Kategorie: Decks

(Legend Deck) Handlock von ivanhinteni

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Ich bin ivanhinteni und werde hier eines meiner Lieblingsdecks, den Handlock, vorstellen. Der Warlock wird sehr oft auf Turnieren gebannt und das zurecht. Seine Heldenfähigkeit erlaubt ihm für 2 Mana und 2 Leben eine Karte zu ziehen und auf dieser Fähigkeit basiert der Handlock. Man hält sein eigenes Leben niedrig und hat viele Handkarten, welches einem ermöglicht ziemlich starke Diener auszuspielen. Einleitung Die Key-Karten im Handlock sind die Giants. Der [Mountain Giant] kostet ein Mana weniger für jede Karte in eurer Hand und der [Molten Giant] kostet ein Mana weniger für jeden fehlenden Lebenspunkt. Diese sind perfekt für eure Heldenfähigkeit, da ihr Leben verliert und Handkarten bekommt. So könnt ihr früh im Spiel die Giants ausspielen, welche mit 8/8 ziemlich hohe Werte haben. Um nicht vom Gegner überrannt zu werden spielt man Diener für das Earlygame wie [Zombie chow] oder [Twilight Drake]. Dazu kommen noch viele AoEs und Taunts/Tauntgiver. Im Lategame gewinnt ihr durch die starken Diener wie die Giants und kontrolliert das Feld durch Karten wie [Siphon Soul], [Shadowflame] oder [Sylvanas Windrunner]. Spielweise Gegen Aggro versucht ihr früh Diener wie Zombiechow oder Twilight Drake rauszubekommen und durch AoEs das gegnerische Feld so klein wie möglich zu halten. Meistens gewinnt ihr im Midgame, sobald ihr eure Molten Giants oder andere starke Diener rausbekommen habt und überrennt den Gegner einfach. Gegen Controll versucht ihr eure Heldenfähigkeit so oft es geht zu benutzen. Ohne Coin zieht ihr im Normalfall im zweiten und dritten Zug. Mit Coin allerdings nur im zweiten, da ihr sonst zu viele Handkarten bekommt. Wichtig im Controll-Matchup ist, dass ihr früh seine Removals rausbaitet. Ihr solltet im Midgame möglichst viele seiner Diener traden und so aus eurer Heldenfähigkeit einen großen Cardadvantage aufbauen. Im Lategame gewinnt ihr dann weil euer Gegner nichtmehr in der Lage sein wird eure starken Diener auszuschalten, die ihm Langsam sein Leben nehmen. Mulligan Gegen Aggro versucht ihr Karten wie Zombiechow, [Hellfire] oder Twilight Drake zu bekommen. Wichtig ist, dass ihr früh Diener auf dem Feld spielen könnt und so nicht zu früh überrannt werdet. Achtung: Behaltet keinen Mountain Giant auf der Hand, weil ihr meistens keine Zeit findet ihn auszuspielen. Gegen Controll wollt ihr Karten wie Twilight Drake und Mountain Giant auf der Starthand. AoEs und Molten Giants sind nicht wichtig da sie meistens kaum oder erst spät Einsatz finden. Stärken  – früh starke Diener – durch Heals und Taunts schwer euch totzukriegen – sehr konstant durch die vielen Draws – kann potentiell jedes Matchup gewinnen Schwächen – Aggro-Decks – vor dem dritten Zug mit Coin oder dem vierten Zug kein starker Diener – viele [Big Game Hunter] in der aktuellen Meta Zusammenfassung Handlock ist ein unglaublich starkes Deck, welches nicht viele Schwächen aufweist. Es ist sehr konstant und kann auch gegen die schlechtesten Matchups eine Winrate von 40%+ problemlos rausholen. Wirklich unglaublich gut zum Laddern. Ich kann es nur empfehlen 🙂 Danke an Ivan für diese tolle Deckvorstellung!

Die Decks von Yeezer (Sieger des 2. HSNews Cups!)

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Der 2. HearthstoneNews Cup ist zu Ende und die Decks des Siegers möchten wir euch natürlich nicht vorenthalten. Druide / Paladin / Hexenmeister / Schurke (gebannt im Finale)     Vielen Dank an Yeezer von der Topdeckhorde für das Bereitstellen und Glückwunsch zum Sieg!

(Legend Deck) Priester von Enclase

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Nachdem ich am Samstag wieder zur Legende wurde ist es Zeit, euch mal mein Deck vorzustellen. Es handelt sich hierbei um eine Abwandlung des Priestdecks von Savjz, welches ich bereits vor einigen Tagen vorgestellt habe 🙂 Im Vergleich zu dem Deck von Savjz gibt es ein paar Veränderungen: +2 [Shrinkmeister] +2 [Holy Nova] +1 [Cabal Shadow Priest] +1 [Dr. Boom] -1 [Zombie Chow] -1 [Thoughtsteal] -1 [Sludge Belcher] -1 [Mass Dispel] -1 [Lightbomb] -1 [Wild Pyromancer] Der Sinn der Änderungen war es, das Lategame etwas zu verstärken und gleichzeitig trotzdem sicher genug gegen die zahlreichen aggressiven Decks zu stehen. Durch den zusätzlichen [Cabal Shadow Priest] sowie die beiden [Shrinkmeister] ist es im späteren Spielverlauf gut möglich, dem Gegner größere Diener wie [Sludge Belcher], [Cairne Bloodhoof] oder gar eine Ysera zu stehlen. Zusammen mit [Dr. Boom], dem [Mind Control] und den anderen starken Karten ist man damit gegen die meisten Klassen im späteren Spielverlauf oben auf. Die beiden [Holy Nova] helfen besonders gegen Jäger und Mech Magier enorm und können außerdem sehr starke Synergien mit [Northshire Cleric] und dem [Injured Blademaster] entwickeln. Durch einen [Zombie Chow] sowie einen [Wild Pyromancer] weniger ist man ganz am Anfang aber natürlich trotzdem etwas verletzbarer. MatchUps Der schwerste Gegner für das Deck ist wohl der Handlock. Ohne Silence, [Big Game Hunter] und mit nur einem [Shadow Word: Death] hat man nicht wirklich viele Anworten. Hier war die [Lightbomb] eigentlich immer recht hilfreich, in den meisten anderen Games war sie aber sehr oft auch ziemlich nutzlos – daher flog sie raus. Auch sehr schwer: Paladin. Durch das kontinuierliche Spielen von starken Dienern gehen einem irgendwann die Antworten aus, zusätzlich bekommt er das Feld natürlich relativ einfach wieder gecleared und wir haben nicht ganz so viele starke Diener, als das wir das einfach verkraften. Alle anderen MatchUps würde ich mit 50:50 oder besser für den Priester werten. Ersatz für die Legendaries Das Deck spielt insgesamt 3 Legendaries: [Dr. Boom], [Sylvanas Windrunner] und Vol’jin. Wenn ihr eine dieser Karten nicht habt könnt ihr sie fast beliebig ersetzen: – ein 2. [Sludge Belcher] wäre sinnig – ein Silence ([Silence] oder [Mass Dispel] hätte einen großen Nutzen – die bereits angesprochene [Lightbomb] hat in einigen Spielen sehr gute Einsatzmöglichkeiten – ein weiteres [Shadow Word: Pain], [Shadow Word: Death] oder ein [Big Game Hunter] wären auch sinnvoll Ansonsten einfach Diener für das Midgame -> [Piloted Sky Golem], [Cairne Bloodhoof], vielleicht ein [Mind Control Tech]… Viel falsch machen könnt ihr beim Ersetzen nicht. Sollten gleich alle 3 Legendaries fehlen würde ich den 2. [Thoughtsteal] wieder einbauen – holt euch die starken Karten einfach von den Gegnern! Fazit Das Deck macht eine Menge Spaß, allerdings nicht ganz so einfach zu spielen. Für Anfänger würde ich den Priester generell nicht besonders empfehlen – es kommt viel darauf an, die nächsten Züge des Gegners vorherzusehen und Karten / Kombos dementsprechend aufzusparen.  

Decks für Einsteiger: Der Paladin

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Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet.   Basis Paladin Der Paladin hat sehr viele gute Karten in seinem Basisdeck. Das einzige Problem ist, dass die meisten dieser Karten vier Mana kosten und sich die Manakurve somit in diesem Bereich verdichtet. Das heißt im Umkehrschluss, dass wir uns mit dem Paladin eine Strategie zurechtlegen sollten, die auf das Midgame zielt. Wie ihr solch eine Strategie umsetzen könnt, sehr ihr in der beigefügten Liste. Die Wahl der Karten möchte ich euch im folgenden erläutern. [Hand of Protection] (Hand des Schutzes): Durch das Gottesschild erhalten wir in der Regel sehr gute Trademöglichkeiten. [Acidic Swamp Ooze] (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. [Bloodfen Raptor] (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dient dazu, auch im frühen Spiel einen Diener zur Vefügung zu haben. [Novice Engineer] (Ingenieurslehrling): Die Werte sind für zwei Mana zwar sehr schlecht, kann uns aber sowohl im frühen, als auch im späten Spiel helfen eine passende Antwort zu finden und bringt uns “tiefer” ins Deck. [Razorfen Hunter] (Jägerin der Klingenhauer): Nicht die beste Karte für drei Manakristalle, aber nach guten dreier Drops sucht man im Basisset vergeblich. [Shattered Sun Cleric] (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. In diesem Deck dank der Heldenfähigkeit des Paladins besonders stark, da eigentlich immer ein Ziel vorhanden ist. [Truesilver Champion] (Echtsilberchampion): Eine sehr starke Waffe, die die Angriffe auf gegnerische Einheiten durch den Heilungseffekt etwas weniger schmerzhaft macht. [Consecration] (Weihe): Ein sehr starker AoE Spell für vier Mana. Eigentlich in jedem Paladindeck gesetzt. [Hammer of Wrath] (Hammer des Zorns): Für die drei Schaden die er verursacht eigentlich etwas zu teuer, aber der Carddraw sorgt für einen Ausgleich. [Chillwind Yeti] (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. [Sen’jin Shieldmasta] (Schildmeista von Sen’jin): Solide Werte für einen vier Mana Taunt. Hilft uns aggressive und schnelle Decks etwas zu verlangsamen. [Frostwolf Warlord] (Frostwolfkriegsfürst): Besonders durch die Heldenfähigkeit, die euch jeden Zug einen Diener beschwören kann, eine gute Wahl für den Paladin. [Boulderfist Ogre] (Oger der Felsfäußte): Der Yeti für sechs Mana. Sehr gute Werte für seine Kosten und kann nicht vom Big Game Hunter (Growßwildjäger) zerstört werden. [Guardian of Kings] (Wächter der Könige): Gerade noch annehmbare Werte für sieben Mana. Allerdings kann es uns passieren, dass wir im Early Game gegen aggressive Decks viele Lebenspunkte lassen müssen. Daher kann der Battlecry oft sehr wichtig sein. [Stormwind Champion] (Champion von Sturmwind): In diesem Deck entfaltet er sein volles Potential, da wir dank ihm mit unserer Heldenfähigkeit jede Runde einen 2/2 Diener bekommen.   Erweiterter Paladin Das ohnehin schon gute Basisset des Paladins kann mit ein wenig Aufwand noch einmal deutlich verbessert werden. Um dies zu erreichen würde ich euch nachfolgende Karten empfehlen. [Equality] (Gleichheit): Sehr mächtig und variabel einsetzbar. Kombiniert er diese Karte mit Consecration, könnt ihr das komplette Feld eures Gegners leer räumen. Außerdem macht sie jeden noch so großen Diener zu einem Ziel für eure Rekruten. [Argent Protector] (Argentumbeschützer): Hand of Protection als Einheit. Klingt nach Value, oder? [Shielded Minibot] (Abgeschirmter Minibot): Guter Diener für zwei Mana. [Wild Pyromancer] (Wilder Pyromant): Diese Karte ermöglicht euch einige Spielereien mit Zaubern. Im Paladin ist er jedoch besonders stark, da er mit Equality kombiniert das gesamte Feld leer räumt. VORSICHT: Diese Kombination zerstört wirklich jede Einheit auf dem Feld, auch eure! [Aldor Peacekeeper] (Friedensbewahrer): Eine sehr starke Karte. Gut um große Bedrohungen zu handeln. [Harvest Golem] (Erntegolem): Aufgrund der Werte auf den ersten Blick ein unterdurchschnittlicher drei Mana Drop. Sein Deathrattle-Effekt macht seine Stärke aus. Oft sehr nervig zu entsorgen. [Defender of Argus] (Verteidiger von Argus): Eine sehr gute Karte, die in der Regel sehr viel Value erzeugen kann. Dank der Heldenfähigkeit des Paladins sind meistens auch zwei Ziele für ihn verfügbar. Damit diese Karten ihren Platz in eurem Paladindeck finden, würde ich euch folgende Änderungen am Basisdeck vorschlagen: – 2 Hand of Protection (Hand des Schutzes) – 2 Bloodfen Raptor (Blumtsumpfraptor) – 1 Novice Engineer (Ingenieurslehrling) – 2 Razorfen Hunter (Jägerin der Klingenhauer) – 2 Shattered Sun Cleric (Blutelfenklerikerin) – 1 Hammer of Wrath (Hammer des Zorns) – 2 Sen’jin Shieldmasta (Schildmeista von Sen’jin) + 1 Equality (Gleichheit) + 2 Argent Protector (Argentumbeschützer) + 2 Shielded Minibot (Abgeschirmter Minibot) + 1 Wild Pyromancer (Wilder Pyromant) + 2 Aldor Peacekeeper (Friedensbewahrer) + 2 Harvest Golem (Erntegolem) + 2 Defender of Argus (Verteidiger von Argus) Solltet ihr euch dazu entschließen euren Paladin in dieser Form aufzuwerten, dann müsst ihr hierfür 840 Arkanen Staub zahlen. Dafür erhaltet ihr jedoch ein, für seine Kosten, sehr solides Deck. Weitere günstige Karten, die ihr für den Paladin in Betracht ziehen könntet wären beispielsweise [Muster for Battle] (Ruf zu den Waffen), [Knife Juggler] (Messerjongleur)...

Decks für Einsteiger: Der Hexenmeister

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Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet. Basis Hexenmeister Die Basiskarten des Hexenmeisters sind im Vergleich zu anderen Klassen recht schwach. Was diese Klasse so stark macht, ist die Heldenfähigkeit. Da diese es uns ermöglicht, immer dann wenn wir es wollen einmal pro Zug eine zusätzliche Karte zu ziehen, eignet sich der Hexenmeister wie keine andere Klasse dazu Rushdecks zu spielen. Zu den aktuellen Topdecks zählt zwar auch ein Kontrolldeck des Hexenmeisters, aber die Rushvariante ist deutlich billiger und damit erschwinglicher für Einsteiger. In der folgenden Zusammenstellung kann die aggressive Variante des Hexenmeisters bereits mit den Basiskarten akzeptabel umgesetzt werden. [Mortal Coil] (Weltliche Ängste): Sollte immer so genutzt werden, dass ihr die karte ziehen könnt. Glänzt vor allem gegen andere aggressive Decks. [Soulfire] (Seelenfeuer): Da wir unsere Hand vermutlich recht schnell leer spielen können, macht uns das Abwerfen einer Karte selten etwas aus. [Voidwalker] (Leerwandler): Gute Werte für einen Manakristall. Kann im Early Game eure stärkeren Karten eine Weile schützen. [Acidic Swamp Ooze] (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. [Bloodfen Raptor] (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dazu noch ein Wildtier, was mit Klassenkarten des Jägers synergieren kann. [Bluegill Warrior] (Blaukiemenkrieger): Ja, die Werte sind für zwei Manakristalle eigentlich indiskutabel. Aber wir spielen ein sehr aggressives Rushdeck. Daher gleicht die Charge Fähigkeit die Werte aus, zumindest in unserem Deckplan. [Shadow Bolt] (Schattenblitz): Solides Removal für die Kosten von drei Mana. [Razorfen Hunter] (Jägerin der Klingenhauer): Nicht die beste Karte für drei Manakristalle, aber nach guten dreier Drops sucht man im Basisset vergeblich. Unterstützt dennoch unser Vorhaben das Board schnell zu bevölkern. [Shattered Sun Cleric] (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. [Hellfire] (Höllenfeuer): Ein AoE mit Nachteilen für uns selbst. Gerade in diesem Deck sollte er bedacht eingesetzt werden, da er oftmals auch unsere eigenen Diener töten wird. Jedoch könnt ihr damit ein verlorenes Board wieder zurückerobern oder sogar finishen, denn auch die Helden erhalten Schaden von diesem Spell. [Chillwind Yeti] (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. [Dragonling Mechanic] (Drachlingmechanikerin): Siehe Razorfen Hunter. [Gnomish Inventor] (Gnomische Erfinderin): Die Werte sind für vier Mana annehmbar. Der Nutzen der Karte besteht in ihren Battlecry, da sie sich sofort selbst ersetzt. [Frostwolf Warlord] (Frostwolfkriegsfürst): Noch eine Karte, die sehr gut in die Strategie der Board Control passt. [Dread Infernal] (Schreckenshöllenbestie): Wie bei Hellfire müsst ihr auch diese Karte bedacht einsetzen, da wir viele Diener mit wenig Hitpoints im Deck haben. Dennoch kann sie euch helfen vorteilhafte Trades zu erzielen. [Stormwind Champion] (Champion von Sturmwind): In diesem Deck entfaltet er zwar nicht sein volles Potential, unterstützt jedoch sehr gut die Strategie der vielen kleinen und günstigen Diener, da er diese zu größeren Bedrohungen macht. Erweiterter Hexenmeister Ich muss natürlich zugeben, dass das Basisset nicht die besten Möglichkeiten für ein gutes Rushdeck bietet, aber in Kombination mit einigen günstigen Karten aus den Profisets, sprich den Boostern, lässt sich schon viel erreichen. Solltet ihr also am Hexenmeister und seiner aggressiven Spielweise festhalten wollen, empfehle ich euch folgende Karten: [Flame Imp] (Flammenwichtel): Für einen Manakristall sind diese Werte bombastisch. Der Schaden auf unseren Helden interessiert uns nicht. [Leper Gnome] (Lepragnom): Ein weitere guter Diener für ein Mana. Sein Deathrattle unterstützt unseren aggressiven Plan. [Darkbomb] (Dunkelbombe): Sehr gutes Removal und Soulfire in den meisten Fällen vorzuziehen. [Knife Juggler] (Messerjongleur): Eine extrem starke Karte, die der Gegner schnell handeln muss. Entweder bekommt ihr beim Ausspielen von Dienern Extraschaden auf den gegnerischen Helden oder ein Treffer auf einen Diener beschert euch bessere Trademöglichkeiten. [Harvest Golem] (Erntegolem): Aufgrund der Werte auf den ersten Blick ein unterdurchschnittlicher drei Mana Drop. Sein Deathrattle-Effekt macht seine Stärke aus. Oft sehr nervig zu entsorgen. [Imp-losion] (Wichtelexplosion): Ein extrem starker Spell. Er beseitigt nicht nur einen Diener unseres Gegners, sondern gibt uns noch eigene Einheiten dafür. In Kombination mit dem Knife Juggler absolut broken. [Doomguard] (Verdammniswache): Ein absolutes Monster, denn ähnlich wie bereits bei Soulfire geschrieben, stört uns das Abwerfen von Karten in einem aggressiven Deck eher weniger. Damit diese Karten den Weg in euer Hexenmeisterdeck finden können, würde ich euch empfehlen die folgenden Änderungen am Basisdeck vorzunehmen: – 1 Mortal Coil (Weltliche Ängste) – 2 Soulfire (Seelenfeuer) – 2 Bloodfen Raptor (Blutsumpfraptor) – 1 Shadow Bolt (Schattenblitz) – 2 Razorfen Hunter (Jägerin der Klingenhauer) – 1 Hellfire (Höllenfeuer) – 2 Dragonling Mechanic (Drachlingmechanikerin) – 1 Gnomish Inventor (Gnomische Erfinderin) – 2 Frostwolf Warlord (Frostwolfkriegsfürst) + 2 Flame Imp (Flammenwichtel) + 2 Leper Gnome (Lepragnom) + 2 Darkbomb (Dunkelbombe) + 2 Knife Juggler (Messerjongleur) + 2 Harvest Golem (Erntegolem) + 2 Imp-losion (Wichtelexplosion) + 2 Doomguard (Verdammniswache) Durch diese Aufwertung für 920 Arkanen Staub wird euer Deck spürbar stärker und aggressiver. Des Weiteren...

Decks für Einsteiger: Der Krieger

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Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet. Basis Krieger Das Basisset des Kriegers ist sehr solide. Vor allem die Waffen stechen aber heraus. Diese ermöglichen es euch eine gute Kontrolle über das Spielfeld zu erlangen. Natürlich kann der Krieger mit seinen vielen Waffen auch aggressiv gespielt werden, allerdings tritt bei dieser Variante von Kriegerdecks häufig das Problem auf, dass euch die Karten ausgehen. Denn der Krieger hat keinen konstant guten Carddraw vorzuweisen. Daher würde ich euch hier eher zu einem midrange-ähnlichen Deck raten, das versucht die Boardcontrol mit Hilfe von Waffen zu erlangen, während es ein eigenes Board mit soliden Dienern aufbaut. Wie ihr dies umsetzen könnt, sehr ihr in der beigefügten Deckliste. Die Wahl der einzelnen Karten erläutere ich im Folgenden. [Execute] (Hinrichten): Starkes Hardremoval. Gerade mit euren Waffen solltet ihr immer eine Möglichkeit haben, einen gegnerischen Diener zu verletzen. [Fiery War Axe] (Feurige Kriegsaxt): Diese Karte wird nicht umsonst auch als “Fiery Win Axe” bezeichnet. In Runde zwei oder gar mit der Münze in Runde eins gespielt, kann sie euren Gegner vom Early Game abschneiden und euch somit zu einer frühen Kontrolle des Feldes verhelfen. [Cleave] (Spalten): Ein solider AoE Spell mit kleinem Zufallseffekt. Natürlich ist er am stärksten, wenn euer Gegner nur zwei Diener zur Verfügung hat. Besonders effektiv gegen Rush Decks. [Heroic Strike] (Heldenhafter Stoß): Entweder quasi eine Waffe für einen Zug oder ein netter Buff eurer Waffe. Hat auch das Potential zum Bursten am Ende des Spiels. [Acidic Swamp Ooze] (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. [Bloodfen Raptor] (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dient dazu, auch im frühen Spiel einen Diener zur Vefügung zu haben. [Novice Engineer] (Ingenieurslehrling): Die Werte sind für zwei Mana zwar sehr schlecht, kann uns aber sowohl im frühen, als auch im späten Spiel helfen eine passende Antwort zu finden und bringt uns “tiefer” ins Deck. [Shield Block] (Schildblock): Zwar haben wir im Basisdeck keine Synergien mit Rüstung vorzuweisen, denn noch ist dieser Heal um fünf Punkte solide und zieht uns noch dazu eine Karte. [Razorfen Hunter] (Jägerin der Klingenhauer): Nicht die beste Karte für drei Manakristalle, aber nach guten dreier Drops sucht man im Basisset vergeblich. [Shattered Sun Cleric] (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. [Chillwind Yeti] (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. [Gnomish Inventor] (Gnomische Erfinderin): Die Werte sind für vier Mana annehmbar. Der Nutzen der Karte besteht in ihren Battlecry, da sie sich sofort selbst ersetzt. [Kor’kron Elite] (Elitesoldat der Kor’kron): Kann dank seines Charge Effekts sowohl offensiv als auch defensiv gut eingesetzt werden. [Arcanite Reaper] (Arkanitschnitter): Der große Bruder der Fiery War Axe. Kann im Mid- und Lategame immer noch gegen sehr viele Diener abtauschen. [Darkscale Healer] (Heilerin der Dunkelschuppen): Die Werte sind für fünf Mana zwar unterdurchschnittlich, aber da ihr wahrscheinlich viele Diener des Gegners mit eurer Waffe angreifen werdet, bekommt ihr zusätzlich zum annehmbaren Body noch einen kleinen Heal. [Boulderfist Ogre] (Oger der Felsfäußte): Der Yeti für sechs Mana. Sehr gute Werte für seine Kosten und kann nicht vom Big Game Hunter (Growßwildjäger) zerstört werden. [Stormwind Champion] (Champion von Sturmwind): In diesem Deck entfaltet er nicht sein volles Potential, hat aber auch hier die Möglichkeit uns vorteilhafte Trades zu verschaffen.   Erweiterter Krieger Das schon sehr solide Basisset des Kriegers kann mit einigen günstigen Karten noch einmal deutlich aufgewertet werden. Diese Karten würde ich euch dafür empfehlen: [Cruel Taskmaster] (Fieser Zuchtmeister): Diese Karte ist variabel einsetzbar. Entweder ihr nutzt sie als Buff für einen eigenen Diener oder ihr versetzt dem Diener eurer Gegners damit den Todesstoß. Weiterhin könnt ihr den Taskmaster auch sehr gut mit Execute kombinieren. [Frothing Berserker] (Wütender Berserker): Eine Karte, die von eurem Gegner am besten schnellstmöglich unter Kontrolle gebracht wird, da sie sonst sehr schnell zu einem großen Problem werden kann. [Arathi Weaponsmith] (Arathiwaffenschmiedin): Für vier Mana bringt diese Karte gerade noch akzeptable Werte mit. Dieser Nachteil wird allerdings vom Kampfschrei wettgemacht, der uns mit einer Waffe versorgt. [Spiteful Smith] (Hasserfüllte Schmiedin): Gute Werte für fünf Manakristalle und ein Enrage Effekt, der sehr nützlich für uns ist. [Shieldmaiden] (Schildmaid): Ein Shieldblock in Dienerform. Gerade durch die vielen Waffen Attacken auf gegnerische Diener ist die Rüstung, die uns diese Karte bringt, von großer Wichtigkeit. Dazu noch ein vernünftiger Body. Top Karte. Um diese Karten in euer Kriegerdeck einzubauen, würde ich euch empfehlen, die untenstehenden Änderungen durchzuführen: – 2 Bloodfenraptor (Blutsumpfraptor) – 1 Novice Engineer (Ingenieurslehrling) – 2 Razorfen Hunter (Jägerin der Klingenhauer) – 2 Gnomish Inventor (Gnomische Erfinderin) – 2 Darkscale Healer (Heilerin der Dunkelschuppen) – 1 Stormwind Champion (Champion von Sturmwind) + 2 Cruel Taskmaster (Fieser Zuchtmeister) + 2 Frothing Berserker (Wütender Berserker) + 2 Arathi...

Decks für Einsteiger: Der Jäger

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Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet. Basis Jäger Beim Basisset des Jägers solltet ihr nicht zu viel erwarten, denn es hat nicht viele gute Karten zu bieten. Trotzdem kann man mit den vorhandenen Karten ein akzeptables Deck zusammenstellen, wenn man das richtige Konzept verfolgt. Wirft man zusätzlich zu den vorhandenen Karten des Basissets noch einen Blick auf die Heldenfähigkeit des Jägers, so bleibt bezüglich des Konzepts nur eine Wahl: Aggro. Wie ihr dieses Konzept in einer vernünftigen Art und ausschließlich mit den beschränkten Möglichkeiten der kostenlosen Karten umsetzen könnt, seht ihr in der eingefügten Liste am Rand. Doch warum genau empfehle ich die Karten, die ihr dort findet? [Hunter’s Mark] (Mal des Jägers): Große Diener mit Spott sind der Erzfeind eines jeden Aggrodecks. Diese Karte ermöglicht es uns zumindest einen dieser Diener leicht zu entsorgen. [Arcane Shot] (Arkaner Schuss): Gutes und günstiges Removal im frühen Spiel. Bringt ab und zu auch den letzten Schaden auf den gegnerischen Helden durch. [Timber Wolf] (Waldwolf): Da wir Jäger sind, versuchen wir die Wildtiersynergie einiger Jägerkarten zu nutzen. Klingt logisch, oder? Dies macht die schwachen Werte des Wolfs wieder wett, aber das Basisset bietet wenige bis keine besseren Alternativen. [Acidic Swamp Ooze] (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. [Bloodfen Raptor] (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dazu noch ein Wildtier, was mit Klassenkarten des Jägers synergieren kann. [Bluegill Warrior] (Blaukiemenkrieger): Ja, die Werte sind für zwei Manakristalle eigentlich indiskutabel. Aber wir spielen ein sehr aggressives Rushdeck. Daher gleich die Charge Fähigkeit die Werte aus, zumindest in unserem Deckplan. [River Crocolisk] (Flusskrokilisk): Annehmbare Werte für zwei Mana. Die Karte schafft es aber nur ins Deck, da sie ein Wildtier ist. [Animal Companion] (Tierbegleiter): Eine der besten Karten des Jägers. Für drei Mana bekommt ihr entweder einen 4/4 Taunt, einen 4/2 Charge oder einen 2/4, der alle eure Diener um einen Angriff bufft. Dazu sind alle drei logischerweise Wildtiere. [Kill Command] (Fass!): Eine weitere sehr gute Jägerkarte. In den meisten Fällen wird sie als Finisher genutzt, kann aber auch eine sehr schlechte Boardsituation zu unseren Gunsten wenden. [Shattered Sun Cleric] (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. [Wolfrider] (Wolfsreiter): Siehe Bluegill Warrior. [Multi-Shot] (Mehrfachschuss): Solides Removal für vier Mana. Wird natürlich am effektivsten genutzt, wenn euere Gegner nur zwei Diener auf dem Feld hat, da dann die Zufallskomponente entfällt. [Chillwind Yeti] (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. [Houndmaster] (Hundemeister): Gerade noch akzeptable Werte für vier Mana. Kann sein Kampschrei genutzt werden, ist er eine sehr gute Karte. [Tundra Rhino] (Tundranashorn): Eine Wildtiersynergie, die unseren Rushplan unterstützt. Die Karte ist okay, mehr aber auch nicht. [Reckless Rocketeer] (Irre Raketenschützin): Siehe Bluegill Warrior.   Erweiterter Jäger Wie ihr vielleicht schon selbst festgestellt habt, bietet das Basisset nicht die besten Voraussetzungen um mit dem Jäger ein Rushdeck zu erstellen. Allerdings kann das Deck dem Konzept entsprechend mit vergleichsweise geringem Aufwand schon um einiges stärker werden. Mit folgenden Karten kann euch das gelingen: [Glaivezooka] (Glevehr): Vernünftige Waffe für zwei Mana. Der permanente Buff für einen Diener macht sie zu einer sehr guten Wahl für aggressive Decks. [Dire Wolf Alpha] (Terrorwolfalpha): Ein Wildtier mit gutem Buffeffekt. [Knife Juggler] (Messerjongleur): Eine extrem starke Karte, die der Gegner schnell handeln muss. Entweder bekommt ihr beim Ausspielen von Dienern Extraschaden auf den gegnerischen Helden oder ein Treffer auf einen Diener beschert euch bessere Trademöglichkeiten. [Unleash the Hounds] (Lasst die Hunde los!): Diese Karte kann euren Gegner kalt erwischen, denn sie wird stärker, umso mehr Diener er auf dem Spielfeld hat. In Kombination mit dem Knife Juggler ein Alptraum für euren Gegner. [Savannah Highmane] (Savannenhochmähne): Das beste Wildtier im Spiel. Wegen des Deathrattle Effekts nur schwer zu handeln und mit guten Werten ausgestattet.   Damit diese Karten auch ihren Weg in euer Jägerdeck finden könnten, würde ich euch empfehlen am Basisdeck folgende Änderungen vorzunehmen, um so die nebenstehende Deckliste zu erhalten: – 1 Timber Wolf (Waldwolf) – 2 River Crocilisk (Flusskrokilisk) – 2 Shattered Sun Cleric (Blutelfenklerikerin) – 1 Multi-Shot (Mehrfachschuss) – 2 Chillwind Yeti (Eiswindyeti) – 2 Tundra Rhino (Tundranashorn) + 2 Glaivezooka (Glevehr) + 2 Dire Wolf Alpha (Terrorwolfalpha) + 2 Knife Juggler (Messerjongleur) + 2 Unleash the Hounds (Lasst die Hunde los!) + 2 Savannah Highmane (Savannenhochmähne) So könnt ihr euer Jägerdeck für gerade einmal 640 Arkanem Staub schon deutlich verbessern. Einige weitere günstige Karten, mit denen ihr euren Jäger aufwerten könnt wären der Arcane Golem (Arkangolem), Eaglehorn Bow (Adlerhornbogen), sowie sämtliche Fallen des Jägers. Solltet ihr große Probleme mit gegnerischen Taunts haben, könnt ihr auch die Ironbeak Owl (Eisenschnabeleule) in euer Deck einbauen. Diese bringt nicht nur einen Silence Effekt mit sich, sondern ist sogar noch ein...

Von Rang 7 auf 3 in wenigen Stunden – Ramp Druide machts möglich

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Hallo alle zusammen! Ich bin es wieder Varkin, mit einem Artikel zu dem Deck, welches ich aktuell eher erfolgreich zum Rangliste spielen verwende. Wie der Titel schon sagt handelt es sich hierbei um einen Ramp Druiden. Für die jenigen von euch denen dieser Begriff neu ist: Ramp bedeutet seinen Manapool schneller als üblich zu vergrößern. Druide ist hierbei die beste Klasse dafür, aufgrund von [Innervate] und [Wild Growth]. Deck Tech Kommen wir nun zu dem Deck selbst: Die ersten Karten schauen für einen langsamen Druiden nicht wirklich untypisch aus. [Innervate] und [Wild Growth] für frühere große Diener, [Zombie Chow] und [Wrath] um gegen Zoo und Hunter nicht zu früh die Kontrolle zu verlieren. Ab hier wird es ein wenig unüblicher: Wo der [Big Game Hunter] noch häufiger vorkommen mag, habe ich mich mit [Mind Control Tech] doch schon auf ein eher ungewöhnliches Territorium für Ranglistendecks begeben. Allerdings kann ich euch nur sagen, dass [Mind Control Tech] sowohl gegen Zoo, als auch gegen Paladin und Hunter oft wahre Wunder bewirkt und einem hilft Spiele zu gewinnen, die sonst unmöglich erscheinen würden. Nach dem wir die Karten mit den niedrigen Manakosten besprochen haben, kommen wir zu den teureren Karten. [Swipe], [Keeper of the Grove] und [Druid of the Claw] sind das Trio der Druidenkarten, die einem seit der frühen Beta den Rücken stärken, nachdem man die ersten paar Züge überstanden hat und haben auch in diesem Deck natürlich ihren Platz gefunden. Mit Sen’jin Shieldmasta haben wir einen Diener mit dabei, der vor längerer Zeit ein wenig in Ungnade gefallen ist, aber in diesem Deck allen Zoo und Hunter Gegnern das Leben zur Hölle macht. Zu Loatheb und [Sylvanas Windrunner], welche in den meisten Controldecks anzutreffen sind, habe ich noch den guten alten [The Black Knight] in das Deck mitgenommen, da [Sludge Belcher] immer noch allgegenwärtig ist. Wo wir gerade dabei sind: [Sludge Belcher] ist natürlich als einer der besten Diener mit Spott im Spiel, auch bei uns in der Liste anzutreffen. Kommen wir nun zu den wirklich brisanten Karten, die uns ermöglichen viele Spiele zu gewinnen. [Ancient of Lore] darf natürlich in einem Druiden Deck, welches etwas auf sich hält nicht fehlen und ist meiner Meinung nach immer noch die bei weitem mächtigste Karte der gesamten Klasse. Mit dabei auch [Ancient of War], da es einfach viele Decks gibt, die keine Chance haben an dem 5/10 Spott Diener vorbeizukommen. Jäger zum Beispiel spielt zur Zeit kaum Hunter´s Mark und ist damit ziemlich hilflos unserem Baumfreund ausgeliefert. Die drei Legendaries in diesem Deck sind [Dr. Boom], Kel´Thuzad und Cenarius. [Dr. Boom] ist vermutlich keine große Überraschung, da seine Boom Bots einfach zu viel Schaden verursachen können und der 7/7 Körper extrem stark ist (falls er nicht von [Big Game Hunter] erwischt wird). Cenarius kann einem die unglaublichsten Siege bringen, wenn man es mal geschafft hat 3 oder 4 Diener am Spielfeld zu haben und seine +2/+2 Fähigkeit verwendet. Selbst wenn man nicht dazu kommt beschwört er immerhin zwei solide Spott Diener. Die letzte Auswahl mit Kel´Thuzad mag einigen von euch überraschend vorkommen. Aber stellt euch einfach folgendes Szenario vor: Euer Gegner hat euren [Sludge Belcher] auf 3 Leben gebracht und einen beliebigen Diener mit 3 oder mehr Angriff auf dem Feld. Ihr spielt Kel´Thuzad opfert euren [Sludge Belcher] bekommt gratis Schaden auf den Diener und einen 1/2 Schleim und euer Diener wird voll geheilt. Viele Decks können sich von so etwas einfach nicht mehr erholen und damit ist der Anführer von Naxxramas für dieses Deck unser Mann. Welche Karten behalte ich mir in meiner Starthand? Im großen und ganzen ist diese Entscheidung einfach zu treffen. Die Karten die ihr in jedem Matchup haben wollt sind [Innervate] und [Wild Growth]. Gegen Jäger und Hexenmeister (unter dem Verdacht, dass er Zoo spielt) kommen [Wrath] und [Zombie Chow] dazu. Wenn ihr wisst, dass ihr gegen Handlock spielt behaltet natürlich [Big Game Hunter] um eine Antwort auf [Mountain Giant] zu haben. Schließlich und Schlussendlich kann ich noch empfehlen [Dr. Boom] gegen Priester, Schamane und Krieger zu behalten, wenn ihr bereits [Wild Growth] habt, da es die beste Karte gegen diese Decks ist. Was sind meine Stärken und Schwächen mit diesem Deck? Die größte Stärke dieses Decks ist ganz klar, dass man kein wirklich schlechtes Matchup hat. Jedes Deck ist schlagbar, wenn man mit genug Geduld spielt. Des weiteren dauern die Spiele, aufgrund der schieren Stärke deiner Diener nicht so lange, wie man bei einem Control Deck befürchten könnte. Cenarius kann manche Matches bereits im neunten Zug beenden. Außerdem ist ein Vorteil den dieses Deck anderen Control Decks gegenüber hat, dass man mit manchen Starthänden Spiele einfach umsonst gewinnen kann, weil man so schnell extrem starke Diener spielt.   Wie jedes andere Deck hat auch dieses seine Schwachpunkte. Die erste und schlimmste Schwäche können die ersten paar Züge sein. Dadurch das dieses Deck extrem viele teure Diener spielt kann es in manchen Spielen dazu kommen, dass man auch wenn mal alle Handkarten zurückschickt, bis zum fünften Zug nichts Spielen kann, was natürlich meist in einer Niederlage endet. Eine weitere Schwäche dieses Decks sind Geheimnisse. Wenn man nicht sehr viel Erfahrung und ein wenig Glück hat, können die Geheimnisse von Jäger und Magier wirklich vernichtend sein, da man beinahe ausschließlich Diener spielt, die weder in eine [Freezing Trap] laufen dürfen, noch von [Mirror Entity] erwischt werden sollten. Zusammenfassung Alles in allem kann ich euch dieses Deck nur empfehlen. Ärgert euch nicht wenn ihr am Anfang ein wenig Probleme mit den Jäger Fallen habt. Es Bedarf ein wenig an Übung, aber wenn ihr den Bogen raus habt, ist dieses Deck meine Nummer eins Empfehlung um Jäger zu besiegen :). Ich hoffe ihr testet das Deck und habt genau so viel Spaß am Spielen wie ich! Euer Varkin

Decks für Einsteiger: Der Schurke

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Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet.   Basis Schurke Im Basisset des Schurken finden sich einige sehr interessante Karten. Besonders die günstigen Spells, die der Schurke zur Verfügung hat lassen sich im nächsten Schritt, dem erweiterten Deck, sehr gut mit den klassenspezifischen Combo-Karten kombinieren. Weiterhin erlauben es die billigen Zaubersprüche dem Schurken sehr schnell einen Tempovorteil zu entwickeln. Dennoch entfaltet der Schurke erst mit karten aus den Profisets seine volle Wirkung. Nichtsdestotrotz ist es natürlich auch möglich den Schurken bereits mit den Karten des Basissets vernünftig zu spielen. Wie eine entsprechende Liste aussehen könnte, seht ihr am Rand. Aber nun zur Begründung der Kartenwahl: [Backstab] (Meucheln): Starkes Removal im frühen Spiel. Mit den Karten aus dem Profiset wird er noch stärker, da er sehr gut Combo triggern kann. [Deadly Poison] (Tödliches Gift): Macht aus euren kleinen Dolchen der Heldenfähigkeiten eine sehr starke Waffe. Auf der Assassin’s Blade ein echtes Monster. [Acidic Swamp Ooze] (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. [Bloodfen Raptor] (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dient dazu, auch im frühen Spiel einen Diener zur Vefügung zu haben. [Novice Engineer] (Ingenieurslehrling): Die Werte sind für zwei Mana zwar sehr schlecht, kann uns aber sowohl im frühen, als auch im späten Spiel helfen eine passende Antwort zu finden und bringt uns “tiefer” ins Deck. [Razorfen Hunter] (Jägerin der Klingenhauer): Nicht die beste Karte für drei Manakristalle, aber nach guten dreier Drops sucht man im Basisset vergeblich. Im Schamanendeck mit seiner an Board Control orientierten Spielweise allerdings akzeptabel, da durch den Battlecry ein zweiter Diener beschworen wird. [Shattered Sun Cleric] (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. [Chillwind Yeti] (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. [Gnomish Inventor] (Gnomische Erfinderin): Die Werte sind für vier Mana annehmbar. Der Nutzen der Karte besteht in ihren Battlecry, da sie sich sofort selbst ersetzt. [Sen’jin Shieldmasta] (Schildmeista von Sen’jin): Solide Werte für einen vier Mana Taunt. Hilft uns aggressive und schnelle Decks etwas zu verlangsamen. [Assassin’s Blade] (Klinge des Assassinen): Eine sehr starke Waffe, die euch hilft das Feld des Gegners leer zu halten. Kann euch auch beim Rushen behilflich sein. [Assassinate] (Attentat): Starkes Hardremoval, das quasi alles entsorgt, was der Gegner euch vor die Nase setzt. [Darkscale Healer] (Heilerin der Dunkelschuppen): Die Werte sind für fünf Mana zwar unterdurchschnittlich, aber da ihr wahrscheinlich viele Diener des Gegners mit eurer Waffe angreifen werdet, bekommt ihr zusätzlich zum annehmbaren Body noch einen kleinen Heal. [Boulderfist Ogre] (Oger der Felsfäußte): Der Yeti für sechs Mana. Sehr gute Werte für seine Kosten und kann nicht vom Big Game Hunter (Growßwildjäger) zerstört werden. [Sprint] (Sprinten): Starker Lategame Carddraw, der eure Hand wieder auffüllt. [Stormwind Champion] (Champion von Sturmwind): In diesem Deck entfaltet er nicht sein volles Potential, hat aber auch hier die Möglichkeit uns vorteilhafte Trades zu verschaffen.   Erweiterter Schurke Wie bereits erwähnt nimmt mit der Erweiterung des Basissets des Schurken die Combo Mechanik Einzug in die vorhandenen Möglichkeiten. Hierbei findet man einige sehr starke Karten. Ich würde euch empfehlen euren Schurken zu Beginn mit folgenden Karten zu verstärken: [Blade Flurry] (Klingenwirbel): Ein starker AoE Effekt, der zusätzlich noch den gegnerischen Helden trifft. Besonders mit einer Assassin’s Blade oder einem gebufften Dagger entfaltet diese Karte ihr volles Potential. Vorsicht: Wenn möglich, verbraucht noch eine Aufladung der Waffe bevor ihr die Karte nutzt, sonst verschenkt ihr Damage. [Eviscerate] (Ausweiden): Starker Spell. Sollte nach Möglichkeit immer mit dem Combo Bonus gespielt werden. Sowohl als Removal, als auch als Finisher einsetzbar. [Defias Ringleader] (Rädelsführer der Defias): Starker Diener, besonders wenn er zu Beginn des Spiels mit dem Combo Bonus genutzt wird. Beispiel: Turn 1 Coin + Ringleader = Ein 2/2 und ein 2/1 Diener auf dem Feld. Value anyone? [Goblin Auto-Barber] (Goblinbarbier-o-Mat): Solide Werte für zwei Mana, der im Idealfall noch einen Waffenbuff mitbringt. [Harvest Golem] (Erntegolem): Hilft dem Schurken seinen Tempoplan voranzubringen, da er nur schwer zu entsorgen ist. [SI:7 Agent] (SI:7-Agent): Eine der besten Karten des Schurken. Sollte nach Möglichkeit immer als Combo gespielt werden. [Azure Drake] (Azurblauer Drache): Eine der besten Karten im Spiel. Die Werte sind für 5 Mana okay, er ersetzt sich sofort selbst und liefert uns noch Spell Damage. Damit ihr diese vorgeschlagenen Karten auch in euer Basisdeck einbauen könnt, würde ich euch empfehlen folgende Änderungen vorzunehmen, um zu nebenstehender Liste zu gelangen: – 2 Novice Engineer (Ingenieurslehrling) – 2 Bloodfenraptor (Blutsumpfraptor) – 2 Razorfen Hunter (Jägerin der Klingenhauer) – 1 Shattered Sun Cleric (Blutelfenklerikerin) – 2 Sen’jin Shieldmasta (Schildmeista von Sen’jin) – 1 Assassinate (Attentat) – 2 Darkscale Healer (Heilerin der Dunkelschuppen) – 1 Stormwind Champion (Champion von Sturmwind) + 1 Blade Flurry (Klingenwirbel) + 2 Eviscerate (Ausweiden) + 2...

Decks für Einsteiger: Der Schamane

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Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet.   Basis Schamane Das Basiskartenset des Schamanen setzt sich aus einigen sehr starken und einigen sehr schwachen, bis unbrauchbaren Karten zusammen. Ein Großteil der guten Schamanenkarten ist auf eine Spielweise ausgerichtet, bei der die Kontrolle des Spielfeldes im Vordergrund steht. Gerade das Flametongue Totem (Flammenzungentotem) kann nur bei einer akzeptablen Boardpräsenz auf der eigenen Seite seine volle stärke entfalten. Sollte der Gegner dennoch eine große Bedrohung in Form eines starken Dieners auf dem Feld etablieren, haben Schamanen mit Hex (Verhexung) eine schlagkräftige Antwort darauf. Auch das Fire Elemental (Feuerelementar) hilft euch durch seinen Battlecry dabei, das Feld eures Gegners in Kontrolle zu halten und bringt dabei noch gute Werte mit. Wie ihr diese Karten bereits mit dem Basisset sinnvoll einsetzen könnt, seht ihr in der nebenstehenden Deckliste. Die Auswahl der Karten werde ich euch im Folgenden erläutern.   Rockbiter Weapon (Waffe des Felsbeißers): Kann im frühen Spiel als starkes Removal genutzt werden oder im späteren Spielverlauf einen schwächeren Diener buffen, um einen guten Trade zu erhalten. Acidic Swamp Ooze (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. Bloodfen Raptor (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dient dazu, auch im frühen Spiel einen Diener zur Vefügung zu haben. Flametongue Totem (Flammenzungentotem): Diese Karte kann euch, immer dann wenn ihr eine solide Präsenz auf dem Spielfeld vorweisen könnt, dabei helfen vorteilhafte Trades zu generieren. In Kombination mit dieser Karte werden auch die Totems, die ihr mit eurer Heldenfähigkeit beschwören könnt, zu einer ernsten Bedrohung. Novice Engineer (Ingenieurslehrling): Die Werte sind für zwei Mana zwar sehr schlecht, kann uns aber sowohl im frühen, als auch im späten Spiel helfen eine passende Antwort zu finden und bringt uns “tiefer” ins Deck. Hex (Verhexung): Extrem starker Zauber. Verwandelt große Bedrohungen in einen leicht zu entsorgenden Frosch. Razorfen Hunter (Jägerin der Klingenhauer): Nicht die beste Karte für drei Manakristalle, aber nach guten dreier Drops sucht man im Basisset vergeblich. Im Schamanendeck mit seiner an Board Control orientierten Spielweise allerdings akzeptabel, da durch den Battlecry ein zweiter Diener beschworen wird. Shattered Sun Cleric (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. Chillwind Yeti (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. Dragonling Mechanic (Drachlingmechanikerin): Siehe Razorfen Hunter. Gnomish Inventor (Gnomische Erfinderin): Die Werte sind für vier Mana annehmbar. Der Nutzen der Karte besteht in ihren Battlecry, da sie sich sofort selbst ersetzt. Bloodlust (Kampfrausch): Eine weitere Karte, die ihre Stärke erst bei einer guten Präsenz auf dem Spielfeld entfaltet. Frostwolf Warlord (Frostwolfkriegsfürst): Noch eine Karte, die sehr gut in die Strategie der Board Control passt. Besonders durch die Heldenfähigkeit, die euch jeden Zug einen Diener beschwören kann eine gute Wahl für den Schamanen. Boulderfist Ogre (Oger der Felsfäußte): Der Yeti für sechs Mana. Sehr gute Werte für seine Kosten und kann nicht vom Big Game Hunter (Growßwildjäger) zerstört werden. Fire Elemental (Feuerelementar): Einer der besten Diener für sechs Mana. Starke Werte und guter Battlecry. Ganz klar gesetzt. Stormwind Champion (Champion von Sturmwind): In diesem Deck entfaltet er sein volles Potential. Er verschafft uns die Möglichkeit auch mit unseren Totems angreifen zu können und passt auch sonst gut in die Strategie des Decks.   Erweiterter Schamane Für den Schamanen bieten sich einige Interessante Möglichkeiten zur Erweiterung des Basisdecks, die zum einen durch Spells die Möglichkeit bieten das Feld noch besser zu kontrollieren und zum anderen auch weitere Diener, die unsere bereits auf dem Feld vorhandenen Einheiten buffen können. Doch Vorsicht! Mit den Karten, die aus den Boostern stammen, erhält der Schamane auch Karten mit der Mechanik Overload (Überladung). Diese Mechanik kann für Anfänger zunächst sehr trickreich sein, da sie euch dazu zwingt, einige Züge im Voraus zu planen. Wer sich dennoch am Schamanen versuchen möchte, dem würde ich folgende Karten zur Verstärkung des Basissets empfehlen:   Lightning Bolt (Blitzschlag): Effizientes und kostengünstiges Removal. Vor dem Ausspielen den Overload in der nächsten Runde denken! Stormforged Axe (Sturmgeschmiedete Axt): Eine sehr gute Waffe für das Early Game. Aber auch hier gilt: An den Overload denken! Whirling Zap-o-matic (Wirbelnder Zapp-o-Mat): Solide Werte für zwei Mana, dazu Windfury. Kann mit der Rockbiter Weapon kombiniert großen Schaden verursachen. Lightning Storm (Gewittersturm): Der AoE Spell des Schamanen. Achtung Overload! Unbound Elemental (Entfesselter Elementar): Mit dieser Karte könnt ihr dem kleinen Nachteil der Overload Mechanik einen Vorteil abgewinnen. Defender of Argus (Verteidiger von Argus): Eine Karte, die die Strategie der Board Control unterstützt. Hat durch die Heldenfähigkeit auch so gut wie immer ein Ziel. Azure Drake (Azurblauer Drache): Eine der besten Karten im Spiel. Die Werte sind für 5 Mana okay, er ersetzt sich sofort selbst und liefert uns noch Spell Damage.   Um diese Karten in das Deck einzubauen,...

Deckvorstellung – Mill Magier von Savjz

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Der berühmte Hearthstone Spieler Savjz sorgt aktuell mit einem Mill Magier für Aufsehen, mit welchem er aktuell zwischen Rang 3 und 4 pendelt. Vorweg: Millen bedeutet, dass man versucht, den Gegner ins Fatigue (keine Karten mehr im Deck) zu treiben und so das Spiel zu gewinnen. Er selbst ist sehr überzeugt von dem Deck, ich persönlich finde es aber eher schwach zum Laddern. Dies hat einige Hauptgründe: Das Deck ist unglaublich langsam, die Spiele dauern also im Schnitt sehr lange – was zum schnellen Klettern in der Rangliste eher ungeeignet ist. Das Deck hat einige Hardcounter wie Druiden, gegen selbige nahezu keine Chance zum Gewinnen besteht. Das Deck hat selbst relativ wenig Carddraw, was gegen nahezu alle Decks zu regelmäßigen Niederlagen führen kann. Der einzige Carddraw [Coldlight Oracle] begünstigt eben auch den Gegner, was zu einem noch stärkeren Rush führen kann. Das Deck ist extrem schwer zu spielen und benötigt eine Menge Erfahrung. Die Idee hingegen ist sehr gut und ich denke, dass es prinzipiell Potential für Turniere haben kann. Doch schauen wir uns das Deck und die besonderen Kombinationen erstmal etwas genauer an. [Doomsayer] + [Cone of Cold], [Frost Nova] oder Blizzard Eine der ältesten Kombinationen im gesamten Spiel, welche zwar schick aussieht wenn sie funktioniert, aber auch einige Probleme mit sich bringt. So kann der Gegner seine eigenen Diener silencen und den Freeze aufheben, der Doomsayer kann gesilenced werden und besonders mit den vielen Ersatzteilen in der aktuellen Meta ist die Karte generell schwächer geworden. Ein Reversal Switch (tauscht Leben und Angriff) reicht und der Doomsayer ist tot, ganz ohne weiteren Aufwand. Ein Boardclear ist somit nur äußerst selten zu erzielen. [Duplicate] und [Echo of Medivh] Die Duplictes sowie die Echo of Medivh’s werden von Savjz sehr unterschiedlich und je nach Spielverlauf eingesetzt. Eine der beliebtesten Kombinationen ist es, den [Deathlord] oder den [Sludge Belcher] zu kopieren, um das Spiel so in die Länge zu ziehen. In kritischen Situationen kann man jedoch auch das [Explosive Sheep] kopieren um mehr Boardcontrol zu erhalten oder versuchen, noch mehr [Antique Healbot]  auf die Hand zu bekommen um für die nötige Extraheilung zu sorgen. In Knappen Spielen kann sich natürlich auch die Anwendung auf das [Coldlight Oracle] lohnen, um den Gegner schneller vernichten zu können. In der Theorie hört sich das alles super an, in der Praxis funktioniert das Deck aktuell jedoch selbst für einen Ausnahmespieler wie Savjz noch nicht ganz so gut. Es wird interessant sein zu sehen, wie sich diese spezielle Deckidee entwickelt und ob kleinere Anpassungen zu größeren Erfolgen führen können. Zum Abschluss noch ein paar Tipps, was dem Deck die größten Probleme bereitet. Die natürlichen Feinde des Mill Magiers Jegliche Art von Charge Nuke Möglichkeiten (z.B. durch starke Zauber die auf den Helden angewendet werden können) Die, zum Glück für Savjz, nie gespielte Karte [Wailing Soul] Was haltet ihr vom Mill Magier? Teilt es mir in den Kommentaren mit!      

Decks für Einsteiger: Der Druide

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Weiter geht’s mit der Kolumne von Icarus89, in der er euch die besten Einsteigerdecks für jede Klasse vorstellt. Heute ist der Druide an der Reihe! Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet. Basis Druide Das Basissset des Druiden ist eher im Durchschnitt einzuordnen. Lediglich Swipe (Prankenhieb) stellt hier als extrem starke Karte einen Ausreißer nach oben dar. Dennoch haben auch andere Basiskarten des Druiden großes Potential, wenn man sie richtig einsetzt und kombiniert. Genauer gesagt handelt es sich bei diesen Karten um [Innervate] (Anregen) und Wild Growth (Wildwuchs). Diese Karten ermöglichen es euch, bereits sehr früh auf kostenintensive Diener zurückzugreifen (Dieses Prinzip nennt man “rampen”.). Daher sollte man seinen Basisdruiden um diese Strategie herum konzipieren. Wie ihr dies mit den begrenzten Möglichkeiten des Basissets schon in einer akzeptablen Form umsetzen könnt, zeigt euch die nebenstehende Liste. Doch warum genau habe ich welche Karte gewählt? Innervate (Anregen): Kernstück der Strategie des Decks. Ermöglicht es euch einen Diener bereits zwei Runden vorher zu spielen, als es normalerweise möglich wäre. VORSICHT: Wollt ihr die Karte verwenden, wenn ihr bereits 10 Manakristalle zur Verfügung habt, müsst ihr zunächst Ressourcen aufwenden, wenn ihr die Karte spielen wollt, denn ihr könnt nie mehr als 10 Manakristalle gleichzeitig zur Verfügung haben. Claw (Klaue): Ein Zauber, der es euch im frühen Spiel ermöglicht effizient einen Diener des Gegners zu entsorgen. Wild Growth (Wildwuchs): Die zweite Schlüsselkarte des Decks. Durch sie erhaltet ihr dauerhaft einen Manakristall mehr in eurer Leiste. Dadurch könnt ihr teure Karten schneller ausspielen. Wenn ihr bereits 10 Kristalle zur Verfügung habt, erhaltet ihr beim Spielen der Karte den Zauber Excess Mana (Überschüssiges Mana), der es euch erlaubt eine Karte zu ziehen. Acidic Swamp Ooze (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. Bloodfen Raptor (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dient dazu, auch im frühen Spiel einen Diener zur Vefügung zu haben. Novice Engineer (Ingenieurslehrling): Die Werte sind für zwei Mana zwar sehr schlecht, kann uns aber sowohl im frühen, als auch im späten Spiel helfen eine passende Antwort zu finden und bringt uns “tiefer” ins Deck. Savage Roar (Wildes Brüllen): Kann als Finisher dienen, wenn ihr ein solides Feld aufbauen konntet. Ansonsten kann die Karte auch genutzt werden, um das Feld effektiv zu clearen. Shattered Sun Cleric (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. Swipe (Prankenhieb): Eine der stärksten Druiden Karten. Ein effektives Removal, dass mit einem kleinen AoE Effekt kombiniert ist. Eigentlich in jedem Druidendeck gesetzt. Chillwind Yeti (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. Gnomish Inventor (Gnomische Erfinderin): Die Werte sind für vier Mana annehmbar. Der Nutzen der Karte besteht in ihren Battlecry, da sie sich sofort selbst ersetzt. Sen’jin Shieldmasta (Schildmeista von Sen’jin): Solide Werte für einen vier Mana Taunt. Hilft uns aggressive und schnelle Decks etwas zu verlangsamen. Starfire (Sternenfeuer): Guter Removalspell, der euch zusätzlich noch eine Karte ziehen lässt. Boulderfist Ogre (Oger der Felsfäuste): Der Yeti für sechs Mana. Sehr gute Werte für seine Kosten und kann nicht vom Big Game Hunter (Growßwildjäger) zerstört werden. Einer der großen Diener, in die wir hineinrampen wollten. Stormwind Champion (Champion von Sturmwind): In diesem Deck entfaltet er nicht sein volles Potential, hat aber auch hier die Möglichkeit uns vorteilhafte Trades zu verschaffen. Einer der großen Diener, in die wir hineinrampen wollten. Ironbark Protector (Eisenborkenbeschützer): Ein monströßer Taunt, der erst einmal beseitigt werden will. Seine Schwäche ist eindeutig der Big Game Hunter (Großwildjäger). Dennoch eines der besten Ziele für unseren Ramp, was die begrenzten Auswahlmöglichkeiten des Basissets angeht. Erweiterter Druide Zwar bieten auch die häufigen und seltenen Karten nicht gerade berauschende Möglichkeiten an großen Dienern, in die wir rampen wollen, aber es bieten sich sehr starke Möglichkeiten für Midgame Diener an. Folgende Karten würde ich für die Erweiterung eures Druiden empfehlen: Power of the Wild (Macht der Wildnis): Zum einen bietet diese Karte einen soliden Diener für die frühe Phase des Spiels, zum anderen kann sie im späteren Spielverlauf als starker Buff genutzt werden. Wrath (Zorn): Starkes und flexibles Removal. Entweder könnt ihr einen Diener günstig entsorgen oder einen Trade begünstigen und eine Karte damit ziehen. Im Idealfall zerstört ihr eine gegnerische Einheit und zieht eine Karte. Harvest Golem (Erntegolem): Aufgrund der Werte auf den ersten Blick ein unterdurchschnittlicher drei Mana Drop. Sein Deathrattle-Effekt macht seine Stärke aus. Oft sehr nervig zu entsorgen. Keeper of the Grove (Hüter des Hains): Eine weitere sehr flexible Druidenkarte. Kann Schaden austeilen oder störende Effekte silencen. Azure Drake (Azurblauer Drache): Eine der besten Karten im Spiel. Die Werte sind für 5 Mana okay, er ersetzt sich sofort selbst und liefert uns noch Spell Damage. Druid of the Claw (Druide der Klaue): Sehr Starker Drop für fünf Mana. Seine Flexibilität...

Decks für Einsteiger: Der Priester

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Communitymitglied Icarus89 macht mit seiner Kolumne weiter und stellt uns heute die besten Anfänger Decks für den Priester vor. Viel Spaß! Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet. Basis Priester Das Basiskartenset des Priesters ist leicht überdurchschnittlich. Darin sind einige Karten mit Potential enthalten, welches sie jedoch oft nur in bestimmten Kombinationen vollständig entfalten können. Da viele Karten des Priesters, wie die Schattenwörter oder Mind Control (Gedankenkontrolle), eine eher reaktive Rolle übernehmen, sollte man das Deck dementsprechend ausrichten. Beim Durchblättern der Priesterkarten fällt anscheinend vielen neuen Spielern eher die Kombination aus Divine Spirit (Göttlicher Wille) und Inner Fire (Inneres Feuer) ins Auge. Hiervon möchte ich aber abraten. Zwar kann es gelingen dadurch einen Diener in ungeahnte Höhen zu buffen, aber ein einzelner Silence-Effekt kann diese Bemühungen bereits eine Runde später wieder zerstören. Daher würde ich beim Basis Priester eher zur konservativen, etwas kontrollorientierten Spielweise raten, die sich mit der nebenstehenden Liste für den Anfang schon recht vernünftig umsetzen lässt. Holy Smite (Heilige Pein): Kann im frühen Spiel gegnerische Diener effizient beseitigen. Power Word: Shield (Machtwort: Schild): Verhilft euch zu besseren Trades und zieht dabei noch eine Karte. Northshire Cleric (Klerikerin von Nordhain): Die Carddraw Engine des Decks. Kann in Kombination mit Holy Nova die Hand schnell wieder auffüllen. Shadow Word: Pain (Schattenwort: Schmerz): Kann sowohl im frühen, als auch im späten Spiel effizientes Hardremoval sein. Acidic Swamp Ooze (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. Bloodfen Raptor (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dient dazu, auch im frühen Spiel einen Diener zur Vefügung zu haben. Novice Engineer (Ingenieurslehrling): Die Werte sind für zwei Mana zwar sehr schlecht, kann uns aber sowohl im frühen, als auch im späten Spiel helfen eine passende Antwort zu finden und bringt uns “tiefer” ins Deck. Shadowword: Death (Schattenwort: Tod): Hier gilt dasselbe wie beim kleinen Bruder für zwei Mana. Effizientes Hardremoval. Shattered Sun Cleric (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. Chillwind Yeti (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. Gnomish Inventor (Gnomische Erfinderin): Die Werte sind für vier Mana annehmbar. Der Nutzen der Karte besteht in ihren Battlecry, da sie sich sofort selbst ersetzt. Sen’jin Shieldmasta (Schildmeista von Sen’jin): Solide Werte für einen vier Mana Taunt. Hilft uns aggressive und schnelle Decks etwas zu verlangsamen. Holy Nova (Heilige Nova): Der Basis AoE Spell des Priesters. Heilt zudem noch eure Diener. Darkscale Healer (Dunkelschuppen Heilerin): Die Werte sind für fünf Mana unter dem Durchschnitt, aber der Battlecry Effekt kann gut mit der Northshire Cleric kombiniert werden. Boulderfist Ogre (Oger der Felsfäuste): Der Yeti für sechs Mana. Sehr gute Werte für seine Kosten und kann nicht vom Big Game Hunter (Growßwildjäger) zerstört werden. Stormwind Champion (Champion von Sturmwind): In diesem Deck entfaltet er nicht sein volles Potential, hat aber auch hier die Möglichkeit uns vorteilhafte Trades zu verschaffen. Mind Control (Gedankenkontrolle): Extrem starker Lategame Spell. Wir handeln nicht nur eine Bedrohung, sondern zwingen unseren Gegner eine Lösung für seine eigene starke Einheit zu finden. Erweiterter Priester Um das Basisset des Priesters sinnvoll zu erweitern muss man im Vergleich zu anderen Klassen schon etwas mehr Arkanen Staub aufbringen. Dies liegt daran, dass der Priester im Regelfall als kontrollorientiertes Deck gespielt wird, welche in den meisten Fällen teurer sind als aggressive Decks. Wer denn Priester mag und bereit ist etwas mehr Staub auszugeben, dem würde ich folgende Karten empfehlen um das Deck aufzuwerten: Circle of Healing (Kreis der Heilung): Bietet starke Kombinationsmöglichkeiten, zum Beispiel mit der Northshire Cleric um viele Karten zu ziehen. Shrinkmeister (Schrumpfmeister): Mit diesem kleinen Gnom könnt ihr Trades für euch viel vorteilhafter gestalten. Lässt sich auch sehr gut mit Shadowword: Pain und Shadow Madness kombinieren. Thoughtsteal (Gedankenraub): Ermöglicht euch zum einen in Erfahrung zu bringen, auf welche Karten des Gegners ihr euch noch einstellen müsst und zum andern starke Karten aus dem Deck des Gegners zu erhalten. Injured Blademaster (Verletzter Klingenmeister): In Runde drei mit einem Circle of Healing kombiniert eine starke Bedrohung. Auch ansonsten ein starker Diener, da der Priester in mit seiner Heldenfähigkeit sofort hochheilen kann. Shadow Madness (Dunkler Wahnsinn): Entsorgt im Idealfall zwei Diener des Gegners. Besonders auf eine Einheit mit Deathrattle zu empfehlen, da ihr dann von dem Effekt profitiert, wenn der Diener stirbt. Auchenai Soulpriest (Seelenpriesterin der Auchenai): Wandelt all eure Heilungseffekte in Damageeffekte um. Besonders stark ist sie in Kombination mit dem Circle of Healing. So erhaltet ihr einen vier Damage AoE für nur vier Manakristalle. Azure Drake (Azurblauer Drache): Eine der besten Karten im Spiel. Die Werte sind für 5 Mana okay, er ersetzt sich sofort selbst und liefert uns noch Spell Damage. Um diese Karten in das Deck einzubauen nehmen wir folgende Änderungen am Basisdeck vor...

Decks für Einsteiger: Der Magier

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Communitymitglied Icarus89 hat sich ein paar Gedanken zu möglichst günstigen Decks des Magiers gemacht, definitiv sehr hilfreich für Anfänger! Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet. Basis Magier Der Magier besitzt eines der stärkeren, wenn nicht sogar das stärkste aller Basiskartensets. Zauber wie Frostbolt (Frostblitz), Fireball (Feuerball), Polymorph (Verwandlung) und Flamestrike (Flammenstoß) helfen euch gemeinsam mit der Heldenfähigkeit beim Erlangen und verteidigen der Boardcontrol. Hinzu kommt das Water Elemental (Wasserelementar), ein 4-Mana Drop mit ausgezeichneten Werten und einer guten Fähigkeit. Zusammen mit den neutralen Basiskarten ergibt sich die nebenstehende Liste. Warum ich welche Karten gewählt habe, möchte ich im Folgenden erklären. Arcane Missiles (Arkane Geschosse): Kann beim Clearen des Boards hilfreich sein, wenn der entscheidende Schadenspunkt fehlt. Frostbolt (Frostblitz): Starker Zauber, der im frühen Spielverlauf viele gegnerische Diener eins zu eins entsorgen kann. Auch im späteren Spielverlauf kann er in Kombination mit Dienern zum Ausschalten von gegnerischen Einheiten effektiv genutzt werden. Natürlich auch als Finisher am Ende des Spiels einsetzbar. Acidic Swamp Ooze (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. Bloodfen Raptor (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dient dazu, auch im frühen Spiel einen Diener zur Vefügung zu haben. Novice Engineer (Ingenieurslehrling): Die Werte sind für zwei Mana zwar sehr schlecht, kann uns aber sowohl im frühen, als auch im späten Spiel helfen eine passende Antwort zu finden und bringt uns “tiefer” ins Deck. Arcane Intellect (Arkane Intelligenz): Klassischer Carddraw. Nie verkehrt. Shattered Sun Cleric (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. Fireball (Feuerball): Siehe Frostbolt. Polymorph (Verwandlung): Extrem starker Zauber. Verwandelt große Bedrohungen in ein leicht zu entsorgendes Schaf. Chillwind Yeti (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. Gnomish Inventor (Gnomische Erfinderin): Die Werte sind für vier Mana annehmbar. Der Nutzen der Karte besteht in ihren Battlecry, da sie sich sofort selbst ersetzt. Water Elemental (Wasserelementar): Ähnlich wie der Yeti mit extrem guten Werten für seine Kosten ausgestattet. Der Freeze-Effekt macht diese Karte besonders gegen Waffenklassen seht stark. Gurubashi Berserker (Gurubashiberserker): Wirkt auf den ersten Blick unspektakulär, aber wir können ihm mit unserer Heldenfähigkeit selbst Schaden zufügen und somit buffen. Boulderfist Ogre (Oger der Felsfäußte): Der Yeti für sechs Mana. Sehr gute Werte für seine Kosten und kann nicht vom Big Game Hunter (Growßwildjäger) zerstört werden. Flamestrike (Flammestoß): Die Mutter aller Boardcontrol Spells. Ganz klar gesetzt. Stormwind Champion (Champion von Sturmwind): In diesem Deck entfaltet er nicht sein volles Potential, hat aber auch hier die Möglichkeit uns vorteilhafte Trades zu verschaffen. Erweiterter Magier Das obige Deck kann man mit einigen gewöhnlichen und seltenen Karten noch einmal sehr leicht aufwerten. Folgende Karten helfen euch bei der Verbesserung des Basis Decks: Mana Wyrm (Manawyrm): Seine Werte sehen auf den ersten Blick nicht furchterregend aus, aber eine früh gespielter Wyrm kann schnell zu einer ernsthaften Bedrohung werden, wenn er nicht schnell genug beseitigt wird. Sorcerer’s Apprentice (Zauberlehrling): Ein solider zwei Mana Drop mit nützlichem Effekt. Harvest Golem (Erntegolem): Aufgrund der Werte auf den ersten Blick ein unterdurchschnittlicher drei Mana Drop. Sein Deathrattle-Effekt macht seine Stärke aus. Oft sehr nervig zu entsorgen. Azure Drake (Azurblauer Drache): Eine der besten Karten im Spiel. Die Werte sind für 5 Mana okay, er ersetzt sich sofort selbst und liefert uns noch Spell Damage. Mit diesen Karten im Hinterkopf nehmen wir am Basisdeck folgende Änderungen vor um die nebenstehende Liste zu erhalten: – 1 Arcane Missiles (Arkane Geschosse) – 2 Novice Engineer (Ingenieurslehrling) – 2 Bloodfenraptor (Blutsumpfraptor) – 2 Gnomish Inventor (Gnomische Erfinderin) – 1 Stormwind Champion (Champion von Sturmwind) + 2 Mana Wyrm (Manawyrm) + 2 Sorcerer’s Apprentice (Zauberlehrling) + 2 Harvest Golem (Erntegolem) + 2 Azure Drake (Azurblauer Drache) Diese Aufwertung ist mit gerade einmal 440 Arkanem Staub zu bewerkstelligen und ihr erhaltet ein Deck, dass für seine Kosten schon sehr solide ist. Weitere günstige Karten, die man für den Magier und die Aufwertung seines Basissets in Betracht ziehen könnte wären zum Beispiel Unstable Portal (Instabiles Portal), Snowchugger (Schneefresser), Amani Berserker (Amaniberserker) und Raging Worgen (Tobender Worgen). Gerade die letzten lassen sich, ähnlich wie der Gurubashi Berserker, gut mit der Heldenfähigkeit des Magiers kombinieren. Ich hoffe ich konnte euch mit diesem kleinen Basisguide zum Magier weiterhelfen. Sollten noch Fragen bestehen, dann stellt diese doch einfach in den Kommentaren und ich versuche euch weiterzuhelfen.

(Legend Deck) Control Priester von Savjz

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Willkommen zu einer weiteren kleinen Deckvorstellung – diesmal dreht sich alles um das Priester Deck von Savjz, welches in der aktuellen Meta enorm stark ist. Ich selbst habe es eben ~4 Stunden gespielt und bin von Rang 14 auf Rang 8 geklettert, das Deck hat keine Hardcounter. Diesmal keine große Analyse, nur eine Kurzvorstellung. Spielstil Generell geht es nur darum, das Feld zu kontrollieren. Schaden auf den gegnerischen Helden auszuteilen ist völlig irrelevant, die Spiele dauern also vergleichsweise lange. Dafür hat man aber besonders gegen Rush Decks auch viele Gegner, die – wenn alles gut lief – in Turn 4-6 aufgeben, was wiederum einige Zeit einspart. Gegen andere Control Decks jedoch können die Games durchaus auch bis zur letzten Karte andauern. Mulligan Gegen aggressive Decks (Jäger, Hexenmeister…): Prinzipiell kann alles von 0-3 Manakristallen behalten werden, mit Ausnahme der Thoughtsteals und des Shadow Word: Deaths. Ihr solltet jedoch nur maximal eine Karte für 3 Mana behalten (1 Dark Cultist oder 1 Injured Blasemaster). Versucht einfach sofort eine gute Manakurve auf die Hand zu bekommen, der Idealfall ist: Circle, Auchenai/Zombie, Pyromancer und Injured Blademaster. Alles was 4+ Manakristalle kostet kann weg. Gegen langsame Decks (Control Warrior, Ramp Druide…): Gar nicht so ein großer Unterschied, hier können aber prinzipiell alle 3er Karten behalten werden – mit Ausnahme des Shadow Word: Deaths. Auch das Thoughtsteal kann und sollte gehalten werden. Alles darüber hinaus würde ich hier ebenfals weghauen. Ein guter Start mit den starken Dienern für 3 Manakristalle ist das Wichtigste, um den Gegner früh dazu zu bringen, ein paar Removals zu verbraten. Harte Gegner Prinzipiell kann das Deck gegen alles gewinnen. Auch wenn auf den ersten Blick ein wenig Lategame fehlt, so konnte ich selbst spiele gegen Control Warrior auch ganz zum Schluss noch als Sieger vom Feld gehen. Hier kommt es dann eben einfach darauf an, 1-2 starke Karten aus den Thoughsteals zu bekommen. Gegen die gängigen Rushes hat das Deck sehr viele Antworten, mit einer schlechten Starthand kann es aber natürlich trotzdem manchmal Probleme geben. Meine Statistik 21 Siege, 10 Niederlagen 9 Siege und 7 Niederlagen davon ohne Münze 12 Siege und 3 Niederlagen davon mit Münze -> Das Deck ist in der aktuellen Meta deutlich stärker, wenn es den 2. Zug hat! Gegen Priester: 1 S / 1 N Gegen Krieger: 3 S / 0 N Gegen Hexenmeister: 4 S / 2 N Gegen Magier: 3 S / 0 N Gegen Druide: 3 S / 1 N Gegen Jäger: 4 S/ 3 N Gegen Schamane: 2 S / 0 N Gegen Paladin: 1 S / 3 N Gegen Schurke: Keinen Schurken angetroffen Übersicht + Keine richtigen Counter + Sehr spaßiges Deck, durch die Thoughtsteals immer Abwechslung + Mit einer guten/normalen Hand der Tod eines jeden Cancer Decks 😉 / Vergleichsweise günstig für ein Control Deck – Relativ schwer zu spielen Probiert es mal aus und erzählt mir von euren Erfahrungen in den Kommentaren!

(Legend Deck) Paladin von Ek0p

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Am gestrigen Abend ist der deutsche Spieler Ek0p #1 Legend in Europa geworden – mit einem sehr interessanten Paladin Deck! Statt Dr. Boom hat er Captain Greenskin in der Deckliste, Equalitys wurden komplett rausgelassen! Diesmal keine Analyse, nur ein kleine Information für euch! 🙂

(Legend Deck) Guide zum Control Warrior von Sjow

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Communitymitglied Splash13892 hat uns einen tollen Guide zum Control Warrior zukommen lassen, welchen wir natürlich mit Freude veröffentlichen. Vielen Dank dafür! Der Control Warrior Hier haben wir eine Version des Control Warriors die Sjow nach dem GvG Release gebaut und auch erfolgreich gespielt hat. Mir persönlich gefällt sie extrem gut und ich habe es damit bis auf Rang 5 geschafft! Das Deck ist speziell im späteren Spiel unglaublich stark, was auf die große Menge an legendären Karten zurückzuführen ist. Im frühen Spiel benutzen wir Waffen sowie unsere günstigen Minions um das Board unter Kontrolle zu bringen und unseren Gegner dann mit unseren stärkeren Karten im späteren Spielabschnitt zu vernichten. Zudem haben wir mit „Execute“ und „Shield Slam“ sehr zuverlässige Removals für die gefährlichen Diener unserer Gegner. Mögliche Veränderungen des Decks wären: Harrison Jones (in der aktuellen Meta verständlich) Ein Silence (immer gut) Ein zweiter Großwildjäger (wenn sich die Meta stark in Richtung Control verschiebt) Zweites Brawl (für noch mehr Kontrolle gegen Aggro) Explosive Sheep (auch gegen die aktuelle Aggro Meta) Die Starthand: Eure Hand solltet Ihr Eurem Gegner anpassen. Meine Wunschhand gegen Aggro: Fiery War Axe Armorsmith Cruel Taskmaster Whirlwind Karten die auch Ok sind: Death´s Bite (vor allem mit Coin) Brawl Acolyte of Pain (ihr wollt allerdings mindestens 2 Karten damit ziehen. Nur spielen, wenn ihr den ersten Effekt selbst auslösen kann) Unstable Ghoul Gegen Control: Fiery War Axe Armorsmith Shieldslam Acolyte of Pain Vor- und Nachteile Vorteile Relative sicheres Deck da man auf jede Art von Deck ein Antwort hat Unglaublich starkes Lategame Gute Möglichkeiten verlorenes Leben mit Rüstung aufzufüllen Ein enormes Potenzial auf ein Comeback Nachteile Man brauch eine gute bzw. annehmbare Starthand, vor Allem gegen aggressive Decks Es besteht die Gefahr eine Hand aus sehr teuren und am Anfang relativ nutzlosen Karten zu bekommen Das Deck ist unglaublich teuer (13360 Dust) Man benötigt etwas Übung um erfolgreich zu sein Spielweise Gegen Aggrodecks Gegen Aggro versuchen wir nie den Zugriff auf das Board zu verlieren, indem wir mit unseren Waffen, Spells und frühen Minions versuchen die Kontrolle zu behalten. Sollte das fehlschlagen vertrauen wir auf Brawl sowie Dr. Boom und Baron Geddon um uns das Board zurückzuholen. Danach verstecken wir uns hinter unseren Taunts und versuchen mit unserer Heldenfähigkeit sowie mit Karten und Minions wie Shielmaiden, Armorsmith sowie Alexstrasza so viel Rüstung und Leben zu generieren wie möglich. Mit Karten wie Ragnaros und Grommash Hellscream können wir unserem Gegner dann den Rest geben. Gegen Controldecks Gegen Controldecks versucht ihr auch wieder das Board unter Kontrolle zu halten und es euch wenn nötig mit Sylvanas, Brawl und Dr. Boom zurückzuholen. Danach bauen wir vor allem darauf das Leben unseres Gegners mit Alexstrasza auf 15 zu setzen, um ihn dann mit Grommash, Alexstrasza, oder unseren Waffen zu finishen. Natürlich müsst ihr nicht immer so passiv spielen: Wenn sich die Gelegenheit bietet oder es nötig ist könnt ihr mit euren Waffen und starken Minions auch enormen Druck aufbauen. Außerdem ist jedes Spiel anders und man kann es meist nicht nach den oben gezeigten Mustern herunterspielen. Combos Grommash + Cruel Taskmaster für 12 Schaden (10 Manakristalle) Whirlwindeffekte (Death´s Bite, Whirlwind, Unstable Ghoul) als Carddraw bzw. um Rüstung zu erhalten und Effekte wie Grommash oder die Boom Bots auszulösen Shieldmaiden, Shieldblock+ Shield Slam als starker Removal Das Deck kann sowohl defensiv als auch dominant gespielt werden und macht einfach unglaublich Spaß zu spielen. Außerdem ist es, wenn man es 100% beherrscht, in der Lage mit nahezu allen Gegnern fertig zu werden. Dass es von dem Warriorspieler schlechthin (Sjow) erstellt wurde und auch von anderen Legenden gespielt wird zeigt sein enormes Potenzial.

(Legend Deck) Druide mit Hobgoblins von TwoBiers

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Der Deutsche Hearthstone Spieler TwoBiers hat auf Reddit ein Deck vorgestellt, mit welchem er es bis in die Top 50 der europäischen Rangliste geschafft hat. Das Deck wurde rund um die Hobgoblins zusammengestellt und ist aktuell ziemlich einzigartig, ich selbst durfte mich gestern jedoch in einem Ranglistenspiel von der Stärke überzeugen. Nach Absprache mit TwoBiers wurde es mir gestattet, seinen ganzen Redditbeitrag auf Deutsch zu übersetzen – was ich natürlich gerne mache. *Anfang der Übersetzung* Einzelne Karten 2x Innervate – Sehr wichtig um das nötige Tempo zu entwickeln und Boardcontrol zu erlangen. Immer auf der Starthand behalten! Innervate und Hobgoblin im ersten Zug kann sehr effizient sein, wenn man auch einen guten Plan für den nächsten Zug hat. Vorsichtig sein mit frühen Removals bei einigen Klassen (Frostbolt, Wrath, Darkbomb…), immer Nutzen um die Manakurve auf der Hand zu optimieren. 2x Argent Squire – Bester Diener für 1 Manakristall in diesem Deck. Gute Synergie mit dem Hobgoblin, Power of the Wild und auch dem Blood Knight. 2x Power of the Wild – Solider Diener für 2 Manakristalle im Notfall. Gute Synergie mit dem Violet Teacher und man kann unglaublich viel Value erzielen, wenn das Feld bereits mit Dienern gefüllt ist. 2x Wrath – Das frühe Removal im Deck, Aktivierung für den Effekt des Violet Teachers und super mit dem Extra Zauberschaden von Azure Drakes. Kann natürlich auch zum Kartenziehen genutzt werden. 2x Annoy-o-tron – Extrem nervige Karte! – für den Gegner! Hart vom Feld zu entfernen, gute Synergie mit Hobgoblin und dem Blood Knight. 2x Echoing Ooze – Gute Synergie mit Power of the Wild und dem Hobgoblin (2x 3/4!)! Extrem stark! 2x Haunted Creeper – Hilft das Feld zu flooden und hat ebenfalls eine gute Synergie mit Power of the Wild. 2x Savage Roar – Wichtiger Finisher des Decks, mit Bedacht einsetzen. Es kann helfen das Feld zu reinigen, gegen widerstandsfähige Klassen wie Priester oder Krieger kann dann aber die Stärke im Lategame fehlen. Gegen aggressive Decks kann man es jedoch auch zum beseitigen gegnerischer Einheiten einsetzen. 1x Blood Knight – TwoBiers Meinung nach ist der Blood Knight sehr stark. Das Deck beinhaltet 4 günstige Divine Shield Karten welche genutzt werden können, um den Blood Knight erstarken zu lassen. Wenn der Gegner keine sofortige Antwort parat hat, ist das Spiel nahezu gewonnen – diese Karte kann das Spiel alleine entscheiden. Auch spielen viele gegnerische Decks aktuell mit Annoy-o-trons bzw. gegen Paladine hat man noch dazu die Shielded Minibots und Tirion – viele Möglichkeiten um Profit aus dem Blood Knight zu ziehen. 2x Hobgoblin – Eine der wichtigsten Karten im Deck. Mit dieser Karte kann man unglaublich viel Value und Tempo kreieren. Insgesamt hat das Deck 8 Ziele für ihn und wenn er einige Zeit überlegt, kann man die Ability mehrmals nutzen. Extrem gefährlich für den Gegner. 1x Soul of the Forest – TwoBier hät diese Karte für unterbewertet. Die große Chance gegen dieses Deck zu gewinnen ist Boardclear (Flamestrike, Holy Nova & Co.) und mit dieser Karte kann diese Schwächte behoben werden. Man hat sehr oft die Kontrolle über das Board im frühen und mittleren Spielverlauf – und mit Soul of the Forest wird der Gegner daran gehindert, das Feld zurückzuerobern. 2x Swipe – Hilft das Board zu behaupten und hat eine gute Synergie mit den Azure Drakes. Wichtig gegen Paladine, Jäger und Zoolocks. 2x Violet Teacher – Die zweite richtig wichtige Karte neben dem Hobgoblin. Der Violet Teacher kann mit Power of the Wild sehr stark werden. 2x Azure Drake – Starke Einheit für 5 Manakristalle. Hilft mit dem Kartenziehen, gibt Zauberschaden und ist ein aktzeptabler 4/4er Diener. 1x Force of Nature – Manchmal nützlich als Boardclear, in der Regel aber eher geeignet um das Spiel zusammen mit Savage Roar zu beenden. 2x Ancient of Lore – Beste Einheit zum Kartenziehen im Spiel und hilft in Notfällen mit der Heilung gegen aggressive Decks. Wichtige Karte für das Lategame! 1x Dr. Boom – Beste neue neutrale legendäre Karte. Darf auch in diesem Deck nicht fehlen, viele Synergien mit anderen Karten. Andere nützliche Karten Keeper of the Grove – TwoBier mag diese Karte nicht besonderlich in dem Deck, auch wenn ein Silence natürlich immer gut ist. Big Game Hunter – Kann nützlich sein, weil die meisten Decks nun mit Dr. Boom spielen. Auch gut gegen Handlocks und Control Warrior – auf der anderen Seite tradet er natürlich schlecht gegen Einheiten für 2 Manakristalle und sogar einige für 1 Manakristall. Viele schlechte Situationen mit dieser Karte, nicht gut genug für das Deck. Enhance-o-mechano – Diese Karte hat einige Spiele gewonnen, generell gut – aber eher eine “win more”-Karte. Loatheb – Super Karte, aber Azure Drake mit der Extrakarte und dem Zauberschaden schaut in Bezug auf die Synergien des Decks stärker aus. The Black Knight – Nur für bestimmte Situationen. Wenn auf viele Decks mit vielen Taunts getroffen wird kann man ihn spielen. Ursprünglich genutzte Karten Claw – Gut gegen aggressive Decks, aber das frühe Spiel ist ohnehin stark genug und Claw bringt keine Synergie mit anderen Karten des Decks zu Stande. Wild Growth – Das Deck ist mehr auf einen schnellen Sieg ausgelegt, es ist nicht so einfach nach einem Wild Growth die Kontrolle über das Feld zurückzuholen. Nutzlose Karte im mittleren Spielabschnitt. Grove Tender – Die Fähigkeit eine Karte zu ziehen ist nicht besonders beeindruckend und der Manakristall ist eher schlecht, da die eigene starke Phase damit schneller zu Ende geht. Poison Seeds – Nur gut wenn der Gegner mehr als eine große Kreatur auf dem Feld hat. Dark Whispers – Zu teuer, besiegt von jedem noch so kleinen Boardclear Wisp – Lustige Karte in Zusammenhang mit dem Hobgoblin – 3/3 für 0 Mana! Ohne den Hobgoblin ist sie leider extrem schlecht, kann aber immerhin mit Power of the Wild oder Soul of the Forest noch eine kleine Verstärkung erfahren. Außerdem gut zusammen mit Jeeves. Cogmaster – Gute Synergie mit Mechs und dem Hobgoblin, da aber die meisten Mechs flogen aus dem Deck, da sich die zäheren günstigen Diener besser bewährt haben....

#1 Legend auf allen 3 Servern – Zoolock von Xixo

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Der Berliner Hearthstone Profi Xixo, Mitglied von ROOT Gaming, hat am Wochenende etwas sehr beeindruckendes erreicht – auf allen 3 Servern (EU, NA und Asia) war er gleichzeitig die Nummer 1! Hier der entsprechende Tweet, nachdem er diese Leistung vollbracht hat: Did it, #1 EU, #1 NA, #1 Asia! First to achieve that ;). @PlayHearthstone pic.twitter.com/sBMKB237GZ — Xixo (@ROOTXixo) 20. Dezember 2014 Wie wir sehen spielte Xixo eigentlich gar nichts besonderes. Ein relativ normales Zoolock Deck, natürlich durch GvG etwas modifiziert. Am Interessantesten ist wohl der Fakt, dass weder Soulfires noch Darkbombs im Deck zu finden sind – dies liegt daran, dass der neue Hexenmeister mit dem Knifejuggler in Kombination mit den Imp-losions sowie den ganzen anderen Token Kreaturen ohnehin einen sehr starken Boardclear kreieren kann. Zusätzlich ist das neue Zoo deutlich stabiler und kann auch in etwas längeren Spielen die Boardhoheit behaupten, was Spells zum Finishen vergleichsweise überflüssig macht. Des Weiteren hat noch ein Sea Giant den Weg ins Deck gefunden, welcher natürlich bei dieser Masse an günstigen Einheiten eine kluge Wahl ist. Was haltet ihr von Xixos Zoolock? Habt ihr bereits Erfahrungen damit sammeln können?

(Legend Deck) Mech Druide von Reynad

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Ich habe soeben das neue Deck von Reynad ausgetestet, welcher ja seit geraumer Zeit als einer der besten Deckbuilder in Hearthstone bekannt ist. Diesmal hat er ein Mech Druide zusammengezaubert, welcher auf den ersten Blick erstmal etwas seltsam aussieht – ein Druide ohne Wraths und ohne Druid of the Claws? Zu Beginn war ich erstmal etwas skeptisch, doch nach einigen Spielen bin ich restlos überzeugt. Spielstil Bei diesem Druiden handelt es sich um ein Aggromonster mit einer Menge interessanter Kombinationen. Das obligatorische Force of Nature + Savage Roar ist gleich 2x im Deck, ein starker Finish ist also gewährleistet. Mit einem frühen Innervate kann man mit den richtigen Karten eine nur schwer besiegbare Armee aufs Feld beschwören, natürlich vorallem in Kombination mit den Mechwarpern. So kann auch gegen einen Zoo Lock oder einen Jäger das Spiel sehr schnell zu den eigenen Gunsten entschieden werden. Ich persönlich werfe eigentlich alles von der Starthand und versuche nur die folgenden Karten zu erhalten: Innervate Annoy-o-Tron Anodized Robo Cub Mechwarper Alles andere fliegt gnadenlos raus, ein starker Start muss gewährleistet werden. Aber auch schlechte Starthände sind mit dem Deck durchaus noch kompensierbar – hat man doch mit Sylvanas, den Swipes, den Force of Natures und Dr. Boom einige Karten für das Lategame bzw. um das gegnerische Feld zu beseitigen. Durch die Keeper of the Groves erhält man ebenfall Kontrolle über das Feld, Silences im aktuellen Meta sind sehr viel Wert. Durch die Ancients of Lore kann im späteren Spielverlauf wahlweise durch Heilung oder Carddraws der Sieg in Stein gemeißelt werden. Laut Hearthpwn hat Reynad sich mit dem deck von Rang 2 bis in die Top 50 der Legenden gespielt. Ich selbst habe aktuell im Bereicht Rang 4-6 eine 8:1 Statistik damit – es ist wirklich unglaublich stark und hat wohl in nahezu jedem Matchup akzeptable Chancen. Die Vorteile in der Übersicht Extrem günstig, low-mid budget. Die meisten anderen Druiden Decks kosten deutlich mehr. Unglaublich schnell, die meisten Spiele enden vor Turn 10! Ideal um zu Laddern. Sowohl gegen Control als auch gegen Aggro Decks gute Chancen, keine Hardcounter Mit der richtigen Starthand nahezu unschlagbar, was einige Freewins beschert Was haltet ihr vom neuen Mech Druiden? Berichtet mir von euren Erfahrungen in den Kommentaren, ich bin gespannt!