Ankündigung: The Grand Tournament

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Im heutigen Livestream von Blizzard wurde die neue Hearthstone Expansion, “The Grand Tournament”, angekündigt. Diese Erweiterung orientiert sich am bekannten Argentum Turnier, welches bereits auf World of Warcraft bekannt ist – in der Umsetzung für Hearthstone ist aber alles etwas lustiger. Dies sieht man auch an dem dazugehörigen Trailer: Die neue Erweiterung wird im August veröffentlicht, der Vorverkauf für Cardpacks & Co. startet bereits in etwa einer Woche. Insgesamt wird es 130 neue Karten zu ergattern geben!

Reporting for duty! Paladin zur Legende

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Ich habe auf reddit eine Zusammenfassung interessanter Guides zu Midrange Paladin gepostet, weil ich letzte Saison zum ersten Mal mit so einem Deck Legend geworden bin. Zur Zeit ist meiner Meinung nach das Meta relativ gut geeignet um Paladin zu spielen, weil es viele Warrior, Hunter und Mages gibt. Hier ist meine Deckliste (Zombie Chow ist oben abgeschnitten):Hier meine Statistik, die nicht zum Angeben gedacht ist, sondern zeigen soll gegen welche Decks der Paladin Vorteile hat und gegen welche Nachteile: Die komplette Guide Liste inklusive einer Mulligan Anleitung findet hier in diesem reddit post. Viel Spaß damit! Fragen, Kritik und Anregung gerne in den Kommentaren. Was haltet ihr von einem kurzem Post zu einem ausführlichem Guide in englischer Sprache?

Face Hunter Episode #6: Rogue, Shaman und Schlussfolgerung

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Rogue Rogue ist generell ein guter Gegner für Face Hunter, weil die Waffe des Rogues häufig zu viel Schaden am Held selbst verursacht. Oil Rogue (ca. 7 Siege aus 10 Spielen) Sehr gutes Matchup für Face Hunter. Obwohl Karten wie [Backstab], [Blade Flurry] und [SI:7 Agent] auf dem Papier sehr gut gegen euch aussehen, muss Rogue häufig seine Waffe einsetzen um eure Minions zu töten. Dabei verliert er zu viele Leben und hat dazu noch wenig Taunt. Achtung ihr solltet vor Runde 3 wegen [Fan of Knives] nicht zu viele Minions mit 1 Leben spielen. Targets: Rogue hat wenig Minions deswegen möglichst viel mit euren Waffen traden, bis der Rogue unter 15 Leben ist. Silence: [Sludge Belcher] > [Piloted Shredder] > Minion mit [Tinker’s Sharpsword Oil]. Mulligan: Keep: [Leper Gnome], [Mad Scientist], [Animal Companion], [Glaivezooka], [Eaglehorn Bow], [Knife Juggler] würde ich wegen [Backstab] nur behalten, wenn kein anderes Minion und keine Waffe auf der Hand ist. Shaman Shaman wird eher selten gespielt. Prinzipiell sind die Totems des Shamans eher schwach gegen eure Minions und ihr könnt sie meistens ignorieren. Eine gezielte [Explosive Trap] lässt alle Totems verschwinden. Silence auf ein Taunt Totem kann interessant sein, weil der Gegner dadurch dieses Totem nicht mehr bekommen kann und eine nutzlose 0-2 auf dem Board hat, die sogar noch [Unleash the Hounds] verbessert. Generell wollt ihr gegen Shaman gerne 2x [Unleash the Hounds] einsetzen. [Freezing Trap] ist super gegen Minions mit Overload. Classic und Mech Shaman (ca. 6-7 Siege aus 10 Spielen) Sehr gute Matchups für Face Hunter. Classic Shaman ist relativ langsam und füllt das Board mit schwächeren Minions wie [Haunted Creeper] und Totems, was gut für euch ist. Mech Shaman ist ein sehr aggressives Deck, aber kann nicht mit dem direkten Schaden des Face Hunters mithalten. Targets: [Whirling Zap-o-matic], Mechwarper, Mechs wenn er [Powermace] hat, ansonsten meistens alles ignorieren. Silence: [Sludge Belcher] > Taunt > [Piloted Shredder] > [Haunted Creeper]. Mulligan: Keep: [Leper Gnome], [Mad Scientist], [Freezing Trap], [Animal Companion], [Knife Juggler], [Glaivezooka], [Eaglehorn Bow]. Schlussfolgerung Ich persönlich habe fast 400 ranked games mit Face Hunter gemacht und finde das Deck spielbar in fast jedem Meta, interessant und vor allem sehr effektiv und kostengünstig. Es ist die perfekte Möglichkeit schnell und günstig auf ein hohes Niveau zu kommen. Legedary werden ist möglich, aber – je nach Meta – eine große Herausforderung. Das Deck genießt einen äußerst schlechten Ruf, weil es darauf ausgelegt ist das Spiel schnell zu beenden und dem Gegner wenig Zeit lässt seine Strategie zu entfalten. Viele Gegner werden euch nach einer Niederlage hinzufügen und einen Flame loslassen. Die aggressive Taktik des Decks ist durchaus valide und wenn man sich im klaren ist, dass dieses Matchup einfach kurz ist, kann man damit umgehen. Jeder Face Hunter Spieler geht selbst ein relativ hohes Risiko ein zu verlieren, wenn er das Spiel nicht schnell genug beenden kann. Was tun gegen die fiesen Face Hunter? Generelle (neutrale) Counter gegen das Deck sind Heilung und viel Taunt. Ich persönlich würde nicht spezielle Techkarten gegen Face Hunter spielen, es sei denn ich treffe auf über 10% Face Hunter als Gegner. Die Spielweise des Decks ist sehr aggressiv und nicht auf Wert orientiert. Wenn ihr mit einem langsameren Deck aggressiv dagegen tauscht, habt ihr mit vielen Decks zumindest eine Chance euch zu stabilisieren. Allerdings dürft ihr keine Scheu haben z.B. einen eigenen [Knife Juggler] in einen gegnerischen [Leper Gnome] zu traden. Fähigkeiten wie [Armor Up!] sollten möglichst oft eingesetzt werden und Kartenziehen ist weniger wichtig. Der Umgang mit Traps ist in Episode #2 beschrieben. Dieses Deck fordert in Sachen Tempo alles von euch, was ein guter Test für jedes Deck ist. Solltet ihr zu viele Niederlagen gegen Face Hunter kassieren, ist vermutlich eure Manakurve zu hoch oder ihr spart unnötig Karten auf der Hand.   Ich hoffe der Guide hat euch gefallen. Viel Spaß damit!

Face Hunter Episode #5: Priest, Warlock und Hunter

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Priest Priester Decks sind generell selten anzutreffen in der Ladder und häufig relativ langsam. Deswegen habt ihr meist gute Karten trotz der Heilung des Priesters. Achtung: vor Runde 5 immer darüber nachdenken wie viel Schaden [Holy Nova] eurem Board zufügen kann! Control und Lightbomb Priest (ca. 5-7 Siege aus 10 Spielen) Beide Matchups spielen sich ähnlich und sind relativ gut für Face Hunter. Gegen den Lightbomb Priest mit [Deathlord] habt ihr es schwerer, wenn die [Ironbeak Owl] fehlt. Gegen den Control Priest mit teuren Karten wie [Mind Control] ist es leichter. Besonders unerfahrene Priester, die sich selbst zu wenig heilen sind leichte Beute. Angenommen der Gegner startet mit [Northshire Cleric] und ihr spielt [Leper Gnome] dagegen. Obwohl er einen guten Tausch bekommt, sollte der Priester meiner Meinung nach nicht [Northshire Cleric] heilen, sondern sich selbst (außer er hat [Light of the Naaru]). Er gewinnt dadurch zwar eine Karte, aber verliert einen kompletten Zug. Als Hunter gilt: Keine Angst vor Card Draw – wenn ihr gewinnt ist es egal wie viele Karten der Priester auf der Hand hat. Als Priester gilt: Keinen Zug verpassen und möglichst viel selbst heilen. Gute Priester Tech Karten gegen Face Hunter: [Light of the Naaru] und [Deathlord]. Manche Control Priester lassen sogar [Sludge Belcher] weg, was euch noch mehr Vorteile gibt. Targets: [Wild Pyromancer], [Zombie Chow], alles andere ignorieren. Keine Angst vor Card Draw. Eine gegnerische [Auchenai Soulpriest] solltet ihr unter Umständen sogar vor euren Minions schützen, damit der Gegner nicht heilen kann. Silence: [Sludge Belcher] > [Velen’s Chosen] Minion Mulligan: Keep: [Leper Gnome], [Mad Scientist], [Knife Juggler] (wertvoll, weil Priester häufig Probleme haben früh 2 Schaden zu machen), [Animal Companion], Waffen wenn keine Minions auf der Hand sind. Warlock Die Hero Power [Life Tap] spielt euch genau in die Karten. Der Gegner reduziert damit seine Leben noch zusätzlich und ist somit ein gern gesehener Gegner. Zoo (ca. 6 Siege aus 10 Spielen) Dank [Explosive Trap] und 2x [Ironbeak Owl] habt ihr relativ gute Karten gegen diverse Zoo Decks. Achtet darauf [Nerubian Egg] sofort zu silencen und wartet nicht erst auf den Taunt. Der 4-4 [Nerubian] stellt ein großes Problem dar, die wenigen Taunts von Zoo eher nicht. Wenn ihr am Anfang etwas Glück habt, könnt ihr mit euren Waffen das Board des Gegners immer leer halten und macht somit Karten wie [Abusive Sergeant], [Defender of Argus], [Dark Iron Dwarf] und [Power Overwhelming] sehr schwach. [Explosive Trap] solltet immer wohl überlegt spielen, wenn sie sehr viele Minions trifft. Gute Zoo Tech Karten gegen Face Hunter: [Enhance-o Mechano] (liefert viel Taunt), [Voidwalker] Targets: Wenn möglich sollte alles getradet werden, bis der Gegner  low genug ist (ca. < 15, je nach Board Situation). Aber natürlich wird z.B. ein [Huffer] nicht einfach in einen [Imp Gang Boss] geschickt. Unbedingt sofort entsorgen: [Knife Juggler]. Silence: [Nerubian Egg] > [Knife Juggler] > Taunt. Mulligan: Keep: [Ironbeak Owl] gegen [Nerubian Egg], [Leper Gnome], [Abusive Sergeant] zusammen mit [Leper Gnome] um [Voidwalker] besiegen zu können, [Mad Scientist], [Eaglehorn Bow] gegen [Voidwalker], [Knife Juggler] (wenn sonst keine Minions),  [Animal Companion]. Handlock (ca. 5 Siege aus 10 Spielen) Handlock ist überraschenderweise in Ordnung als Matchup. Es erfordert etwas Übung aber Face Hunter hat genug Schaden um den Handloch plötzlich zu töten. Häufig braucht der Handloch in einer frühen Runde sowohl Heilung als auch Taunt um die nächste Runde zu überstehen und hat nicht genug Mana für beides. Ganz wichtig gegen Handlock: Nicht bedenkenlos angreifen, sondern immer die Leben des Gegners, das Mana des Gegners und den eigenen Schaden um Auge behalten. Wenn der Handlock auf 10 Leben oder weniger gebracht wird, kann er die gefürchteten [Molten Giant]’s kostenlos spielen. Das ist nicht unbedingt schlimm, sondern die Tatsache, dass er dazu noch einen Taunt wie [Sunfury Protector] oder [Defender of Argus] spielt. Ab 15 Leben müsst ihr sehr gewissenhaft vorgehen. Je weniger Mana er zur Verfügung hat, umso mehr Schaden könnt ihr machen. Je mehr Spells ihr zur Verfügung habt, umso mehr Schaden könnt ihr machen. Gegen Handblock ist [Hunter’s Mark] eine sehr gute Techkarte. Die Fragen die ihr euch stellen müsst sind: Wie viel Taunt kann er spielen? Kann er Heilung und Taunt spielen? Kann er Taunt und Boardclear spielen? Wie viel Schaden werdet ihr nächste Runde vermutlich haben? Beispiel #1: Ihr könnt den Gegner auf 9 Leben bringen und er wird nächste Runde 6 Mana zur Verfügung haben. Sein Board ist leer. Für 6 Mana kann er z.B. [Ancient Watcher] und [Defender of Argus] spielen und dazu einen kostenlosen [Molten Giant] bei 9 Leben. Solltet ihr keine 9 Spelldamage auf der Hand haben, ist es besser den Gegner auf 13 Leben zu lassen. Dadurch kostet ein potentieller [Molten Giant] noch 3 Mana und kann nur mit [Sunfury Protector] kombiniert werden. Beispiel #2: Ihr könnt den Gegner auf 12 Leben bringen und er wird nächste Runde 9 Mana zur Verfügung haben. Er hat ein Minion. 12 Leben ist sehr gefährlich, weil er durch [Life Tap] oder [Hellfire] ebenfalls [Molten Giant] kostenlos spielen kann. 9 Mana erlauben ihm außerdem [Antique Healbot] und [Defender of Argus] oder Lord Jaraxxus zu spielen. In diesem Fall ist es deutlich besser den Gegner bei 14-15 Leben zu lassen. Targets: Nach Möglichkeit alles töten, aber immer darauf achten den Held genug unter Druck zu setzen. Einen [Twilight Drake] mit z.B. 8 Leben würde ich nur mit einer [Ironbeak Owl] töten. Das ist gut um ihm Taunt und [Shadowflame] nicht zu erlauben. [Antique Healbot] erledigen wenn [Freezing Trap] auf dem Board ist. Silence:  [Sludge Belcher] > Taunt > [Twilight Drake]. Mulligan: Siehe Zoo. [Ironbeak Owl] ist hier hervorragend gegen [Twilight Drake] und Taunt. Hunter Hunter sind gern gesehene Gegner für euch, weil sie meistens keine Heilung und wenig Taunt besitzen. Generell hat der Spieler, der zuerst Minions auf dem Feld hat, einen recht großen Vorteil in diesem Matchup. Midrange und Hybrid Hunter (ca. 6 Siege aus 10 Spielen) Mitrange und Hybrid Hunter sind häufig langsamer im Schaden austeilen als ihr. Anfangs solltet ihr traden bis ihr sicher seit um welches Deck es sich...

#1 Legend EU – Tempo Magier von Enclase

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Am 2. Juni habe ich #1 in der europäischen Rangliste erreicht und wollte euch einfach mal kurz das Deck zeigen 🙂 Ist ein relativ normaler Tempo Mage. Funktioniert übrigens auch wenn nicht alle Karten in Gold sind 😉

Face Hunter Episode #4: Warrior, Druid und Paladin

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Warrior Die Hero Ability [Armor Up!] ist euer schlimmster Alptraum. Es gibt keine bessere Hero Ability gegen die Strategie des Face Hunters, weil hiermit effektiv geheilt werden kann, bevor Schaden gemacht wurde. Deswegen ist diese Fähigkeit der des Priesters überlegen. Die wichtigen Warrior Decks sind Control und Patron. Mit Dragon Control habe ich leider keine Erfahrung, weil es selten gespielt wird. Generelle Tipps gegen Warrior: Niemals 2x [Leper Gnome] mit Coin spielen, weil [Whirlwind] dagegen der Konter schlechthin ist. Selbst wenn der Gegner nur einen [Cruel Taskmaster] hat ist der Zug nicht gut. Sowohl [Whirlwind] als auch [Cruel Taskmaster] behält ein guter Warrior gegen Hunter auf der Starthand. Control Warrior (ca. 5 Siege aus 10 Spielen) Die meisten Quellen sagen, dass das Matchup sehr vorteilhaft für den Warrior ist. Ich bin etwas anderer Meinung habe selbst eine Stastistik von 11-5 in diesem Monat. Ihr wollt so schnell es geht Minions auf Feld bringen. Anfangs hat der Warrior häufig nur Waffen um mit euren Minions fertig zu werden. Gute Gegner werden früh [Execute] und [Shield Slam] gegen eure Minions einsetzen, aber generell ist es schwierig für den Warrior eure Minions effektiv zu entsorgen.  Außer [Sludge Belcher] hat Control Warrior in der Regel keinen Taunt und dafür habt ihr [Ironbeak Owl] dabei. Mit Waffen könnt ihr kleinere Bedrohungen wie [Cruel Taskmaster] raus nehmen um eure Minions zu schützen. Sollte der Warrior 2x [Shield Block] und 2x [Shieldmaiden] ziehen könnt ihr wenig ausrichten. [Unleash the Hounds] und [Explosive Trap] sind relativ schwach in diesem Matchup. Targets: [Armorsmith], alles andere ignorieren. Silence: [Sludge Belcher] > [Armorsmith]. Mulligan: Keep: [Knife Juggler], [Leper Gnome], [Mad Scientist], [Animal Companion], Waffen nur falls keine Minions auf der Hand sind. Patron Warrior (ca. 3 Siege aus 10 Spielen) Patron Warrior ist sehr Nachteilig für den Face Hunter. Hier gibt es zu viele 1 Schaden Pings für eure Minions und eine gefährliche Wombo Combo gegen die der Face Hunter wenig ausrichten kann. Die einzige Chance ist den Gegner schnell zu töten und auf schlechte Karten von ihm zu hoffen. Targets: [Armorsmith], alles andere ignorieren. Silence: [Sludge Belcher] > [Unstable Ghoul] > [Armorsmith] > [Dread Corsair] > [Frothing Berserker] Mulligan: Siehe Control Warrior. Druid Druiden sind relativ schwierig für Face Hunter. [Ancient of Lore] bietet gute Heilung, [Keeper of the Grove] bietet Silence gegen [Mad Scientist] und Schaden gegen [Huffer] und [Knife Juggler]. Außerdem besitzen die Druid Decks mit [Druid of the Claw] und [Ancient of War] meist zusätzliche Taunts und [Shapeshift] bietet einen Ping und zusätzliche Leben. Zu allem Überfluss bietet [Savage Roar] die Möglichkeit schnell zurückzuschlagen. Midrange Druid (ca. 3 Siege aus 10 Spielen) Sehr guter Konter gegen euer Deck. Zu viele Taunts und zu viel Heilung. Die Combo [Force of Nature] und [Savage Roar] tötet euch zügig. Wenn er [Innervate] und/oder [Wild Growth] bekommt habt ihr kaum Chancen. Falles ihr auf viele Druiden trefft, wollt ihr unbedingt mit [Freezing Trap] spielen. Diese Karte bringt euch große Vorteile für das Matchup, weil der Gegner nur große Minions spielt. Wenn möglich solltet ihr versuchen nicht [Keeper of the Grove] in die [Freezing Trap] laufen zu lassen. [Hunter’s Mark] hilft ebenfalls. Targets: Alles ignorieren. Silence: [Sludge Belcher] > [Druid of the Claw]. Mulligan: Keep: [Knife Juggler], [Leper Gnome], [Mad Scientist], [Animal Companion], Waffen nur falls keine Minions auf der Hand sind. Ramp Druid (ca. 3 Siege aus 10 Spielen) Spielt sich quasi wie gegen Midrange Druid außer, dass hier unbedingt die Silence gegen [Ancient of War] genutzt werden muss, falls es soweit kommt. Außerdem hat das Deck Probleme euch schnell zu finishen, weil [Savage Roar] und [Force of Nature] fehlen. Targets: Alles ignorieren. Silence: [Ancient of War] > [Sludge Belcher] > [Druid of the Claw]. Mulligan: Keep: Siehe Midrange Druid. Paladin Paladin Decks sind durchwachsen gegen euch. Die Hero Power [Reinforce] bringt kaum Vorteile für den Paladin. Meist verbessert sie nur [Unleash the Hounds]. Häufig besitzen Paladine viel Heilung mit Karten wie [Guardian of Kings], [Truesilver Champion], [Antique Healbot], [Lay on Hands] und sogar [Holy Light]. Midrange Paladin (ca. 3 Siege aus 10 Spielen) Hervorragender Konter gegen euch. Besonders mit Techkarten wie [Antique Healbot], [Guardian of Kings], [Zombie Chow] und [Coghammer]. Ich spiele selbst relativ viel Midrange Paladin und habe wenig Probleme mit Face Hunter. Als Face Hunter habe ich jedoch immerhin 6-7 gegen dieses Deck in der dieser Season. Wenn der Gegner einen langsamen Start erwischt ist durchaus etwas drin. Eure Waffen sind gut um gegen seine ersten Minions wie zu tauschen. Je mehr Paladine ihr trefft, desto besser wird [Unleash the Hounds]. Targets: [Knife Juggler], [Zombie Chow]. Wenn [Freezing Trap] liegt [Antique Healbot] entfernen. Silence: [Sludge Belcher] > euer eigener [Huffer]/[Arcane Golem], der von [Aldor Peacekeeper] gezüchtigt wurde > Tirion Fordring (dazu sollte es selten kommen) > beliebiger Taunt. Mulligan: Keep: [Leper Gnome], [Mad Scientist], [Animal Companion], [Glaivezooka], [Eaglehorn Bow], [Knife Juggler]. Aggro Paladin (ca. 6 Siege aus 10 Spielen) Der Face Hunter ist Meister im Aggro spielen. Deswegen kommt kaum ein anderes Aggro Deck dagegen an. Außerdem füllt der Aggro Paladin stark das Board für [Unleash the Hounds]. Hier ist intensives traden angesagt, bis der Gegner sehr low wird.Unbedingt schnell viele Karten spielen um [Divine Favor] zu schwächen. Targets: [Knife Juggler], Divine Shield entfernen und mit [Blessing of Might] verstärkte Minions. Fast alles muss getradet werden. Ausnahme [Haunted Creeper]. Silence: Minion mit [Blessing of Kings], [Blessing of Might] oder [Avenge] verstärkt > [Mad Scientist] > [Knife Juggler] > Divine Shield Mulligan: Keep: Siehe Midrange Paladin. Dragon Paladin (ca. 9 Siege aus 10 Spielen) Dieses Deck ist besonders gegen direkten Schaden anfällig, weil [Sludge Belcher] und Heilung häufig nicht im Deck sind. Deswegen seid ihr klar im Vorteil. Targets: [Knife Juggler], sonst alles ignorieren. Silence: [Sludge Belcher] > euer eigener [Huffer]/[Arcane Golem], der von [Aldor Peacekeeper] gezüchtigt wurde. Mulligan: Keep: Siehe Midrange Paladin.  

Trap Hunter etwas anders und auf Platz 1

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Ich habe gerade gegen einen sehr alternativen Trap Hunter von RomanP gespielt. Kurz und knapp hier seine Deckliste inklusive Guide. Aktuell befindet er sich damit auf Platz #1 Legend! Gratulation! Das Deck und der Guide ist auf jeden Fall einen Blick wert. *Update:* Er hat mit diesem Deck die Ladder im Monat Mai gewonnen in Europa! Gratulation!

Face Hunter Episode #3: Strategie und Matchups

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Strategie Die grundlegende Strategie des Decks ist es den Gegner schnell zu töten. Der Face Hunter ist spezialisiert darauf den Gegner extra schnell zu erledigen. Meine persönliche Deckliste (siehe Episode #2) versucht das bis zur Perfektion zu betreiben und minimiert die Anzahl der Karten, die keinen direkten Schaden machen. Wenn der Gegner versucht eure Minions zu ignorieren und euch schneller zu töten, wird das in 95% aller Fälle daneben gehen (Ausnahme Mirror Matchup). Generell ist es tatsächlich eine ordentliche Möglichkeit einfach jeden Schadenspunkt ohne Gedanken auf den gegnerischen Helden zu fokussieren. Allerdings gibt es natürlich Potential zur Optimierung und gewisse Ziele des Gegner müssen weggeräumt werden. Ich werde in jedem einzelnen Matchup auf wichtige und unwichtige Ziele eingehen. Im Zweifelsfall jedoch einfach ins Gesicht – wie der Deckname schon sagt. Hier ein Video von TheKamsh indem er Hybrid Hunter erklärt (der Titel sagt fälschlicherweise Face Hunter). Es ist leider nicht genau Face Hunter, aber die Deckliste stimmt größtenteils überein und die Spielweise ebenfalls. Daher besonders für Anfänger sehenswert. Faustregeln Hier ein paar Faustregeln, die in den meisten Fällen gute Ergebnisse liefern: Spiele Minions ohne Charge und Waffen vor der Hero Power [Steady Shot] [Steady Shot] sollte natürlich so oft wie möglich eingebaut werden, aber nicht wenn stattdessen z.B. ein [Knife Juggler] entwickelt werden kann. Eine Ausnahme ist natürlich, wenn klar ist, dass das Minion nichts tun wird außer sterben und sich das Board eine Runde später deutlich ändern kann weil z.B. [Explosive Trap] liegt. Seit [Quick Shot] gilt für den Face Hunter besonders, dass die Hand leer werden muss. Außerdem werden eure Handkarten in der Regel wesentlich mehr Schaden machen, wenn sie gespielt werden als wenn stattdessen nur [Steady Shot] eingesetzt wird. Spiele Waffen vor Minions Ja, wenn Ziele (z.B. [Knife Juggler], [Zombie Chow], etc.) auf dem Board mit Waffen zu erledigen sind. Ja, wenn mehrere Waffen auf der Hand sind. Ja, [Eaglehorn Bow] wenn Traps ausgelegt sind die ausgelöst werden könnten oder [Mad Scientist] getötet werden könnte. Nein, wenn der Gegner kein Taunt besitzt, du mindestens 2 Minions hast und [Animal Companion] gespielt werden könnte. Traps sollten überlegt gespielt werden und möglichst durch [Mad Scientist] [Mad Scientist] ist unglaublich wertvoll, weil sein Deathrattle eine Trap gratis ausspielt. Deswegen solltet ihr [Mad Scientist] in der Regel schnellst möglich ausspielen, aber ihn dennoch überlegt opfern. Das ist sehr abhängig von den jeweiligen gespielten Fallen, der Situation auf dem Board, etc. Falls eine Falle auf die Hand kommt, solltet ihr sie überlegt spielen. Spielt ihr nächste Runde vermutlich [Eaglehorn Bow]? Dann wartet noch eine Runde mit der Trap. Hat der Gegner wahrscheinlich kein Charge und nur ein großes Minion (Manakosten >3)? Dann raus mit der [Freezing Trap]! “Play on curve” D.h. halte die Manakurve ein. Also in Runde 3 sollte eine Karte für 3 Mana gespielt werden und nicht eine 1er kombiniert mit einer 2er. Dadurch habt ihr in Runde 4 mehr Möglichkeiten. Nutze für Trades vorwiegend Waffen und Spells Minions können potentiell deutlich mehr Schaden machen als Spells. Wenn ihr also z.B. die Wahl habt einen [Wolfrider] in einen 1-2 Taunt zu schicken oder einen [Quick Shot], nehmt letzteren. Lerne große Minions zu ignorieren Ein Beispiel: Es ist Runde 7, der Gegner hat 17 Leben, gerade [Dr. Boom] gespielt und ihr habt Minions auf dem Feld, die 7 Schaden verursachen. In den aller meisten Fällen hilft dem Gegner [Dr. Boom] nichts und ihr könnt ihn in der nächsten Runde töten. 7 Schaden in das Minion zu investieren ist verschenkt. Spezielle Matchups Hier werde ich die bekanntesten Decks nach Klassen sortiert kurz erklären. Inklusive Mulligan, Silence Zielen und wichtige Targets, die erledigt werden müssen. Ich benutze die Decknomenklatur des aktuellen Meta Snapshots von Tempostorm. Dort finden sich die jeweiligen Decklisten. Ich werde hier nicht im Detail darauf eingehen woran zu erkennen ist welches Deck der Gegner spielt. Mage: [Fireblast], die Hero Power von Mage ist sehr schwach gegen euch. Das glaubt ihr nicht, weil sie quasi all eure Minions töten kann? Oh doch! Hier seit ihr eindeutig im Vorteil. Jeden Zug den der Gegner 2 Mana benutzt um einen [Leper Gnome] zu töten gewinnt ihr einiges. Mages haben keine Möglichkeit sich Leben zu machen und sind daher relativ anfällig gegen eure Strategie. Die bekanntesten Decks zur Zeit sind:  Tempo Mage/AggroWaker Mage (ca. 3-4 Siege aus 10 Spielen): Ihr seit im Nachteil, weil Karten wie [Flamewaker], [Frostbolt] oder [Arcane Missiles] euch effektiv kontern und der Gegner sehr schnell viel Schaden erzeugen kann sobald ihm das Board gehört. Das Deck existiert in vielen verschiedenen Varianten. Je schneller, desto schlechter für euch. Manche spielen sogar [Ice Block], was extrem effektiv ist gegen Face Hunter, weil eine Runde häufig den Unterschied macht. Bei diesem Matchup ist effektives Traden angesagt. [Explosive Trap] und [Freezing Trap] helfen. Eure Waffen müssen quasi ausschließlich für gegnerische Minions eingesetzt werden. Wer das Board beherrscht gewinnt. Erst wenn der Gegner unter 15 Leben ist, solltet ihr seine Minions ignorieren. Vorher müsst ihr so gut wie alles töten um eine Chance zu haben. Achtung: In Runde 5 ist es wahrscheinlich, dass der Gegner [Flamewaker] mit 1-2 Spells spielt. Daher vorher Karten wie [Wolfrider] vermeiden und lieber [Steady Shot] einsetzen. Hat der Gegner Coin? Umso schlimmer wird Runde 4, weil die Coin ebenfalls ein Spell ist. Targets: [Flamewaker], [Knife Juggler], [Sorcerer’s Apprentice] und sogar [Mana Wyrm] bedingt. Silence: [Flamewaker] > [Sludge Belcher] > [Knife Juggler]/[Mad Scientist]. Mulligan: Tempo Mage ist aktuell das häufigste Mage Deck, deswegen lege ich meinen Mulligan dagegen aus. Keep: [Knife Juggler], [Mad Scientist], [Leper Gnome], [Glaivezooka], [Eaglehorn Bow], [Quick Shot]. Die letzten beiden sind für [Mana Wyrm] gedacht. [Abusive Sergeant] in Kombination mit Coin und 2 Drop oder [Leper Gnome] ist ebenfalls gut gegen [Mana Wyrm]. Mech Mage (ca. 5 Siege aus 10 Spielen) Das Matchup ist vergleichbar mit dem Tempo Mage, weil es ebenfalls ein aggressives Deck ist. Besonders zu Beginn solltet ihr versuchen jeden Mech zu töten. Ist ein Mechwarper zu lange auf dem Board, wird der Gegner größere Minions in kurzer Zeit spielen können. Außerdem bekommen...

High Elo Face Hunter im Detail. Episode #2: Techkarten und Fallen

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Techkarten Nachdem in Episode #1 der Kern des Decks vorgestellt wurde, folgt jetzt die Sammlung von Ergänzungskarten, die je nach Geschmack und Meta variiert werden können. Folgende Karten (ohne Sortierung) ziehe ich in Betracht: [Worgen Infiltrator]: Diese 2-1 Kreatur mit Stealth findet sich in vielen Decklisten und ist sicher nicht grundlegend verkehrt. Mich persönlich stört sehr, dass die Karte in Runde 1 [Leper Gnome] in den meisten Fällen unterlegen ist und im späteren Spiel als “Topdeck” keinen direkten Schaden bietet. Außerdem ist sie anfällig gegen häufig gespielte Karten mit globalem Schaden wie [Consecration], [Swipe], [Blade Flurry] oder [Knife Juggler]. Es ist sicher keine schlechte Karte, aber ich empfehle sie nur als Ersatz falls andere Karten noch fehlen. [Unleash the Hounds] #2: Wie schon in der letzten Episode beschrieben ist diese Karte sehr situativ und furchtbar, wenn ihr sie 2x auf Hand habt gegen ein leeres Board. Ich würde vor allem danach gehen gegen welche Decks ihr häufig spielt. Sie ist eher stark gegen: Shaman, Paladin, Hunter, Zoo. Eher schwach gegen: Warrior, Rogue, Mage. [Arcane Golem] #2: Sehr guter Finisher, aber wenn möglich würde ich Leeroy Jenkins vorziehen. [Arcane Golem] #2 ist aber zu 90% gleichwertig mit Leeroy Jenkins und deswegen eine gute Sparmaßnahme, falls man diese Legendary nicht besitzt. Leeroy Jenkins: Gegen ihn sprechen seine Kosten. Ihr wollt ihn niemals auf der Starthand haben. Aber als Finisher ist er absolut unschlagbar. Achtung: Gegnerische [Knife Juggler] sollten besonders priorisiert werden, wenn ihr Leeroy Jenkins auf der Hand habt. Außerdem hat er eine kleine Synergie mit [Unleash the Hounds]. [Tracking]: Diese Karte passt perfekt in das System des Decks. Es ist natürlich etwas Geschmackssache, aber ich spiele fast immer ein [Tracking]. Diese Karte ist genial um im späteren Spiel Karten wie [Haunted Creeper] abzuschmeißen. Sehr gut wenn ihr gezielt eine Karte braucht um das Spiel zu beenden. Angenommen ein [Sludge Belcher] blockiert den Weg für eure Waffe und eure Minions und [Tracking] findet euch die passende [Ironbeak Owl]. Achtung: Kein [Tracking] spielen, wenn ihr nicht wisst was ihr sucht. Ich persönlich finde [Tracking] in jedem Meta wertvoll und habe immer eins dabei. [Freezing Trap]: Sehr interessante Karte gegen langsamere Decks. Druiden, die keine einzelnen kleinen Minions haben werden vernichtet von dieser Trap. Gegen schnellere Gegner wie z.B. Mirror Face Hunter oder Zoo wirkt diese Karte weniger. Spielt diese Karte, wenn der Gegner nur 1 Minion auf dem Board hat. [Snake Trap]: Löst wahre Wombo Combos zusammen mit [Knife Juggler] und Leokk aus. Leider ist sie sehr leicht zu erkennen und kann dann umgangen werden, weil euer Deck wenig Taunt besitzt. In den meisten Fällen ist [Explosive Trap] oder [Freezing Trap] die bessere Wahl. [Kezan Mystic]: Von dieser Karte würde ich in den meisten Fällen abraten, weil sie im Topdeck Modus keinen direkten Schaden bietet und in den meisten Matchups eine reine 4-3 Kreatur für 4 Mana ist. Solltet ihr jedoch in über 50% der Spiele gegen Mage oder Hunter spielen, ist sie eine Überlegung wert. Freeze Mage oder andere Face Hunter werden komplett zerstört, wenn [Ice Block] bzw. [Explosive Trap] geklaut wird. Ich empfehle einen Tracker um eure Gegner zahlenmäßig genau zu bestimmen. Hierfür eignen sich hearthstonetracker.com oder trackobot.com. [Hunter’s Mark]: Diese Karte eignet sicher hervorragend um große Ziele wie [Ancient of War] oder [Druid of the Claw] auszuschalten. Gegen den weit verbreiteten [Sludge Belcher] ist sie aber der [Ironbeak Owl] unterlegen und daher würde ich letztere meistens vorziehen. Wenn ihr es nötig habt andere große Ziele wie z.B. [Ragnaros the Firelord] oder [Dr. Boom] mit [Hunter’s Mark] zu erledigen, habt ihr ohnehin schon verloren. Vermutlich habt ihr vorher nicht genug den gegnerischen Helden in den Fokus genommen oder der Gegner hat perfekt gezogen. Spielt ihr häufig gegen Handlock? Hier lohnt es sich unter Umständen 2x [Ironbeak Owl] und 1x [Hunter’s Mark] zu spielen. Meiner Erfahrung nach trifft man jedoch nur selten Handlock in der Ladder. [Glaivezooka] #2: Eine sehr starke Karte und meiner Meinung nach Geschmackssache. Ich persönlich kann es jedoch nicht leiden 2 Waffen auf der Hand zu haben und eine angelegt. Selbst bei nur 3 Waffen im Deck kann das vorkommen. Dadurch wird die Hand blockiert. Ich empfehle deswegen nicht 4 Waffen zu spielen und [Eaglehorn Bow] ist generell etwas stärker. [Glaivezooka] #2 ist eine gute Sparmaßnahme, falls ihr euch den [Mad Scientist] nicht leisten könnt. In diesem Fall sind Traps deutlich schwächer und somit auch [Eaglehorn Bow]. [Haunted Creeper] #2: Weil er keinen direkten Schaden besitzt, würde ich davon abraten. Die Synergie zu [Knife Juggler] und [Kill Command] ist meiner Meinung nach nicht ausreichend um dieser Karte zu rechtfertigen. Aber gegen Zoo durchaus eine Alternative. [Southsea Deckhand]: Wenn ihr eine Waffe anlegt habt ist die Karte unschlagbar stark und bietet im Gegensatz zu [Worgen Infiltrator] direkten Schaden durch Charge. Dadurch ist sie auch [Haunted Creeper] fast schon überlegen. Wenn ihr wisst, dass [Southsea Deckhand] im Deck ist, solltet ihr wohlüberlegt mit euren Waffen umgehen und nicht voreilig den Gegner mit der letzten Haltbarkeit angreifen. Wie so häufig bei den Techkarten ist es Geschmackssache, aber ich bin ein großer Fan von [Southsea Deckhand] und würde ihn zumindest [Worgen Infiltrator] vorziehen. [Bluegill Warrior]: Eine gute Standardkarte für Spieler mit wenig Karten. Passt perfekt in das System. Im Verhältnis zu [Wolfrider] und [Arcane Golem] bietet sie jedoch etwas weniger Schaden und kostet mehr als [Southsea Deckhand]. Hier würde ich zugreifen, wenn noch Karten fehlen. Generell sind Techkarten wichtig, aber sie sind leicht überbewertet. Wichtiger ist meiner Meinung nach die richtige Spielweise und das Vermeiden von Fehlern. Ich empfehle sich daran zu orientieren was für Karten bereits im Besitz sind und gegen welcher Decks prozentual am meisten gespielt wird. Leeroy Jenkins ist absolut nicht notwendig um mit Face Hunter die goldenen Ränge zu erreichen. Zur Zeit sieht meine Deckliste beispielsweise so aus: Als Abschluss ein Beispielvideo des bekannten Streamers Trump, der gerade mit Face Hunter Legend geworden ist: Trump Face Hunter. Dort könnt ihr sehen, dass er z.B. leicht andere Techkarten präferiert als ich. Außerdem geht er an einer Stelle nicht...

High Elo Face Hunter im Detail. Episode #1: Der Core

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Ihr wolltet schon immer mal in die goldenen Ränge 1-5 aufsteigen um zu gucken wie es dort abgeht und möglichst Legend werden? Ihr hasst die “Scumbag Hunters” wie die Pest und möchtet sie am Liebsten aus der Ladder verbannen? Gleichermaßen wird euch dieser detaillierte Guide weiterhelfen! Warum Face Hunter? Letzten Monat habe ich mit dem Deck Rang 1 erreichen können und diesen Monat bisher Rang 3. Ich habe einige Decklisten studiert und viel Erfahrung im Spielen gesammelt. Es ist günstig zu erstellen und vergleichsweise leicht zu lernen und zu verstehen. Das Konzept ist: Der Gegner wird so schnell es geht erledigt und je länger es dauert umso wahrscheinlicher verliert das Deck. Wichtig ist sich immer wieder das Ziel vor Augen zu halten: Möglichst früh durch direkten Schaden den Gegner zu erledigen – eben Schaden “ins Gesicht”. Deckaufbau: Core Der Kern des Decks sieht für mich persönlich so aus: Jetzt folgt eine Erklärung der Karten im Detail. Spielweise und Mulligan in verschiedenen Matchups werden in weiteren Episoden genauer erklärt. [Abusive Sergeant]: Sehr günstige 2-1 Kreatur, die sofort 2 Schaden verteilen kann. Besondere Synergie mit jedem Charge Minion. Ob der Sergeant als reine 2-1 in Runde 1 gespielt werden sollte, ist sehr Matchup abhängig. [Leper Gnome]: Diese günstige 2-1 Kreatur passt perfekt in das Schema des Decks. Der einzige Nachteil ist, dass sie nicht sofort Schaden verursacht. Trotzdem ist der Gnome in 90% der Fälle der beste Opener und ich würde ihn niemals entfernen. Kleine Synergie mit [Glaivezooka]. [Glaivezooka]: 2x 2 Schaden für 2 Mana mit der Möglichkeit ein Minion ebenfalls um 1 Angriff zu verstärken. Synergie mit jedem Charge Minion. Der Lebensverbrauch spielt für eure Strategie in der Regel keine Rolle und somit hat diese Waffe nur den Nachteil eventuell den Platz für [Eaglehorn Bow] zu blockieren. Wäre der [Eaglehorn Bow] durch die Traps nicht extrem haltbar, würde ich ohne zu zögern 2x [Glaivezooka] spielen. [Explosive Trap]: Sehr nützlich gegen Decks mit vielen kleinen Minions wie z.B. Zoo oder Aggro Paladin. Unfassbar starke Synergie mit [Mad Scientist] und gute Synergie mit [Eaglehorn Bow]. In gewissen Matchups kann der Gegner nicht mehr Angreifen, wenn diese Trap ausgelegt ist. Falls ihr sie direkt auf die Hand bekommt ist gutes Timing äußerst wichtig. Ihr wollt nicht nur eine 1-1 Kreatur vom Gegner haben. Als kleinen Bonus macht sie auch noch Schaden ins Gesicht. [Quick Shot]: Wie gemacht für die Strategie des Face Hunters. 3 direkte Schadenspunkte die jeglichen Taunt umgehen und keine Secrets wie z.B. [Ice Barrier] auslösen. Der Carddraw ist ein netter Bonus. Lasst euch nicht davon abhalten früh mit [Quick Shot] z.B. einen gegnerischen [Knife Juggler] oder [Zombie Chow] zu entfernen um z.B. euren [Huffer] zu beschützen. Ausgezeichnet um gezielt einzelne Bedrohungen zu beseitigen oder den Gegner auf 0 Leben zu bringen. Ohne jede Diskussion gehört [Quick Shot] 2x in jedes Face Hunter Deck. Günstige Ersatzmöglichkeit ist [Arcane Shot], jedoch signifikant schwächer. [Haunted Creeper]: Ein sticky Beast mit guter Synergie zu [Kill Command], [Knife Juggler] und Leokk. Bietet leider keinen direkt Schaden und ist deswegen im Gegensatz zu vielen anderen Listen bei mir nur 1x im Core vertreten. Gegen Aggro Decks ist 2x [Haunted Creeper] aber durchaus eine Option. Günstige Ersatzmöglichkeiten: [Bluegill Warrior], [Argent Squire]. [Ironbeak Owl]: Perfekt um z.B. [Mad Scientist], [Sludge Belcher], [Nerubian Egg] oder generell Taunt unschädlich zu machen. Synergie zu [Kill Command]. In der aktuellen Meta empfehle ich unbedingt 2x [Ironbeak Owl] zu spielen, besonders wenn man nicht zögert vermeintlich schwächere Targets wie z.B. [Flamewaker] oder [Knife Juggler] zu silencen. [Knife Juggler]: 3-2 für 2 Mana passt schon sehr gut zum Deck. Die passive Fähigkeit jedes mal einen Schaden zufällig zu verteilen ist einfach Zucker. Gute Synergie mit [Unleash the Hounds] und [Haunted Creeper]. [Mad Scientist]: Eine 2-2 für 2 Mana, die als Deathrattle eine weitere Karte für 2 Mana kostenlos direkt ausspielt. Unfassbar stark und ersatzlos gut! In den meisten Fällen wollt ihr den [Mad Scientist] direkt ausspielen um die Chance zu verringern eine Trap zu ziehen, die so nicht direkt durch sein Deathrattle gratis gespielt wird. Deswegen gilt bei der Auswahl welche Karte in Runde 2 zu spielen ist (mit Ausnahmen) [Mad Scientist] > [Haunted Creeper] > [Knife Juggler]. [Eaglehorn Bow]: 2x 3 direkter Schaden über 2 Runden. Dazu noch die Möglichkeit über Traps mehr Haltbarkeit zu bekommen. Sehr gute Karte, die ich niemals entfernen würde sofern [Mad Scientist] unverändert bleibt. Idealerweise folgt [Eaglehorn Bow] direkt im Zug nach [Mad Scientist]. [Animal Companion]: Die Hunter Power Karte schlechthin. In der Community gibt es das Vorurteil, dass Leokk unbrauchbar ist. Ich bin anderer Meinung, weil er sofort einen Schadenspunkt für jedes Minion bei euch, das angreifen kann, macht und dazu bietet er mit 2-4 relativ gute Werte. Natürlich ist [Huffer] meistens besser, aber gerade die Synergie mit [Unleash the Hounds] macht Leokk durchaus wertvoll. Außerdem tauscht er vorteilhaft gegen 3-2 Kreaturen. Meiner Meinung nach ist (je nach Matchup) Misha das schlechteste was ihr bekommen könnt und das ist immerhin eine 4-4 mit Taunt für 3 Mana. Generell ist [Animal Companion] extrem stark und ich gebe diese Karten selten aus meiner Starthand ab. Zusätzlich sind alle vom Typ Beast für [Kill Command]. [Animal Companion] wird umso stärker, umso mehr Minions ihr auf dem Feld habt. Nicht nur wegen Leokk, sondern auch wegen Misha’s Taunt. Allerdings ist natürlich trotzdem [Huffer] in Runde 3 auf ein leeres Board sehr stark, weil der Gegner ihn eventuell nicht gleich entfernen kann und er 2x 4 Schaden bekommt. [Kill Command]: Der günstige [Fireball] für den Hunter mit Beast. Ideal für das Deck und nicht nur zum Finishen des Gegners. Wichtig ist immer darauf zu achten wie viele Beast’s über die nächsten Runden noch zur Verfügung stehen. Habt ihr eine [Ironbeak Owl] auf der Hand, die auf ein gutes Ziel wartet? Dann behaltet [Kill Command] besser. Wird euer letztes Beast den nächsten Zug des Gegners vermutlich nicht überleben? Dann fügt ihm lieber direkt 5 Schaden zu, selbst wenn er noch bei 20 Leben ist. Erst recht wenn [Kill Command] 2x auf eurer Hand...

The Hidden Laboratory leicht gemacht

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Hier die Zusammenfassung vom letzten Flügel der Blackrock Mountain Erweiterung im Hereoic Mode. #1 Omnotron Diesen Boss konnte ich mit einem Versuch mit dem Nefarius Deck bezwingen. Sowohl seine Hero Power als auch seine Karten scheinen relativ schwach im Vergleich zu den meisten Hereoic Bossen. #2 Maloriak Maloriak ist ein ganz anderes Kaliber, weil seine Hero Power seinen Minions +2/+2 gibt und bei jedem Minion Leben und Angriff tauscht. Außerdem setzt er folgende Karten ein: [Release the Aberrations!]: 3 3/3 Minions mit Charge. Unfassbar stark! [Duplicate]: Sollte umgangen werden. [Polymorph]: Große Kreaturen sind weniger mächtig gegen ihn. [Counterspell]: Achtet auf eure Zauber. Mein Deck gegen ihn: Silence ist extrem wertvoll gegen das +2/+2 seiner Hero Power und gegen [Mad Scientist] oder [Mana Wyrm]. Deswegen sind [Silence], [Ironbeak Owl] und vor allem [Mass Dispel] im Deck. [Kezan Mystic] kontert seine Secrets und [Zombie Chow] sorgt wie immer für einen guten Start.  Da er die Leben eurer Minions mit dem Angriff tauscht, sind einige Karten aus Prinzip äußerst gut: [Nerubian Egg]: 4/4 für 2 Mana [Gnomeregan Infantry]: 4/1 mit Charge und Taunt [Unstable Ghoul]: 3/1 mit Taunt und Deathrattle [Stormwind Knight]: 5/2 mit Charge für 4 Mana Dennoch bleibt Maloriak ein sehr schwerer Gegner. Wenn er zum Beispiel in Runde 1 und Runde 2 jeweils [Release the Aberrations!] spielt habt ihr keine Chance. #3 Atramedes Atramedes Hero Power gibt ihm ständig eine neue Waffe, die jeweils 1 Angriff bekommt, wenn ihr eine Karte spielt. Dazu spielt er [Sonic Breath] und fügt 3 dadurch auch Angriff der Waffe hinzu. Hier mein Vorschlag gegen ihn:  [Acidic Swamp Ooze], [Snowchugger] und [Water Elemental] dienen dazu seine Waffe möglichst permanent unschädlich zu machen. Ansonsten hält das Deck mit vielen günstigen Zaubern und [Flamewaker] das Board und zielt darauf ab schnell zu gewinnen. In einem Spiel habe ich [Flamewaker] nicht gezogen und dann wird es schwierig zu gewinnen. Harrison Jones ist natürlich super gegen seine Waffe, aber auch ohne diese teure Legendary könnt ihr ihn schlagen. [Mirror Image] hat nicht nur Synergie mit [Flamewaker] sondern blockt auch seine Waffe. [Frostbolt] und [Ice Lance] sind im Notfall auch gegen Waffe zur Stelle. Achtet darauf sein Board immer frei zu halten und beschützt so gut es geht eure [Snowchugger], [Water Elemental] und [Flamewaker]. #4 Nefarian (again) Last but not least: Nefarian … again. Ich persönlich war etwas überrascht wie leicht er zu bezwingen ist. Er hat zwar viele Leben, viel Rüstung und eine relativ unangenehme Hero Power, die ihm für 2 Mana 2 4/2 Kreature gibt, aber seine Karten sind vergleichsweise schwach. Der Trick war ein Mill Rogue Deck. Er unterstützt das Verbrennen seiner Karten durch Chromaggus und durch seine Hero Power. Mir kam es nicht so vor als wäre die Deckliste im Detail wichtig. Ein [Gang Up] solltet ihr [Coldlight Oracle] widmen und das andere unbedingt einem [Antique Healbot], damit ihr selbst nicht vor ihm sterbt. Achtung: Wenn ihr zu viel Board Kontrolle habt, spielt er [LAVA!]. Sehr interessant gegen seine Hero Power finde [Dark Iron Skulker]. Hier der Vollständigkeit halber meine Deckliste: Schlusswort Generell war der letzte Flügel für mich persönlich einer der leichteren. Eventuell hatte ich Glück. Habt ihr mehr Probleme mit diesen Bossen und meinen Deckvorschlägen? Hättet ihr lieber wie gewohnt einen detaillierten Artikel zu jedem Boss einzeln gehabt oder ist diese Zusammenfassung genau das richtige? Wie hat euch diese Reihe gefallen? Vermisst ihr noch die Tipps zu Dark Iron Arena und Empror Thaurissan? Viel Spaß beim Ausprobieren und viel Spaß mit dem neuen Kartenrücken!  

Nefarius leicht gemacht

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Nachdem mehrere Lösungsvorschläge von diversen Hearthstone Seiten für mich nicht funktioniert haben kommt hier ein Deck, das einigermaßen Chancen gegen den extrem unberechenbaren Nefarius hat: Warum Priester? Nefarius bekommt durch seine Hero Power “Wild Magic” jede Runde einen zufälligen Zauberspruch eures Charakters und verbraucht dafür automatisch 1 Mana. Bei Priester besteht die kleine Möglichkeit [Mind Control] zu erwischen welches er wegen der Manakosten nie spielen kann. Außerdem bietet Priester wenig Zaubersprüche mit direktem Schaden, die euch sofort töten können. Da er sehr viel [Bite] und [Claw] benutzt ist das durchaus relevant. Die Heilung des Priesters ist nötig um am Leben zu bleiben bis die Board Kontrolle erreicht wurde. Wie läuft der Kampf ab? Ragnaros schickt euch einmalig in Runde 3 eine der folgenden Karten: [Whirling Ash] [DIE, INSECT!] [Living Lava] [Son of the Flame] Diese Karte ist normalerweise nötig um das Board zurück zu erobern, weil Nefarius nicht selten gleich 3 große Minions spielt. Trotzdem solltet ihr sie überlegt einsetzen. Idealerweise spielt ihr in Runde 1 [Zombie Chow], in Runde 2 [Lightwell] und in Runde 3 [Velen’s Chosen] oder [Deathlord] gemeinsam mit der Karte von Ragnaros. Wie auch schon Chromaggus hat Nefarius keine Möglichkeit um große Minions effektiv zu entfernen (Achtung: natürlich kann er prinzipiell [Shadow Word: Death] bekommen). Deswegen solltet ihr versuchen schnell ein großes Minion zu bekommen um wiederholt seine Minions schlagen zu können. Zum Beispiel ein [Zombie Chow] mit [Velen’s Chosen] und [Divine Spirit] oder ein [Deathlord] mit [Inner Fire]. [Lightwell] eignet sich hervorragend wegen der zusätzlichen Heilung. Achtet darauf eure Minions über 4 Leben zu bringen, damit sie nicht von [Flamestrike] getötet werden können. [Northshire Cleric] ermöglicht euch in der Mitte des Spiels weitere Karten zu ziehen um seinen Kartenvorteil auszugleichen.  Wenn ihr die Board Kontrolle übernommen habt, achtet auf eure Leben. Er spielt gerne 2x [Bite] für 8 Schaden. Für eure Leben sind [Holy Nova] und [Holy Fire] gedacht. Wenn möglich solltet ihr nie Minions von ihm stehen lassen um dadurch Buffs wie [Velen’s Chosen] ihm nicht zu erlauben. Was macht das Duell so unberechenbar? Es ist fast alles vom Zufall bestimmt. Sollte Nefarius direkt 3 große Minions spielen und ihr von Ragnaros [DIE, INSECT!] bekommen welches direkt auf Nefarius wirkt, könnt ihr quasi sofort aufgeben. Ebenfalls sind die Zauber, die er jede Runde bekommt äußerst schwierig zu umgehen, weil sie einfach total zufällig sind. Vorher hatte ich mit einem Paladin Deck experimentiert in dem [Aldor Peacekeeper] und [Humility] die großen Minions von ihm unschädlich machen sollten. Er hat mir jedoch mit einem Strich durch die Rechnung gemacht indem er wiederholt [Blessing of Kings] durch Wild Magic bekommen hat. Es kann eine Zeit dauern bis ihr Nefarius besiegen werdet. Manchmal ist der Zufall gegen Nefarius und ihr bekommt einen 40 Leben Voljin. Alternative Vorschläge sind wie immer willkommen. Viel Spaß beim Ausprobieren!

Chromaggus leicht gemacht

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Es hat mich eine Weile gekostet, aber hier ist ein günstiges Deck, das relativ gut mit Heroic Chromaggus fertig wird:Die Herausforderung bei Chromaggus ist erneut seine Hero Power, die euch pro Runde eine Karte gibt. So lange sich diese Brood Affliction Karte in eurer Hand befindet, wirkt jede Runde einer der folgenden Vorteile: Er wird um 6 geheilt [Brood Affliction: Green] Ihr bekommt 3 Schaden [Brood Affliction: Red] Seine Zaubersprüche kosten 3 Mana weniger [Brood Affliction: Blue] Seine Kreaturen kosten 3 Mana weniger [Brood Affliction: Bronze] Immer wenn er eine Karte zieht, bekommt er zusätzlich eine Kopie davon [Brood Affliction: Black] Außerdem spielt Chromaggus mit [Chromatic Dragonkin] eine Karte, die sehr gefährlich ist, weil sie jedes Mal +2/+2 erhält, wenn ihr einen Zauberspruch spielt. Die Brood Affliction Karten sind alles Zaubersprüche. Allerdings könnt ihr dies als Priester ausnutzen und [Chromatic Dragonkin] mit [Cabal Shadow Priest] übernehmen. Chromaggus selbst wird fleißig weiter zaubern und euren [Chromatic Dragonkin] damit intensiv buffen. Hauptsächlich gegen [Chromatic Dragonkin] ist außerdem 2x [Silence] im Deck. Chromaggus besitzt zwar starke Zauber wie zum Beispiel [Flamestrike], aber keine Silence und keine Mittel gegen große Kreaturen. Dadurch ist er anfällig gegen [Divine Spirit] und [Inner Fire], die euch schnell zu mächtigen Kreaturen wie zum Beispiel einem 10/10 [Lightwell] verhelfen. [Lightwell] gleicht außerdem den Schaden von [Brood Affliction: Red] aus und wird nicht mit hoher Priorität getötet. [Zombie Chow] unterstützt euren Start genauso wie [Shadowboxer], der für jede [Brood Affliction: Green] ausgelöst wird. [Mountain Giant] ist günstig zu spielen, weil ihr jede Runde 2 Handkarten bekommt. [Shadow Word: Death] funktioniert gut gegen [Hungry Dragon] und [Drakonid Crusher]. Eine weitere interessante Karte gegen ihn ist [Lorewalker Cho], weil ihr durch dessen Passiv dafür sorgen könnt, dass Chromaggus selbst [Brood Affliction: Green] bekommt und ihr dadurch um 6 geheilt werdet. Aber Vorsicht: der Trick funktioniert nicht bei allen Brood Afflictions. Viel Spaß beim Ausprobieren!  

Vaelastrasz leicht gemacht

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Das Duell gegen Vaelastrasz ist äußerst interessant, weil der Gegner selbst ein so genanntes “Milldeck” spielt. Mir ist nichts besseres eingefallen als Mill mit Mill zu bekämpfen. Hier mein Deckliste, die nach ca. 5 Anläufen funktioniert hat: Netterweise sorgt Vaelastrasz mit seiner Hero Power selbst für ausreichend Carddraw. Ihr müsst also aufpassen, dass ihr selbst nicht zu viele Karten zieht. Deswegen habe ich sämtliche Karten mit Carddraw entfernt. Die Karten für 0 Mana sind nur Füller und sollen schnell ausgespielt werden mit Ausnahme der [Preparation], die entweder für [Gang Up] oder für [Vanish] eingesetzt werden sollte. [Mountain Giant] ist sehr praktisch, weil schon in Runde 3 eure Hand extrem voll sein wird und er sehr günstig wird. Wichtig ist, dass keine Karten von euch zerstört werden, weil eure Hand zu voll ist. Deswegen habe ich z.B. sogar [Shadowstep] eingesetzt um [Zombie Chow] nochmal zu spielen. Wenn ihr es schafft euer [Gang Up] 2 Mal einzusetzen zum Beispiel auf einen [Mountain Giant] und/oder [Deathlord] und außerdem wenigstens ein [Vanish] bekommt, solltet ihr gute Siegeschancen haben. Aber das kann ein paar Anläufe benötigen. Die KI ist leider wieder schwach und spielt zum Beispiel [Corruption] auf euren [Target Dummy] oder [Gang Up] auf den eigenen [Flame Imp]. Allerdings macht sie auch teilweise sehr starke Züge und setzt sofort [Gang Up] und [Naturalize] ein, was es schwierig macht zu gewinnen. Das Deck spielt außerdem [Clockwork Giant], der euch schnell vernichten kann. Achtung: der [Clockwork Giant] ist ein gutes Ziel für euer [Gang Up]. Viel Spaß beim Ausprobieren! Habt ihr eine bessere Alternative gefunden diesen Heroic Boss zu besiegen?

Razorgore leicht gemacht

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Kurz und knapp: Razorgore konnte ich mit nur einem Versuch genauso besiegen wie Rend. Beschreibung siehe hier. Er zieht fleißig Karten mit zum Beispiel [Azure Drake] und [Flameheart]. Das spielt der Müll-Taktik genau in die Karten. Außerdem ist die KI schwach und spielt z.B. erst [Imp-losion] bevor der [Unstable Ghoul] getötet wird etc. Viel Erfolg!

Video: Knife Juggler vs. Savjz

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Wenn ihr mal wieder das Gefühl habt, das alles gegen euch läuft, schaut euch einfach dieses kleine Video von Savjz an – so schlimm kann euer Badluck gar nicht sein, oder? 😉

Hearthstone: Glück oder Skill?

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In dieser Saison habe ich ziemlich aktiv in der Ladder gespielt, auf EU und NA Legend erreicht und in Asien stehe ich ebenfalls kurz davor. Auf dem EU-Server schaffte ich es außerdem zeitweise in die Top 10, schaute viele Streams, Videos und Turnierspiele. In meiner Tätigkeit als Streamer werde ich, genau wie alle anderen, immer wieder damit konfrontiert, dass ein Zuschauer auf die jeweilige Deckwahl herabschaut und über die Schwierigkeit des jeweiligen Decks philosophiert. Natürlich, diese Personen hängen in der Regel selbst auf Rang 15 fest und wollen nur etwas Frust ablassen, trotzdem ist die Frage, woher diese Einschätzungen kommen. So ist ein Facehunter natürlich absolut einfach zu spielen, selbst ein Schimpanse würde damit zur Legende werden – könnte man den Kommentaren nach zumindest denken. Der Zoolock ist auch nicht schwerer, vom Mech-Mage wollen wir gar nicht erst reden. Zugegeben, ich hatte bis vor Kurzem eine sehr ähnliche Ansicht. Doch nach einer Saison, in der ich mich von meinen gängigen Control-Decks verabschiedet habe und mich, auch aufgrund der verschiedenen Server, eher Budget-Decks gewidmet habe, muss ich meine Meinung wohl revidieren. Doch vielleicht sollten wir noch etwas tiefer gehen und uns die Frage stellen: was ist eigentlich Skill in Hearthstone? Generell sind wir uns sicherlich alle einig, dass Hearthstone für Kartenspielverhältnisse ein relativ einfaches Game ist. Viele Spieler sind exakt auf dem selben Niveau, durch einen hohen RNG-Einfluss sowie ein gewisses “Schere-Stein-Papier”-System bei den verschiedenen Decks kann praktisch jeder gegen jeden gewinnen/verlieren. Da es in Hearthstone und der Ladder aber nicht auf einzelne Spiele sondern den “Longturn” ankommt, ist das zu vernachlässigen – im Normalfall wird man über die Dauer einer Saison etwa so oft Glück wie Pech haben und somit zählen nur folgende Dinge um Erfolg zu haben: Solide und gut angepasste Decks für die jeweilige Meta Perfektes Spielen der jeweiligen Decks / Situationen Kenntnisse der Decks der Gegner Wenn diese 3 Dinge zusammenkommen gehört man wohl zum Kreis derer, die sich als “die besten” Hearthstone Spieler bezeichnen können. Es sind nur Kleinigkeiten, die einen Spieler der am Ende der Saison Legende #3000 ist vom Spieler mit der #1 trennen. Man muss bedenken, wie viele Matches man in einer Saison absolviert und wie wenige Spiele am Ende zwischen den einzelnen Rängen stehen. So ist es zum Beispiel gut möglich, dass zwischen der Nummer 2000 und der Nummer 100 nur 10 Siege/Niederlagen liegen…und aktive Spieler absolvieren gerne mal 500-1000 Ranglistenspiele in einer Saison, nahezu jeder verliert bei einer so großen Anzahl Spiele aus eigenem Verschulden. Hier ein kleines Missplay was einem am Ende das Spiel kostet, dort ein Missclick und hier ein verpasstes Bigplay. Am Ende einer Ranglistensaison kommt da einiges zusammen und daher denke ich, dass prinzipiell viele Spieler auf dem gleichen Niveau sind und prinzipiell wissen, wie man “perfekt” spielt – die Konzentration aber den Unterschied macht. Spieler 1 macht bei 100 Spielen zwei spielentscheidende Fehler, gewinnt somit nur 58 statt 60 Spiele. Spieler 2 macht bei 100 Spielen einen spielentscheidenden Fehler, gewinnt dadurch 59 statt 60 Spiele. Selbst eine so “geringe” Fehleranfälligkeit führt eben dazu, dass am Ende – wenn beide Spieler 600 Spiele absolviert haben – Hunderte von Plätzen zwischen ihnen liegen. Dies hat nur sehr bedingt etwas damit zu tun, dass Spieler 2 mehr Spielverständnis hat…es liegt vielleicht einfach nur daran, dass Spieler 1 öfters mal von seiner Freundin abgelenkt wird und deswegen ein Spiel mehr verliert 😉 Diese Theorie trifft jedoch eher bei den Unterschieden im Legendenrang zu, nicht auf die Spieler, welche gar nicht erst Legende erreichen. Wenn man es trotz gegebenem Zeitaufwandes nicht schafft bist zur Legende aufzusteigen, erfüllt man ziemlich sicher irgendeinen der oben genannten Kernpunkte nicht. Möglichkeit 1: Man hat Decks, welche in der aktuellen Meta nur bedingt funktionieren und nicht genug Spiele gewinnen können. Möglichkeit 2: Man schafft es nicht, seine Decks gut zu spielen – macht eventuell in verschiedenen MatchUps zu viele Fehler, hat zu oft nicht die nötige Konzentration oder spielt das Deck generell verkehrt. Möglichkeit 3: Das Wissen über die anderen Decks in der aktuellen Meta ist zu gering und somit kann das eigene Spiel nicht voll aufblühen. Hier fehlt dann einfach das Wissen über das Spiel an sich, man kann es nicht auf Glück / kein Glück schieben. Eventuell braucht man eine Saison mal etwas länger weil man übermäßig viele schlechte Hände / schlechte MatchUps bekommt, wenn man jedoch nach ~400 Spielen zur Mitte der Saison nicht den Legendenstatus erreicht hat, macht man etwas falsch und sollte, sofern man diese Motivation mitbringt, an sich arbeiten. Sofern ihr es also kontinuierlich, trotz dem nötigen Zeiteinsatzes, nicht schafft zur Legende aufzusteigen, solltet ihr zuerst herausbekommen, wo genau euer Problem liegt. Spielt nicht mit seltsamen Eigenkreationen, sofern ihr nicht die besten Deckbauer seid. Schaut euch Decks von anderen erfolgreichen Spielern an und kopiert selbige erstmal stumpf, Anpassungen könnt ihr dann je nach Entwicklung der Meta vornehmen. Spielt nur wenn ihr konzentriert seid und versucht herauszufinden, gegen welche Klassen ihr besonders häufig auf den Deckel bekommt. Vielleicht spielt ihr das MatchUp einfach falsch, was euch am Ende eure prozentuale Winchance ruiniert? Kennt eure Gegner, ein guter Spieler weiß, was er in jedem MatchUp auf der Starthand halten sollte um eine möglichst hohe Gewinnwahrscheinlichkeit zu erzielen und er kennt auch die Besonderheiten in dem jeweiligen Duell. Wenn ihr all das befolgt sollte das Erreichen vom Legendenrang kein Problem für euch darstellen – immer vorausgesetzt ihr habt die nötige Motivation und die nötige Zeit, denn der Weg zur Legende ist meistens ein harter und steiniger Weg. Es ist auch für absolute Topspieler nicht ungewöhnlich, auf dem Weg dorthin auch mal komplette Ränge in unendlich deprimierenden Losestreaks zu verlieren, selbige holt man dann eben mit den entsprechenden Winstreaks wieder zurück 😉 Meiner Theorie nach ist Hearthstone generell also kein Spiel, welches in der Rangliste auf lange Sicht durch Glück bestimmt wird – ihr habt das meiste selbst in der Hand. Die wichtigsten Punkte um ein guter Hearthstone Spieler zu werden habe ich ebenfalls aufgelistet, doch kommen wir zurück zur Eingangsdiskussion und die Schwierigkeit der unterschiedlichen Decks. Ich denke, dass ein Facehunter keinesfalls...

Rend leicht gemacht

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Meine Gang und ich haben sich Heroic Rend Blackhand angenommen. So haben wir es geschafft: Aufmerksame Hearthstonenews.de Leser werden gleich feststellen, dass es sich um eine Abwandlung des Gang Up Rouge (hier von Enclase bzw. Krippp vorgestellt) handelt. Das Deck eignet sich hervorragend, weil Rend durch seine Hero Power meistens gleich mehrere Minions bekommt. Dafür sind jede menge Board Clears wie zum Beispiel [Explosive Sheep], [Blade Flurry], [Doomsayer] und [Vanish] enthalten. Der eigentliche Schaden wird dann durch Fatigue über die Kombination aus [Coldlight Oracle] und [Gang Up] gemacht.  Am Start habe ich immer versucht [Zombie Chow] zu kriegen um mit der ersten Welle [Open the Gates] halbwegs zurecht zu kommen. Danach habe ich versucht möglichst schnell die Combo [Coldlight Oracle] und [Gang Up] in Gang zu setzen. Gut zu wissen: Rend setzt seine Hero Power gerne (aber nicht immer) ein bevor er euer [Explosive Sheep] angreift. Gleiches gilt für [Unstable Ghoul]. Rend greift mit seinen 2 Attack Minions nicht euer [Coldlight Oracle] an. Deshelb ist es möglich [Coldlight Oracle] in Runde 3 zu spielen und in Runde 4 mit [Gang Up] zu folgen. Rend tötet [Doomsayer], [Zombie Chow] und [Kobold Geomancer], wenn er kann. [Deathlord] ist besonders gut, weil kaum starke Minions im Gegnerischen Deck sind. [Azure Drake], [Dragon Egg] und Onyxia in Rend’s Deck unterstützen die Fatigue/Vanish Strategie. Denkt daran: ihr habt unbegrenzte Zeit für einen Zug. Der richtige Zug kann entscheidend sein. Das Deck benötigt einige Übung und die Chance, dass ihr einfach von seinen Minions überwältigt werdet ist sehr groß. Aber nach 3-4 Versuchen solltet ihr es geschafft haben und könnt den Moment so richtig genießen bevor er die tödliche Karte zieht. Viel Spaß damit!

Drakkisath leicht gemacht

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Ich gebe offen zu: der Titel ist nicht ganz korrekt, weil es eine große Herausforderung ist Heroic General Drakkisath zu bezwingen. Die Besonderheit bei diesem Duell ist, dass alle Karten immer genau 1 Mana kosten. Sämtliche kosten-reduzierenden Effekte oder Spells, die Mana bringen haben keine Auswirkung. Sachen wie [Innervate], [Emperor Thaurissan] oder [Sea Giant] könnt ihr gleich streichen. Zudem darf euer Gegner jede Runde gleich 2 Karten spielen und ihr nur eine. Drakkisath auf starke Minions wie zum Beispiel [Force-Tank MAX], [Ogre Ninja] oder [Boulderfist Ogre]. Richtig starke Minions von euch holt er sich zudem mit [Mindgames]. Solltet ihr die Oberhand bekommen, kommt ein Board Clear mit [Flamestrike] oder [Twisting Nether]. Außerdem ist er mit jede menge Leben und Rüstung ausgestattet und hat Karten wie [Drakkisath’s Command], die beliebiges Minion tötet und 10 Rüstung verleiht. Diese Kombination macht Drakkisath wirklich zu einem würdigen heroischen Boss. Mein Deck hat ihn zwar besiegt, jedoch benötigte ich ca. 10 Anläufe und habe es nur wegen schwacher KI (künstlicher Intelligenz) geschafft. Jedenfalls haben meine Versuche ein vernünftiges Deck gegen ihn zu entwickeln folgendes ergeben: Sehr empfehlenswert sind: Kel’Thuzad, [Ragnaros the Firelord], [Mind Control], [Sylvanas Windrunner] und [Force-Tank MAX], weil sie alle potentiell 2 gegen 1 tauschen. Trump hat Erfolg gehabt mit [Mekgineer Thermaplugg] (siehe hier). Ebenfalls gut ist [Troggzor the Earthinator], weil Drakkisath einfach gedankenlos weiter zaubert und ihr somit viele [Burly Rockjaw Trogg]s bekommt. Letzterer ist deswegen auch in meinem Deck. Auch wenn er schwach aussieht, ist er überraschend schnell eine 11-5 und überlebt immerhin einen [Flamestrike]. Für Leute, die wenig Karten haben, eine der besten Möglichkeiten überhaupt eine Chance zu haben. In meinem Deck fehlen [Mekgineer Thermaplugg] und [Troggzor the Earthinator], weil ich sie nicht besitze. [Foe Reaper 4000] sollte ebenfalls extrem nützlich sein, weil der Gegner sehr viele Minions mit 6 Leben spielt. Strategie: Ihr wollt möglichst versuchen das Board zu kontrollieren, aber nicht übertreiben, weil er jederzeit das Board drehen kann. Ich empfehle [Mind Control] wenn möglich nur für seinen [Force-Tank MAX] oder seinen [Troggzor the Earthinator] einzusetzen und auch nur, wenn das Board eher in seiner Hand ist. Ihr seit gezwungen immer 1 Karte gegen 2 des Gegners zu tauschen, weil ihr sonst keine Chance habt. Kel’Thuzad ist besonders effektiv und eine der wenigen Karten, die es euch ermöglicht die Überhand zu bekommen. Allerdings spielt er darauf sofort [Twisting Nether], falls die Karte auf seiner Hand ist oder löscht ihn gerne mit [Drakkisath’s Command] aus. Solltet ihr Glück haben und Drakkisath hat zu diesem Zeitpunkt keine der beiden Karten, könnt ihr versuchen Kel’Thuzad mit einem [Sunwalker] zu kombinieren. Wenn der [Sunwalker] stirbt und durch das Passiv von Kel’Thuzad zurück kommt ist das extrem wertvoll. In den meisten Fällen hört Drakkisath auf mit seinen Minions anzugreifen, wenn ihr diesen Zustand erreicht. Das müsst ihr sofort ausnutzen und bloß nicht Minions tauschen, sondern einfach versuchen ihn zu töten. Das ist eure beste Chance zu gewinnen. Sobald er [Twisting Nether] hat ist jedoch alles vorbei. Habt ihr eine bessere Möglichkeit gefunden diesen Boss zu bezwingen? Wenn ja teilt es mit uns in den Kommentaren! Ansonsten viel Erfolg und nicht verzagen. Ein guter Draw ist wirklich nötig um zu gewinnen.

Omokk leicht gemacht

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Nachdem der Blackrock Spire geöffnet wurde, hier die Anleitung um Highlord Omokk auf Heroic zu bezwingen: Seine Hero Ability zerstört ein zufälliges Minion von euch d.h. eine Strategie ist das Board mit vielen kleinen Kreaturen zu fluten. Folgendes Deck hat bei mir direkt funktioniert: Wie ihr sehen könnt sind sehr viele Minions mit Deathrattle ausgestattet, damit sie trotzdem noch einen Nutzen bringen, falls sie ‘gesmashed’ werden. Besonders empfehlenswert sind [Haunted Creeper], [Imp-losion], [Nerubian Egg] und [Piloted Shredder]. Denkt daran niemals ein einzelnes Minion ohne Deathrattle auf das Board zu spielen. Es hat quasi keinen nutzen. Die teuren Legendaries kamen alle nicht zum Zug und sind somit nicht nötig. Viel Spaß beim Ausprobieren!