie mit Gazlowe – definitiv einpacken!   Mit Toshley endet meine Analyse zu den neuen legendären Karten in Hearthstone. Ich hoffe euch haben meine Einschätzungen gefallen! 🙂

Mogor the Ogre – Wer braucht schon Treffsicherheit

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Weiter geht’s mit meiner Analyse zur vorletzten legendären Karte von Goblins vs Gnomes! Diesmal im Spotlight: Mogor the Ogre / Mogor der Oger Dieses kleine Schnuckelchen ist eine neutrale Karte und somit für alle Klassen spielbar. Seine Baiswerte sind überdurchschnittlich stark, eigentlich handelt es sich um einen “vertauschten” Boulderfist Ogre (6/7) und zusätzlich bringt er eine Fähigkeit mit sich, welche für einiges Chaos auf dem Feld sorgen wird. Alle Diener, das gilt auch für die eigenen, haben mit Mogor auf dem Feld eine Chance von 50 %, das gewünschte Ziel zu verfehlen und stattdessen einen zufälligen Gegner anzugreifen (das kann auch der gegnerische Held sein). Die Analyse dieser Karte ist wirklich schwer, denn ich sehe auf Anhieb keinen wirklichen Nutzen dieser Spezialfähigkeit. Dadurch, dass sie für beide Spieler wirkt, macht es das Spiel einfach nur unberechenbarer – vor allem gegen die Heilerklassen könnte dies jedoch ein Vorteil sein. Allen voran der Priester tradet sehr gerne so, dass er danach noch eine Einheit hochheilen kann – ohne sichere Berechnung des Schadens wird dies natürlich zu einer größeren Herausforderung. Alles in allem mag ich Mogor den Oger aber einfach nicht…und ich glaube auch nicht, dass er es in die starken Ranglisten Decks schaffen wird. Zu viel Unberechenbarkeit tut keinem Deck gut und im Zweifelsfall würde ich wohl lieber den normalen Boulderfist Ogre in mein Deck berufen. Für Fun Decks aber definitiv eine Empfehlung!   Was haltet ihr von Mogor? Wird er sich durchsetzen können oder ein eher ruhiges Leben in den Sammlungen der Hearthstone Spieler verbringen? Ich freue mich auf eure Kommentare!  

Blingtron 3000 – Waffen für Jedermann

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Eieiei, soviele Analysen – da kommen wirklich eine Menge neue Karten auf uns zu. Diesmal widmen wir uns: Blingtron 3000 Auf den ersten Blick wirkt der Blingtron 3000 wie ein ziemlich armes Würstchen, doch ist er wirklich so nutzlos? Zuerst schauen wir wie immer auf die Werte – selbige sind für einen Diener, welcher 5 Manakristalle kostet, natürlich ziemlich schlecht. Für diese Kosten erhält man im Normalfall locker 1-2 Schaden und 1-2 Leben mehr. Der einzigartige Effekt wirkt ebenfalls nicht sonderlich nützlich, doch hier sollte man einen wichtigen Aspekt nicht vergessen: Er kann wunderbar genutzt werden, um bereits ausgerüstete Waffen von Gegnern zu überschreiben, dies würde sich natürlich vor allem bei einem Gorehowl des Kriegers lohnen. Doch soll ich ganz ehrlich sein? Ich glaube, das reicht leider nicht für unseren kleinen neuen Freund. Wenn man eine Karte haben möchte, welche die Waffe des Gegners zerstören kann, sind ein Ooze oder Harrison Jones die deutlich besseren Varianten – selbige zerstören die Waffe sicherer und haben auch eine, den Kosten entsprechend, bessere Präsenz auf dem Feld. Zusätzlich ist der Zufallseffekt vom Blingtron 3000 einfach etwas zu groß, man kann seinen Zug nie wirklich berechnen und im schlimmsten Fall schadet man sich selbst deutlich mehr, als einem geholfen wird. Fazit Der Blingtron 3000 ist eine nette Idee, die Umsetzung reicht für den Gebrauch in Ranglisten Decks jedoch nicht aus. Er sollte die gleichen Werte wie Harrison Jones (5/4 oder 4/5) haben, dann hätte er eventuell eine Chance den Weg in die Ladder zu finden. So sieht er aber leider nur gut aus und ist eher eine Karte für Fun Decks.   Haltet ihr mehr von dem kleinen Roboter als ich? Lasst es mich in den Kommentaren erfahren 🙂

Mekgineer Thermaplugg – Anführer der Lepra Gnome

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Ein weiteres mal begrüße ich euch zur Analyse einer neuen legendären Karte aus der Erweiterung Goblins vs. Gnomes. Heute geht es um: Mekgineer Thermaplugg / Robogenieur Thermadraht Was meint ihr? Muss ich noch groß etwas über das Dickerchen sagen – oder könnt ihr euch schon vorstellen, wie er in meiner Wertung wegkommen wird… 😉 Leider gehört auch Meggineer Thermaplugg eher zu den schwächeren neuen Legendaries in Hearthstone. Auf den ersten Blick mögen seine Werte noch gut wirken, eine 9/7er Einheit für 9 Manakristalle ist jedoch ziemlich dürftig. Für 2 Manakristalle weniger habt ihr zum Beispiel mit Dr. Boom bereits deutlich mehr Werte auf dem Feld. Leider ist die einzigartige Fähigkeit des Robogenieurs nicht genug, um die schwachen Werte zu absorbieren – denn in der Praxis wird selbige meistens so ziemlich gar nichts bringen. Das Spielen von Thermaplugg verbraucht euren gesamten Turn und der Gegner wird in den meisten Fällen in der Lage sein, ihn sofort wieder vom Feld zu fegen – 7 Lebenspunkte sind im späteren Spielverlauf nun mal nicht sonderlich viel. Die einzige Chance wirklich Lepra Gnome mit ihm zu generieren ist also der Turn, in dem ihr ihn spielt – hierfür müsst ihr bereits ein starkes Feld euer Eigen nennen und mit den vorhandenen Dienern die des Gegners wegmähen. Wie oft kommt eine solche Situation im Lategame vor? Eher selten, richtig. Ich möchte nicht bestreiten, dass der Mekgineer in speziellen Situationen nützlich sein kann – in den meisten Fällen wird er jedoch einen sehr kurzen Gastauftritt auf dem Spielbrett haben. Die Möglichkeiten, mit ihm ein Spiel zu drehen, in dem ihr bereits hinten liegt, sind gleich 0 – er wird nur eine gewisse Wirkung entfalten wenn ihr ohnehin bereits das Szepter in der Hand haltet. Die Nachteile in der Übersicht Schwache Werte für 9 Manakristalle Leicht aus dem Spiel zu nehmen (Big Game Hunter & Co.) Nur stark, wenn ihr ohnehin bereits in Führung seid Verbraucht euren gesamten Turn ohne jedweden direkten Einfluss aufs Spielgeschehen Fazit Finger weg von Mekgineer Thermaplugg! Definitiv eines der schwächsten neuen Legendaries, spart euch euren Arkanen Staub lieber für bessere Karten!   …oder liege ich bei meiner Einschätzung vielleicht komplett falsch und der Robogenieur wird richtig rocken? Wenn ihr anderer Meinung seid würde ich mich freuen, eure Ansicht in den Kommentaren zu lesen!

Der Zuschauermodus in Hearthstone

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Mit dem Pre-Launch Event zu Goblins vs. Gnomes kam auch der lange ersehnte Zuschauermodus ins Spiel. In diesem Artikel erläutern wir euch alles wissenswerte zum neuen Feature in Hearthstone! Was ist der Zuschauermodus? Mit dem Zuschauermodus ist es euch möglich, die Spiele von euren Battle.net-Freunden zu verfolgen. Neben jedem Namen in eurer Freundesliste gibt es ein kleines Symbol, wenn sich der jeweilige Bekannte gerade in einem Spiel befindet und das Zuschauen zulässt. Der dafür benötigte Button befindet sich dort, wo ihr die Freunde sonst zu Testspielen einladen könnt. Kann ich einzelne Freunde vom Zuschauen ausschließen? Ja, das ist möglich! Wenn ihr in einem Spiel seid bekommt ihr unten links angezeigt, wer euch alles zuschaut. Über eure Battle.net-Liste könnt ihr einzelne Spieler dann aus dem Spiel schmeißen. Kann ich alle Freunde vom Zuschauen ausschließen? Auch das ist machbar. Hierzu musst du einfach in die Optionen gehen und den Haken aus der dazugehörigen Präferenz herausnehmen. Standardmäßig ist das Zuschauen erlaubt! Sehen meine Zuschauer auch die Karten des Gegners? Nein 🙂 Kann ich auch Spielern zuschauen, welche sich nicht auf meiner Freundesliste befinden? Das ist aktuell leider nicht möglich, aber dafür gibt es ja Streams.  

Pre-Launch Event gestartet – GvG Karten bereits in der Arena!

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Mit dem heutigen Patch hat Blizzard wohl alle überrascht, denn ein Pre-Launch Event für Goblins vs. Gnomes ist gestartet und hat auch gleich einige der neuen Features mitgebracht. In der Arena sind bereits alle Karten der Erweiterung implementiert! Jeder erhält einen kostenfreien Arena-Run Die Nerfs von Leuchtfeuer, Seelenfeuer und Goblinauktionator sind aufgespielt worden Der Zuschauermodus ist nun verfügbar Als Belohnung für die Arena gibt es natürlich immernoch die alten Packs, aber das tut dem Spaß keinen Abbruch. Ab dem 09. Dezember geht es dann ja richtig los! Viel Erfolg beim Zocken! 🙂

Trade Prince Gallywix – Der Goblin im Dienste des Schurken

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In diesem Artikel stellen wir euch ein weiteres neues Klassenlegendary vor – diesmal dreht sich alles um Trade Prince Gallywix, die neue Geheimwaffe des Schurken. Trade Prince Gallywix Wie immer begutachten wir erstmal die reinen Werte des neuen Legendarys. Wir erhalten für 6 Manakristalle 5 Angriff und 8 Lebenspunkte – eigentlich gar kein schlechter Deal. Zum Vergleich: beliebte Karten wie Feugen (4/7 für 5 Manakristalle) oder der Boulderfist Ogre (6/7 für 6 Manakristalle) sind hier sehr vergleichbar und nicht stärker. Im Schnitt erhält man für 6 Manakristalle etwa 10-13 “Werte”, also Damage & Leben zusammengerechnet – hier ist Gallywix am oberen Ende anzusiedeln und alleine deshalb schon eine sehr starke Karte. Doch der wahre Nutzen liegt hier natürlich in der einzigartigen Fähigkeit, welche der Goblin mit sich bringt. Der Trade Prince ist ein wenig mit Lorewalker Cho vergleichbar, welcher den gleichen Effekt – jedoch für beide Spieler – offeriert. Einen kleinen Haken gibt es aber natürlich auch: der Gegner bekommt für jeden Spell, den sich Gallywix kopiert, eine Münze und somit einen extra Manakristall für einen Zug seiner Wahl. Dies ist jedoch ein sehr geringes Opfer für einen Spell des Gegners und macht das neue Legendary vom Schurken zu einer wirklich starken Karte in Hearthstone. Meiner Meinung nach handelt es sich hier um eines der besten neuen Klassenlegendaries, welches mit der Erweiterung Goblins vs. Gnomes ins Spiel integriert wird. Lediglich der Iron Juggernaut und natürlich Vol’jin können da mithalten.   Was haltet ihr vom Trace Prince Gallywix? Werdet ihr ihn euch für euer Rogue Deck craften oder seid ihr nicht ganz so begeistert von ihm wie ich?