Kategorie: Erweiterungen

Kartenanalyse: Grimmiger Gast / Grim Patron

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Hinweis: Dieser Artikel wurde lange vor der Veröffentlichung des Schwarzfels Abenteuers verfasst. Es handelt sich also nur um eine Vorabanalyse. Grimmiger Gast / Grim Patron Mit dem Grimmigen Gast wartet mit dem Schwarzfels Abenteuer eine weitere neutrale Karte auf uns, welche eine sehr interessante Mechanik ihr eigen nennt. Die Basiswerte von 3/3 sind für 5 Manakristalle natürlich eine einzige Katastrophe und ich befürchte, die Karte wird auch durch den besonderen Effekt nicht wirklich besser. Jedes mal, wenn er Schaden erleidet und überlebt, beschwört er einen weiteren Grimmigen Gast. Die Idee ist zwar ganz schön, allerdings muss die Frage erlaubt sein, in welcher Situation genau man genügend Nutzen daraus ziehen sollte. Fakt ist: Ein Diener für 5 Mana und mit 3 Leben wird in der Regel keinen einzigen normalen Angriff überleben, das Spiel ist zu diesem Zeitpunkt bereits zu weit fortgeschritten und jegliche gegnerische Diener / Zauber können ihn mit Leichtigkeit töten. Somit bleibt also nur eine Einsatzmöglichkeit – der Schaden muss von einem selbst zugefügt werden oder man muss die Karte mit Zaubern wie [Blessing of Kings] buffen. Bei ähnlich funktionierenden Karten wie dem [Acolyte of Pain] haben wir besonders in Kriegerdecks bereits gesehen, dass dies durchaus klappen kann, beim Grimmigen Gast wird dies jedoch etwas schwerer…er ist einfach zu teuer und zu schwach. Beispiel Der Spieler hat 8 Manakristalle und spielt den Grimmigen Gast, einen [Cruel Taskmaster] sowie einen [Whirlwind] im Anschluss. Dies wäre eine der besten Situationen die man für diese Karte schaffen kann und am Ende haben wir ein Feld erzeugt, welches wie folgt aussieht: 1x Grimmiger Gast mit 5/1 1x Grimmiger Gast mit 3/2 2x Grimmiger Gast mit 3/3 1x Cruel Taskmaster mit 2/1 Mit dem Deathrattle-Effekt vom [Death’s Bite] oder weiteren Whirlwinds kann man so auch ganz schnell mal das gesamte Feld voll haben.  Das wäre soweit nicht mal so schlecht für 8 Manakristalle, ist durch gute Boardclears jedoch trotzdem noch gut in den Griff zu bekommen (z.B. [Hellfire], [Flamestrike], [Lightbomb]…). Zugleich muss man insgesamt 3 Karten für das genannte Beispiel investieren, was einen enorm großen Einsatz bedeutet. In einer überwiegenden Anzahl von Fällen wird dies nicht möglich sein und ohne die entsprechende Kombination ist der Grimmige Gast komplett nutzlos – sozusagen ein [Antique Healbot] oder [Bomb Lobber] ohne Effekt. Der Paladin hat es da mit seiner Kombination von [Muster for Battle] und [Quartermaster] deutlich besser und kann viel mehr Druck mit viel weniger Risiko aufbauen…und verbraucht gleichzeitig noch weniger Karten sowie einen 2/5er auf dem Feld, der von den günstigen Boardclears schwerer zu beseitigen ist. Fazit Eine so situationsbedinge Karte, welche gleich mehrere andere Karten braucht um ansatzweise Nutzen zu entfalten, wird es in Hearthstone eher schwer haben. Wenn es jedoch ein Deck gibt, wo der Grimmige Gast sein zu Hause finden könnte, ist es definitiv der Krieger. Für alle anderen Klassen wird diese neue Karte aber ein absolutes NoGo werden. Es gibt sicherlich lustige Möglichkeiten mit starken Buffs oder Karten wie dem [Elven Archer] gewisse Plays zu bringen, aber das ist in der Praxis einfach nicht sehr effektiv und die generellen Werte vom Grimmigen Gast sind einfach zu niedrig. Er hätte wohl eher 3/4 oder 3/5er Werte haben müssen um in die Meta zu finden. Mit 3/3 ist er für mich nutzlos und wird sich nicht etablieren können. Vielleicht habe ich aber einige wichtige Dinge vergessen und ihr seht das ganz anders? Lasst es mich in den Kommentaren erfahren! 🙂

Kartenanalyse: Pechschwingentechnikerin / Blackwing Technician

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Hinweis: Dieser Artikel wurde lange vor der Veröffentlichung des Schwarzfels Abenteuers verfasst. Es handelt sich also nur um eine Vorabanalyse. Pechschwingentechnikerin / Blackwing Technician Weiter geht’s mit unseren Kartenanalysen, heute ist die Pechschwingentechnikerin dran und die Analyse ist denkbar einfach: diese Karte ist ziemlich gut. Ich würde sie am ehesten mit dem [Tinkertown Technician] aus der Goblins vs. Gnomes Erweiterung vergleichen – und das nicht nur wegen dem ähnlichen Namen 😉 Die Technikerin ist sozusagen das Pendant des Technikers in Drachendecks. Das bedeutet natürlich auch, dass sie ihre richtige Stärke wohl nur dann entfachen wird, wenn sich Drachen in der Meta etablieren. Aber auch in Decks, welche nur mit wenigen Drachen spielen, kann ich sie mir durchaus vorstellen. Selbst ohne alle neue Karten zu kennen gibt es ja bereits jetzt einige brauchbare Dragons im Spiel (z.B. [Twilight Drake] und [Azure Drake]). Bei einer Hand mit guter Kurve werden sie auf der Hand sein, wenn die Zeit der Technikerin gekommen ist – und somit erhält man einen unglaublich starken Diener für nur 3 Manakristalle. Mit Werten von 3/5 ist sie extrem stark und wird definitiv in vielen Decks eine Einsatzmöglichkeit finden. Auch in Budget-Decks für Anfänger ohne alle Legendaries, welche häufig mit [Azure Drake] und in Zukunft eventuell auch mit dem Hungrigen Drachen spielen, kann sie sicherlich für eine gute und solide Manakurve sorgen. Viel mehr gibt es zu der Karte auch gar nicht zu sagen, da sie keine sonstigen Spezialfähigkeiten hat. Ich denke, hier müssen wir nicht sonderlich viel diskutieren 🙂

Kartenanalyse: Rend Schwarzfaust / Rend Blackhand

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Hinweis: Dieser Artikel wurde lange vor der Veröffentlichung des Schwarzfels Abenteuers verfasst. Es handelt sich also nur um eine Vorabanalyse. Rend Schwarzfaust / Rend Blackhand Weiter geht es mit der nächsten Kartenanalyse, diesmal ist die erste bekannte legendäre Karte der Schwarzfels Erweiterung an der Reihe: Rend Schwarzfaust! Auf den ersten Blick sieht sein Kampfschrei doch ganz brauchbar aus, oder? Ein gegnerisches Legendary einfach so zerstören, das ist doch eigentlich ne coole Sache…oder auch nicht. Der gute Rend hat ein Problem…seine Werte sind irgendwie für die Katz und er kostet relativ viel. Zusätzlich noch die besondere Voraussetzung, dass man einen Drachen auf der Hand haben muss, um den Kampfschrei überhaupt auszulösen. Dem Aufmerksamen Betrachter wird sich sogleich eine ganz entscheidende Frage stellen: weshalb nicht einfach einen [Big Game Hunter] statt Rend Blackhand nehmen? Aber nicht so schnell im Fällen des Urteils, betrachten wir ihn erstmal in der heutigen Meta. Hier wäre er für mich zumindest nicht übermäßig stark Es werden relativ wenige legendäre Karten gespielt – und die, die gespielt werden, eignen sich nur sehr bedingt für Rend. Die häufigsten Legendaries sind [Dr. Boom], [Sylvanas Windrunner], [Ragnaros the Firelord] und Loatheb. Gegen Boom und Ragnaros wäre ein BGH viel effizienter und gegen Sylvanas ist Rend nicht spielbar – außer man möchte dem Gegner einen schönen 8/4er geben (UPDATE: Das war natürlich ein Denkfehler. Da ein Kampfschrei immer vor dem Erscheinen des Dieners ausgelöst wird, würde Rend wohl nicht geklaut werden. Somit gute Waffe gegen Sylvanas). Gegen Loatheb hingegen wäre er gar nicht so schlecht, das wäre ein durchaus akzeptables Ziel unter gewissen Voraussetzungen. So richtig zum Tragen kommt er aber eigentlich bei noch teureren Dienern: [Fordring], Vol’jin, Kel’Thuzad und Alexstrasza sind da passende Beispiele. Selbige sieht man aktuell recht selten und nur in speziellen Matchups, weshalb Rend nicht wirklich glänzen könnte. Doch einen besonderen Aspekt vergessen wir hierbei: Die neue Erweiterung dreht sich um Drachen – und es gibt bereits extrem viele teure legendäre Drachen im Spiel. Allen voran müssen wir natürlich Ysera nennen, welche eventuell wieder mehr in den Fokus rückt und ein überragendes Ziel für Rend Schwarzfaust abgeben würde. Auch wird es sicherlich noch einige neue legendäre Drachen geben, welche es gegebenenfalls in die Meta schaffen (Nefarian? Vaelastrasz? Drakkisath?). Ich denke, in einer von Drachen geprägten Meta, welches eventuell auch wieder etwas “langsamer” wird, ist Rend Blackhand eine der stärksten Karten überhaupt. Wie der Big Game Hunter und der [Black Knight] ist er ein absoluter Gamechanger, wenn man ihn im richtigen Moment ausspielen kann. Die Probleme mit dem Drachen auf der Hand sollte man für eine solch teure Karte jedoch nicht unterschätzen – wenn man ihn braucht, werden die meisten Midgame-Diener bereits auf dem Feld sein…und wenn man später in die Situation kommt, ob man Ysera wirklich ausspielen kann und das Risiko eingeht, danach keinen guten Removal mehr zu haben (weil Rend eben alleine auf der Hand und kein Drache in Sicht ist), wäre das wenig vorteilhaft. Man stelle sich nur mal folgende Situation vor: -> Spieler A und B haben beide nur Ysera und Rend Blackhand auf der Hand, das Feld ist leer. -> Spieler A ist am Zug, wir sind im Lategame, er spielt Ysera -> Spieler B kontert mit Rend Blackhand -> Spieler A weint bitterlich und darf aufgeben, wenn er keinen Drachen zieht um Rend mit seinem eigenen Rend zu beseitigen…und selbst wenn das passiert, hat der Gegner immer noch Ysera. Solche Situationen werden, natürlich nicht genau so, aber ähnlich, in einer entsprechenden Meta sicher häufig vorkommen. Hier gilt es dann, wie auch jetzt schon beim Spielen von Krieger oder Priester, die gegnerische Hand sehr gut zu kennen und mit seinen Removals hauszuhalten. Fazit Rend Schwarzfaust wird eine Karte, welche wir sicherlich sehr häufig auf dem Spielbrett antreffen werden und ein großes Portential birgt. Er hat einige Nachteile (schlechte Werte, Drachenzwang), kann jedoch Spiele alleine drehen und in der richtigen Situation auch noch richtig guten Schaden austeilen. In einer Meta, welche eher auf das Lategame ausgerichtet ist, wird er zum absoluten Muss – besonders in Turnierdecks ist er in Kürze sicherlich unabdingbar. Im normalen Ladderalltag könnte er für viele Decks aber eventuell zu langsam sein.   Was haltet ihr von Rend? Top oder Flop?

Kartenanalyse: Hungriger Drache / Hungry Dragon

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Hinweis: Dieser Artikel wurde lange vor der Veröffentlichung des Schwarzfels Abenteuers verfasst. Es handelt sich also nur um eine Vorabanalyse. Hungriger Drache / Hungry Dragon Als eine von 5 neuen Karten, welche mit dem Schwarzfels Abenteuer ins Spiel kommen werden, wurde der Hungrige Drache auf der PAX East vorgestellt. Es handelt sich um eine neutrale Karte, sie ist also für alle Klassen gleichermaßen spielbar. Auf den ersten Blick überzeugt der Hungry Dragon mit extrem starken Werten für 4 Manakristalle, allerdings ist da natürlich auch die Kehrseite – sein Battlecry gibt dem Gegner einen zufälligen 1-Mana-Diener. Im Normalfall wird der Gegner also einen 2/1er oder 1/2er Diener bekommen, die meisten Diener für 1 Mana haben diese Werte. Mit etwas Glück kann es auch nur ein 1/1er sein (z.B. [Elven Archer]), mit etwas Pech kommt aber eben auch eine deutlich stärkere Einheit heraus (z.B. der [Flame Imp] oder ein [Zombie Chow]). Besonders gegen Decks, welche mit starken Buffs wie [Abusive Sergeant], [Blessing of Kings] oder [Velen’s Chosen] spielen kann sich das schnell rächen. Doch gehen wir einfach mal vom Normalfall aus und der Gegner bekommt einen normalen 2/1er wie den [Leper Gnome]. Selbst dann fällt es schwer den Nutzen des Drachens zu erkennen, denn im direkten Vergleich mit anderen 4er Dienern fällt er doch etwas ab – zumindest mathematisch. Am besten eignet sich hier die Gegenüberstellung mit dem [Chillwind Yeti], welcher mit 4/5er Werten ohne einen nachteiligen Battlecry doch eine bessere Figur macht. Wenn wir vom Drachen 1/2 bzw. 2/1 abziehen, weil der Gegner eben im Normalfall einen solchen Diener erhält und somit diese Boardpräsenz erhält, bleibt nur noch ein 3/5er oder 4/4er über – beides schlechter als der Yeti. Zusätzlich muss man das bereits erwähnte Risiko von noch stärkeren 1-Mana-Dienern einberechnen sowie die Möglichkeit des Buffens für den Gegner. Beispiel Wir hatten einen guten Start und der gegnerische Hexenmeister hat gerade unseren letzten verbliebenen Diener mit einer [Darkbomb] getötet. Das Feld ist komplett leer. Wir sind am Zug und haben 4 Mana. Wir spielen den Hungrigen Drachen, der Gegner bekommt einen [Elven Archer], buffed ihn mit einem [Power Overwhelming], tradet und finished den Drachen anschließend mit einem [Mortal Coil]. Danach hat er immer noch 2-3 Mana übrig und kann die Feldhoheit übernehmen. Gar nicht so unwahrscheinlich das Szenario, zumindest aktuell laufen ja einige Demonlocks in der Ladder rum. Mit einem [Chillwind Yeti], [Mechanical Yeti] oder [Piloted Shredder] wäre ein solcher ClearUp nicht möglich gewesen. Ähnliche Probleme ergeben sich z.B. auch gegen Priester [Shadow Word: Death], Schurken [Sap] oder Jäger [Hunter’s Mark]. Natürlich würden auch andere Diener von einem Sap betroffen werden können, aber dann hat man dem Schurken nicht auch noch einen Diener aufs Feld gestellt. Bei all der mathematischen Theorie dürfen wir aber natürlich eines nicht vergessen – bei dem Hungrigen Drachen handelt es sich, wie der Name unschwer erkennen lässt, um einen Drachen 😉 Bereits bei den ersten 5 veröffentlichten Karten sehen wir eine Menge Synergien und 26 weitere Karten stehen ja noch aus. Es kann also gut sein, dass man den Drachen einfach aufgrund der guten Synergien spielen wird – in einem Deck, welches nicht auf Drachen fokussiert ist, wird er aber wohl eher seltener einen Platz finden. Er ist zu sehr auf Glück basierend und selbst im absoluten Idealfall an sich nicht wirklich stark, verglichen mit bereits bestehenden Alternativen. Ich bin gespannt ob ihr mit meiner Analyse übereinstimmt! Schreibt mir eure Meinung in den Kommentaren 🙂 Analysen zu den anderen 4 Karten folgen in Kürze – ich werde jeden Tag eine der Karten analysieren.

Cinematic und Informationsseite zum Abenteuer “Der Schwarzfels”

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Um euch ordentlich auf das neue Abenteuer einzustimmen wurde natürlich auch für den Schwarzfels ein kleines Cinematic angefertigt. Selbiges gibt es bereits in Deutsch und Englisch zu sehen, wir haben euch einfach mal beide eingefügt 🙂 Zusätzlich wurde eine spezielle Webseite für das Abenteuer eingerichtet, welche bereits erreichbar ist. Hier habt ihr auch eine schöne Übersicht über alles, was euch in dem neuen Abenteuer erwarten wird. Der Schwarzfels ist ein Hearthstone-Abenteuer, das eure Fähigkeiten wie nie zuvor auf die Probe stellen wird. Neue Karten: Der Schwarzfels besteht aus fünf Flügeln, die von einer Horde teuflisch gewitzter Bosse bevölkert werden. Jeder hat eine eigene Heldenfähigkeit und einzigartige neue Karten. Wenn ihr einen Boss zum ersten Mal besiegt, erhaltet ihr zwei Exemplare einer brandneuen Karte für eure Sammlung! Legendäre Karten: Wenn ihr einen Flügel zum ersten Mal abschließt, erhaltet ihr die legendäre Karte dieses Flügels als Belohnung, wie etwa den grausamen Anführer der orcischen Bewohner des Schwarzfels, Rend Schwarzfaust! Klassenherausforderungen: Zusätzlich zu den Standardbossen hält der Schwarzfels auch neun brandneue Klassenherausforderungen parat. Klassenherausforderungen lassen euch mit einem speziellen vorgefertigten Deck antreten, um eure Fertigkeiten mit der betreffenden Klasse auf die Probe zu stellen. Wenn ihr Erfolg habt, gehören zwei Exemplare einer neuen Klassenkarte euch. Neues Spielbrett: Wie es zischt und brodelt! Drachen: Ganz wie zu erwarten beheimatet der Schwarzfels diverse Drachen. Im Berg solltet ihr euch darauf einstellen, auf viele dieser geschuppten, feuerspeienden Kreaturen zu treffen, die Abenteurer am liebsten zum Frühstück fressen! Orcs und Zwerge und Elementare, oh weh: Neben den Drachen gibt es auch eine Menge anderer Diener, die auf beiden Seiten des Konflikts kämpfen: Dunkeleisenzwerge, feurige Elementare und die Schwarzfelsorcs (sie hießen wirklich schon so, bevor es cool war). Heroischer Modus: Wenn ihr eine Herausforderung sucht, könnt ihr versuchen, den heroischen Modus jeder bereits abgeschlossenen Mission in Angriff zu nehmen. Dieser besonders schwere Spielmodus ist für Spieler gedacht, die nichts dagegen haben, sich haarsträubend unfairen, übermächtigen Gegnern zu stellen. Bringt euer bestes Deck und jede Menge Geduld mit. Ihr werdet sie brauchen! Zur Übersicht von Blizzard

Das Schwarzfels Abenteuer ist offiziell angekündigt!

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Die Gerüchte haben sich in den letzten Tagen verdichtet, heute nun auf der PAX East wurden selbige alle bestätigt. Das nächste Abenteuer ist der Blackrock Mountain, zu deutsch Schwarzfels. Das wissen wir bisher über das neue Abenteuer 31 neue Karten Vorbestellung ab 19./20. März möglich, Veröffentlichung im April Gleiches Prinzip wie in Naxxramas, jede Woche wird eine neue Instanz veröffentlicht Insgesamt warten 5 verschiedene Instzanzen und 17 verschiedene Bosse auf uns Das Abenteuer wird sich um die Hauptprotagonisten Nefarian und Ragnaros drehen, generell werden Drachen Synergien mit vielen der neuen Karten besitzen! Die Schwarzfelstiefen werden in der ersten Woche veröffentlicht! Es wird wieder ein passendes Spielbrett geben! Einige Karten wurden bereits veröffentlicht, selbige werden in Kürze noch ausführlich in einzelnen Artikeln analysiert.      Auch wurden 2 neue Kartenrücken veröffentlicht, den von Ragnaros kennt ihr ja bereits (siehe hier) Zur Erklärung: Der erste Kartenrücken ist die ganz normale Belohnung für die aktuelle Saison. Der zweite Kartenrücken ist die Belohnung für das Besiegen aller Schwarzfels Bosse im heroischen Modus. Der dritte Kartenrücken ist für alle Vorbesteller. Das werden interessante Wochen, sicherlich werden nun in regelmäßigen Abständen einzelne Karten des neuen Abenteuers veröffentlicht werden. Wir von HearthstoneNews werden natürlich jede einzelne dieser Karten analysieren und euch eine erste Einschätzung zum jeweiligen Nutzen liefern 🙂

Blizzard startet Marketing für das Schwarzfels Abenteuer

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Seit Kurzem kann man auf der offiziellen Webseite von Hearthstone eine kleine Animation finden, welche wenige Augenblicke nach dem Laden der Seite rechts über dem Menü auftaucht. Wie unschwer zu erkennen ist handelt es sich hierbei um ein Lavaelementar – ein eindeutiger weiterer Hinweis auf den Schwarzfels / Blackrock. Auch sind die verbrannten Stellen im Design neu, zusätzlich wurde das Kartenkarussell auf der Seite verändert und zeigt nun nur noch Karten, welche mit dem Blackrock in Verbindung stehen. Dies ist vor Allem deshalb interessant, da auch Karten im Slider sind, welche nicht zum Geschmolzenen Kern sondern generell zum Schwarzfels gehören (wie der [Dark Iron Dwarf], welcher zu den Schwarzfelstiefen gehört oder Leeroy Jenkins, der sich in der Schwarzfelsspitze heimisch fühlte]. Das Abenteuer soll also wohl nicht nur den Kern beinhalten, sondern den gesamten Blackrock – was ja bereits vermutet wurde. Was bisher jedoch völlig fehlt, sowohl in den Informationen der Dataminer als auch in diesem kleinen Spoiler von Blizzard, sind Referenzen zum Pechschwingenhort (2. Raid im Blackrock / Classic WoW). Es wird interessant sein zu sehen, ob selbiger ebenfalls einen Platz in dem Abenteuer haben wird. Doch zurück zum Lavaelementar: Im Geschmolzenen Kern in World of Warcraft gab es damals an verschiedenen Stellen die besagten Lavaelementare, auch der Boss Garr gehörte zu dieser Gattung. Mit allen bisher gesammelten Informationen gibt es nur noch 2 Möglichkeiten: Am 6. März wird das neue Abenteuer offiziell auf der PAX East vorgestellt. Blizzard hat extrem viel Spaß uns alle in die Irre zu führen und kündigt etwas völlig anderes an. Es bleibt spannend, nur noch wenige Tage bis Freitag! 🙂

Kartenanalyse: Piloted Sky Golem

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Herzlich Willkommen zu einer weiteren Goblins vs. Gnomes Kartenanalyse. Heute schauen wir uns ein neues neutrales Epic an, welches besonders in der Arena einen hohen Nutzen entfalten kann. Piloted Sky Golem / Bemannter Himmelsgolem Mit dem Piloted Sky Golem haben wir wirklich eine extrem starke Karte bekommen, welche im aktuellen “Rush-Mech”-Meta aber nur selten Verwendung findet. Dies liegt daran, dass diese neue epische Karte natürlich relativ teuer ist und sich in den meisten Mech Decks nur 2-4 Diener, welche 6 oder mehr Manakristalle kosten, finden lassen – ansonsten würde das Deck einfach zu langsam. Zeitgleich gibt es bereits viele starke Einheiten für 6-7 Manakristalle, wie zum Beispiel Sylvanas und Dr. Boom, was es schwer macht, sich für den bemannten Himmelsgolem im eigenen Deck zu entscheiden. Trotzdem bietet der gute einige Vorteile: Harmoniert als Mech mit Karten wie dem Mechwarper und dem Tinkertown Technician. Kann auch in Deathrattle Decks gespielt werden, Synergie mit Undertaker, Knife Juggler & Co. Starke Werte für 6 Manakristalle und schwer zu beseitigen Besonders der letzte Aspekt ist sehr wichtig, denn der Piloted Sky Golem kann wirklich eine irre Value entfachen (dazu später mehr) – im Schnitt ist er aber wohl etwas schwächer als der sehr ähnliche Cairne Bloodhoof einzuschätzen. Mit Werten von 6/4 ist er zwar auf dem Papier etwas stärker als der 4/5er Cairne – das Deathrattle wird in der Regel jedoch nicht mithalten können. Es gibt nur sehr wenige Karten für 4 Manakristalle, welche mit Werten von 4/5 (was den Werten des Tokens von Cairne Bloodhof entspricht) oder höher auftrumpfen können. Dafür gibt es aber eine Menge Minions, welche deutlich schlechter sind (z.B. Defender of Argus (2/3), Enhance-o Mechano (3/2) oder gar Jeeves (1/4)). Ohne groß nachzurechnen würde ich schätzen, dass Cairne wohl in etwa 65-70 % aller Situationen den größeren Nutzen als der Sky Golem rausholen wird und somit die bessere Wahl ist. Ein Beispiel, wie der Piloted Sky Golem zum Valuemonster wird, möchte ich euch aber nicht vorenthalten: -> Piloted Sky Golem wird für 6 Manakristalle gespielt (6/4er Diener) -> Piloted Sky Golem stirbt und beschwört den 4/3er Piloted Shredder (6/4er + 4/3er Diener soweit) -> Piloted Shredder stirbt und beschwört den 4/4er Millhouse Manastrom (6/4er + 4/3er + 4/4er = 14/10er Bodies für 6 Manakristalle) Beeindruckend, oder? 😉 Leider wird dies in den seltensten Fällen so laufen, aber es ist schön anzusehen! Fazit Der Piloted Sky Golem eignet sich hervorragend als Ersatz für Diener wie Cairne Bloodhoof oder die Savannah Highmane, ist jedoch im Schnitt etwas schwächer einzuschätzen. Als Ersatz für fehlende Legendaries wie Sylvanas, Cairne & Co. ist der Piloted Sky Golem aber definitiv eine gute Wahl. Auch in der Arena kann der Himmelsgolem extrem wertvoll sein, an sich bringt er einfach eine extrem gute Value und hat lediglich das Problem, dass es eben bessere Diener für die gleichen Kosten gibt. Was haltet ihr von dem Piloted Sky Golem? Teilt es mir in den Kommentaren mit 🙂

Kartenanalyse: Kezan Mystic

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Weiter geht’s mit unserer Kartenanalyse von einer sehr interessanten neuen Karte, welche speziell entwickelt wurde um Geheimnisse zu entkräften. Kezan Mystic / Mystikerin von Kezan Erstmal vorweg: Es ist sehr gut, dass die Mytiskerin den Weg ins Spiel gefunden hat. Vorher hatte einzig der Jäger mit seinem Leuchtfeuer eine Chance etwas gegen Geheimnisse zu machen, nun steht diese Option mit der neutralen Kezan Mystic jeder Klasse zur Verfügung. Auch die Werte dieses Dieners sind extrem gut gewählt – denn mit 4/3 für 4 Manakristalle bringt der weibliche Goblin immer noch eine gewisse Feldpräsenz mit sich und ist auch in Spielen gegen Gegner ohne Secrets nicht komplett nutzlos. Eigentlich ist die [Kezan Mystic] ziemlich vergleichbar mit dem guten alten Harrison Jones. Die Werte sind vom Kosten/Nutzen-Faktor identisch und auch Harrison bringt nur in speziellen Matchups seinen vollen Nutzen, doch wie gut ist die Mystikerin von Kezan denn nun? Das ist wirklich schwer zu sagen und hängt absolut von der Meta ab. Wenn man auf viele Hunter und Secret Mages trifft macht eine Kopie dieser Karte im Deck absolut Sinn. Dadurch, dass es aber so gut wie keine Paladine mit Geheimnissen gibt, sind es eben wirklich nur die besagten beiden Gegner wo ein hoher Nutzen erzielt werden kann – dies ist auch der Grund, weshalb wir aktuell noch so wenige Kezans sehen. Sobald sich das Meta mal wieder voll und ganz auf den Hunter einschießt kann ich mir durchaus vorstellen, dass wir die Mystikerin in nahezu jedem Deck antreffen werden – denn wenn sie etwas zum stehlen hat ist die Value überragend. Einige Beispiele: Mit der Kezan Mystic lässt sich ein Echo/Freeze-Mage besiegen, in dem man einfach den Ice Block klaut. Mit der Kezan Mystic kann man Probleme gegen Hunter beseitigen und gleich in mehrerer Hinsicht profitieren. Mit dem geklauten Secret verliert der Jäger Tempo, eine Aufladung für seinen Eaglehorn Bow und z.B. bei einer Explosive Trap auch noch einen Großteil seines Feldes. Mit der Kezan Mystic kann man ein Mirror Entity vom Magier klauen und somit gleich doppelt profitieren (der Gegner erhält keine Kopie der Mystic, dafür muss er nun aufpassen was er spielt). Hierbei ist natürlich wichtig zu wissen, dass das Secret sofort gestohlen wird und somit nicht durch die Mystikerin ausgelöst werden kann! Fazit Gegen die entsprechenden Decks ist die Mystikerin ein absoluter Gamewinner! Sie kann Spiele alleine entscheiden, ist in allen anderen MatchUps aber eher ein Klotz am Bein, wenn auch kein großer. Wenn ihr viele Jäger und Secret Mages trefft unbedingt einpacken! Auch für Turniere ist die Karte durchaus interessant und wird sicherlich bald den ein oder anderen Auftritt in den Profiturnieren hinlegen.   Was haltet ihr von der Kezan Mystic? Habt ihr sie bereits in einem Deck ausgetestet? Ich freue mich wie immer über eure Kommentare 🙂

Kartenanalyse: Gnomish Experimenter

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Heute geht es in der Kartenanalyse um einen neuen neutralen Diener, welcher bisher kaum Beachtung erhalten hat. Weshalb das so ist und ob die Nichtachtung gerechtfertigt ist erfahrt ihr in den nächsten Zeilen. Gnomish Experimenter / Gnomenversuchsleiter Lasst mich ehrlich sein: ich habe den Gnomish Experimenter noch nicht einmal im Spiel gesehen und das hat auch einen guten Grund, denn er zählt definitiv zu einer der schwächsten seltenen Karten im gesamten Spiel. Schauen wir zuerst auf die Werte, welche mit 3/2 für 3 Manakristalle extrem schwach ausfallen. Für die gleichen Kosten kriegt man zum Beispiel einen Spider Tank (3/4) oder einen Harvest Golem (2/3 + 2/1er Deathrattle). Somit fällt er aus Gründen der Boardcontrolle komplett aus dem Raster, sein Battlecry muss es also regeln. Selbiger ist jedoch ebenfalls extrem schwach und es will nicht so ganz einleuchten, für welche Art von Deck dieser geeignet sein soll. Wenn man von einer Zusammenstellung ausgeht, welche mit vielen Einheiten spielt, ist es schlecht – denn man zieht zwar eine Karte, aber in aller Regel eben ein nutzloses 1/1er Chicken. Sollte man ein Deck spielen, welches mit extrem vielen Zaubern spielt sind gleichzeitig die Diener hochwertiger und meist sehr wichtig – wenn man hier daneben greift fehlt einen dann im schlimmsten Fall die nötige Stärke im Lategame. Besonders zu beachten ist hierbei, dass es sich bei zauberlastigen Kreationen oft um Kombodecks handelt, welche auf einige Karten zwingend angewiesen sind (z.B. der Controlwarrior auf Grommash/Alexstrasza). Es gibt mit dem Loot Hoarder, dem Azure Drake, Bloodmage Thalnos und vielen klassenspezifischen Karten deutlich sicherere Möglichkeiten mehr Karten zu ziehen! Fassen wir zusammen: Ein unzuverlässiger Carddraw Extrem schwache Werte für 3 Manakristalle Keine sonstigen Eigenschaften Der Gnomenversuchsleiter ist für die Tonne. Es würde mich wundern, wenn wir ihn irgendwann mal in einem guten Ranglistendeck finden – selbst für die Arena ist er eigentlich kaum zu gebrauchen. Was meint ihr? Liege ich mit meiner Einschätzung richtig oder hat der Gnomish Experimenter eine rosige Zukunft vor sich?

#1 EU Paladin by Powder: Das ist sein Deck

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Heute möchten wir euch ein ziemlich teures Paladin Deck vorstellen, welches den bekannten Spieler Powder (Team IHearthU) bis auf Platz 1 der europäischen Rangliste befördert hat. Auf Reddit hat er ein längeres Posting über das Deck erstellt, aber ich verliere natürlich wie immer auch ein paar Worte darüber. Dieser Paladin hat den Vorteil, dass er nahezu in allen Spielabschnitten ordentlich mithalten kann. Earlygame Mit den Zombie Chows sowie den Shielded Minibots kann am Anfang nicht viel anbrennen, falls man doch mal in Schwierigkeiten gerät kommt eben die gefürchtete Equality + Consecration Kombination um das Board zu resetten. Auch die Aldor Peacekeeper sowie die Truesilver Champions sind wunderbar um sich am Anfang einen Vorteil zu erarbeiten oder zumindest nicht in Rückstand zu geraten. Midgame Mit dem gefürchteten Muster for Battle, einer der wohl besten Karten der neuen Expansion, in Kombination mit dem Quartermaster kann ein Spiel ganz schnell gedreht werden. Zusätzlich finden wir im Deck noch das neue Legendary des Paladins, Bolvar Fordragon, welcher gut eingesetzt auch einen netten Effekt bringen kann. Mit Harrion Jones, Sylvanas und Loatheb hat man auf nahezu alle Situationen eine passende Antwort – im Midgame liegt definitiv die größte Stärke des Decks. Lategame Aber auch im späteren Spielverlauf verliert dieser Paladin nicht sonderlich an Stärke. Mit Dr. Boom und Tirion Fordring beinhaltet das Spiel 2 extrem starke Einheiten und durch das Lay on Hands kann ein Kartenvorteil hergestellt werden, welcher so manches Spiel gegen Ende entscheiden kann.   Alles in allem hat das Deck also für alle einzelnen Spielabschnitte genügend Antworten. Mit mächtigen Synergien kann das Deck nahezu jedem Gegner ein Problem bereiten, es wundert mich nicht wirklich, dass man damit auch #1 in Europa erreichen kann. Eine besondere Karte haben wir aber noch nicht erwähnt: Tinkmaster Overspark ist zurück! Und das ist eigentlich auch gar nicht so dumm, denn auf einen Silverhand Recruit (und man hat durch das Muster for Battle ja einige) oder einen Zombie Chow angewendet kann er einen tollen Buff bedeuten. Zusätzlich kann man auch immer mal einfach mit ihm “zocken”, falls man in eine aussichtslose Situation geraten ist. Wirklich ein schönes Deck, werde es definitiv mal ausprobieren! Was haltet ihr von Powders Paladin?

Kartenanalyse: Shrinkmeister

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In unserer heutigen Kartenanalyse widmen wir uns einer neuen Karte des Priesters, mit dem sich einige interessante Kombinationen spielen lassen. Shrinkmeister / Schrumpfmeister Auf den ersten Blick wirkt der Shrinkmeister nicht wirklich stark. Seine Werte sind ganz normal für seine Kosten von 2 Manakristallen und auch der Battlecry wäre wohl für die meisten Klassen nicht sonderlich überragend. In den Händen des Priesters ist er jedoch eine wirklich mächtige Waffe. Fangen wir mit dem Einfachsten an: Natürlich kann man den Battlecry ganz normal nutzen, um bei einem Trade nicht zu sterben und sich so im Anschluss wieder hochheilen zu können. Dies funktioniert zum Beispiel gut zu Beginn eines Spiels, wo man so einen gewissen Vorteil auf dem Feld erhalten und seiner Cleric noch einen weiteren Zug verschaffen kann – was dann natürlich in einer weiteren Karte endet. Viel interessanter ist jedoch die Synergie mit einem aktuell sehr beliebten Zauber, der Shadow Madness. Selbige übernimmt einen Zug lang eine beliebige Einheit des Gegners, welche 3 Angriff oder weniger hat. In Kombination mit dem Schrumpfmeister ist es so also möglich, sogar Einheiten mit bis zu 5 Angriff zu übernehmen! Wenn man hier noch weiter denkt und sich an unsere Analyse zum Recombobulator erinnert ist es dann im Anschluss eventuell auch noch möglich, die starke übernommene Einheit umzuwandeln und so dauerhaft sein Eigen zu nennen. Das alles geht natürlich nur mit den entsprechenden Manakristallen im späteren Verlauf, aber es ist definitiv eine interessante Möglichkeit. Die offensichtlichste Einsatzmöglichkeit besteht natürlich im Zusammenhang mit der Cabal Shadowpriest, welche eine generische Kreatur mit 2 oder weniger Angriff übernehmen kann, sobald sie das Feld betritt. Zusammen mit dem Shrinkmeister ist es dem Priester so möglich, sogar eine Ysera (4/12, nach dem Shrinkmeister nur noch 2/12) auf seine Seite zu bringen und das Spiel somit in den meisten Fällen zu entscheiden. Das gleiche ist natürlich auch mit starken Einheiten wie dem Sludge Belcher oder Cairne Bloodhoof möglich. Ihr seht, der Schrumpfmeister bringt unzählige tolle Möglichkeiten für den Priester und hat nahezu immer eine sinnvolle Einsatzmöglichkeit – sowohl im frühen Spielverlauf als auch im Lategame. Für mich eine der tollsten neuen Karten mit Goblins vs. Gnomes, einfach aufgrund der unglaublichen Reichweite seiner Einsatzmöglichkeiten. Was haltet ihr von ihm? Spielt ihr ihn in eurem Priester Deck?  

Kartenanalyse: Feign Death

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Herzlich Willkommen zu einer weiteren Kartenanalyse – heute dreht sich alles um das neue Epic des Jägers: Feign Death / Totstellen Mit dem neuen Zauber für 2 Manakristalle hat der Hunter eine mächtige Waffe bekommen, die es ihm ermöglicht, auch abseits der stupiden Rushdecks erfolgreich zu sein. Durch das sofortige aktivieren aller Deathrattles ergeben sich viele interessante Möglichkeiten, den Gegner zu überraschen und in extrem schwierige Situationen zu verfrachten. Auf der rechten Seite habe ich euch mal ein kleines Deck zusammengebaut, welches hauptsächlich um Feign Death herum aufgebaut ist. Bei der Kreation handelt es sich noch nicht um ein absolutes Topdeck, aber es hat mich immerhin bis Rang 5 in der Rangliste gebracht – ohne größere Anstrengungen. Doch was genau macht das Totstellen so stark? Allen voran ist hier natürlich die unglaublich gute Synergie mit Sylvanas zu nennen. In Turn 8 habt ihr die Möglichkeit, eine Einheit des Gegners zu klauen und gleichzeitig eure Sylvanas am Leben zu halten. Einfach aufs Feld spielen, Feign Death klicken und fertig – die Kombination kennt man bereits vom Schamanen, der seit Naxxramas das gleiche mit seiner Karte Reincarnate machen kann. Der Unterschied besteht jedoch darin, dass Totstellen eben auch jedes andere Deathrattle auslöst und nicht auf eine einzelne Karte beschränkt ist. Weitere hervorragende Möglichkeiten ergeben sich natürlich mit den anderen starken Todesröcheln Karten wie Cairne Bloodhoof, Piloted Sky Golem und Sneed’s Old Shredder. In Kombination mit Dr. Boom hat man indirekt sogar Boardclear (die Bomben haben ja ein Deathrattle) und wenn man dem ganzen die Krone aufsetzen möchte, kann man den Effekt mit Baron Rivendare noch weiter verstärken. Mit Feign Death ist es somit möglich, den Gegner extrem zu überraschen und aus einigen – bereits für sich alleine gesehen – starken Karten noch mehr rauszuholen. Für mich eine der stärksten Karten der gesamten Erweiterung, was haltet ihr von der neuen Zauberkarte des Jägers?  

Kartenanalyse: Recombobulator

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Nachdem wir bereits alle neuen legendären Karten abgearbeitet haben ist es an der Zeit uns um andere interessante Neuerscheinungen zu kümmern. Heute geht es um eine neue neutrale Karte! Recombobulator / Rekombobulator Mit dem kleinen Gnomenmagier haben wir wirklich eine interessante neue Karte in Hearthstone zur Verfügung. Auf den ersten Blick mag sie vielleicht etwas zu “RNG”-lastig wirken, doch ist der Glückseinfluss in manchen Decks gar nicht so hoch wie man denkt. In diesem Artikel möchte ich euch daher nützliche Einsatzmöglichkeiten des Recombobulators aufzeigen. Zuerst werden wir jedoch noch einen ganz kurzen Blick auf die Werte: mit 3/2 handelt es sich um einen sehr gängigen und eher offensiv ausgerichteten Diener für 2 Manakristalle. Es gibt unzählige ähnliche Einheiten, alle nur vom Battlecry, Deathrattle oder sonstigen Spezialfähigkeiten unterschieden. Das wichtige ist hier also eindeutig der Battlecry, welcher einen anderen freundlichen Diener in eine zufällige Einheit der gleichen Kosten verwandelt. Dies kann natürlich richtig schief gehen, jedoch lässt sich das Risiko in einigen Decks durchaus überschauen und kann zu hervorragenden Erfolgen führen. Generell kann man sagen: Der Recombobulator lohnt sich in Decks, welche überwiegend mit Dienern arbeiten, die ihre Stärke nicht durch die Werte sondern über andere Eigenschaften ins Spiel bringen. Sinnvolle Einsatzmöglichkeiten Defender of Argus – Mit Werten von 2/3 ist der Defender relativ schlecht für 4 Manakristalle, jedoch bringt er insgesamt durch seine Buffs an 2 andere Einheiten deutlich mehr als es seine Werte ausdrücken, daher ist er so beliebt. Auf dem Feld an sich hat er dann jedoch keinen sonderlichen Nutzen mehr und kann wunderbar transformiert werden – in den meisten Fällen wird dies eine deutliche Verbesserung darstellen! Antique Healbot – Diese neue Karte bringt Werte von nur 3/3 für 5 Manakristalle mit sich – unglaublich schlecht. Sie wird nur für den Heal in Kombination mit ein wenig Boardcontrol gespielt, nach dem Ausspielen kann sie sich durch den Recombobulator aber fast nur noch verbessern. Stellt euch vor ihr verwandelt ihn in einen Sludge Belcher oder Ähnliches! Molten Giant – Hier wird das Ganze nochmal etwas lustiger, denn man kann den Recombobulator bei den Geschmolzenen Riesen sogar als Heal missbrauchen! Es gibt nur eine Einheit im Spiel mit Kosten von 20 Manakristallen! Wenn euer Giant also verletzt ist transformiert ihn einfach mit dem Recombobulator und es kommt ein neuer Riese mit vollen Lebenspunkten heraus. Shadow Madness – In Kombination mit der Shadow Madness vom Priester entfaltet der Recombobulator seine ganze Stärke. Ihr übernehmt eine Einheit vom Gegner, lasst sie ggf. noch kurz angreifen und verwandelt sie dann. Dadurch wird sie nach eurem Zug nicht wieder auf die Seite eures Gegners zurückkehren (was im Normalfall so wäre) sondern bleibt bei euch. Dies passiert, weil die ursprünglich übernommene Einheit ja nicht mehr existiert und somit die Gesetze der Shadow Madness nicht mehr gelten. Das waren jetzt einige Beispiele, natürlich gibt es unzählige Karten bei denen sich eine Transformierung lohnt – prinzipiell könnte man fast sagen, es lohnt sich bei allen Dienern mit Battlecry oder sonstigen einmaligen Effekten. Selbige sind nämlich fast immer von den Werten etwas schwächer. Natürlich gibt es auch Situationen, bei denen ihr den Recombobulator auf keinen Fall einsetzen solltet, hierzu gehören zum Beispiel nahezu alle Diener mit Deathrattle sowie Einheiten, welche nur von ihren Werten leben. Schlechte Einsatzmöglichkeiten Chillwind Yeti – Wer kennt ihn nicht, eine der beliebtesten Arenakarten. Auf ihn solltet ihr natürlich niemals den Recombobulator wirken! Er hat mit Werten von 4/5 für 4 Manakristalle so ziemlich die besten die man für diese Kosten bekommen kann, in nahezu allen Fällen werdet ihr ein Downgrade erhalten. Cairne Bloodhoof – Eine typische Einheit, welche nur durch das Todesröcheln lebt. Durch die Transformation wird selbige jedoch nicht ausgelöst sondern verschwindet einfach (ähnlich wie Polymorph vom Magier oder Hex vom Schamanen). Somit macht es eigentlich nie Sinn eine solche Einheit umzuwandeln, dass etwas besseres rauskommt ist sehr unwahrscheinlich. Lepee Gnome – Mit Werten von 2/1 und einem Deathrattle für 1 Manakristall gibt es eigentlich nicht viel zu verbessern. In den meisten Fälle käme etwas schlechteres heraus oder etwas gleichwertiges, eine Verbesserung wird nur sehr selten erzielt und das Deathrattle wird natürlich ebenfalls verloren. Auch hier nur ein paar Beispiele, da gibt es natürlich viele weitere. Ein weiterer generelle Kritikpunkt ist natürlich, dass der Gnomenmagier immer etwas transformieren muss und es keine freie Wahl ist. Wenn ihr also bereits einen Diener auf dem Feld habt, dieser aber auf keinen Fall verwandelt werden soll, könnt ihr den Recombobulator nicht spielen – ein ähnliches Problem ist mit den Brewmastern (schickt eine freundliche Einheit vom Feld zurück auf die Hand) schon seit längerer Zeit zu beobachten, was die Einsatzmöglichkeiten etwas erschwert. Fazit Wie ihr seht gibt es viele Vor- und Nachteile des Recombobulators, weshalb sich sein Einsatz in einigen Decks lohnt und in anderen eben nicht. Nützlich kann er in Decks sein, welche mit vielen Battlecrys und Dienern arbeiten, die wertetechnisch eher schwächer sind. Hier ist zum Beispiel der Handlock oder der Control Priester zu nennen. Weniger stark wird er sich in Decks entwickeln die viel mit Deathrattles arbeiten und eher starke Einheiten auf das Feld schicken, so z.B. der gängige Jäger.   Was haltet ihr vom Recombobulator? Hat er bereits in einem eurer Decks seinen Platz gefunden? Teilt mir eure Meinung in den Kommentaren mit!

#1 NA-Legend Joey – Das ist sein aktuelles GvG Deck

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Im Hearthstone Subreddit hat sich die aktuelle Nummer 1 aus Nordamerika zu Wort gemeldet und steht euch in seinem Posting für Fragen zur Verfügung. Zeitgleich hat er auch das Deck gepostet, mit dem er den Sprung an die Spitze bewerkstelligt hat – es handelt sich hierbei um einen minimal modifizierten Handlock! Wie man sehen kann wurden die Earthern Farseer durch die neuen Antique Healbots ersetzt, welche zwar 2 Manakristalle mehr kosten, jedoch deutlich mehr Heilung gewährleisten. Des Weiteren mussten die Shadowbolts den neuen Darkbombs platz machen und ein kleiner Recombobulator hat es auch ins Deck geschafft.    Ansonsten handelt es sich eigentlich um eine relativ normale Variation des Handlock Decks. Einige von euch werden sich nun fragen, was genau der Recombobulator hier zu suchen hat – die Antwort ist einfach: er harmoniert wunderbar mit den anderen Dienern. So kann er den von den Werten her relativ schwachen Healbot in eine stärkere Einheit umwandeln oder auch auf einen verwundeten Molten Giant gewirkt werden, welcher dadurch wieder vollgeheilt wird (es gibt nur den Molten Giant mit Kosten von 20 Manakristallen, somit wird bei der Transformation auch nichts anderes herauskommen). Auch die meisten anderen Einheiten im Deck werden in der Mehrzahl eher up- als downgegradet werden. Somit ist der Recombobulator eine sehr sinnige Wahl für den Handlock, ob sich dies jedoch dauerhaft durchsetzt bleibt abzuwarten. Auch interessant: Wie bereits von mir erwartet findet Mal’Ganis keinen Platz in diesem Handlock Deck. Er wird wohl wirklich nur für richtige Demonlocks interessant werden. Joey erreichte #1 im Übrigen nach dem GvG Release mit einer Statistik von 31:13 (10:1 gegen Jäger). Als schwieriges MatchUp bezeichnete die neue Nummer 1 in Nordamerica übrigens den Controlwarrior, weshalb auch der Big Game Hunter in dem Deck zu finden ist.   Was haltet ihr vom neuen Handlock? Wird er sich als Top Deck in Hearthstone etablieren? Ich bin auf eure Meinung in den Kommentaren gespannt!

(Low Budget) Mech Magier – Deckvorstellung – Goblins vs. Gnomes

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Herzlich Willkommen zu meiner ersten Deckanalyse auf HearthstoneNews.de – in den folgenden Tagen werde ich noch viele weitere Decks von mir veröffentlichen und euch erläutern, wie man sie am besten spielt. Heute ist der Mech Magier dran, welcher während dem Streamen zusammegebaut wurde und mich bisher von Rang 11 auf Rang 8 mit nur einer Niederlage gebracht hat. Natürlich ist dies nur ein erster Entwurf des Decks, hier wird sich in den kommenden Tagen noch vieles ändern. Mech Mage by Enclase Fangen wir mit dem wichtigsten an: Der Deckliste. Auf den ersten Blick zu erkennen: Hierbei handelt es sich um ein sehr aggressives Deck. Im Folgenden erkläre ich die wichtigsten Karten und ihre Bedeutung für das Deck / wofür sie gedacht sind. Unstable Portal Die Karte ist einfach zu gut um wahr zu sein. Auf der Starthand ein absolutes Biest und auch im späteren Spielverlauf nie nutzlos. Ein Carddraw und eine um 3 Manakristalle vergünstigte Randomeinheit – ist eigentlich immer lohnenswert und kann Spiele gleich zu Beginn zu euren Gunsten entscheiden. Selbst wenn nur ein Diener für 1 Manakristalle herauskommt ist es auch kein absolutes Desaster, passiert relativ selten. Wer den Wert dieser Karte nicht erkennt (Reynad setzt sie auf #1 aller neuer Karten, ich ebenso) hat leider keine Ahnung von Hearthstone 🙂 Mech Warper Für Mech Decks ein absolutes Muss, vorallem auf der Starthand unglaublich stark um sich auf dem Feld zu etablieren. Ermöglicht ähnlich wie das Portal starke Einheiten relativ früh zu spielen, so z.B. den Mechanical Yeti in Zug 3! Wenn ihr es schafft, beide Mech Warper gleichzeitig auf dem Feld zu haben, umso gefährlicher. Goblin Blastmage Noch eine absolut überragende Karte. Die Werte von 5/4 sind absolut super für 4 Manakristalle und zusätzlich teilt ihr noch 4 Schaden aus zufällige Charaktere (also auch den gegnerischen Helden) aus. Eine Art Mad Bomber, nur dass er euch eben nicht selbst trifft. Unglaubliche Value und im Mech Deck hervorragend platziert, da der Battleycry ohne Probleme ausgelöst werden kann. Jeeves Das Deck hat keinerlei Carddraws und spielt zum Teil sehr früh sehr viele Karten. Jeeves beseitigt die gesamte Problematik und harmoniert nebenbei auch noch mit den Mech Warpern. Hervorragender Diener der wunderbar in die Zusammenstellung des Mech Mages passt. Unbedingt einpacken, sonst werdet ihr viele Spiele aufgrund von Kartenmangel verlieren. Archmage Antonidas Antonidas ist so etwas wie die Geheimwaffe des Decks und er hat eine wunderbare Synergie mit den Ersatzteilen. Wenn euer Rush also gescheitert sein sollte, ihr den Gegner aber stark verwundet habt, kann er eure Rettung sein. Insgesamt kann das Deck mit den Mechanical Yetis und den Tinkertown Technicians 4 Ersatzteile bereitstellen – zusätzlich hat es noch 7 weitere Spells inbegriffen. Kurz gesagt: Der Erzmagier kann euch eigentlich verlorene Spiele doch noch gewinnen. Die anderen Karten im Deck erscheinen denke ich relativ einleuchtend – alles sind entweder für sich gesehen unglaublich stark oder gute Mechs und passen somit ins Konzept. Die Frostbolts und Fireballs sind zum Finishen oder Clearen gedacht und haben immer eine passende Einsatzmöglichkeit. Mulligan Auf eurer Starthand solltet ihr immer unbedingt folgende Karten halten: Unstable Portal, Mech Warper, Mana Wyrm, Snowchugger, Sorcerers Apprentice Je nach Matchup auch einen Frostbolt oder die Flamecannon. Wenn ihr einen Mech Warper habt könnt ihr natürlich auch gleich die ganzen Mechs für 3 Manakristalle behalten, da selbige dann im Idealfall sehr zeitig gespielt werden können. Auf keinen Fall behalten solltet ihr auf der Starthand: Archmage Antonidas, Fireball, Water Elemental, Jeeves, G0blin Blastmage Austauschmöglichkeiten Ihr habt den Erzmagier nicht? Eigentlich kein Problem, Antonidas ist nur ein Goodie und nicht absolut notwendig. Baut stattdessen einfach was anderes nettes ein, vielleicht eine Sylvanas oder ganz simpel einfach einen weiteren Mech. Es wird das Deck als ganzes nicht sonderlich schwächen. Alle anderen Karten sind eigentlich nicht sonderlich teuer, sollte eigentlich jeder in Kürze haben. Jedoch bin ich aktuell noch nicht ganz sicher, ob die Sorcerer’s Apprentices und die Water Elementals wirklich im Deck bleiben sollten. Hier gibt es zahlreiche Alternativen wie weitere Mechs. Über Gazlowe, Toshley und Mimiron’s Head denke ich aktuell noch nach – vielleicht schafft es von diesen Legendaries noch das ein oder andere ins Deck 🙂 Prognose Ich denke Decks wie dieses werden wir bald sehr häufig sehen. Es ist relativ einfach zu spielen, kostet nicht viel in der Herstellung und hat jede Menge potential. Ich denke, man könnte aktuell bereits mit dieser Version Legend erreichen – aber das muss ich erst noch weiter austesten.   Falls euch dieser erste kleine Guide gefallen hat und ihr auch in Zukunft auf dem Laufenden bleiben möchtet liked doch einfach die HearthstoneNews Facebookseite! 🙂 Wie gefällt euch das Deck? Habt ihr Verbesserungsvorschläge? Falls ihr es nachbaut würde ich mich über eure Erfahrungen in den Kommentaren freuen!

Das sind die 10 besten GvG Karten aus der Sicht von Reynad

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Man mag von Reynad halten, was man möchte – doch hat er sich als Deckbuilder einen großen Namen in Hearthstone gemacht und seine Meinung sollte definitiv beachtet werden. Auf PCGamer.com hat er die, seiner Meinung nach, 10 besten Karten vorgestellt. Ich kommentiere seine Picks mal ein wenig 🙂 Platz 10 – Shieldmaiden / Schildmaid Definitiv eine gute Karte, welche vorallem in Kombination mit Shield Slam richtig lohnenswert sein kann. Kann man so stehen lassen. Platz 9 – Mal’Ganis Wie man meiner Analyse der neuen legendären Karten entnehmen kann, bin ich aktuell kein großer Freund von Mal’Ganis. In Reynad’s Analyse sagt er aber etwa das selbe wie ich: In die aktuellen Warlock Decks passt er nicht, aber er ist so stark, dass er mit Void Callern eine ganz neue Art von Deck entwickeln kann. Ich bin weiterhin skeptisch aufgrund der hohen Zufallsfaktoren, welche mit Mal’Ganis in Kombination mit Void Callern verbunden sind. Wenn man es jedoch hinbekommt, einen starken Demonlock zu entwickeln welcher nicht ausschließlich auf Mal’Ganis angewiesen ist, kann man Reynad hier durchaus zustimmen. Platz 8 – Tinkertown Technician / Tüftelstadttechniker Für Mech Decks absolut unabdingbar, eine sichere 4/4er Einheit + Ersatzteil für nur 3 Manakristalle. Unglaublich starke Karte, vielleicht sogar etwas zu niedrig geranked. Platz 7 – Darkbomb / Dunkelbombe Eine etwas überraschende Karte in dieser Auflistung. Ich persönlich sehe die Darkbomb eher als mittelmäßig an – im Vergleich zum Shadowbolt aber natürlich eine extreme Verbesserung für den Hexenmeister. Werden wir sicherlich oft im Spielbetrieb sehen, in meine Favoriten hätte sie es aber nicht geschafft. Platz 6 – Crackle / Knistern Ich mag den Zufallseffekt von Crackle nicht, aber sichere 3 Schaden sind natürlich nicht verkehrt. Gute Schadenskarte für einen vernünftigen Preis, hätte es aber auch nicht in meine Favoriten geschafft. Platz 5 – Bomb Lobber / Bombenwerfer Unglaublich starke Karte, der Battlecry ist einfach unglaublich stark. Richtig positioniert, wird den Weg in viele Ranglisten Decks finden. Besonders geeignet für Minionlastige Decks, welche nicht viel Boardclear zur Verfügung haben. Platz 4 – Vol’jin Ich bin der größte Vol’jin Fan aller Zeiten, hätte es bei mir sogar auf Platz 2 geschafft. Unglaublich viele Möglichkeiten und Einschränkungen für den Gegner, sowohl Gamecloser als auch Gamechanger. Platz 3 – Muster for Battle / Ruf zu den Waffen Die neue Paladinkarte bringt einfach unglaublich viel Value mit – und in Kombination mit dem Quartermaster nochmal deutlich stärker. Reynads Einschätzung kann ich hier nur unterstützen, die Karte wäre selbst für 4 Manakristalle noch durchaus spielbar. Platz 2 – Fel Reaver / Teufelshäscher Eieiei, hier kann ich Reynads Einschätzung absolut nicht verstehen. Für mich ist der Fel Reaver nahezu unspielbar, vor allem in Hinblick auf all die Ersatzteile. Wenn ich einen Fel Reaver sehe und einen BGH auf der Hand hätte, würde ich erstmal einen Taunt hinstellen und ihn discarden sogut es geht. Eine Runde später das gleiche nochmal + der erwähnte Big Game Hunter (oder ein anderer Clear, gibt ja genügend) und schon hat der Gegner kein Deck mehr. Vielleicht in extrem starken Rushdecks brauchbar, aus meiner Sicht wird der Fel Reaver der spielenden Person aber deutlich mehr Spiele kosten als gewinnen. Bedenkt: Man hat in Hearthtone nur 30 Karten und in Turn 5 sind in der Regel nur noch 20-22 Karten im Deck. Der Gegner muss also nur 6-7 Karten spielen um das gesamte Deck zu burnen – und selbst wenn es nur 3-4 Karten sind, werden das Deck spätestens am Ende knapp. Der Fel Reaver ist also eine absolute “Alles oder Nichts”-Karte, wenn das Spiel nach ihm nicht schnell gewonnen wird kann man aufgeben. Umso später die Karte gespielt wird, desto schlimmer wird das Ganze. Beispiele: Was, wenn man gegen einen Druiden spielt und selbiger 1-2 Innervates, vielleicht ein Ersatzteil und noch 1-2 günstige Karten hat? Was, wenn man den Fel Reaver erst im Lategame zieht und der Gegner volle 10 Manakristalle zum Ausnutzen hat? Was, wenn der gegnerische Priester beide Circle, ein Powerword: Shield und Ähnliches hat? Was, wenn der gegnerische Schurke Backstabs, Shadowsteps, Preparations & Co. besitzt? Diese Karte wird es nicht in die Meta schaffen, darauf würde ich Wetten abschließen. Wenn doch: Chapeau Reynad… Platz 1 – Unstable Portal / Instabiles Portal Hier teile ich Reynads Ansicht zu 100 %. Das instabile Portal ist wohl die stärkste Karte der gesamten Expansion, sogar noch stärker als Vol’jin. In einer überwältigen hohen Anzahl von Fällen wird man einen großen Nutzen aus dieser Karte ziehen. Besonders zu Beginn des Spiels eine Karte, welche das Spiel ganz alleine gewinnen kann. -> Zum Artikel auf PCGamer.com   Was haltet ihr von Reynads Ansichten? Hat er irgendwelche wichtigen Karten vergessen?

GvG Übersicht: Welche Legendaries sind die besten?

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Wir sind mit unseren detaillierten Analysen zu allen neuen legendären Karten, welche mit Goblins vs. Gnomes ins Spiel implementiert werden, fertig! Zeit für eine kleine Übersicht, meint ihr nicht? 😉 In diesem Artikel zeigen wir euch alle neuen Legendaries und unsere dazugehörige Einschätzung. Wenn ihr mehr über eine Karte erfahren wollt, gibt es unter jeder Karte einen dazugehörigen Link – dort findet ihr dann die Analyse. Bewertet haben wir die Karten mit einem kleinen Punktesystem. 5 Punkte = SPITZE! 4 Punkte = Sehr gut 3 Punkte = Nützlich 2 Punkte = Geht so… 1 Punkt = Pfui!  Unter dem Bild jeder Karte findet ihr einen kurzen Ausschnitt aus der Hauptanalyse, meist handelt es sich dabei um das Fazit. Hinweis: Die Einschätzungen sind von mir persönlich und keinesfalls als Hearthstone Bibel zu sehen. Vieles lässt sich im Theorycrafting nicht beachten, so zum Beispiel die aktuelle Meta oder eure Spielweise. Auch habe ich selbst sicherlich noch nicht alle möglichen Kombinationen in Betracht gezogen und somit einige Karten stärker/schwächer bewertet, als sie eigentlich sind! Falls ihr diesen Artikel nutzen möchtet, um euch zu informieren, welche Karte ihr als nächstes herstellen solltet, ist das absolut okay. Übernehmt aber nicht alles 1 zu 1 sondern macht euch selbst ein paar Gedanken 🙂 Los geht’s! 5 Punkte Karten Vol’Jin (Priester) Vol’jin ist eine der stärksten Karten von Goblin vs. Gnomes. Ich bin sicher, dass wir ihn in Kürze in ausnahmslos jedem Priesterdeck finden können, es führt einfach kein Weg an ihm vorbei. Er passt nicht nur perfekt in bereits bestehende Priester Decks hinein, er ist auch an sich eine unglaublich starke Karte, welche in nahezu jedem Match eine sinnvolle Einsatzmöglichkeit finden wird. Welcome to Value…ääähm…Vol’jin-Town -> Gesamte Analyse zu Vol’jin lesen Iron Juggernaut (Krieger) Ich glaube, dass wir dem Iron Juggernaut sehr oft auf dem Spielbrett begegnen werden. Die Unberechenbarkeit, die Extra Finishmöglichkeit und der Fakt, dass es sich der Krieger leisten kann eine solche Karte für das Midgame in sein Deck zu nehmen, werden dazu führen, dass das neue Legendary in Kürze bei vielen Spielern Anklang finden wird.  -> Gesamte Analyse zum Iron Juggernaut lesen Dr. Boom (Neutral) Extrem hohe Werte für 7 Manakristalle Zusätzlichen Boardclear Effekt Für alle Klassen zugänglich Spawned Mechs auf das Feld, welche mit anderen Mechs Synergien entwickeln können Nicht sonderlich anfällig gegen Big Game Hunter, Shadow Word: Death’s und Ähnliches, da der Trade durch die Boom Bots keinen ganz so großen Einfluss hat wie bei anderen Dienern mit diesen Werten Dr. Boom ist einfach ein cooler Typ! -> Gesamte Analyse zu Dr. Boom lesen Troggzor the Earthinator (Neutral) Troggzor ist eine wirklich starke neue legendäre Karte und wird den Weg in einige Ranglisten Decks finden. Seine variable Einsatzweise wird Anklang finden, in den meisten Spielsituationen wird er immer einen gewissen Nutzen entfalten. Zusätzlich ist er hervorragend geeignet, um knappe Spiele zu seinen Gunsten zu entscheiden und die Möglichkeiten des Gegners zu limitieren. -> Gesamte Analyse zu Troggzor lesen Folgst du HearthstoneNews schon auf Facebook? Nein? Dann aber flott!  4 Punkte Karten Trade Prince Gallywix (Schurke) Zum Vergleich: beliebte Karten wie Feugen (4/7 für 5 Manakristalle) oder der Boulderfist Ogre (6/7 für 6 Manakristalle) sind hier sehr vergleichbar und nicht stärker. Im Schnitt erhält man für 6 Manakristalle etwa 10-13 “Werte”, also Damage & Leben zusammengerechnet – hier ist Gallywix am oberen Ende anzusiedeln und alleine deshalb schon eine sehr starke Karte. -> Gesamte Analyse zu Trace Prince Gallywix Gahz’rilla (Jäger) Stellen wir uns vor, das Tundranashorn hat eine Runde überlebt und Gahz’rilla kommt aufs Feld – du besitzt 10 Manakristalle. Mit 2x Arkaner Schuss und 1x Elfenbogenschützin wäre es dir nun möglich, 48 Schaden mit der neuen legendären Karte auszuteilen und den Gegner in nur einer Runde komplett zu zerstören. -> Gesamte Analyse zu Gahz’rilla Toshley (Neutral) Durch Toshley habt ihr eine starke Karte für den mittleren Spielabschnitt, welcher euch sowohl eine gute Boardpräsenz als auch, durch die beiden Ersatzteile, eine gewisse Unberechenbarkeit verschafft. Zeitgleich besteht die Möglichkeit, dass er mit seinem Deathrattle ein Silence aus dem Gegnerdeck zieht. In Mech Decks ein absolutes Muss und bietet eine tolle Synergie mit Gazlowe – definitiv einpacken! -> Gesamte Analyse zu Toshley Gazlowe (Neutral) Für mich ist Gazlowe eine der stärksten neuen Legendaries im Spiel, er wird seinen Platz in nahezu jedem Mech Deck finden und uns sehr häufig auf dem Spielbrett begegnen. -> Gesamte Analyse zu Gazlowe HearthstoneNews ist übrigens auch auf Twitter aktiv! 3 Punkte Karten Malorne (Druide) Ganz ehrlich? Ich bin etwas unsicher mit Malorne. Ich denke, er wird den Weg in einige Decks finden und die Value mit einer 9/7er Karte für 7 Manakristalle ist definitiv gegeben. Das besondere Deathrattle wird hin- und wieder von Nutzen sein und einige Spiele zu Gunsten des Druiden drehen können. Auf der anderen Seite gibt es mächtige Counter für Malorne und natürlich die Frage, ob er in dem ohnehin schon großen Lategame Repertoire des Druiden seinen Platz finden kann. -> Gesamte Analyse zu Malorne Bolvar Fordragon (Paladin) Mit dem neuen Diener erhält der Paladin eine starke neue Karte, jedoch keine von überwältigendem Ausmaß. In einigen Fällen wird Bolvar wirklich sehr nützlich sein, in anderen Fällen wiederum nutzlos auf der Hand verkümmern. Ich denke, dass er den Sprung in die meisten Paladin Decks schaffen wird – vom Nutzen eines Tirion Fordring’s ist er jedoch etwas entfernt. -> Gesamte Analyse zu Bolvar Fordragon Mal’Ganis (Hexenmeister) Für die bisher dominierenden Zoo- und Handlocks wird Mal’Ganis wohl keine besonders große Ergänzung darstellen – vielleicht beginnt dafür aber das Zeitalter des Demonlocks?! Mit Mal’Ganis gibt es hier jedenfalls prominente Unterstützung und es wird interessant sein zu sehen, wie sich die Decks der Warlocks mit Goblin vs. Gnomes entwickeln werden. Generell ist das neue Legendary des Hexenmeisters aus meiner Sicht aber nicht das Gelbe vom Ei, wir werden ihn wohl eher selten zu Gesicht bekommen. -> Gesamte Analyse zu Mal’Ganis Mimiron’s Head Kann sich ein Deck, welches darauf ausgelegt ist mit V-07 TR-0N zu siegen, wirklich durchsetzen? Das lässt sich aktuell noch nicht final beantworten, ich glaube aber eher nicht....

Mogor the Ogre – Wer braucht schon Treffsicherheit

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Weiter geht’s mit meiner Analyse zur vorletzten legendären Karte von Goblins vs Gnomes! Diesmal im Spotlight: Mogor the Ogre / Mogor der Oger Dieses kleine Schnuckelchen ist eine neutrale Karte und somit für alle Klassen spielbar. Seine Baiswerte sind überdurchschnittlich stark, eigentlich handelt es sich um einen “vertauschten” Boulderfist Ogre (6/7) und zusätzlich bringt er eine Fähigkeit mit sich, welche für einiges Chaos auf dem Feld sorgen wird. Alle Diener, das gilt auch für die eigenen, haben mit Mogor auf dem Feld eine Chance von 50 %, das gewünschte Ziel zu verfehlen und stattdessen einen zufälligen Gegner anzugreifen (das kann auch der gegnerische Held sein). Die Analyse dieser Karte ist wirklich schwer, denn ich sehe auf Anhieb keinen wirklichen Nutzen dieser Spezialfähigkeit. Dadurch, dass sie für beide Spieler wirkt, macht es das Spiel einfach nur unberechenbarer – vor allem gegen die Heilerklassen könnte dies jedoch ein Vorteil sein. Allen voran der Priester tradet sehr gerne so, dass er danach noch eine Einheit hochheilen kann – ohne sichere Berechnung des Schadens wird dies natürlich zu einer größeren Herausforderung. Alles in allem mag ich Mogor den Oger aber einfach nicht…und ich glaube auch nicht, dass er es in die starken Ranglisten Decks schaffen wird. Zu viel Unberechenbarkeit tut keinem Deck gut und im Zweifelsfall würde ich wohl lieber den normalen Boulderfist Ogre in mein Deck berufen. Für Fun Decks aber definitiv eine Empfehlung!   Was haltet ihr von Mogor? Wird er sich durchsetzen können oder ein eher ruhiges Leben in den Sammlungen der Hearthstone Spieler verbringen? Ich freue mich auf eure Kommentare!