High Elo Face Hunter im Detail. Episode #2: Techkarten und Fallen

Techkarten

Nachdem in Episode #1 der Kern des Decks vorgestellt wurde, folgt jetzt die Sammlung von Ergänzungskarten, die je nach Geschmack und Meta variiert werden können. Folgende Karten (ohne Sortierung) ziehe ich in Betracht:

  • [Worgen Infiltrator]: Diese 2-1 Kreatur mit Stealth findet sich in vielen Decklisten und ist sicher nicht grundlegend verkehrt. Mich persönlich stört sehr, dass die Karte in Runde 1 [Leper Gnome] in den meisten Fällen unterlegen ist und im späteren Spiel als “Topdeck” keinen direkten Schaden bietet. Außerdem ist sie anfällig gegen häufig gespielte Karten mit globalem Schaden wie [Consecration], [Swipe], [Blade Flurry] oder [Knife Juggler]. Es ist sicher keine schlechte Karte, aber ich empfehle sie nur als Ersatz falls andere Karten noch fehlen.
  • [Unleash the Hounds] #2: Wie schon in der letzten Episode beschrieben ist diese Karte sehr situativ und furchtbar, wenn ihr sie 2x auf Hand habt gegen ein leeres Board. Ich würde vor allem danach gehen gegen welche Decks ihr häufig spielt. Sie ist eher stark gegen: Shaman, Paladin, Hunter, Zoo. Eher schwach gegen: Warrior, Rogue, Mage.
  • [Arcane Golem] #2: Sehr guter Finisher, aber wenn möglich würde ich Leeroy Jenkins vorziehen. [Arcane Golem] #2 ist aber zu 90% gleichwertig mit Leeroy Jenkins und deswegen eine gute Sparmaßnahme, falls man diese Legendary nicht besitzt.
  • Leeroy Jenkins: Gegen ihn sprechen seine Kosten. Ihr wollt ihn niemals auf der Starthand haben. Aber als Finisher ist er absolut unschlagbar. Achtung: Gegnerische [Knife Juggler] sollten besonders priorisiert werden, wenn ihr Leeroy Jenkins auf der Hand habt. Außerdem hat er eine kleine Synergie mit [Unleash the Hounds].
  • [Tracking]: Diese Karte passt perfekt in das System des Decks. Es ist natürlich etwas Geschmackssache, aber ich spiele fast immer ein [Tracking]. Diese Karte ist genial um im späteren Spiel Karten wie [Haunted Creeper] abzuschmeißen. Sehr gut wenn ihr gezielt eine Karte braucht um das Spiel zu beenden. Angenommen ein [Sludge Belcher] blockiert den Weg für eure Waffe und eure Minions und [Tracking] findet euch die passende [Ironbeak Owl]. Achtung: Kein [Tracking] spielen, wenn ihr nicht wisst was ihr sucht. Ich persönlich finde [Tracking] in jedem Meta wertvoll und habe immer eins dabei.
  • [Freezing Trap]: Sehr interessante Karte gegen langsamere Decks. Druiden, die keine einzelnen kleinen Minions haben werden vernichtet von dieser Trap. Gegen schnellere Gegner wie z.B. Mirror Face Hunter oder Zoo wirkt diese Karte weniger. Spielt diese Karte, wenn der Gegner nur 1 Minion auf dem Board hat.
  • [Snake Trap]: Löst wahre Wombo Combos zusammen mit [Knife Juggler] und Leokk aus. Leider ist sie sehr leicht zu erkennen und kann dann umgangen werden, weil euer Deck wenig Taunt besitzt. In den meisten Fällen ist [Explosive Trap] oder [Freezing Trap] die bessere Wahl.
  • [Kezan Mystic]: Von dieser Karte würde ich in den meisten Fällen abraten, weil sie im Topdeck Modus keinen direkten Schaden bietet und in den meisten Matchups eine reine 4-3 Kreatur für 4 Mana ist. Solltet ihr jedoch in über 50% der Spiele gegen Mage oder Hunter spielen, ist sie eine Überlegung wert. Freeze Mage oder andere Face Hunter werden komplett zerstört, wenn [Ice Block] bzw. [Explosive Trap] geklaut wird. Ich empfehle einen Tracker um eure Gegner zahlenmäßig genau zu bestimmen. Hierfür eignen sich hearthstonetracker.com oder trackobot.com.
  • [Hunter’s Mark]: Diese Karte eignet sicher hervorragend um große Ziele wie [Ancient of War] oder [Druid of the Claw] auszuschalten. Gegen den weit verbreiteten [Sludge Belcher] ist sie aber der [Ironbeak Owl] unterlegen und daher würde ich letztere meistens vorziehen. Wenn ihr es nötig habt andere große Ziele wie z.B. [Ragnaros the Firelord] oder [Dr. Boom] mit [Hunter’s Mark] zu erledigen, habt ihr ohnehin schon verloren. Vermutlich habt ihr vorher nicht genug den gegnerischen Helden in den Fokus genommen oder der Gegner hat perfekt gezogen. Spielt ihr häufig gegen Handlock? Hier lohnt es sich unter Umständen 2x [Ironbeak Owl] und 1x [Hunter’s Mark] zu spielen. Meiner Erfahrung nach trifft man jedoch nur selten Handlock in der Ladder.
  • [Glaivezooka] #2: Eine sehr starke Karte und meiner Meinung nach Geschmackssache. Ich persönlich kann es jedoch nicht leiden 2 Waffen auf der Hand zu haben und eine angelegt. Selbst bei nur 3 Waffen im Deck kann das vorkommen. Dadurch wird die Hand blockiert. Ich empfehle deswegen nicht 4 Waffen zu spielen und [Eaglehorn Bow] ist generell etwas stärker. [Glaivezooka] #2 ist eine gute Sparmaßnahme, falls ihr euch den [Mad Scientist] nicht leisten könnt. In diesem Fall sind Traps deutlich schwächer und somit auch [Eaglehorn Bow].
  • [Haunted Creeper] #2: Weil er keinen direkten Schaden besitzt, würde ich davon abraten. Die Synergie zu [Knife Juggler] und [Kill Command] ist meiner Meinung nach nicht ausreichend um dieser Karte zu rechtfertigen. Aber gegen Zoo durchaus eine Alternative.
  • [Southsea Deckhand]: Wenn ihr eine Waffe anlegt habt ist die Karte unschlagbar stark und bietet im Gegensatz zu [Worgen Infiltrator] direkten Schaden durch Charge. Dadurch ist sie auch [Haunted Creeper] fast schon überlegen. Wenn ihr wisst, dass [Southsea Deckhand] im Deck ist, solltet ihr wohlüberlegt mit euren Waffen umgehen und nicht voreilig den Gegner mit der letzten Haltbarkeit angreifen. Wie so häufig bei den Techkarten ist es Geschmackssache, aber ich bin ein großer Fan von [Southsea Deckhand] und würde ihn zumindest [Worgen Infiltrator] vorziehen.
  • [Bluegill Warrior]: Eine gute Standardkarte für Spieler mit wenig Karten. Passt perfekt in das System. Im Verhältnis zu [Wolfrider] und [Arcane Golem] bietet sie jedoch etwas weniger Schaden und kostet mehr als [Southsea Deckhand]. Hier würde ich zugreifen, wenn noch Karten fehlen.

Generell sind Techkarten wichtig, aber sie sind leicht überbewertet. Wichtiger ist meiner Meinung nach die richtige Spielweise und das Vermeiden von Fehlern. Ich empfehle sich daran zu orientieren was für Karten bereits im Besitz sind und gegen welcher Decks prozentual am meisten gespielt wird. Leeroy Jenkins ist absolut nicht notwendig um mit Face Hunter die goldenen Ränge zu erreichen.

Zur Zeit sieht meine Deckliste beispielsweise so aus:

FaceHunter

Als Abschluss ein Beispielvideo des bekannten Streamers Trump, der gerade mit Face Hunter Legend geworden ist: Trump Face Hunter. Dort könnt ihr sehen, dass er z.B. leicht andere Techkarten präferiert als ich. Außerdem geht er an einer Stelle nicht richtig mit einer generischen Falle um. Im Gegensatz zu mir erreicht er aber Legend.

Fallen

Die Fallen (engl. Traps) habe ich sowohl im Core als auch im Techteil größtenteils beschrieben. Hier folgt der Vollständigkeit halber wie gegen Traps vorzugehen ist und wie ihr Gegner verwirren könnt. Wissen über die Fallen ist sowohl als Face Hunter Spieler sehr wichtig, als auch um Face Hunter zu kontern.

  • Aufklärung der Traps: Angenommen ihr spielt gegen einen Hunter und ihr habt keinerlei Informationen außer, dass er eine Trap gespielt hat. Wenn möglich erst mit der eigenen Waffe/oder einem günstigen/unwichtigen Minion den gegnerischen Helden angreifen bevor ihr andere Karten spielt. Sollte nichts passieren, wisst ihr eindeutig, dass es sich nicht um [Explosive Trap] (bei Angriff mit der Waffe), und/oder [Freezing Trap] handelt (Angriff mit Minion auf den Helden aktiviert [Freezing Trap] und [Explosive Trap]) und sogar das kaum gespielte [Misdirection] kann ausgeschlossen werden. Wenn bei Minion Angriff auf den Held keine Trap auslöst, wird es meistens [Snake Trap] sein. Zur Sicherheit könnt ihr vorher ein unwichtiges Minion oder eins > 4 Leben spielen um [Snipe] auszuschließen (kommt in der Ladder quasi nicht vor). Achtung: Spells und Hero Powers lösen niemals Traps aus.
  • Wenn ihr sicher wisst oder die Vermutung habt, dass es [Snake Trap] ist, solltet ihr nur wohlüberlegt ein gegnerisches Minion angreifen. Wenn ihr mit den 3 [Snake]s nicht umgehen könnt und z.B. einen gegnerischen [Knife Juggler] oder Leokk auf dem Feld ist, solltet ihr Angriffe weglassen.
  • Wenn ihr wisst, dass es [Explosive Trap] ist und euch die 2 Schadenspunkte gefährlich tief bringen (< 14 Leben), solltet ihr den Held nicht angreifen außer ihr könnt ihn schnell töten.
  • Wenn ihr [Freezing Trap] vermutet, solltet ihr möglichst erst ein günstiges Minion spielen welches zuerst angreift. Im Mirror Matchup ist z.B. [Unleash the Hounds] gut geeignet um mit [Freezing Trap] umzugehen. Achtung: Es ist jedoch fatal gegen [Explosive Trap].
  • Es ist geschickt mehrere verschiedene Traps im Deck zu haben, weil besonders unerfahrene Gegenspieler leicht Fehler dagegen machen.
  • Es ist möglich vorzutäuschen eine gewisse Trap zu spielen. Indem man beispielsweise ein oder mehrere Minions des Gegners auf 2 Leben bringt, wird [Explosive Trap] vorgetäuscht. Das ist unter Umständen gut, wenn eigentlich [Snake Trap] gelegt wurde. Jedoch ist vortäuschen sehr situativ und in den meisten Fällen ist das Ergebnis nicht besser als ohne vorzutäuschen.

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5 Antworten

  1. Tommy sagt:

    Ich finde [Webspinner] etwas zu schwach, weil er keinen direkten Schaden macht. Aber das ist meine spezielle Philosophie für Face Hunter: Minimiere die Anzahl der Karten, die keinen direkten Schaden machen. Aber natürlich ist es generell eine gute Karte!

  2. Rodriguez sagt:

    Mit einem ähnlichen Deck habe ich rang 1-2 erreicht. Was hälst du denn von dem Netzspinner? Hatte mir sehr gute Dienste erwiesen. Schlussendlich habe ich am WE zum erstenmal Legend mit dem Druiden geschafft. Mit dem Facehunter war ich zwar auch nah dran, aber es waren dann doch zuviele Krieger und Druiden unterwegs.
    Auf jedenfall ein Klasse Guide zu den Face Hunter, gerne mehr davon.

  3. Tommy sagt:

    PS: Ich bin sehr gespannt auf deinen Bericht. Meiner Meinung nach sollte man mit diesem Deck vergleichsweise leicht zumindest bis Rang 10 kommen. Für mich persönlich war es bis Rang 5 nie ein großes Problem durch den Winstreak Bonus und doch relativ schwache Gegner. Allerdings ist natürlich alles eine Zeit und Erfahrungsfrage.

  4. Tommy sagt:

    Ganz einfach: du setzt sie dann ein, wenn du genau weißt nach was du suchst. Angenommen du brauchst ein Minion mit Charge um in diesem Zug zu gewinnen, dann setze sie ein. Die Chance in den nächsten 3 Karten genau das zu bekommen, was du suchst ist relativ hoch in diesem Deck und wenn es nicht dabei ist, hast du dir 3 Züge gespart in denen du nicht deine Antwort gezogen hättest. In den aller meisten Fällen wirst du es entweder einsetzen um eine Owl zu ziehen gegen Taunt oder irgendeine Art direkten Schaden um zu finishen. Das ist super um Karten die zwar gut im Deck sind, aber in diesem speziellen Stand vom Spiel nichts mehr beitragen los zu werden.

  5. Krachar sagt:

    Fährtenlesen ist wohl die schwerste Karte in diesem Deck , wann setzt man sie richtig ein. Aber ich werde es mal versuchen und Berichten wie weit ich mit dem Deck gekommen bin. Gestartet wird auf meinen Lieblingsrang 13. Viel besser war ich auch noch nie.

    Gruß Krachar

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