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2 neue Karten vorgestellt: Axtwerfer und Lavaschock

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Am heutigen Dienstag wurden 2 weitere Karten des Schwarzfels Abenteuers veröffentlicht. Hierbei handelt es sich um eine Krieger- und eine neue Schamanenkarte. Axtwerfer / Axe Flinger Lavaschock / Lava Shock Beide Karten werden in dem ersten Flügel des neuen Abenteuers, den Schwarzfelstiefen, erhältlich sein! Analysen von uns folgen natürlich in Kürze 🙂 Hier der gesamte Text zur Veröffentlichung: Tief unter dem Schwarzfels, an langsam dahinkriechenden Strömen aus glühender Lava, erstrecken sich die schier endlosen Schwarzfelstiefen. Diese Höhlen sind die Heimat der recht hitzebeständigen Dunkeleisenzwerge sowie ihrer Heerscharen von steinernen Golems und lodernden Elementaren. Hier haben sie sich ihr Königreich unter dem Berg geschaffen und sind letztendlich darauf aus, den gesamten Schwarzfels zu beherrschen. Die Bewohner der Schwarzfelstiefen sollte man nicht unterschätzen – ob sie sich nun gerade um die glühend heißen Schmieden kümmern oder sich im „Grimmigen Säufer“ eine gute alte Schlägerei liefern. Die Dunkeleisenzwerge sind gestählt durch die Hitze der Tiefen und sind zu allem bereit, wenn es darum geht, die Herrscher der höher gelegenen Bereiche zu vernichten, nämlich diese unseligen Drachen! Ist euch warm genug? Die starken, sturen und standhaften Dunkeleisenzwerge wurden durch die Hitze in den Schwarzfelstiefen zu feuerfesten Kampfmaschinen geschmiedet. Viele der Diener, die sich in den in diesem Gebiet finden lassen, können nicht nur enorm viel einstecken, sondern auch recht gut austeilen oder sogar erlittenen Schaden in eindrucksvolle positive Effekte umwandeln. Da es in der Gesellschaft der Dunkeleisenzwerge auf Hitze- bzw. Trinkfestigkeit ankommt, kann man sich immer darauf verlassen, dass eine Schlägerei im Gasthaus „Zum Grimmigen Säufer“ der Schwarzfelstiefen äußerst sehenswert ist. Wenn ihr eine solche vom Zaun brechen wollt, solltet ihr euch darauf einstellen, dass einige grimmige Gäste (und alle ihre Freunde) mitmischen! Wenn ihr die Hitze und ein paar Runden im „Grimmigen Säufer“ überstanden habt, solltet ihr noch darauf achten, immer auf den Steinwegen zu bleiben, die die Stadt durchziehen. Diese Wege sind das Einzige, was euch von einem Bad in vulkanischer Lava trennt! Schamanen können die Lavaessenz nutzen, um ihre Überladungsprobleme dahinschmelzen zu lassen. Wie erfrischend! Stürzt euch mit Mut in die Glut der Schwarzfelstiefen von Der Schwarzfels: Ein Hearthstone-Abenteuer – demnächst verfügbar! Quelle

Kartenanalyse: Grimmiger Gast / Grim Patron

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Hinweis: Dieser Artikel wurde lange vor der Veröffentlichung des Schwarzfels Abenteuers verfasst. Es handelt sich also nur um eine Vorabanalyse. Grimmiger Gast / Grim Patron Mit dem Grimmigen Gast wartet mit dem Schwarzfels Abenteuer eine weitere neutrale Karte auf uns, welche eine sehr interessante Mechanik ihr eigen nennt. Die Basiswerte von 3/3 sind für 5 Manakristalle natürlich eine einzige Katastrophe und ich befürchte, die Karte wird auch durch den besonderen Effekt nicht wirklich besser. Jedes mal, wenn er Schaden erleidet und überlebt, beschwört er einen weiteren Grimmigen Gast. Die Idee ist zwar ganz schön, allerdings muss die Frage erlaubt sein, in welcher Situation genau man genügend Nutzen daraus ziehen sollte. Fakt ist: Ein Diener für 5 Mana und mit 3 Leben wird in der Regel keinen einzigen normalen Angriff überleben, das Spiel ist zu diesem Zeitpunkt bereits zu weit fortgeschritten und jegliche gegnerische Diener / Zauber können ihn mit Leichtigkeit töten. Somit bleibt also nur eine Einsatzmöglichkeit – der Schaden muss von einem selbst zugefügt werden oder man muss die Karte mit Zaubern wie [Blessing of Kings] buffen. Bei ähnlich funktionierenden Karten wie dem [Acolyte of Pain] haben wir besonders in Kriegerdecks bereits gesehen, dass dies durchaus klappen kann, beim Grimmigen Gast wird dies jedoch etwas schwerer…er ist einfach zu teuer und zu schwach. Beispiel Der Spieler hat 8 Manakristalle und spielt den Grimmigen Gast, einen [Cruel Taskmaster] sowie einen [Whirlwind] im Anschluss. Dies wäre eine der besten Situationen die man für diese Karte schaffen kann und am Ende haben wir ein Feld erzeugt, welches wie folgt aussieht: 1x Grimmiger Gast mit 5/1 1x Grimmiger Gast mit 3/2 2x Grimmiger Gast mit 3/3 1x Cruel Taskmaster mit 2/1 Mit dem Deathrattle-Effekt vom [Death’s Bite] oder weiteren Whirlwinds kann man so auch ganz schnell mal das gesamte Feld voll haben.  Das wäre soweit nicht mal so schlecht für 8 Manakristalle, ist durch gute Boardclears jedoch trotzdem noch gut in den Griff zu bekommen (z.B. [Hellfire], [Flamestrike], [Lightbomb]…). Zugleich muss man insgesamt 3 Karten für das genannte Beispiel investieren, was einen enorm großen Einsatz bedeutet. In einer überwiegenden Anzahl von Fällen wird dies nicht möglich sein und ohne die entsprechende Kombination ist der Grimmige Gast komplett nutzlos – sozusagen ein [Antique Healbot] oder [Bomb Lobber] ohne Effekt. Der Paladin hat es da mit seiner Kombination von [Muster for Battle] und [Quartermaster] deutlich besser und kann viel mehr Druck mit viel weniger Risiko aufbauen…und verbraucht gleichzeitig noch weniger Karten sowie einen 2/5er auf dem Feld, der von den günstigen Boardclears schwerer zu beseitigen ist. Fazit Eine so situationsbedinge Karte, welche gleich mehrere andere Karten braucht um ansatzweise Nutzen zu entfalten, wird es in Hearthstone eher schwer haben. Wenn es jedoch ein Deck gibt, wo der Grimmige Gast sein zu Hause finden könnte, ist es definitiv der Krieger. Für alle anderen Klassen wird diese neue Karte aber ein absolutes NoGo werden. Es gibt sicherlich lustige Möglichkeiten mit starken Buffs oder Karten wie dem [Elven Archer] gewisse Plays zu bringen, aber das ist in der Praxis einfach nicht sehr effektiv und die generellen Werte vom Grimmigen Gast sind einfach zu niedrig. Er hätte wohl eher 3/4 oder 3/5er Werte haben müssen um in die Meta zu finden. Mit 3/3 ist er für mich nutzlos und wird sich nicht etablieren können. Vielleicht habe ich aber einige wichtige Dinge vergessen und ihr seht das ganz anders? Lasst es mich in den Kommentaren erfahren! 🙂

Kartenanalyse: Hungriger Drache / Hungry Dragon

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Hinweis: Dieser Artikel wurde lange vor der Veröffentlichung des Schwarzfels Abenteuers verfasst. Es handelt sich also nur um eine Vorabanalyse. Hungriger Drache / Hungry Dragon Als eine von 5 neuen Karten, welche mit dem Schwarzfels Abenteuer ins Spiel kommen werden, wurde der Hungrige Drache auf der PAX East vorgestellt. Es handelt sich um eine neutrale Karte, sie ist also für alle Klassen gleichermaßen spielbar. Auf den ersten Blick überzeugt der Hungry Dragon mit extrem starken Werten für 4 Manakristalle, allerdings ist da natürlich auch die Kehrseite – sein Battlecry gibt dem Gegner einen zufälligen 1-Mana-Diener. Im Normalfall wird der Gegner also einen 2/1er oder 1/2er Diener bekommen, die meisten Diener für 1 Mana haben diese Werte. Mit etwas Glück kann es auch nur ein 1/1er sein (z.B. [Elven Archer]), mit etwas Pech kommt aber eben auch eine deutlich stärkere Einheit heraus (z.B. der [Flame Imp] oder ein [Zombie Chow]). Besonders gegen Decks, welche mit starken Buffs wie [Abusive Sergeant], [Blessing of Kings] oder [Velen’s Chosen] spielen kann sich das schnell rächen. Doch gehen wir einfach mal vom Normalfall aus und der Gegner bekommt einen normalen 2/1er wie den [Leper Gnome]. Selbst dann fällt es schwer den Nutzen des Drachens zu erkennen, denn im direkten Vergleich mit anderen 4er Dienern fällt er doch etwas ab – zumindest mathematisch. Am besten eignet sich hier die Gegenüberstellung mit dem [Chillwind Yeti], welcher mit 4/5er Werten ohne einen nachteiligen Battlecry doch eine bessere Figur macht. Wenn wir vom Drachen 1/2 bzw. 2/1 abziehen, weil der Gegner eben im Normalfall einen solchen Diener erhält und somit diese Boardpräsenz erhält, bleibt nur noch ein 3/5er oder 4/4er über – beides schlechter als der Yeti. Zusätzlich muss man das bereits erwähnte Risiko von noch stärkeren 1-Mana-Dienern einberechnen sowie die Möglichkeit des Buffens für den Gegner. Beispiel Wir hatten einen guten Start und der gegnerische Hexenmeister hat gerade unseren letzten verbliebenen Diener mit einer [Darkbomb] getötet. Das Feld ist komplett leer. Wir sind am Zug und haben 4 Mana. Wir spielen den Hungrigen Drachen, der Gegner bekommt einen [Elven Archer], buffed ihn mit einem [Power Overwhelming], tradet und finished den Drachen anschließend mit einem [Mortal Coil]. Danach hat er immer noch 2-3 Mana übrig und kann die Feldhoheit übernehmen. Gar nicht so unwahrscheinlich das Szenario, zumindest aktuell laufen ja einige Demonlocks in der Ladder rum. Mit einem [Chillwind Yeti], [Mechanical Yeti] oder [Piloted Shredder] wäre ein solcher ClearUp nicht möglich gewesen. Ähnliche Probleme ergeben sich z.B. auch gegen Priester [Shadow Word: Death], Schurken [Sap] oder Jäger [Hunter’s Mark]. Natürlich würden auch andere Diener von einem Sap betroffen werden können, aber dann hat man dem Schurken nicht auch noch einen Diener aufs Feld gestellt. Bei all der mathematischen Theorie dürfen wir aber natürlich eines nicht vergessen – bei dem Hungrigen Drachen handelt es sich, wie der Name unschwer erkennen lässt, um einen Drachen 😉 Bereits bei den ersten 5 veröffentlichten Karten sehen wir eine Menge Synergien und 26 weitere Karten stehen ja noch aus. Es kann also gut sein, dass man den Drachen einfach aufgrund der guten Synergien spielen wird – in einem Deck, welches nicht auf Drachen fokussiert ist, wird er aber wohl eher seltener einen Platz finden. Er ist zu sehr auf Glück basierend und selbst im absoluten Idealfall an sich nicht wirklich stark, verglichen mit bereits bestehenden Alternativen. Ich bin gespannt ob ihr mit meiner Analyse übereinstimmt! Schreibt mir eure Meinung in den Kommentaren 🙂 Analysen zu den anderen 4 Karten folgen in Kürze – ich werde jeden Tag eine der Karten analysieren.

Was ist eine “win more”-Karte?

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Den Begriff der “win more”-Karte hören aufmerksame Streamzuschauer sicherlich des Öfteren, doch was ist damit überhaupt gemeint? Der Name erklärt eigentlich schon alles – denn eine solche Karte wird euch in den seltensten Fällen helfen, falls ihr zurückliegt, aber ein ohnehin bereits gewonnenes Spiel zu einem noch eindeutigeren Sieg verwandeln…was irgendwie recht wenig bringt, nicht wahr? So kommt es besonders bei Beginnern in Hearthstone zu Fehleinschätzungen einzelner Karten. Selbige sehen auf den ersten Blick zwar gut aus, werden jedoch in starken Decks so gut wie nie gespielt, eben weil sie einem eigentlich gar nicht weiterhelfen. Werfen wir mal einen Blick auf einige Karten dieser Gattung, um das Problem zu verdeutlichen. [Mekgineer Thermaplugg] Der Mekgineer ist eine neue legendäre Karte, welche mit GvG Einzug in Hearthstone hielt. Ihr werdet sie vielleicht noch nie in einem ernsthaften Spiel angetroffen haben, ganz einfach weil sie der Inbegriff einer “win more”-Karte ist. Mit Kosten von 9 Manakristallen verschlingt Thermaplugg im Lategame euren gesamten Zug, die 9/7er Werte haben ein sehr dürftiges Preis-/Leistungsverhältnis. Mit seiner einzigartigen Fähigkeit wird er, solange er auf dem Feld ist, für jeden getöteten gegnerischen Diener einen [Leper Gnome] beschwören. Dem aufmerksamen Betrachter wird die Problematik sofort auffallen: diese einzigartige Fähigkeit wird so gut wie nie zum Einsatz kommen. Möglichkeit 1: Euer Feld ist bereits überlegen und ihr könnt gegnerische Diener mit euren eigenen Dienern in dem Zug töten, in dem ihr Thermaplugg spielt. Wenn dies der Fall ist, habt ihr ohnehin bereits die Feldkontrolle – denn wenn ihr das Feld aufräumen könnt, ohne in eurem Zug Mana zu verbrauchen, wart ihr bereits in Führung. Somit hilft euch Thermaplugg nicht weiter, er verwandelt euren Sieg nur in einen noch deutlicheren Sieg. Möglichkeit 2: Ihr liegt zurück und müsst Thermaplugg ohne direkten Nutzen auf das Feld legen. Damit verschwendet ihr einen gesamten Zug im Lategame, was zu Folge haben wird, dass ihr das Spiel ziemlich sicher verlieren werdet. Der in Führung liegende Gegner wird in der Regel ohne weiteres in der Lage sein, euren Thermaplugg zu töten – entweder mit einem [Big Game Hunter], einem anderen Zauber oder ganz simpel durch Trades auf dem Feld. Um einen guten Trade zu erhalten gibt es viel effizientere Diener wie Thermaplugg, der – wie oben bereits angedeutet – nicht wirklich gute Werte für 9 Manakristalle hat. Ihr seht, der Mekgineer ist ziemlich wertlos und daher auch so selten in guten Decks anzutreffen. [Bloodlust] Wenn es um eine “win more” Karte geht ist natürlich auch die gute alte Bloodlust vom Schamanen zu nennen. 5 Manakristalle um alle Diener mit +3 Schaden für eine Runde zu buffen hört sich erstmal super an, wäre da nicht das Problem, dass man eben einige Diener haben muss, um davon zu profitieren. Man darf diese Karte nicht mit [Savage Roar] vom Druiden vergleichen. Sie kostet deutlich mehr und viel wichtiger: Savage Roar wird nur wegen der Kombination mit [Force of Nature] gespielt, was einen unglaublich starken Finisher oder Boardclear darstellt. Die Bloodlust hingegen kann nur einen Nutzen entfalten, wenn man bereits viele Diener auf dem Feld hat und das Spiel kontrolliert. Sicherlich, in einzelnen Situationen wird man ein enges Spiel mit dem Überraschungseffekt auch mal entscheiden können. Im Vergleich zu den vielen Spielen, wo die Bloodlust jedoch als tote Karte auf der Hand liegt oder man sie nur nutzt, um 1-2 Züge schneller zu gewinnen, hat sie jedoch einen sehr geringen Nutzen. Kurzum: Diese Karte kostet einen mehr Spiele als sie gewinnt. [Foe Reaper 4000] Diese neue GvG-Karte konnte sich nicht durchsetzen und das hat den gleichen Grund, der schon beim Mekgineer erörtert wurde. Für hohe Kosten spielt man eine Karte, die keinen direkten Einfluss hat und erst einen Zug später ihren Nutzen entfalten kann. Wenn man den Foe Reaper 4000 spielt und bereits das Feld kontrolliert, wird es für den Gegner unglaublich schwer zurückzukommen. Aus einer defensiven Position jedoch ist diese Karte absolut nutzlos und wird zum leichten Opfer des Gegners. Um ehrlich zu sein muss man jedoch anmerken, dass er immer noch deutlich besser als Thermaplugg ist 😉   Ich hoffe ihr habt das Prinzip verstanden. Achtet bei euren Deckkreationen darauf, ob euch einzelne Karten wirklich etwas bringen und in den verschiedenen Situationen Spiele positiv beeinflussen können. Karten, welche nur eure bereits eingetüteten Siege noch besser aussehen lassen, sollten getrost entsorgt und durch bessere Alternativen ersetzt werden.

Weshalb der Mind Control Tech langsam den Weg in die Meta findet

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Wie euch in den letzten Tagen sicherlich aufgefallen ist spielen einige Decks aktuell mit dem [Mind Control Tech] – selbiger ist besonders bei Druiden und einigen Paladinen anzutreffen. Doch woher kommt diese Entwicklung? Weshalb stürmt der kleine Kerl in die Meta? Eigentlich ist diese Entwicklung überhaupt nicht überraschend, sie hängt besonders mit einigen der neuen Karten aus Goblins vs. Gnomes zusammen. Es gibt viel mehr Situationen in denen der Gegner 4 oder mehr Diener auf dem Feld hat und somit auch viel mehr Optionen für den Mind Control Tech. -> [Dr. Boom] – In fast jedem Deck gespielt. Zusammen mit seinen 2 Bomben mindestens 3 Diener auf dem Feld, wenn der Gegner noch irgendetwas hat kann man den Tech bereits spielen. -> [Imp-losion] – Eine der stärksten neuen Karten des Hexenmeisters, führt sehr häufig dazu, dass mehr als 4 Diener auf dem Feld sind. -> [Muster for Battle] – Eine der stärksten neuen Karten des Paladins, bereits im frühen Spielverlauf hat der Pala häufig 4 oder mehr Diener auf seiner Seite. Aber auch alte Karten erfreuen sich weiterhin großer Beliebtheit und unterstützen den Mind Control Tech. -> [Unleash the Hounds] – In nahezu jedem Jäger Deck anzutreffen, erzeugt häufig viele Diener auf dem Feld. -> [Haunted Creeper] – In fast allen Deathrattle Decks zu finden, kann ebenfalls dafür sorgen, dass der kleine Gnom was stehlen kann. -> [Violet Teacher] – Die meisten Schurken spielen mittlerweile mit dem Teacher, in einem Zug mit [Preparation] & Co. kommen da gerne mal 4 Diener zu Stande. Ihr seht, viele der aktuell beliebtesten Karten sind wunderbar für den Tech. Zusätzlich hat er gar keine so schlechten Werte für 3 Manakristalle, was ihn auch in Spielen ohne passende Situation durchaus einsetzbar macht. Im Endeffekt wird er den meisten Control Decks nicht sonderlich schaden, dafür jedoch das ein oder andere Spiel mit Glück entscheiden – und sobald er auch nur einen 1/1er Diener stiehlt hat er bereits eine extrem gute Value (4/4 geteilt auf 2 Diener für 3 Manakristalle ist extrem gut – zusätzlich fehlt dem Gegner dann ja auch ein 1/1er). Als Kirsche auf der Torte befinden wir uns aktuell auch noch in einer ziemlich aggressiven Meta, welche viele Jäger, Mech Magier & Co. beherbergt – selbst ohne spezielle Karten wird es also oft zur Situation kommen, dass man das Earlygame verloren hat und einer Übermacht gegenüber steht. Ich denke, dass er in Kürze noch in viele weitere Decks wie z.B. beim Priester und vielleicht sogar beim Krieger Einzug halten wird. Wie bereits erwähnt: Schaden kann er nicht sonderlich, aber er bietet eine enorm hohe Chance den Spielverlauf komplett auf den Kopf zu stellen.

Aggro Decks – Der Zoo in Hearthstone

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Mit dem Zoo in Hearthstone ist nicht der Streichelzoo gemeint, auch herzerwärmende Tierkinder darf man hier nicht erwarten. Den Zoo in Hearthstone muss man sich wie eine Herde hungriger Tiger vorstellen, die nicht nur am liebsten das Fleisch ihres gegenübers verspeisen, sondern ihr Gehege schon vor vielen Monaten verlassen haben. Sie überrennen die Rangliste (Ladder), Turniere und sogar das Gemüt ihres Gegenspielers. Tatsächlich lassen sich diese Eigenschaften aber auf eine einzige Art von Deck zurückführen. Im folgenden Beitrag wird ein Grundprinzip Hearthstones an einem Decktyp vorgestellt. Ursprung der Zoo Decks Vermutet wird, dass der Streamer und Profispieler Reynad den Begriff der Zoo Decks in Hearthstone  geprägt hat, doch tatsächlich basieren diese Decks auf einem Spielprinzip, das schon in vielen weiteren TCGs (Trading Card Games) Erfolg versprach. Der Begriff des Zoos lässt sich dabei auf die hohe Anzahl verschiedenster Diener zurückführen. Die dazugehörigen Decks wirken demnach wie ein Raritätenkabinett oder eben wie ein Zoo. Spielprinzip Die Zoo Decks fallen in die Kategorie der Aggro Decks und streben einen schnellen und günstigen Spielsieg an. Aber anders als manche Jägerdecks (Hunter) setzen die Zoo Decks nicht auf den ständigen und direkten Schaden an dem feindlichen Helden, sondern auf das Erhalten einer enormen Spielpräsenz eigener Diener. Das heißt, dass ein Zoo Deck durch effiziente Spielzüge von Runde zu Runde immer mehr Diener beschwört und den gegnerischen Helden somit immer weiter unter Druck setzt. Die hohe Anzahl an eigenen Dienern zwingt den Gegner dann schließlich in die Knie. Um die eigenen Präsenz auf dem Spielfeld zu gewährleisten, muss man die gegnerischen Diener mit höchstmöglicher Value entsorgen. Zusätzlich versuchen die Zoo Decks ihre Diener bestmöglich nach ihrer Manakurve zu spielen. Zur Veranschaulichung:   Runde 1: Totengräber + Coin + Totengräber Runde 2: Nerubisches Ei Runde 3: Heldenfähigkeit + Leerwandler Runde 4: Verteidiger von Argus   Vom Zoo zum Zoolock Im Laufe jedes Spiel stößt ein Zoospieler irgendwann auf gegnerische Diener, die den eigenen überlegen sind. So kommt es vor, dass man oftmals zwei seiner eigenen Diener opfern muss, um den gegnerischen zu zerstören. Auf Dauer würden den Zoospielern die Karten ausgehen. Die Lösung dieses Problems ist die Heldenfähigkeit der Klasse “Hexenmeister” (Warlock). Dabei darf man für den Preis von 2 Mana und zwei Schadenspunkten an dem eigenen Helden eine Karte ziehen. Der Hexenmeister ist für die Benutzung der Zoo Decks also unabdingbar und bildet den Ursprung des Begriffes “Zoolock” (Zoo-Warlock). Neben der Heldenfähigkeit liefert der Hexenmeister ein riesiges Arsenal an Dienern und Zaubern, die den Zoo Decks die letzte Würze verleihen. Zu den beliebtesten Hexenmeister Karten zählen in dem aktuellen Meta folgende:   Leerwandler (Voidwalker) Der Leerwandler (Voidwalker) scheint auf dem ersten Blick mit seinem niedrigen Angriffswert für den Zoolock nicht von Bedeutung zu sein. Doch seine Spott-Fähigkeit und die 3 Leben lassen ihn zu einer Schlüsselkarte werden. Er dient so z.B. zum Schutz anderer wertvoller Karten in den frühen Spielrunden. Außerdem kann er in einem Spiel gegen ein weiteres Aggro Deck als tödliche Blockade für Diener wie den Beutehamsterer (2/1) oder auch den Lepragnom (2/1) fungieren.         Flammenwichtel (Flame Imp) Der Flammenwichtel (Flame Imp) trumpft mit seinen günstigen Werten auf. Denn 3 Angriff und 2 Leben für 1 Mana sind in der ersten Runde des Spiels kaum schlagbar. Ihm ist es möglich sämtliche 1-Mana und 2-Mana Diener ohne weitere Probleme auszuschalten. Selbst 3-Mana Diener wie z.B. der Akolyth des Schmerzes (⅓) können von ihm mit einer einfachen Attacke beseitigt werden. Diese 1-Mana-Kampfmaschine kann deshalb selbst in der ersten Runde schon eine ernstzunehmende Bedrohung sein. Die drei verlorenen Lebenspunkte sind diese Karte auf jeden Fall wert.       Überwältigende Macht (Power Overwhelming) Der Zauber Überwältigende Macht (Power Overwhelming) stieg diese Saison besonders in seiner Popularität. Grund dafür war die Änderung an der Karte Seelenfeuer (Manakosten: von 0 auf 1). So entledigen sich beide Zauber einer anderen Karte und verteilen 4 Schadenspunkte für den Preis von einem Mana. Zusätzlich lässt sich Überwältigende Macht mit dem Effekt Todesröcheln kombinieren und überlässt dem Anwender die Wahl der zu zerstörenden Karte. Die niedrigen Manakosten und die Synergie mit dem Karteneffekt Todesröcheln sichert dieser Karte einen Stammplatz in aktuell jedem Zoo Deck.       Verdammniswache (Doomguard) Den Schrecken jedes Zoo Decks nennt man Verdammniswache (Doomguard). Nicht nur das Artwork, sondern auch die Werte dieser Karte lassen jedem Spieler die Haare zu Berge stehen. 5 Angriff und 7 Leben mit Ansturm für 5 Mana bilden die Spitze des Value-Eisbergs und auch meistens die Spitze der Manakurve eines jeden Zoolocks. (Ausnahme: Meeresriese) Er schließt damit nicht nur die Manakurve der Zoo Decks ab, sondern fügt sich erfolgreich in das Prinzip dieser Decks ein. Denn sein negativer Karteneffekt trifft oftmals nur halb oder gar nicht ein. Es ist nämlich üblich, dass ein Zoo Deck im besten Fall bis Runde 5 seine gesamte Hand ausgespielt hat. Der Verdammniswache ist es in diesen Fällen kaum möglich mehr als eine Karte abzuwerfen. Die Karte trägt aber auch bei zwei abgeworfenen Karten zum Sieg bei. Dem Hexenmeister fällt es ja nicht allzu schwer abgeworfene Karten mit seiner Heldenfähigkeit zu ersetzen.   Welche Karten behalte ich auf der Starthand? Wie wir wissen versucht der Zoolock sein Spiel anhand seiner Manakurve aufzubauen. Man versucht also auch seine Starthand an die Kurve anzupassen. Ratsam wäre z.B. eine Hand mit einem 1-Mana, einem 2-Mana und einem 3-Mana Diener. Auch Diener wie der Totengräber, die in der frühen Phase des Spieles besonders an Stärke zunehmen, können kombiniert mit Todesröcheln-Diener behalten werden. Doch in allen Fällen ist das Ziel der Starthand das schnelle Aufbauen einer enormen Spielpräsenz.   Tipps zur Verwendung eines Zoo Decks:   Jede Spielrunde im Voraus planen Falls man plant die Heldenfähigkeit “Aderlass” zu verwenden, sollte man dies immer vor dem Spielen der Karten durchführen, um die gezogene Karte in die Runde miteinzubeziehen Wenn das Spiel in den höheren Spielrunden (8-9-10 Mana) ankommt, kann man versuchen seinen Spielplan umzustellen und weniger Wert auf die Spielpräsenz, als auf die Lebenspunkte des Gegners zu legen -> Gegner des Feindes ignorieren und versuchen die Lebenspunkte zu senken Die...

Kartenanalyse: Enhance-o Mechano

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In unserer heutigen Kartenanalyse widmen wir uns einer neutralen epischen Karte der Goblins vs. Gnomes Erweiterung, welche bereits in einigen starken Decks ihren Platz gefunden hat. Enhance-o Mechano / Aufwert-o-Bot Wer einmal den Enhance-o Mechano, welcher auf ein starkes Feld des Gegners gespielt wurde, im Einsatz gesehen hat, wird die Stärke erkennen – böse Zungen munkeln jedoch, dass es sich bei diesem neuen Diener um eine sogenannte “Win More”-Karte handelt. Dieser Vorwurf ist natürlich nicht gänzlich von der Hand zu weisen, bietet der Aufwert-o-Bot doch nur einen Nutzen im Zusammenspiel mit einer starken Feldpräsenz. Fraglos: Der kleine Roboter ist von den Werten her eine einzige Katastrophe und seine 4 Manakristalle in dieser Hinsicht nicht wert, auch kann man mit ihm kein verlorenes Spiel drehen – doch kennen wir da nicht ein anderes starkes Minion, welches als extrem stark eingeschätzt wird und eine ähnliche Funktion hat? Ja, tun wir – den allseits bekannten Defender of Argus. Auch von der Wirkweise und dem erhofften Nutzen lassen sich beide Diener relativ gut vergleichen, doch wer ist die bessere Wahl für das eigene Deck? Ich bin ganz ehrlich: aus meiner Sicht macht der Defender ein wenig mehr her. Dies hat mehrere Gründe: Der Defender of Argus ist berechenbar, man weiß was man bekommt und kann damit planen. Ein Diener mit 2/3er Werten ist in der Regel nochmal ein wenig wertvoller als einer mit 3/2 – zumindest, wenn er 4 Manakristalle kostet und meistens erst im späteren Spielverlauf eingesetzt wird. Dies liegt daran, dass es im mittleren Spielabschnitt sehr viele Zauber und andere Effekte gibt, welche exakt 2 Schaden zufügen (Consecration, Keeper of the Grove, Holy Nova…). Bei 2 Dienern lohnt sich der Aufwert-o-Bot noch nicht besonders, wohingegen der Defender deutlich einfacher sein volles Potential abrufen kann – auch aus einer defensiveren Situation heraus. Generell ist der Enhance-o Mechano aber definitiv keine schlechte Karte und kann in Decks, welche im Normalfall wirklich viele Einheiten auf dem Feld haben, durchaus seinen Platz finden. Die Unberechenbarkeit macht ihn jedoch aus meiner Sicht etwas schlechter als den vergleichbaren Defender of Argus, welcher deutlich leichter seinen vollen Nutzen entfalten kann. Zusätzlich ist er als rare (100 Staub) in der Herstellung auch noch günstiger als der Enhance-o Mechano (400 Staub), was für Anfänger ohne große Kartensammlung die Wahl nochmal erleichtern könnte. Was haltet ihr von dem kleinen epischen Bot? Habt ihr bereits Erfahrungen mit ihm gesammelt? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Kartenanalyse: Gnomish Experimenter

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Heute geht es in der Kartenanalyse um einen neuen neutralen Diener, welcher bisher kaum Beachtung erhalten hat. Weshalb das so ist und ob die Nichtachtung gerechtfertigt ist erfahrt ihr in den nächsten Zeilen. Gnomish Experimenter / Gnomenversuchsleiter Lasst mich ehrlich sein: ich habe den Gnomish Experimenter noch nicht einmal im Spiel gesehen und das hat auch einen guten Grund, denn er zählt definitiv zu einer der schwächsten seltenen Karten im gesamten Spiel. Schauen wir zuerst auf die Werte, welche mit 3/2 für 3 Manakristalle extrem schwach ausfallen. Für die gleichen Kosten kriegt man zum Beispiel einen Spider Tank (3/4) oder einen Harvest Golem (2/3 + 2/1er Deathrattle). Somit fällt er aus Gründen der Boardcontrolle komplett aus dem Raster, sein Battlecry muss es also regeln. Selbiger ist jedoch ebenfalls extrem schwach und es will nicht so ganz einleuchten, für welche Art von Deck dieser geeignet sein soll. Wenn man von einer Zusammenstellung ausgeht, welche mit vielen Einheiten spielt, ist es schlecht – denn man zieht zwar eine Karte, aber in aller Regel eben ein nutzloses 1/1er Chicken. Sollte man ein Deck spielen, welches mit extrem vielen Zaubern spielt sind gleichzeitig die Diener hochwertiger und meist sehr wichtig – wenn man hier daneben greift fehlt einen dann im schlimmsten Fall die nötige Stärke im Lategame. Besonders zu beachten ist hierbei, dass es sich bei zauberlastigen Kreationen oft um Kombodecks handelt, welche auf einige Karten zwingend angewiesen sind (z.B. der Controlwarrior auf Grommash/Alexstrasza). Es gibt mit dem Loot Hoarder, dem Azure Drake, Bloodmage Thalnos und vielen klassenspezifischen Karten deutlich sicherere Möglichkeiten mehr Karten zu ziehen! Fassen wir zusammen: Ein unzuverlässiger Carddraw Extrem schwache Werte für 3 Manakristalle Keine sonstigen Eigenschaften Der Gnomenversuchsleiter ist für die Tonne. Es würde mich wundern, wenn wir ihn irgendwann mal in einem guten Ranglistendeck finden – selbst für die Arena ist er eigentlich kaum zu gebrauchen. Was meint ihr? Liege ich mit meiner Einschätzung richtig oder hat der Gnomish Experimenter eine rosige Zukunft vor sich?

Gazlowe – Der Goblin Architekt in Hearthstone

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Nanu? Den Herren kennen wir doch! Gazlowe war bereits zu klassischen World of Warcraft Zeiten in Ratchet anzutreffen und wurde mit Warlords of Draenor gerade erst zum Architekten der Garnison befördert. Sein Zeitplan lässt nun offenbar auch noch Luft für einen Auftritt in Hearthstone – was tut man nicht alles für die Fans 😉 Gazlowe Mit Gazlowe stelle ich euch eine weitere legendäre Karte der Hearthstone Erweiterung Goblins vs. Gnomes vor. Viele von euch werden auf den ersten Blick mit dem Kopf schütteln und sich fragen, für wen genau diese Karte denn designed wurde – und die Antwort ist ganz einfach: Für auf Mechs fokussierte Decks! Die Ersatzteile, welche mit dem Addons ebenfalls Einzug in Hearthstone halten, kosten allesamt nur 1 Manakristall und harmonieren somit wunderbar mit Gazlowe. Zeitgleich gibt es noch eine Menge Klassen, die ohnehin bereits mit zahlreichen 1-Mana-Zaubern gespielt haben. Beispiele: Whirlwind, Shield Slam und Execute vom Krieger Arcane Shot und Tracking vom Jäger Holy Smite und Power Word: Shield vom Priester Earthshocks und Lightning Bolts vom Schamanen Nahezu jede Klasse hatte einige dieser günstigen Spells im Deck und mit den zahlreichen Mechs, welche Ersatzteile fallen lassen, ist Gazlowe eine wirklich starke Karte. Er sorgt mit Werten von 3/6 zwar nicht unmittelbar für eine Gefahr, kann im Lategame jedoch einen starken Kartenvorteil verschaffen und den Spieler so auf die Gewinnerstraße führen. Für mich ist Gazlowe eine der stärksten neuen Legendaries im Spiel, er wird seinen Platz in nahezu jedem Mech Deck finden und uns sehr häufig auf dem Spielbrett begegnen.   Was haltet ihr von dem Goblin Architekten in Hearthstone? Habt ihr schon tolle Ideen für Decks mit ihm? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!