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(Legend Deck) Control Priester von Savjz

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Willkommen zu einer weiteren kleinen Deckvorstellung – diesmal dreht sich alles um das Priester Deck von Savjz, welches in der aktuellen Meta enorm stark ist. Ich selbst habe es eben ~4 Stunden gespielt und bin von Rang 14 auf Rang 8 geklettert, das Deck hat keine Hardcounter. Diesmal keine große Analyse, nur eine Kurzvorstellung. Spielstil Generell geht es nur darum, das Feld zu kontrollieren. Schaden auf den gegnerischen Helden auszuteilen ist völlig irrelevant, die Spiele dauern also vergleichsweise lange. Dafür hat man aber besonders gegen Rush Decks auch viele Gegner, die – wenn alles gut lief – in Turn 4-6 aufgeben, was wiederum einige Zeit einspart. Gegen andere Control Decks jedoch können die Games durchaus auch bis zur letzten Karte andauern. Mulligan Gegen aggressive Decks (Jäger, Hexenmeister…): Prinzipiell kann alles von 0-3 Manakristallen behalten werden, mit Ausnahme der Thoughtsteals und des Shadow Word: Deaths. Ihr solltet jedoch nur maximal eine Karte für 3 Mana behalten (1 Dark Cultist oder 1 Injured Blasemaster). Versucht einfach sofort eine gute Manakurve auf die Hand zu bekommen, der Idealfall ist: Circle, Auchenai/Zombie, Pyromancer und Injured Blademaster. Alles was 4+ Manakristalle kostet kann weg. Gegen langsame Decks (Control Warrior, Ramp Druide…): Gar nicht so ein großer Unterschied, hier können aber prinzipiell alle 3er Karten behalten werden – mit Ausnahme des Shadow Word: Deaths. Auch das Thoughtsteal kann und sollte gehalten werden. Alles darüber hinaus würde ich hier ebenfals weghauen. Ein guter Start mit den starken Dienern für 3 Manakristalle ist das Wichtigste, um den Gegner früh dazu zu bringen, ein paar Removals zu verbraten. Harte Gegner Prinzipiell kann das Deck gegen alles gewinnen. Auch wenn auf den ersten Blick ein wenig Lategame fehlt, so konnte ich selbst spiele gegen Control Warrior auch ganz zum Schluss noch als Sieger vom Feld gehen. Hier kommt es dann eben einfach darauf an, 1-2 starke Karten aus den Thoughsteals zu bekommen. Gegen die gängigen Rushes hat das Deck sehr viele Antworten, mit einer schlechten Starthand kann es aber natürlich trotzdem manchmal Probleme geben. Meine Statistik 21 Siege, 10 Niederlagen 9 Siege und 7 Niederlagen davon ohne Münze 12 Siege und 3 Niederlagen davon mit Münze -> Das Deck ist in der aktuellen Meta deutlich stärker, wenn es den 2. Zug hat! Gegen Priester: 1 S / 1 N Gegen Krieger: 3 S / 0 N Gegen Hexenmeister: 4 S / 2 N Gegen Magier: 3 S / 0 N Gegen Druide: 3 S / 1 N Gegen Jäger: 4 S/ 3 N Gegen Schamane: 2 S / 0 N Gegen Paladin: 1 S / 3 N Gegen Schurke: Keinen Schurken angetroffen Übersicht + Keine richtigen Counter + Sehr spaßiges Deck, durch die Thoughtsteals immer Abwechslung + Mit einer guten/normalen Hand der Tod eines jeden Cancer Decks 😉 / Vergleichsweise günstig für ein Control Deck – Relativ schwer zu spielen Probiert es mal aus und erzählt mir von euren Erfahrungen in den Kommentaren!

Die häufigsten Anfängerfehler in Hearthstone

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Auch der legendärste Hearthstonespieler muss in diesem Spiel als Anfänger beginnen. Zwar kann sich manch einer an Fähigkeiten bedienen, die er sich in anderen Kartenspielen angeeignet hat, doch auch speziell in Hearthstone kann dieser Spieler den ein oder anderen Fehler begehen. Deshalb werden im folgenden Artikel beliebte Anfängerfehler aufgelistet. Legendäre Karten schaffen legendäre Spiele Manche Karten dürfen sich mit einem ganz besonderen Rahmen präsentieren. Der steinerne Drache und der bernsteinfarbene Kristall unter dem Namen stehen für die legendären Karten, denen man einen gewissen Wert zuschreiben kann. Doch dienen viele legendäre Karten tatsächlich nur als Staubspender und gehören nicht in unser Siegerdeck. So sind manche legendäre Karten höchstens reich an geschichtlichem Hintergrund des Warcraft Universums, aber nur arm an Einfluss auf dem Spielbrett. Natürlich freut sich jeder Spieler über die euphorische Ankündigung unserer eben erst gezogenen legendären Karte. Ein Fehler jedoch wäre es, sich von dieser Karte dann so beeindrucken zu lassen, dass man sie letztendlich in sein Deck aufnimmt. Ob diese Karte dann auch wirklich die erhoffte Wirkung erzielt, bleibt erstmal ungewiss. Möglicherweise spielt man soeben einen Millhaus Manasturm gegen einen Miracle-Schurken. Deshalb halten wir als Faustregel fest: “Legendäre Karten sehen meistens besser aus, als sie es überhaupt sind.” Um die Spreu vom Weizen zu trennen, kann man sich an den folgenden Artikeln orientieren: Welche Karten sollte ich entzaubern / herstellen? GvG Übersicht: Welche Legendaries sind die besten? Mehrere Decks gleichzeitig aufbauen Irgendwann erreicht man als Anfänger den Punkt, an dem man die ersten Runden gewonnen hat, die ersten Karten gesammelt hat und einem die ersten Ideen für die eigenen Decks durch den Kopf gehen. “Vielleicht kann ich ja einen Eisernen Koloss mit einem Braumeister kombinieren, hm?” Die Idee scheint zwar Sinn zu ergeben und würde ganz sicher auch zu erfrischenden Spielen führen, doch gewinnen wird man damit wohl nicht so oft. Hearthstone bietet den Spielern zwar viel Freiheit, um ihre eigenen Decks zu kreieren, aber ein Großteil der erstellten Decks werden mehr Spaß, als Siege liefern. Demnach sollte man sich von Anfang an ein Ziel setzen. Möchte man die Spiele gewinnen oder möchte man die kreativsten Decks umsetzen? Später besitzt man möglicherweise die Ressourcen, um beiden Zielen nachzugehen. Das fehlende Gold und die fehlenden Karten allerdings beschränken den klassischen Anfänger in seinen Zielen. Man rät also, sich erstmal für ein Deck zu entscheiden und mit diesem dann sein Ziel zu verfolgen. Wer nach Freiheit und Reichtum strebt, darf sich hier über Gold informieren. Situative Karten nach der Manakurve spielen Wer sich bereits ein wenig über die Spielprinzipien Hearthstones informiert hat, wird bereits über den Begriff der Manakurve gestolpert sein. Karten nach der Manakurve auszuspielen bedeutet, sein Mana in jeder Runde vollends auszuschöpfen. Dieses Prinzip trifft nicht für alle Decks zu und vorallem auch nicht für alle Karten. Man kennt das Gefühl, das so manch Anfänger schon in den Fingern hatte , als man mithilfe der Münze die arkanen Geschosse beide in Runde 1 auf den gegnerischen Helden feuern konnte. Der ganze Zug wirkte zwar spektakulär, doch 6 fehlende Lebenspunkte am gegnerischen Helden haben meistens keinen großen Einfluss auf das Spiel, besonders nicht für den Preis von zwei Karten und einer Runde. Das Mana wurde zwar aufgebraucht, doch war dies eher nicht gerade förderlich. Karten wie die arkanen Geschosse verfolgen in den meisten Fällen nur eine Aufgabe (z.B. das Zerstören eines Dieners). Solche Karten verdienen sich ihren Nutzen demnach nur situativ und warten auf der Hand, bis sie der gewünschten Situation begegnen. Widersteht dem Zucken in den Fingern und wartet auf die passende Gelegenheit! Inkonsistente Rollen der Decks Um diesen Punkt nicht zu verkomplizieren, teilen wir vorerst alle Decks in zwei Rollen ein. Die aggressiven Decks (z.B. Zoolock oder Mech Druid) in die Rolle des Aggressor und die passiven defensiven Decks (z.B. Ramp Druid oder Control Warrior) in die Rolle des Defensor. Die Rollen besagen nicht, dass der Aggressor hauptsächlich Schaden an dem Helden macht und der Defensor nur die Diener zerstört. Je nach Situation kann sich das Verhältnis nämlich ändern. Die Rollen besagen aber, welches Deck die Karten spielt und welches auf die gespielten Karten reagiert. Bezeichnen kann man das Verhältnis auch als Tempo. Das Deck, welches das Tempo angibt, ist der Aggressor und das Deck, welches versucht das Tempo zu zügeln, ist der Defensor. In den meisten Fällen übernehmen die aggressiven Decks auch die Rolle des Aggressor, da sie auf ein hohes Spieltempo ausgelegt sind. Die kontrollierenden Decks (Control Decks) versuchen das Tempo des Aggressors bis in die späten Spielrunden zu bremsen , um dann abschließend ihr eigenes Tempo vorzugeben. Der Fehler, den man in diesem Tempoverhältnis machen kann, ist das stetige Wechseln seiner Rolle. Spielt man ein kontrollierendes Deck (als Defensor) und ist z.B. dem aggressiven Deck in der Anzahl der Diener und in der Höher der Lebenspunkte unterlegen, würde man einen Fehler begehen, wenn man versuche den gegnerischen Helden zu attackieren. (Rollenwechsel zum Aggressor) Das ganze hört sich zwar sehr komplex an, bildet aber die Basis eines jeden Decks und ist im Grunde eine einfache Regel. Value erzwingen wollen Stelle man sich folgende Situation vor: Der Gegner spielte zwei Diener mit jeweils 4 Lebenspunkten, hält weitere 3 Karten in der Hand und die eigene Hand ist mit einem Flammenstoß bestückt. Der Flammenstoß bietet sich an, denn er würde für den Preis von einer Karte die beiden Karten des Gegners zerstören (2 für 1). Doch ist es nicht wahrscheinlich, dass der Gegner nächste Runde weitere Karten spielt, die man mit dem selben Flammenstoß zerstören könnte? Die Value würde sich zwar erhöhen, aber man begibt sich dabei auf dünnes Eis. Es könnten z.B. statt weiteren Diener stärkende Zauber folgen, welche die Lebenspunkte der beiden Diener erhöhen und die Wirkung des Flammenstoßes damit abschwächen würden. Noch schlimmer wäre die legendäre Karte Loatheb, welche die Kosten der gegnerischen Zauber um 5 Mana erhöht. In beiden Fällen könnte uns das Spiel aus den Händen gleiten. Doch natürlich könnte der Gegner noch weitere Diener mit 4 Leben oder weniger spielen und unseren Flammenstoß noch lohnenswerter machen. In Hearthstone wird man oft...

(Legend Deck) Paladin von Ek0p

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Am gestrigen Abend ist der deutsche Spieler Ek0p #1 Legend in Europa geworden – mit einem sehr interessanten Paladin Deck! Statt Dr. Boom hat er Captain Greenskin in der Deckliste, Equalitys wurden komplett rausgelassen! Diesmal keine Analyse, nur ein kleine Information für euch! 🙂

Aggro Decks – Der Zoo in Hearthstone

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Mit dem Zoo in Hearthstone ist nicht der Streichelzoo gemeint, auch herzerwärmende Tierkinder darf man hier nicht erwarten. Den Zoo in Hearthstone muss man sich wie eine Herde hungriger Tiger vorstellen, die nicht nur am liebsten das Fleisch ihres gegenübers verspeisen, sondern ihr Gehege schon vor vielen Monaten verlassen haben. Sie überrennen die Rangliste (Ladder), Turniere und sogar das Gemüt ihres Gegenspielers. Tatsächlich lassen sich diese Eigenschaften aber auf eine einzige Art von Deck zurückführen. Im folgenden Beitrag wird ein Grundprinzip Hearthstones an einem Decktyp vorgestellt. Ursprung der Zoo Decks Vermutet wird, dass der Streamer und Profispieler Reynad den Begriff der Zoo Decks in Hearthstone  geprägt hat, doch tatsächlich basieren diese Decks auf einem Spielprinzip, das schon in vielen weiteren TCGs (Trading Card Games) Erfolg versprach. Der Begriff des Zoos lässt sich dabei auf die hohe Anzahl verschiedenster Diener zurückführen. Die dazugehörigen Decks wirken demnach wie ein Raritätenkabinett oder eben wie ein Zoo. Spielprinzip Die Zoo Decks fallen in die Kategorie der Aggro Decks und streben einen schnellen und günstigen Spielsieg an. Aber anders als manche Jägerdecks (Hunter) setzen die Zoo Decks nicht auf den ständigen und direkten Schaden an dem feindlichen Helden, sondern auf das Erhalten einer enormen Spielpräsenz eigener Diener. Das heißt, dass ein Zoo Deck durch effiziente Spielzüge von Runde zu Runde immer mehr Diener beschwört und den gegnerischen Helden somit immer weiter unter Druck setzt. Die hohe Anzahl an eigenen Dienern zwingt den Gegner dann schließlich in die Knie. Um die eigenen Präsenz auf dem Spielfeld zu gewährleisten, muss man die gegnerischen Diener mit höchstmöglicher Value entsorgen. Zusätzlich versuchen die Zoo Decks ihre Diener bestmöglich nach ihrer Manakurve zu spielen. Zur Veranschaulichung:   Runde 1: Totengräber + Coin + Totengräber Runde 2: Nerubisches Ei Runde 3: Heldenfähigkeit + Leerwandler Runde 4: Verteidiger von Argus   Vom Zoo zum Zoolock Im Laufe jedes Spiel stößt ein Zoospieler irgendwann auf gegnerische Diener, die den eigenen überlegen sind. So kommt es vor, dass man oftmals zwei seiner eigenen Diener opfern muss, um den gegnerischen zu zerstören. Auf Dauer würden den Zoospielern die Karten ausgehen. Die Lösung dieses Problems ist die Heldenfähigkeit der Klasse “Hexenmeister” (Warlock). Dabei darf man für den Preis von 2 Mana und zwei Schadenspunkten an dem eigenen Helden eine Karte ziehen. Der Hexenmeister ist für die Benutzung der Zoo Decks also unabdingbar und bildet den Ursprung des Begriffes “Zoolock” (Zoo-Warlock). Neben der Heldenfähigkeit liefert der Hexenmeister ein riesiges Arsenal an Dienern und Zaubern, die den Zoo Decks die letzte Würze verleihen. Zu den beliebtesten Hexenmeister Karten zählen in dem aktuellen Meta folgende:   Leerwandler (Voidwalker) Der Leerwandler (Voidwalker) scheint auf dem ersten Blick mit seinem niedrigen Angriffswert für den Zoolock nicht von Bedeutung zu sein. Doch seine Spott-Fähigkeit und die 3 Leben lassen ihn zu einer Schlüsselkarte werden. Er dient so z.B. zum Schutz anderer wertvoller Karten in den frühen Spielrunden. Außerdem kann er in einem Spiel gegen ein weiteres Aggro Deck als tödliche Blockade für Diener wie den Beutehamsterer (2/1) oder auch den Lepragnom (2/1) fungieren.         Flammenwichtel (Flame Imp) Der Flammenwichtel (Flame Imp) trumpft mit seinen günstigen Werten auf. Denn 3 Angriff und 2 Leben für 1 Mana sind in der ersten Runde des Spiels kaum schlagbar. Ihm ist es möglich sämtliche 1-Mana und 2-Mana Diener ohne weitere Probleme auszuschalten. Selbst 3-Mana Diener wie z.B. der Akolyth des Schmerzes (⅓) können von ihm mit einer einfachen Attacke beseitigt werden. Diese 1-Mana-Kampfmaschine kann deshalb selbst in der ersten Runde schon eine ernstzunehmende Bedrohung sein. Die drei verlorenen Lebenspunkte sind diese Karte auf jeden Fall wert.       Überwältigende Macht (Power Overwhelming) Der Zauber Überwältigende Macht (Power Overwhelming) stieg diese Saison besonders in seiner Popularität. Grund dafür war die Änderung an der Karte Seelenfeuer (Manakosten: von 0 auf 1). So entledigen sich beide Zauber einer anderen Karte und verteilen 4 Schadenspunkte für den Preis von einem Mana. Zusätzlich lässt sich Überwältigende Macht mit dem Effekt Todesröcheln kombinieren und überlässt dem Anwender die Wahl der zu zerstörenden Karte. Die niedrigen Manakosten und die Synergie mit dem Karteneffekt Todesröcheln sichert dieser Karte einen Stammplatz in aktuell jedem Zoo Deck.       Verdammniswache (Doomguard) Den Schrecken jedes Zoo Decks nennt man Verdammniswache (Doomguard). Nicht nur das Artwork, sondern auch die Werte dieser Karte lassen jedem Spieler die Haare zu Berge stehen. 5 Angriff und 7 Leben mit Ansturm für 5 Mana bilden die Spitze des Value-Eisbergs und auch meistens die Spitze der Manakurve eines jeden Zoolocks. (Ausnahme: Meeresriese) Er schließt damit nicht nur die Manakurve der Zoo Decks ab, sondern fügt sich erfolgreich in das Prinzip dieser Decks ein. Denn sein negativer Karteneffekt trifft oftmals nur halb oder gar nicht ein. Es ist nämlich üblich, dass ein Zoo Deck im besten Fall bis Runde 5 seine gesamte Hand ausgespielt hat. Der Verdammniswache ist es in diesen Fällen kaum möglich mehr als eine Karte abzuwerfen. Die Karte trägt aber auch bei zwei abgeworfenen Karten zum Sieg bei. Dem Hexenmeister fällt es ja nicht allzu schwer abgeworfene Karten mit seiner Heldenfähigkeit zu ersetzen.   Welche Karten behalte ich auf der Starthand? Wie wir wissen versucht der Zoolock sein Spiel anhand seiner Manakurve aufzubauen. Man versucht also auch seine Starthand an die Kurve anzupassen. Ratsam wäre z.B. eine Hand mit einem 1-Mana, einem 2-Mana und einem 3-Mana Diener. Auch Diener wie der Totengräber, die in der frühen Phase des Spieles besonders an Stärke zunehmen, können kombiniert mit Todesröcheln-Diener behalten werden. Doch in allen Fällen ist das Ziel der Starthand das schnelle Aufbauen einer enormen Spielpräsenz.   Tipps zur Verwendung eines Zoo Decks:   Jede Spielrunde im Voraus planen Falls man plant die Heldenfähigkeit “Aderlass” zu verwenden, sollte man dies immer vor dem Spielen der Karten durchführen, um die gezogene Karte in die Runde miteinzubeziehen Wenn das Spiel in den höheren Spielrunden (8-9-10 Mana) ankommt, kann man versuchen seinen Spielplan umzustellen und weniger Wert auf die Spielpräsenz, als auf die Lebenspunkte des Gegners zu legen -> Gegner des Feindes ignorieren und versuchen die Lebenspunkte zu senken Die...

(Legend Deck) Guide zum Control Warrior von Sjow

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Communitymitglied Splash13892 hat uns einen tollen Guide zum Control Warrior zukommen lassen, welchen wir natürlich mit Freude veröffentlichen. Vielen Dank dafür! Der Control Warrior Hier haben wir eine Version des Control Warriors die Sjow nach dem GvG Release gebaut und auch erfolgreich gespielt hat. Mir persönlich gefällt sie extrem gut und ich habe es damit bis auf Rang 5 geschafft! Das Deck ist speziell im späteren Spiel unglaublich stark, was auf die große Menge an legendären Karten zurückzuführen ist. Im frühen Spiel benutzen wir Waffen sowie unsere günstigen Minions um das Board unter Kontrolle zu bringen und unseren Gegner dann mit unseren stärkeren Karten im späteren Spielabschnitt zu vernichten. Zudem haben wir mit „Execute“ und „Shield Slam“ sehr zuverlässige Removals für die gefährlichen Diener unserer Gegner. Mögliche Veränderungen des Decks wären: Harrison Jones (in der aktuellen Meta verständlich) Ein Silence (immer gut) Ein zweiter Großwildjäger (wenn sich die Meta stark in Richtung Control verschiebt) Zweites Brawl (für noch mehr Kontrolle gegen Aggro) Explosive Sheep (auch gegen die aktuelle Aggro Meta) Die Starthand: Eure Hand solltet Ihr Eurem Gegner anpassen. Meine Wunschhand gegen Aggro: Fiery War Axe Armorsmith Cruel Taskmaster Whirlwind Karten die auch Ok sind: Death´s Bite (vor allem mit Coin) Brawl Acolyte of Pain (ihr wollt allerdings mindestens 2 Karten damit ziehen. Nur spielen, wenn ihr den ersten Effekt selbst auslösen kann) Unstable Ghoul Gegen Control: Fiery War Axe Armorsmith Shieldslam Acolyte of Pain Vor- und Nachteile Vorteile Relative sicheres Deck da man auf jede Art von Deck ein Antwort hat Unglaublich starkes Lategame Gute Möglichkeiten verlorenes Leben mit Rüstung aufzufüllen Ein enormes Potenzial auf ein Comeback Nachteile Man brauch eine gute bzw. annehmbare Starthand, vor Allem gegen aggressive Decks Es besteht die Gefahr eine Hand aus sehr teuren und am Anfang relativ nutzlosen Karten zu bekommen Das Deck ist unglaublich teuer (13360 Dust) Man benötigt etwas Übung um erfolgreich zu sein Spielweise Gegen Aggrodecks Gegen Aggro versuchen wir nie den Zugriff auf das Board zu verlieren, indem wir mit unseren Waffen, Spells und frühen Minions versuchen die Kontrolle zu behalten. Sollte das fehlschlagen vertrauen wir auf Brawl sowie Dr. Boom und Baron Geddon um uns das Board zurückzuholen. Danach verstecken wir uns hinter unseren Taunts und versuchen mit unserer Heldenfähigkeit sowie mit Karten und Minions wie Shielmaiden, Armorsmith sowie Alexstrasza so viel Rüstung und Leben zu generieren wie möglich. Mit Karten wie Ragnaros und Grommash Hellscream können wir unserem Gegner dann den Rest geben. Gegen Controldecks Gegen Controldecks versucht ihr auch wieder das Board unter Kontrolle zu halten und es euch wenn nötig mit Sylvanas, Brawl und Dr. Boom zurückzuholen. Danach bauen wir vor allem darauf das Leben unseres Gegners mit Alexstrasza auf 15 zu setzen, um ihn dann mit Grommash, Alexstrasza, oder unseren Waffen zu finishen. Natürlich müsst ihr nicht immer so passiv spielen: Wenn sich die Gelegenheit bietet oder es nötig ist könnt ihr mit euren Waffen und starken Minions auch enormen Druck aufbauen. Außerdem ist jedes Spiel anders und man kann es meist nicht nach den oben gezeigten Mustern herunterspielen. Combos Grommash + Cruel Taskmaster für 12 Schaden (10 Manakristalle) Whirlwindeffekte (Death´s Bite, Whirlwind, Unstable Ghoul) als Carddraw bzw. um Rüstung zu erhalten und Effekte wie Grommash oder die Boom Bots auszulösen Shieldmaiden, Shieldblock+ Shield Slam als starker Removal Das Deck kann sowohl defensiv als auch dominant gespielt werden und macht einfach unglaublich Spaß zu spielen. Außerdem ist es, wenn man es 100% beherrscht, in der Lage mit nahezu allen Gegnern fertig zu werden. Dass es von dem Warriorspieler schlechthin (Sjow) erstellt wurde und auch von anderen Legenden gespielt wird zeigt sein enormes Potenzial.

#1 EU Paladin by Powder: Das ist sein Deck

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Heute möchten wir euch ein ziemlich teures Paladin Deck vorstellen, welches den bekannten Spieler Powder (Team IHearthU) bis auf Platz 1 der europäischen Rangliste befördert hat. Auf Reddit hat er ein längeres Posting über das Deck erstellt, aber ich verliere natürlich wie immer auch ein paar Worte darüber. Dieser Paladin hat den Vorteil, dass er nahezu in allen Spielabschnitten ordentlich mithalten kann. Earlygame Mit den Zombie Chows sowie den Shielded Minibots kann am Anfang nicht viel anbrennen, falls man doch mal in Schwierigkeiten gerät kommt eben die gefürchtete Equality + Consecration Kombination um das Board zu resetten. Auch die Aldor Peacekeeper sowie die Truesilver Champions sind wunderbar um sich am Anfang einen Vorteil zu erarbeiten oder zumindest nicht in Rückstand zu geraten. Midgame Mit dem gefürchteten Muster for Battle, einer der wohl besten Karten der neuen Expansion, in Kombination mit dem Quartermaster kann ein Spiel ganz schnell gedreht werden. Zusätzlich finden wir im Deck noch das neue Legendary des Paladins, Bolvar Fordragon, welcher gut eingesetzt auch einen netten Effekt bringen kann. Mit Harrion Jones, Sylvanas und Loatheb hat man auf nahezu alle Situationen eine passende Antwort – im Midgame liegt definitiv die größte Stärke des Decks. Lategame Aber auch im späteren Spielverlauf verliert dieser Paladin nicht sonderlich an Stärke. Mit Dr. Boom und Tirion Fordring beinhaltet das Spiel 2 extrem starke Einheiten und durch das Lay on Hands kann ein Kartenvorteil hergestellt werden, welcher so manches Spiel gegen Ende entscheiden kann.   Alles in allem hat das Deck also für alle einzelnen Spielabschnitte genügend Antworten. Mit mächtigen Synergien kann das Deck nahezu jedem Gegner ein Problem bereiten, es wundert mich nicht wirklich, dass man damit auch #1 in Europa erreichen kann. Eine besondere Karte haben wir aber noch nicht erwähnt: Tinkmaster Overspark ist zurück! Und das ist eigentlich auch gar nicht so dumm, denn auf einen Silverhand Recruit (und man hat durch das Muster for Battle ja einige) oder einen Zombie Chow angewendet kann er einen tollen Buff bedeuten. Zusätzlich kann man auch immer mal einfach mit ihm “zocken”, falls man in eine aussichtslose Situation geraten ist. Wirklich ein schönes Deck, werde es definitiv mal ausprobieren! Was haltet ihr von Powders Paladin?

Kartenanalyse: Shrinkmeister

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In unserer heutigen Kartenanalyse widmen wir uns einer neuen Karte des Priesters, mit dem sich einige interessante Kombinationen spielen lassen. Shrinkmeister / Schrumpfmeister Auf den ersten Blick wirkt der Shrinkmeister nicht wirklich stark. Seine Werte sind ganz normal für seine Kosten von 2 Manakristallen und auch der Battlecry wäre wohl für die meisten Klassen nicht sonderlich überragend. In den Händen des Priesters ist er jedoch eine wirklich mächtige Waffe. Fangen wir mit dem Einfachsten an: Natürlich kann man den Battlecry ganz normal nutzen, um bei einem Trade nicht zu sterben und sich so im Anschluss wieder hochheilen zu können. Dies funktioniert zum Beispiel gut zu Beginn eines Spiels, wo man so einen gewissen Vorteil auf dem Feld erhalten und seiner Cleric noch einen weiteren Zug verschaffen kann – was dann natürlich in einer weiteren Karte endet. Viel interessanter ist jedoch die Synergie mit einem aktuell sehr beliebten Zauber, der Shadow Madness. Selbige übernimmt einen Zug lang eine beliebige Einheit des Gegners, welche 3 Angriff oder weniger hat. In Kombination mit dem Schrumpfmeister ist es so also möglich, sogar Einheiten mit bis zu 5 Angriff zu übernehmen! Wenn man hier noch weiter denkt und sich an unsere Analyse zum Recombobulator erinnert ist es dann im Anschluss eventuell auch noch möglich, die starke übernommene Einheit umzuwandeln und so dauerhaft sein Eigen zu nennen. Das alles geht natürlich nur mit den entsprechenden Manakristallen im späteren Verlauf, aber es ist definitiv eine interessante Möglichkeit. Die offensichtlichste Einsatzmöglichkeit besteht natürlich im Zusammenhang mit der Cabal Shadowpriest, welche eine generische Kreatur mit 2 oder weniger Angriff übernehmen kann, sobald sie das Feld betritt. Zusammen mit dem Shrinkmeister ist es dem Priester so möglich, sogar eine Ysera (4/12, nach dem Shrinkmeister nur noch 2/12) auf seine Seite zu bringen und das Spiel somit in den meisten Fällen zu entscheiden. Das gleiche ist natürlich auch mit starken Einheiten wie dem Sludge Belcher oder Cairne Bloodhoof möglich. Ihr seht, der Schrumpfmeister bringt unzählige tolle Möglichkeiten für den Priester und hat nahezu immer eine sinnvolle Einsatzmöglichkeit – sowohl im frühen Spielverlauf als auch im Lategame. Für mich eine der tollsten neuen Karten mit Goblins vs. Gnomes, einfach aufgrund der unglaublichen Reichweite seiner Einsatzmöglichkeiten. Was haltet ihr von ihm? Spielt ihr ihn in eurem Priester Deck?  

StrifeCro’s Mech Mage – Sieger beim Kinguin Turnier!

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Am gestrigen Sonntag hat StrifeCro mit einem überragenden 4:0 gegen Powder das Finale des Kinguin Turniers gewonnen. Dabei hat er nur ein einziges Deck gespielt, seinen Mech Mage – der nebenbei erwähnt relativ simpel zusammengestellt ist. Die Deckliste seht ihr auf der linken Seite. Auffällig: StrifeCro verzichtet in seinem Mech Mage auf die hochgelobten Unstable Portals! Auch die Entscheidung, mit so vielen Ersatzteilen auf Erzmagier Antonidas zu verzichten und dafür auf Dr. Boom zu setzen, war so wohl nicht unbedingt zu erwarten. Für die nötigen Carddraws sorgen die beiden Azure Drakes, ansonsten gibt es keine besonderen Überraschungen. Als Vorteil ist zu werten, dass das gesamte Deck sehr günstig zu bauen und vom Spielstil her nicht sonderlich komplex ist – es eignet sich also auch hervorragend für Anfänger. Was haltet ihr von dem Mech Mage? Werdet ihr dem Deck eine Chance geben? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

(Low Budget) Mech Magier – Deckvorstellung – Goblins vs. Gnomes

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Herzlich Willkommen zu meiner ersten Deckanalyse auf HearthstoneNews.de – in den folgenden Tagen werde ich noch viele weitere Decks von mir veröffentlichen und euch erläutern, wie man sie am besten spielt. Heute ist der Mech Magier dran, welcher während dem Streamen zusammegebaut wurde und mich bisher von Rang 11 auf Rang 8 mit nur einer Niederlage gebracht hat. Natürlich ist dies nur ein erster Entwurf des Decks, hier wird sich in den kommenden Tagen noch vieles ändern. Mech Mage by Enclase Fangen wir mit dem wichtigsten an: Der Deckliste. Auf den ersten Blick zu erkennen: Hierbei handelt es sich um ein sehr aggressives Deck. Im Folgenden erkläre ich die wichtigsten Karten und ihre Bedeutung für das Deck / wofür sie gedacht sind. Unstable Portal Die Karte ist einfach zu gut um wahr zu sein. Auf der Starthand ein absolutes Biest und auch im späteren Spielverlauf nie nutzlos. Ein Carddraw und eine um 3 Manakristalle vergünstigte Randomeinheit – ist eigentlich immer lohnenswert und kann Spiele gleich zu Beginn zu euren Gunsten entscheiden. Selbst wenn nur ein Diener für 1 Manakristalle herauskommt ist es auch kein absolutes Desaster, passiert relativ selten. Wer den Wert dieser Karte nicht erkennt (Reynad setzt sie auf #1 aller neuer Karten, ich ebenso) hat leider keine Ahnung von Hearthstone 🙂 Mech Warper Für Mech Decks ein absolutes Muss, vorallem auf der Starthand unglaublich stark um sich auf dem Feld zu etablieren. Ermöglicht ähnlich wie das Portal starke Einheiten relativ früh zu spielen, so z.B. den Mechanical Yeti in Zug 3! Wenn ihr es schafft, beide Mech Warper gleichzeitig auf dem Feld zu haben, umso gefährlicher. Goblin Blastmage Noch eine absolut überragende Karte. Die Werte von 5/4 sind absolut super für 4 Manakristalle und zusätzlich teilt ihr noch 4 Schaden aus zufällige Charaktere (also auch den gegnerischen Helden) aus. Eine Art Mad Bomber, nur dass er euch eben nicht selbst trifft. Unglaubliche Value und im Mech Deck hervorragend platziert, da der Battleycry ohne Probleme ausgelöst werden kann. Jeeves Das Deck hat keinerlei Carddraws und spielt zum Teil sehr früh sehr viele Karten. Jeeves beseitigt die gesamte Problematik und harmoniert nebenbei auch noch mit den Mech Warpern. Hervorragender Diener der wunderbar in die Zusammenstellung des Mech Mages passt. Unbedingt einpacken, sonst werdet ihr viele Spiele aufgrund von Kartenmangel verlieren. Archmage Antonidas Antonidas ist so etwas wie die Geheimwaffe des Decks und er hat eine wunderbare Synergie mit den Ersatzteilen. Wenn euer Rush also gescheitert sein sollte, ihr den Gegner aber stark verwundet habt, kann er eure Rettung sein. Insgesamt kann das Deck mit den Mechanical Yetis und den Tinkertown Technicians 4 Ersatzteile bereitstellen – zusätzlich hat es noch 7 weitere Spells inbegriffen. Kurz gesagt: Der Erzmagier kann euch eigentlich verlorene Spiele doch noch gewinnen. Die anderen Karten im Deck erscheinen denke ich relativ einleuchtend – alles sind entweder für sich gesehen unglaublich stark oder gute Mechs und passen somit ins Konzept. Die Frostbolts und Fireballs sind zum Finishen oder Clearen gedacht und haben immer eine passende Einsatzmöglichkeit. Mulligan Auf eurer Starthand solltet ihr immer unbedingt folgende Karten halten: Unstable Portal, Mech Warper, Mana Wyrm, Snowchugger, Sorcerers Apprentice Je nach Matchup auch einen Frostbolt oder die Flamecannon. Wenn ihr einen Mech Warper habt könnt ihr natürlich auch gleich die ganzen Mechs für 3 Manakristalle behalten, da selbige dann im Idealfall sehr zeitig gespielt werden können. Auf keinen Fall behalten solltet ihr auf der Starthand: Archmage Antonidas, Fireball, Water Elemental, Jeeves, G0blin Blastmage Austauschmöglichkeiten Ihr habt den Erzmagier nicht? Eigentlich kein Problem, Antonidas ist nur ein Goodie und nicht absolut notwendig. Baut stattdessen einfach was anderes nettes ein, vielleicht eine Sylvanas oder ganz simpel einfach einen weiteren Mech. Es wird das Deck als ganzes nicht sonderlich schwächen. Alle anderen Karten sind eigentlich nicht sonderlich teuer, sollte eigentlich jeder in Kürze haben. Jedoch bin ich aktuell noch nicht ganz sicher, ob die Sorcerer’s Apprentices und die Water Elementals wirklich im Deck bleiben sollten. Hier gibt es zahlreiche Alternativen wie weitere Mechs. Über Gazlowe, Toshley und Mimiron’s Head denke ich aktuell noch nach – vielleicht schafft es von diesen Legendaries noch das ein oder andere ins Deck 🙂 Prognose Ich denke Decks wie dieses werden wir bald sehr häufig sehen. Es ist relativ einfach zu spielen, kostet nicht viel in der Herstellung und hat jede Menge potential. Ich denke, man könnte aktuell bereits mit dieser Version Legend erreichen – aber das muss ich erst noch weiter austesten.   Falls euch dieser erste kleine Guide gefallen hat und ihr auch in Zukunft auf dem Laufenden bleiben möchtet liked doch einfach die HearthstoneNews Facebookseite! 🙂 Wie gefällt euch das Deck? Habt ihr Verbesserungsvorschläge? Falls ihr es nachbaut würde ich mich über eure Erfahrungen in den Kommentaren freuen!

Toshley – Deine Wahl bei Ersatzteilmangel

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Last but not least…Hier meine Analyse zu: Toshley Mit Toshley haben wir eine wirklich interessante neue legendäre Karte in Hearthstone. Seine Basiswerte lassen sich für 6 Manakristalle durchaus sehen und können den Gegner definitiv in Bedrängnis bringen, ähnliche Karten wie Feugen (5 Mana, 4/7) oder der Iron Juggernaut (6 Mana, 6/5) stehen ihm wertetechnisch auf Augenhöhe gegenüber. Des Weiteren ist Toshley die einzige Karte im Spiel, welche sowohl über einen Battlecry als auch über ein Deathrattle verfügt. Hieraus ergeben sich interessante Synergien, zum Beispiel mit Baron Rivendare oder dem Undertaker. Gleichzeitig wird er aber auch von negativen Effekten des Gegners beeinträchtigt, so z.B. vom Nerub’ar Weblord oder der neuen Karte Scarlet Purifier. Ein weiterer Minuspunkt von Toshley ist, dass er leider kein Mech ist – aber vorallem in Mech Decks gespielt werden wird. Dies ist etwas schade, aber durchaus gerechtfertigt – ansonsten wäre sein Einfluss auf das Spielgeschehen etwas zu hoch. Herausheben muss man noch seine ganz besondere Synergie mit Gazlowe, welcher ebenfalls in Mech Decks gespielt werden wird. Gleich 2 Ersatzteile bedeuten im späteren Spielverlauf 2 zufällige Mechs auf der Hand, was einen enormen Kartenvorteil zur Folge hat. Fazit Durch Toshley habt ihr eine starke Karte für den mittleren Spielabschnitt, welcher euch sowohl eine gute Boardpräsenz als auch, durch die beiden Ersatzteile, eine gewisse Unberechenbarkeit verschafft. Zeitgleich besteht die Möglichkeit, dass er mit seinem Deathrattle ein Silence aus dem Gegnerdeck zieht. In Mech Decks ein absolutes Muss und bietet eine tolle Synergie mit Gazlowe – definitiv einpacken!   Mit Toshley endet meine Analyse zu den neuen legendären Karten in Hearthstone. Ich hoffe euch haben meine Einschätzungen gefallen! 🙂

Mimiron’s Head – Chance für den neuen Miracle Rogue?

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Herzlich Willkommen zu einer ersten etwas tiefgründigeren Analyse einer komplett neuen Kombination, welche wir eventuell bald auf den Spielfeldern sehen werden können. Hierbei handelt es sich um ein Schurken Deck mit der neuen legendären Karte Mimiron’s Head. Nach dem Nerf von Leeroy Jenkins und dem Goblin Auctioneer haben viele gedacht, dass die Miracle Rogues aussterben werden – doch vielleicht haben wir schon bald eine viel größere Macht gegen uns. Fangen wir mit der Analyse des neuen Legendaries an: Mimiron’s Head / Mimirons Kopf Als Mech mit Werten von 4/5 für 5 Manakristalle ist das neue Legendary definitiv nicht ganz so nutzlos, die wahre Stärke liegt aber wie so oft im einzigartigen Effekt. Wenn ihr es schafft, 2 andere Mechs und Mimirons Kopf eine Runde lang überleben zu lassen betritt V-07 TR-0N das Feld. V-07 TR-0N Ein ziemliches Biest, oder? Doch wie wahrscheinlich ist es in der Theorie, dass 3 Mechs einen ganzen Turn überleben? Richtig! Eher unwahrscheinlich. Hier kommt jedoch die Stärke des Schurken zum Einsatz, welcher mit seiner Karte Conceal alle Diener für eine Runde unsichtbar machen kann. Sollte es euch also gelingen, 2 Mechs und Mimirons Kopf in Kombination mit dem Conceal aufs Feld zu bringen, steht einem Auftritt von V-07 TR-0N nichts mehr im Wege – außer natürlich mächtiger Boardclear, der kein Target benötigt (Flamestrikes, Lightning Storms & Co.). Wenn alles wie gewünscht geklappt hat, könnt ihr nun direkt 16 Schaden austeilen, in Kombination mit einem Shadowstep sind das dann 32 Schaden und der sichere Tod eures Gegenübers. Auf dem YouTube-Kanal von Taylor Bell gibt es bereits ein Video, welches zeigt, dass dieser mächtige Finisher auch in der Arena umsetzbar ist! Doch kommen wir nun zur eigentlichen Analyse. Kann sich ein Deck, welches darauf ausgelegt ist mit V-07 TR-0N zu siegen, wirklich durchsetzen? Das lässt sich aktuell noch nicht final beantworten, ich glaube aber eher nicht. Rogue Mech Decks werden sich sicherlich ergeben und Mimirons Kopf als Geheimwaffe eingebaut, sich nur darauf zu verlassen ist jedoch zu riskant. Was, wenn Mimirons Kopf zu spät aus dem Deck auf die Hand kommt? Was, wenn der Gegner zumindest einen der 3 Mechs mit einer Flamecannon oder einen Bomb Lobber tötet? Was, wenn der Gegner mit massivem Boardclear eure unsichtbaren Einheiten vom Feld fegt? Hier spielen zu viele Faktoren eine Rolle, der Gegner hat zuviele Möglichkeiten eure Kombination zu stoppen. Der Miracle Rogue war ja nur deshalb so stark, weil man keine Chance hatte, den eintreffenden Schaden zu verhindern (Taunts wurden mit Sap beseitigt, 3x Leeroy Jenkins, Waffen und Eviscerates taten ihr übriges). Dies ist bei der Kombo mit Mimirons Kopf definitiv anders, es gibt Präventivmaßnahmen und somit kann sich der neue Schurke nicht alleine auf ihn verlassen. Er wird sich auch auf andere Möglichkeiten, dass Spiel zu gewinnen, fokussieren und das neue Legendary eben nur als Kirsche auf der Sahnetorte einsetzen. Ich bin sicher, dass der normale Schurke mit Goblins vs. Gnomes wieder einen größeren Einfluss in Hearthstone haben wird und uns jede Menge MechRogues begegnen werden.   Was haltet ihr von Mimirons Kopf? Kann er sich in Schurken Decks durchsetzen? Wird er auch in den Decks anderer Klassen zu finden sein? Ich bin gespannt auf eure Meinung!

Der alte Schamane und die Murlocs

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Da ist man froh, dass man in den letzten Monaten endlich so gut wie keine Murloc Decks mehr in Hearthstone angetroffen hat und schon kommt die Ernüchterung. Blizzard liebt die kleinen Ungetüme offenbar und wie es aussieht soll nun eine Klasse, welche bisher nicht für die Synergie mit Murlocs bekannt war, die Herrschaft übernehmen: Der Schamane. Doch fangen wir etwas früher an und schauen uns die Entwicklung der Murlocs in Hearthstone an. Ganz zu Beginn der geschlossenen Testphase, als es noch kein richtiges Ranglistensystem gab, traf man des Öfteren Druiden Murloc Decks an. Selbige starben dann jedoch relativ schnell aus und wurden vom Hexenmeister beerbt – und der Warlock war dann eigentlich auch die einzige Klasse, welche zumindest ansatzweise erfolgreich mit Murlocarmeen unterwegs war. Mit Beginn des Zoolock Zeitalters starben die Murlocs jedoch nahezu aus…Sicher, hier und da hat mal ein Paladin sein Glück versucht und man hat immer mal wieder einen verirrten Hexer mit den nervigen Viehchern angetroffen, es war aber eher amüsant als eine Plage. Mit der Erweiterung Goblin vs. Gnomes könnte sich dies nun wieder ändern, denn der Schamane soll offenbar zum Murlocanführer aufgebaut werden. Insgesamt gibt es 3 neue Karten, welche Murlocs sind oder mit ihnen zu tun haben:    Wie wir unschwer erkennen können sind 2 der neuen Karten nur für den Schamanen zugängig – eine davon ist sogar das neue Klassenlegendary! Doch wie wird sich der Schamane entwickeln und wird es wirklich möglich sein, erfolgreiche Murloc Decks mit ihm zu kreieren? Auf den ersten Blick wirkt das alles wie eine gute Idee, denn mit Karten wie dem Flame Tongue Totem und Bloodlust besitzt Thrall einige Möglichkeiten, viele kleine Einheiten erstarken zu lassen – doch wie wird dies in der Praxis aussehen? Prinzipiell gibt es viele Klassen, welche gute Decks mit Murlocs bauen können – doch sie alle teilen ein Problem: Carddraws! Des Wegen war einzig und alleine der Hexenmeister, dank seiner einzigartigen Heldenfähigkeit, in der Lage, zumindest einigermaßen effizient ein Deck solcher Art zu bauen. Mit der maximalen Anzahl von 30 Karten ist es einfach nicht möglich, genug Murlocs in seinem Deck zu haben und zeitgleich das Kartenziehen nicht zu vernachlässigen – denn solche Karten sind in der Regel eher “langsam” (siehe Mana Tide Totem oder Acolyte of Pain) und harmonieren einfach nicht mit den kleinen Biestern. Werden die neuen Karten dies für den Schamanen ändern? Möglich! Der Puddlestomper ist ganz okay, aber ändert nichts an der Grundsituation. Der Siltfin Spiritwalker ist da schon deutlich interessanter, denn er packt die oben beschriebene Problematik an der Wurzel – jedoch kostet er relativ viel für schwache Werte und bringt auch noch Overload mit sich. Auf einem guten Feld kann sich dies absolut lohnen, wenn man jedoch bereits zurückliegt wird diese Karte absolut nichts mehr bringen. Abschließend müssen wir natürlich noch einen Blick auf Neptulon werfen, die neue legendäre Karte des Schamanen. Für 7 Manakristalle erhalten wir hier eine relativ starke Einheit und erhalten gleich 4 zufällige Murlocs auf unsere Hand, was unglaublich helfen wird. Problematisch: 3 Overload, im nächsten Turn wird man also deutlich schwächer sein und nicht sonderlich viel spielen können. Alles in allem ist die Idee, eine Klasse auf Murlocs auszulegen, nicht schlecht und mit den beiden klassenspezifischen Karten kann ich mir durchaus vorstellen, dass uns bald einige Schamurlocs begegnen werden. Ob es für ein absolutes Topdeck reichen wird ist nach aktuellem Stand jedoch eher zu bezweifeln.   Was haltet ihr von den neuen Möglichkeiten des Schamenen? Werden neue und erfolgreiche Murloc Decks Einzug in Hearthstone halten? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Vol’jin in Hearthstone – Des Priesters Hoffnung

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Seit heute sind weitere 61 Karten der Hearthstone Erweiterung Goblin vs. Gnomes bekannt und in diesem Artikel möchte ich euch eine der, aus meiner Sicht, stärksten neuen Karten vorstellen. Hierbei handelt es sich um die neue legendäre Karte des Priesters. Vol’Jin Der Troll Vol’Jin kommt als neue legendäre Karte für den Priester ins Spiel und ist für 5 Manakristalle spielbar. Seine Werte scheinen auf den ersten Blick nicht gerade der Burner zu sein, doch dieser Eindruck täuscht – denn der Battlecry ist einer der Mächtigsten im gesamten Spiel. Zuerst sollten wir mal auf den generellen Spielstil des Priesters blicken. Wirklich alles an dieser Klasse ist auf lange Spiele ausgelegt, erst ganz am Ende kann die gesamte Stärke entfaltet werden. Als Beispiel hierfür schauen wir uns einfach mal folgendes Deck von tommyc14 auf Hearthpwn an. Das Ziel ist es, den Start ins Spiel unbeschadet zu überstehen und mit Karten wie Circle of Healing in Kombination mit Auchenai Soulpriest, kleineren Spells in Kombination mit dem Wild Pyromancer oder ganz simpel mit der Holy Nova die Rushversuche des Gegners zu unterbinden. Dies klappte mal mehr, mal weniger gut – ein gut gespieltes Priesterdeck war jedoch definitiv konkurenzfähig, wenn auch nicht als absolut “Over the Top” bekannt. Dies lag zum einen daran, dass immer mal wieder durch schlechte Hände gegen Rushdecks verloren wurde – zum anderen hatte der Priester leider auch Schwächen gegen einige andere Lategame Decks, so zum Beispiel gegen die allseits bekannten langsamen Krieger Decks. Vol’jin hilft gegen beide Arten von Decks unglaublich weiter und hat eine wunderbare Synergie mit den anderen Karten des Priesters. Mit Holy Smite, der Heroability in Kombination mit Auchenai Soulpriest und der Holy Nova hat der Priester gleich mehrere Trümpfe in der Hand um gegnerische Kreaturen mit 2 Hitpoints zu beseitigen – der Battlecry ist in Sachen Boardclear also höchst effizient. Zeitgleich hatte der Priester in Sachen 5-Manakristall-Kreaturen immer ein kleines Problem, meist fand sich nur Loatheb im Deck und ansonsten halt nur Einheiten für 4 oder 6 Kristalle. Neben dem Aspekt Boardclear passt Vol’jin somit auch wunderbar in die Manakurve des Priesters und füllt eine gewisse Lücke. Doch warum ist Vol’jin nun eigentlich so stark? Ganz einfach: Er ist ähnlich wie der Black Knight ein absoluter Gamechanger, nur das er noch variabler einsetzbar ist. Lasst mich dies an ein paar einfachen Beispielen beweisen: Beispiel 1: Der Gegner hat einen Chillwind Yeti (4/5) auf dem Feld, ihr seit mit 6 Ressourcen am Zug und habt gar nichts. Bisher war dies ein großes Problem für den Priester, denn weder Shadow Word: Death noch Shadow Word: Pain hätten etwas gegen den Yeti tun können. Im besten Fall hättet ihr ein paar kleinere Einheiten gespielt – Vol’jin ändert dies nun komplett. Ihr spielt ihn aufs Feld, er wird sofort zum 6/5 und der Yeti steht mit 4/2 da wie ein begossener Pudel. Wenn alles perfekt läuft habt ihr nun noch ein Holy Smite, tötet den Yeti und ihr habt in einem Turn mit 6 Ressourcen ein 4/5 Feld gegen euch zu einem 6/5 Feld für euch gedreht. Beispiel 2: Wir befinden uns im Lategame und der Gegner hat gerade Ragnaros aufs Feld gelegt und euren Loatheb vernichtet. Ohne Shadow Word: Death seid ihr nun ziemlich in der Bredouille, aber Vol’jin eilt zur Hilfe. Ihr spielt ihn aufs Feld, er wird sofort zum 6/8er und Ragnaros kann mit seinen 2 lächerlichen HP mit einer Nova oder einem Holy Smite vom Feld gekegelt werden. Im Idealfall habt ihr hier mit 6 Manakristallen ein 8/8 Feld gegen euch zu einem 6/8 Feld für euch gedreht, effizienter geht es nicht. Das ganze funktioniert gegen nahezu alle größeren Einheiten, so z.B. auch gegen den Warlock mit einem Void Terror oder einer Doomguard auf dem Feld. Vol’jin ermöglicht es euch, das Spiel komplett zu drehen und auch ein psychologischer Aspekt kommt mit ihm: Will der Gegner gegen euch wirklich das Risiko eingehen, seinen gesamten Zug mit einer teuren Einheit zu verschenken, wo er doch weiß, dass ihr – wenn ihr Vol’jin auf der Hand habt – dies zu eurem Vorteil nutzen könnt? Fazit Vol’jin ist eine der stärksten Karten von Goblin vs. Gnomes. Ich bin sicher, dass wir ihn in Kürze in ausnahmslos jedem Priesterdeck finden können, es führt einfach kein Weg an ihm vorbei. Er passt nicht nur perfekt in bereits bestehende Priester Decks hinein, er ist auch an sich eine unglaublich starke Karte, welche in nahezu jedem Match eine sinnvolle Einsatzmöglichkeit finden wird. Welcome to Value…ääähm…Vol’jin-Town 😉   Was ist eure Meinung zu dem neuen Priester Legendary? Liege ich mit meiner Einschätzung richtig – oder seht ihr das ganz anders? Teilt es mir in den Kommentaren mit! 🙂