Kartenanalyse: Big Game Hunter

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Seit Goblins vs. Gnomes ist ein alter Bekannter wieder verstärkt anzutreffen und darum widmen wir ihm die heutige Kartenanalyse. Big Game Hunter / Großwildjäger Der Big Game Hunter war früher besonders in Kombination mit dem Faceless Manupilator eine sehr beliebte Karte in vielen Control Decks. Einige Zeit wurde er jedoch kaum noch auf dem Spielbrett angetroffen, spätestens seit der GvG Erweiterung hat sich dies jedoch geändert. Sogar in einigen schnellen Decks findet er mittlerweile seine Verwendung und das hat einen Hauptgrund: Dr. Boom! Keiner wird den hohen Nutzen des Großwildjägers in der richtigen Situation bestreiten, er ist ein richtiges Valuemonster. Das klassische Beispiel war eigentlich immer Ragnaros – der Gegner spielt einen Diener für 8 Manakristalle und ihr besiegt ihn für 3. Das ist ein Unterschied von 5 Manakristallen und kann Spiele im Alleingang entscheiden. Die Problematik lag jedoch darin, dass sehr viele Decks ohne Ragnaros oder vergleichbare Minions spielten…und dieser Aspekt ist seit GvG eben nicht mehr gegeben. Als Kirsche auf der Sahnetorte haben auch viele Jäger und Hexenmeister einen Sea Giant in ihr Deck aufgenommen, was den Big Game Hunter sogar gegen die gängigen Rushdecks stark machen kann. Und wenn euch das immer noch nicht genug ist, gibt es noch einen Aspekt – denn auch die Ersatzteile können die Stärke des Großwildjägers aktivieren. So ist es mit Reversing Switch (tauscht Leben und Schaden eines Dieners) in einigen Situationen möglich, eine gegnerische Einheit (z.B. Ysera) in ein passendes Ziel umzuwandeln oder gängige Diener mit 6 Angriff (z.B. Savannah Highmane) mit den Whirling Blades (+1 Schaden auf einen Diener) zu buffen, um sie zu einem leichten Opfer zu machen. Prinzipiell gibt es mittlerweile eigentlich in jedem Spiel mehrere Einsatzmöglichkeiten für unseren kleinen Freund. Hier eine kleine Übersicht: Dr. Boom – Gespielt in nahezu allen Decks, mit Ausnahme des Zoolocks. Selbst einige Facehunter nehmen ihn mit! Sea Giant – Gespielt im Zoolock und einigen Hunter Decks Mountain Giant – Gespielt im Handlock sowie im Echo-/Freezing Mage Molten Giant – Gespielt im Handlock sowie im Echo-/Freezing Mage Ragnaros – Gespielt in nahezu jedem Control Deck, auch in vielen Midrange Decks anzutreffen Alexstrasza, Baron Geddon, enraged Grommash Hellscream – Gespielt vom Control Warrior Neptulon – Aufgrund des starken Carddraws in den meisten Top Schamanen Decks inbegriffen Zahllose andere gebuffte Diener z,B. durch ein Flame Tongue Totem, Ersatzteile oder Dire Wolve Alphas Ihr seht, die Liste ist lange. Mittlerweile könnte man sogar darüber nachdenken mit 2 Big Game Huntern zu spielen – aber dafür müsste das Meta wohl noch etwas langsamer werden. So lange die Zoolocks ihr Unwesen treiben wäre dies wohl ein wenig zu viel des Guten. Fazit Der Big Game Hunter bringt aktuell nahezu in jedem Spiel einen hohen Nutzen mit sich. Selbst in aggressiven Mech Decks kann er seinen Platz finden (so zum Beispiel in Reynads Mech Druide), an ihm führt in der aktuellen Meta einfach kein Weg vorbei. Auch in der Arena kann er durch neue Karten wie den Force-Tank MAX eine Bereicherung sein, unbedingt einpacken!

Ragnaros – Die Stärke des Feuerfürsten

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Heute analysieren wir mal eine der alten Karten im Spiel, welche sich jeglichen Metaveränderungen widersetzt hat und seit Beginn der geschlossenen Testphase von Hearthstone einen festen Platz in vielen Decks hat. Ragnaros der Feuerfürst / Ragnaros the Firelord Mit Ragnaros haben wir eines der absolut besten Legendaries im gesamten Spiel – doch wieso ist dies überhaupt so? Auf den ersten Blick gesehen hat Ragnaros nämlich gar nicht so viel zu bieten. Die Werte von 8/8 sind für 8 Manakristalle nichts besonderes und er ist ein leichtes Ziel für den allseits beliebten Big Game Hunter – seine einzigartige Fähigkeit (nach jedem eigenen Zug 8 Schaden gegen einen zufälligen gegnerischen Charakter, dafür kann er nicht angreifen) ist aber natürlich das, was ihn ausmacht. Weshalb diese Eigenschaft so stark ist hat einen Hauptgrund: Der Effekt wird bereits nach der Runde des Ausspielens ausgelöst! Wo andere, von den Werten her, starke Diener wie der Foe Reaper 4000 oder Malorne erst eine Runde warten müssen um ihren Nutzen entfalten zu können hat Ragnaros einen direkten Einfluss, er teilt immer mindestens 8 Schaden aus. Dies ist extrem wichtig, da hierdurch eine enorme Flexibilität gewährleistet wird – man kann ihn sowohl offensiv als auch defensiv einsetzen. Wenn gar nichts auf dem Feld ist kann man Ragnaros spielen um Druck aufzubauen und dem Gegner 8 sichere Schaden zuzufügen. Ohne richtige Antwort wird es der Gegner nur schwer haben überhaupt zurück ins Spiel zu kommen. Wenn der Gegner genau eine Einheit auf dem Feld hat und man selbst keine direkte Möglichkeit sie zu beseitigen kann Ragnaros gespielt werden – mit einer 50 % Chance drehen sich die Machtverhältnisse komplett! Sollte man verfehlen hat man immerhin eine starken Diener auf dem Feld. Wenn der Gegner mehrere Einheiten auf dem Feld hat nimmt Ragnaros mit einer hohen Wahrscheinlichkeit zumindest eine davon raus und je nach Situation gerne auch mal noch die anderen, welche versuchen ihn zu besiegen. Wenn man das Feld verloren hat, der Gegner aber bereits 8 oder weniger Leben hat, kann Ragnaros natürlich auch zum Gamblen eingesetzt werden! Auch im weiteren Spielverlauf gibt es durch die spezielle Fähigkeit einige Vorteile, denn der Feuerfürst kann von sich aus ja nicht traden und macht einfach jede Runde kontinuierlich seine 8 Schaden – ohne dafür selbst Schaden zu nehmen. Hierdurch ist er ein überaus wichtiges Ziel für den Gegner (auf Dauer ist die Value von Ragnaros einfach zu hoch, er muss beseitigt werden) und kann ohne entsprechendes Removal auch gerne mal 2-3 gegnerische Diener mit ins Grab nehmen. Dies ist einzigartig im gesamten Spiel, denn andere Diener bringen sich selbst in einer dominierenden Position durch das Traden auf Dauer selbst um bzw. auf niedrigeres Leben, was es dem Gegner durch Boardclear ermöglicht, eventuell doch nochmal zurück ins Spiel zu finden. Die Vorteile in der Übersicht Flexibel einsetzbar, sowohl defensiv als auch offensiv Bringt einen direkten Effekt mit sich Kann zum Zocken eingesetzt werden und verloren geglaubte Spiele umdrehen Muss keine Angst vor einem Silence haben, denn dadurch verliert er zwar seinen Effekt – kann dafür aber ganz normal angreifen! Solide Werte für 8 Manakristalle Die Schwächen in der Übersicht Aufgrund seiner hohen Kosten anfällig gegen Removals Sehr gutes Ziel für Faceless Manupilator – in Kombination mit dem Big Game Hunter natürlich ein absolutes Desaster. Der Faceless Manupilator wird aktuell aber nicht mehr ganz so häufig gespielt Hoher Glücksfaktor, kann einen zum Ausrasten bringen Fazit Ragnaros ist einfach eine der besten legendären Karten im Spiel und wird das wohl auch auf lange Zeit bleiben. Durch seine flexiblen Einsatzmöglichkeiten ist er vor allem aus Control Decks einfach nicht wegzudenken. In einer überwältigend hohen Anzahl von Situationen wird er den Gegner deutlich mehr kosten als 8 Manakristalle und bringt somit eigentlich immer einen Vorteil mit sich.

Arkaner Staub – Alle Infos zum Craften in Hearthstone

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Besonders für Spieler, welche kein echtes Geld in Hearthstone investieren möchten, ist das Crafting die beste Möglichkeit erste Decks zu vervollständigen. In diesem Artikel möchte ich euch alles wissenswerte über den Arkanen Staub, das Entzaubern und die Herstellung von Karten näherbringen. Was ist Arkaner Staub / Arcane Dust? Der Arkane Staub ist neben dem Gold die zweite Währung in Hearthstone. Sie erlaubt es euch gezielt einzelne Karten herzustellen, welche euch noch fehlen und die ihr durch Booster einfach nicht erhalten habt. Dies kann besonders wichtig sein, wenn ihr ein spezielles Deck spielen möchtet und euch eine Schlüsselkarte für diesen Spielstil fehlt. So kann man einen Control Warrior zum Beispiel nicht ohne Grommash Hellscream spielen, da dieser in den meisten Matches als Finisher agiert – ohne ihn würden euch einige Siege durch die Lappen gehen. Anstatt nun endlos Packs zu öffnen und zu hoffen, dass er irgendwann mal kommt, lohnt es sich eventuell eher ihn zu mit dem Arkanen Staub herzustellen. Wie erhalte ich Arkanen Staub? Im gesamten Spiel gibt es nur 2 Wege um an die kostbare Währung zu gelangen: Ab und an erhaltet ihr Arkanen Staub in der Arena Für das Entzaubern von Karten welche ihr nicht benötigt oder die doppelt sind erhaltet ihr ebenfalls Arkanen Staub Beim Disenchanten erhaltet ihr natürlich je nach Rarität mehr oder weniger Staub. Hier die dazugehörende Übersicht: Das Entzaubern einer normalen gewöhnlichen Karte ergibt 5 Arkaner Staub Das Entzaubern einer normalen seltenen Karte ergibt 20 Arkaner Staub Das Entzaubern einer normalen epischen Karte ergibt 100 Arkaner Staub Das Entzaubern einer normalen legendären Karte ergibt 400 Arkaner Staub Für was kann ich Arkanen Staub benutzen? Die Herstellung von neuen Karten ist die einzige Verwendung des Staubs im gesamten Spiel. Die Kosten für das Craften sind natürlich deutlich höher als der Ertrag beim Disenchanten. Die Herstellung einer normalen gewöhnlichen Karte kostet 40 Arkaner Staub Die Herstellung einer normalen seltenen Karte kostet 100 Arkaner Staub Die Herstellung einer normalen epischen Karte kostet 400 Arkaner Staub Die Herstellung einer normalen legendären Karte kostet 1600 Arkaner Staub Das Herstellen spezieller Karten ist also mit hohen Kosten verbunden, da man insgesamt 4 oder gar mehr Karten der gleichen Wertigkeit entzaubern muss, um auf den entsprechenden Preis zu kommen. Mit fortlaufender Vervollständigung der Collection erhält man jedoch nach jedem geöffneten Pack einige doppelte Karten. Da kommt auf Dauer ganz schön was zusammen! Zusätzlich gibt es einige Tipps, wie man als Anfänger effektiv an Staub kommt um ein erstes Deck zu vervollständigen. Hierzu erfahrt ihr im weiteren Verlauf des Artikels noch mehr. Unterscheiden sich goldene Karten beim Entzaubern / bei der Herstellung? Ja! Goldene Karten bringen deutlich mehr Ertrag beim Erzaubern und kosten auch deutlich mehr in der Herstellung. Das Entzaubern einer goldenen gewöhnlichen Karte ergibt 50 Arkaner Staub, die Herstellung kostet 400 Arkaner Staub Das Entzaubern einer goldenen seltenen Karte ergibt 100 Arkaner Staub, die Herstellung kostet 800 Arkaner Staub Das Entzaubern einer goldenen seltenen Karte ergibt 400 Arkaner Staub, die Herstellung kostet 1600 Arkaner Staub Das Entzaubern einer goldenen seltenen Karte ergibt 1600 Arkaner Staub, die Herstellung kostet 3200 Arkaner Staub Die goldenen Karten sind somit extrem wertvoll, auch um eine Anfänger Kollektion entsprechend aufzubauen. So kann man zum Beispiel ein schlechtes goldenes Legendary, welches man nicht benötigt, entzaubern um ein fehlendes wichtiges Legendary herzustellen. Wie gelange ich am besten an Arkanen Staub? Besonders Anfänger haben es schwer, erste wettbewerbsfähige Decks zu erstellen – es fehlen einfach viele Karten. Wenn einem goldene Karten und der Aspekt, irgendwann wirklich jede Karte zu haben, nicht besonders wichtig sind, kann man mit dem Herstellen und Entzaubern von Karten eine Menge bewirken. Hier einige Tipps: Entzaubert schwache und nicht brauchbare Karten! In unserer Übersicht erfahrt ihr, welche Karten ihr aktuell ohne Bedenken entzaubern könnt, da sie in den meisten Decks keine Verwendung finden. Entzaubert goldene Karten, wenn ihr bereits die entsprechenden normalen Kopien habt. So könnt ihr an eine Menge Staub gelangen! Wenn euch goldene Karten wichtig sind, könnt ihr es auch genau umgekehrt machen: Entzaubert die normalen Kopien und behaltet nur die Goldenen. Hinweis: Goldene Karten sind eine reine optische Veränderung einer Karte, sie bringen im Spiel natürlich keinen Vorteil! -> Welche Karten kann ich beruhigt entzaubern? Wichtig: Diese Tipps dienen nur als Empfehlung! Macht uns nicht verantwortlich wenn eine entzauberte Karte irgendwann stärker wird (aufgrund einer Metaveränderung oder eines Patches). Wir geben nur Empfehlungen, die Verantwortung liegt bei euch! In der Liste sind übrigens nur seltene, epische und legendäre Karten aufgeführt! Das Disenchanten von gewöhnlichen Karten bringt nicht sonderlich viel, da der Ertrag zu gering ist. Hier sollten nur Kopien entzaubert werden. Auch gibt es in der Übersicht nur neutrale Karten zu begutachten. An den klassenspezifischen Karten wird aktuell gearbeitet, sie werden in Kürze in einer gesonderten Liste veröffentlicht. Welche Karten sollte ich herstellen? Dies liegt natürlich immer an den bereits vorhandenen Karten und den Plänen des jeweiligen Spielers. So braucht ein Spieler, welcher sich erstmal auf aggressive Decks fokussieren möchte, braucht eine Ysera eher weniger. Es gibt aber einige allgemein gültige Aussagen, mit denen ihr nichts falsch machen könnt. Investiert euren Staub nicht in gewöhnliche oder seltene Karten. Diese erhaltet ihr mit der Zeit sehr sicher von alleine, nur im absoluten Notfall herstellen! So kann es sich für einen Anfänger zum Beispiel lohnen, wenn er ein Zoolock (Hexenmeister) bauen möchte, die Doomguards, Imp-losions oder Knife Juggler herzustellen. Generell ist davon aber eher abzuraten. Am meisten lohnt es sich natürlich auf Dauer nur legendäre Karten herzustellen. Stellt Karten nur dann her, wenn kein großes “Packopening” vor der Tür steht. Wenn ihr vorhabt in 2-3 Tagen etwas einzuzahlen oder eine größere Menge an Gold angespart habt, solltet ihr nichts herstellen sondern erst die Booster öffnen. Ihr würdet euch totärgern, wenn ihr eine teuer hergestellte Karte wenige Tage später in einem Pack findet. Neutrale Karten, welche in vielen verschiedenen Decks Verwendung finden, sollten eine höhere Priorität genießen. Selbige können in vielen verschiedenen Decks gespielt werden und bieten euch somit eine größere Flexibilität. Empfehlung: Dr. Boom, Sylvanas Windrunner und Ragnaros sind Karten, welche sehr flexibel sind und in nahezu jedem Deck Verwendung finden können. Bei...

(Legend Deck) Guide zum Control Warrior von Sjow

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Communitymitglied Splash13892 hat uns einen tollen Guide zum Control Warrior zukommen lassen, welchen wir natürlich mit Freude veröffentlichen. Vielen Dank dafür! Der Control Warrior Hier haben wir eine Version des Control Warriors die Sjow nach dem GvG Release gebaut und auch erfolgreich gespielt hat. Mir persönlich gefällt sie extrem gut und ich habe es damit bis auf Rang 5 geschafft! Das Deck ist speziell im späteren Spiel unglaublich stark, was auf die große Menge an legendären Karten zurückzuführen ist. Im frühen Spiel benutzen wir Waffen sowie unsere günstigen Minions um das Board unter Kontrolle zu bringen und unseren Gegner dann mit unseren stärkeren Karten im späteren Spielabschnitt zu vernichten. Zudem haben wir mit „Execute“ und „Shield Slam“ sehr zuverlässige Removals für die gefährlichen Diener unserer Gegner. Mögliche Veränderungen des Decks wären: Harrison Jones (in der aktuellen Meta verständlich) Ein Silence (immer gut) Ein zweiter Großwildjäger (wenn sich die Meta stark in Richtung Control verschiebt) Zweites Brawl (für noch mehr Kontrolle gegen Aggro) Explosive Sheep (auch gegen die aktuelle Aggro Meta) Die Starthand: Eure Hand solltet Ihr Eurem Gegner anpassen. Meine Wunschhand gegen Aggro: Fiery War Axe Armorsmith Cruel Taskmaster Whirlwind Karten die auch Ok sind: Death´s Bite (vor allem mit Coin) Brawl Acolyte of Pain (ihr wollt allerdings mindestens 2 Karten damit ziehen. Nur spielen, wenn ihr den ersten Effekt selbst auslösen kann) Unstable Ghoul Gegen Control: Fiery War Axe Armorsmith Shieldslam Acolyte of Pain Vor- und Nachteile Vorteile Relative sicheres Deck da man auf jede Art von Deck ein Antwort hat Unglaublich starkes Lategame Gute Möglichkeiten verlorenes Leben mit Rüstung aufzufüllen Ein enormes Potenzial auf ein Comeback Nachteile Man brauch eine gute bzw. annehmbare Starthand, vor Allem gegen aggressive Decks Es besteht die Gefahr eine Hand aus sehr teuren und am Anfang relativ nutzlosen Karten zu bekommen Das Deck ist unglaublich teuer (13360 Dust) Man benötigt etwas Übung um erfolgreich zu sein Spielweise Gegen Aggrodecks Gegen Aggro versuchen wir nie den Zugriff auf das Board zu verlieren, indem wir mit unseren Waffen, Spells und frühen Minions versuchen die Kontrolle zu behalten. Sollte das fehlschlagen vertrauen wir auf Brawl sowie Dr. Boom und Baron Geddon um uns das Board zurückzuholen. Danach verstecken wir uns hinter unseren Taunts und versuchen mit unserer Heldenfähigkeit sowie mit Karten und Minions wie Shielmaiden, Armorsmith sowie Alexstrasza so viel Rüstung und Leben zu generieren wie möglich. Mit Karten wie Ragnaros und Grommash Hellscream können wir unserem Gegner dann den Rest geben. Gegen Controldecks Gegen Controldecks versucht ihr auch wieder das Board unter Kontrolle zu halten und es euch wenn nötig mit Sylvanas, Brawl und Dr. Boom zurückzuholen. Danach bauen wir vor allem darauf das Leben unseres Gegners mit Alexstrasza auf 15 zu setzen, um ihn dann mit Grommash, Alexstrasza, oder unseren Waffen zu finishen. Natürlich müsst ihr nicht immer so passiv spielen: Wenn sich die Gelegenheit bietet oder es nötig ist könnt ihr mit euren Waffen und starken Minions auch enormen Druck aufbauen. Außerdem ist jedes Spiel anders und man kann es meist nicht nach den oben gezeigten Mustern herunterspielen. Combos Grommash + Cruel Taskmaster für 12 Schaden (10 Manakristalle) Whirlwindeffekte (Death´s Bite, Whirlwind, Unstable Ghoul) als Carddraw bzw. um Rüstung zu erhalten und Effekte wie Grommash oder die Boom Bots auszulösen Shieldmaiden, Shieldblock+ Shield Slam als starker Removal Das Deck kann sowohl defensiv als auch dominant gespielt werden und macht einfach unglaublich Spaß zu spielen. Außerdem ist es, wenn man es 100% beherrscht, in der Lage mit nahezu allen Gegnern fertig zu werden. Dass es von dem Warriorspieler schlechthin (Sjow) erstellt wurde und auch von anderen Legenden gespielt wird zeigt sein enormes Potenzial.

Tilt – Der Frust beim Spielen

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Der Justicce hat es wieder getan – ein weiterer äußerst gelungener Gastbeitrag aus seiner Feder ist bei uns eingegangen 🙂 Vielen Dank dafür! Das beschriebene Problem kennt wohl jeder – das ist bei Hearthstone nicht anders als beim Pokern. Einleitung “Greetings, traveler.” hallt es in den Ohren, wenn in Runde 1 der Totengräber und im selben Zug mit Hilfe der Münze der Lepragnom gespielt wird. Fehlen in diesem Szenario die richtigen Handkarten, kann schon an dieser Stelle das Spiel entschieden sein. Machtlos und frustriert muss man das Spiel an seinen Gegenspieler abgeben. Doch während man in das nächste Spiel zieht, wächst ein großes Übel heran. Anfangs spielt man noch unbeeinflusst rational seine Züge hoch und runter. Doch sobald man dem nächsten Unglück begegnet, besteht die Chance, dass die eigenen Emotionen einen überwältigen und die folgenden Spielzüge beeinflussen. Den Zustand, in dem man sich befindet, nennt man Tilt und kann zu der Niederlage eigentlich gewonnener Spiele führen. Die Fragen die man sich dazu stellen muss sind: “Wie erkennt man den eigenen Tilt?” und “Wie kann ich diesen Zustand vermeiden?” Wie erkennt man den eigenen Tilt? Um den aufkommenden Zustand zu erkennen, muss man nach dessen Ursachen Ausschau halten. So können verschiedenste Spielmanöver innerhalb Hearthstone oder Einflüsse von außerhalb, wie z.B. der Stress des Alltags, das Gemüt beeinflussen. Treten diese Einflüsse häufiger auf, kann dies zum “Tilten” führen. Eine kleine Liste kann vielleicht einen ersten Eindruck dieser Einflüsse liefern. Einflüsse innerhalb Hearthstone Äußere Einflüsse Wiederholte Niederlagen Stress im Alltag (Arbeit, Schule, Familie usw.) Zufällige Ergebnisse zugunsten des Gegners Hohe Ansprüche an das Spiel (Legend werden) Provokation durch “Emotes” Unruhiges Umfeld beim Spielen (Ablenkung) Ein fast gewonnenes Spiel doch noch verlieren Physische Einflüsse (z.B. Alkohol, Müdigkeit) Dies ist nur eine kleine Anzahl der Einflüsse die zum “Tilten” beitragen, doch wenn schon mehrere dieser Punkte zu beobachten sind, sollte man sich seines Zustandes bewusst werden. Natürlich lässt sich der Tilt nicht nur an den Ursachen, sondern auch anhand der Folgen ermitteln. Die Folgen des “Tiltens” fallen von Mensch zu Mensch verschieden aus, fallen dabei aber alle in die selbe emotionale Kategorie – Wut und Frust. Die untere Liste kann euch die Folgen verdeutlichen. Folgen des Tilt: Höheres Spieltempo (man nimmt sich weniger Zeit, um Spielzüge zu überdenken) emotionale Ausbrüche (Beleidigungen, Schläge auf den Tisch usw.) Verlust der Objektivität (rationale Spielzüge sind nicht mehr möglich) Verlust an spielerischen Selbstbewusstsein (Wechseln des Decks, Erfolgschancen werden runtergerechnet) Übertragen der Stimmung auf den Alltag (Hearthstone als Stressfaktor) Die genannten fünf Punkte sind ebenfalls nur ein kleiner Auszug aus einer Liste, die jeder Spieler für sich selbst erstellen muss. Dabei haben aber alle Punkte eine große Gemeinsamkeit. Sie führen auf Dauer zum Verlust der Spielqualität und damit unweigerlich zu einer erhöhten Anzahl an Niederlagen. Damit ist das Vermeiden des Tilt besonders für Spieler, die in Hearthstone Erfolge verzeichnen möchten, aber natürlich auch für alle anderen Spieler von Bedeutung, da das “Tilten” neben den Niederlagen auch zum Verlust der Freude am Spiel führt. Deshalb stellen wir uns nun die Frage: “Wie kann ich diesen Zustand vermeiden?” Wie kann ich diesen Zustand vermeiden? Glücklicherweise gibt es Strategien, die einem bei diesem Problem weiterhelfen. Dabei kann man sich präventiv auf den Tilt einstellen oder bei dem Eintreffen des “Tilt” seinen Zustand wieder stabilisieren. Demnach teile ich die Möglichkeiten in zwei Kategorien ein – vor und beim Tilt. Vor dem Tilt: “Mindset” (mentale Einstellung zum Spiel) verändern Jeder Mensch spielt unter einem bestimmten “Mindset”. Das heißt, dass sich jeder Spieler ein Ziel gesetzt hat, welches er in Hearthstone anstrebt. So kann ein Spieler sich das Gewinnen jeder Runde zum Ziel gesetzt haben, ein anderer die qualitative Weiterentwicklung seiner Spielzüge oder ein ganz anderer den bloßen Spaß am Spiel. Letzterer spielt mit der geringsten Wahrscheinlichkeit an Tilt. Sein Motiv zum Spielen ist das Spielen selbst. Somit erreicht er sein Ziel auch nach einer Niederlage. Auch ein Spieler der nach der Entwicklung seiner Fähigkeiten strebt, sollte sich nicht von einer Niederlage beeinflussen lassen. Denn besonders die Niederlage zeigt ihm seine Defizite auf und trägt damit zu seinem Ziel bei. Ein Spieler, der sich am Sieg orientiert, läuft der größten Gefahr auf, sich dem Tilt hinzugeben. Bei ihm trägt die blanke Niederlage dazu bei. Schaut man sich die Statistiken erfolgreicher und erfahrener Hearthstone Spieler an, wird einem deutlich, dass auch der erfolgreichste Spieler in keinem Fall über mehrere Spiele hinweg eine Siegesrate (“Winrate”) von 100% halten kann. Niederlagen können demnach also nicht ausgeschlossen werden. Dieser Spieler wird sein Ziel also zwangsläufig nicht immer erreichen können. Bei allen drei Spielertypen zeigen sich unterschiedliche Anfälligkeiten zum “Tilten”. Ziel: Höchstmögliche Anzahl an Siegen Hohe Wahrscheinlichkeit des Tilt Ziel: Spielerische Fähigkeiten verbessern Mittlere Wahrscheinlichkeit des Tilt Ziel: Spaß haben/Spielen Niedrige Wahrscheinlichkeit des Tilt Im Umkehrschluss haben wir also Einfluss auf unsere mentale Stabilität, indem wir uns einen geeigneten Spielertypus auswählen. Die Wahrscheinlichkeit akzeptieren Jeder Spieler kennt den Moment, in dem Ragnaros sein Ziel verfehlt, die arkanen Geschosse wohl betrunken waren und der gegnerische Messerjongleur anscheinend Zielwasser getrunken hat. Obwohl diese Momente wohl zu den Höhepunkten der Frustration zählen, sollten sie uns eigentlich nicht beeinflussen dürfen. Denn der Zufall bzw. die Wahrscheinlichkeit lässt sich von niemanden steuern. Natürlich kann man in bestimmten Spielsituationen die Chancen erheblich zu seinem Vorteil ausrichten, doch die Wahrscheinlichkeit im Ganzen für sich zu kontrollieren, ist niemandem möglich. Deshalb kann selbst der beste Spieler sein Spiel verlieren, wenn ihm nicht einmal ein einziger Funke Glück zufliegt. Uns Spielern sollte also bewusst werden, dass wir nicht immer die gesamte Kontrolle über den Ausgang des Spiels haben. Ebenso sollte auch der Frust einer Niederlage, die durch Unglück herbeigerufen wurde, uns nicht betreffen. Kann man die Wahrscheinlichkeit als spielerischen Faktor akzeptieren und mit dieser Einstellung jedes Spiel beginnen, wird man eine große Ursache des “Tiltens” vermeiden können. Jetzt habt ihr zwei größere Taktiken zum präventiven Vermeiden des “Tiltens” kennengelernt, doch wie sieht es damit aus, wenn man bereits am “Tilten” ist? Beim Tilt: Musik hören Falls man bereits mehrere Anzeichen des Tilt wahrnimmt, kann man immer wieder auf die...

ArenaValue im Test – Bessere Ergebnisse in der Arena möglich?

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Am gestrigen Abend habe ich mir den Client von ArenaValue.com mal näher vorgenommen und möchte euch in diesem Artikel die durchaus interessanten Ergebnisse präsentieren. Was ist ArenaValue? ArenaValue ist eine Internetseite in mehreren Sprachen, welche Arena Karten bewertet. Dabei wird offenbar die Weisheit der Vielen ebenso berechnet, wie ein spezieller Algorhytmus, welcher sogar Kombinationen von Karten einberechnet – glaube ich zumindest. Das Ganze sieht dann zum Beispiel so aus: In diesem Fall empfiehlt ArenaValue also den Metaltooth Leaper. Die Prozente ändern sich im Verlauf des Drafts immer weiter, sodass eine anständige Manakurve zu Stande kommt. Auch bietet die Seite eine generelle Übersicht darüber, wie oft die einzelnen Klassen verschiedene Karten gepickt haben. Somit kann man zumindest grob einschätzen, was sich lohnt und was eher nicht. -> zur Kartenübersicht Interessant: Ragnaros ist bei jeder Klasse, außer dem Paladin, auf Platz 1 der meistgewählten legendären Karten. Beim Paladin ist es Tirion Fordring und Raggi muss sich mit Platz 2 begnügen! Beim Erstellen seines Arena Decks kann man die entsprechenden Karten entweder manuell eingeben (zum Beispiel direkt auf der Internetseite von ArenaValue) oder man lädt sich den Client herunter, was natürlich deutlich zeitsparender und komfortabler ist. Der Client kann nämlich die wählbaren Karten der Arena mit einem Klick auf “Scan Cards” (rechts unten) erkennen und somit muss man nicht alles aus dem Dropdown Menü auswählen. In der Praxis sieht das dann so aus: Man startet seinen Arena Run Im Client wählt man seine Klasse aus Immer wenn 3 Karten vorgeschlagen werden, klickt man einmal auf Scan Cards. Dadurch erkennt das Programm, welche Karten gerade zur Auswahl stehen und man sieht die Value der einzelnen Karten laut ArenaValue Man klickt auf die Karte, welche man wählen möchte (sowohl im Spiel als auch im ArenaValue Client) und tut dies so lange, bis der Draft zu Ende ist – natürlich kann man sich auch gegen die Empfehlung des Tools entscheiden. Geht relativ schnell und kostet nicht sonderlich viel Zeit durch dieses nette Scan Feature. In der Overview hat man dann nach dem Draft zusätzlich alle Picks in der Übersicht. In dieser Übersicht sieht man nun immer in der Zahl hinter der jeweiligen Karte die ausgegebene Value der Seite und fettgedruckt die Entscheidung des Spielers. Im Anschluss kann man das Deck dann noch speichern und erhält eine spezielle Seite, wo das gesamte Deck gespeichert und aufgeführt wird. Mit einem Account auf ArenaValue kann man auch dauerhaft alle gedrafteten Decks abspeichern und so seine eigene Arenastatistik einsehen. Ist das eigentlich erlaubt? Das Tool greift nicht direkt ins Spiel ein sondern bietet lediglich eine Empfehlung, somit gibt es hier keine Probleme. Ihr könnt dieses Programm ganz normal nutzen. Ergebnisse mit ArenaValue Insgesamt habe ich gestern 3 Decks live auf dem Stream mit dem Tool gedraftet. Ich habe mich hierbei um das Ganze zu testen immer 100 %ig für die Empfehlung des Tools entschieden. Runde 1 – Jäger In Runde 1 entschied ich mich für den Jäger und das Programm hat mir die einzelnen Karten empfohlen. Folgendes Ergebnis kam heraus: -> Arena Run mit dem Jäger Es war generell ein sehr akzeptabler Draft mit guten Karten, die meisten Entscheidungen konnte ich absolut nachvollziehen. Generell wurde etwas mehr Boardclear (Explosive Shot, Multi Shot, Deadly Shots…) gewählt, als ich es eigentlich machen würde – aber das Ergebnis lässt sich absolut sehen. Die Arena wurde mit 9:3 beendet. Runde 2 – Druide In Runde 2 entschied ich mich für den Druiden und hatte einen wirklich schlechten Draft. -> Arena Run mit dem Druiden Für mich war dieser Run der mit Abstand beeindruckendste. Der Draft war wirklich schlecht: Kein Swipe, kein Starfall, kein Wrath…Es fehlten wirklich viele Keycards für den Druiden und ich dachte nicht, dass ein gutes Ergebnis zu erzielen wäre. Am Ende kam aber immerhin ein 5:3 heraus, was absolut okay war. Ich selbst hätte einige Entscheidungen anders getroffen und wäre damit sicherlich etwas schlechter gefahren. Runde 3 – Magier In Runde 2 entschied ich mich für den Magier und hatte wieder einen anständigen Draft. -> Arena Run mit dem Magier Mit 2 Flamestrikes und vielen anderen starken Karten hatte ich eigentlich sehr viel von dem Deck gehalten, am Ende reichte es aber nicht ganz – es wurde nur ein 6:3. Leider konnten keine Fireballs gedraftet werden und spielerisch war ich auch nicht wirklich gut in den Spielen, wäre sicherlich noch ein wenig mehr drin gewesen. Fazit ArenaValue bietet eine tolle Möglichkeit für Anfänger, bessere Ergebnisse in der Arena zu erzielen. Folgende Ergebnisse wurden mit Decks von ArenaValue erzielt: 9:3 mit dem Jäger 5:3 mit dem Druiden 6:3 mit dem Magier Ich glaube nicht, dass sonderlich viel mehr in den Drafts möglich gewesen wäre, hätte ich meine eigenen Entscheidungen getroffen. Zeitgleich muss aber erwähnt werden, dass das Tool natürlich nur eine Hilfestellung ist und man danach trotzdem noch annehmbar spielen muss. Ansonsten klappt das nicht 😉 Von meiner Seite aus aber eine klare Empfehlung an Spieler, welche Probleme in der Arena haben. Hiermit kann man definitiv eine Menge über Value, die richtige Manakurve und generelle Zusammenstellung eines Arena Decks lernen. Ob das ganze dann aber noch so viel Spaß macht wie wenn man das Deck selbst baut ist eine andere Frage. Links ArenaValue Startseite ArenaValue Statistiken ArenaValue Client Download Habt ihr schon Erfahrung mit ArenaValue oder anderen Programmen dieser Art? Teilt eure Erfahrungen in den Kommentaren mit mir!  

Kartenanalyse: Piloted Sky Golem

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Herzlich Willkommen zu einer weiteren Goblins vs. Gnomes Kartenanalyse. Heute schauen wir uns ein neues neutrales Epic an, welches besonders in der Arena einen hohen Nutzen entfalten kann. Piloted Sky Golem / Bemannter Himmelsgolem Mit dem Piloted Sky Golem haben wir wirklich eine extrem starke Karte bekommen, welche im aktuellen “Rush-Mech”-Meta aber nur selten Verwendung findet. Dies liegt daran, dass diese neue epische Karte natürlich relativ teuer ist und sich in den meisten Mech Decks nur 2-4 Diener, welche 6 oder mehr Manakristalle kosten, finden lassen – ansonsten würde das Deck einfach zu langsam. Zeitgleich gibt es bereits viele starke Einheiten für 6-7 Manakristalle, wie zum Beispiel Sylvanas und Dr. Boom, was es schwer macht, sich für den bemannten Himmelsgolem im eigenen Deck zu entscheiden. Trotzdem bietet der gute einige Vorteile: Harmoniert als Mech mit Karten wie dem Mechwarper und dem Tinkertown Technician. Kann auch in Deathrattle Decks gespielt werden, Synergie mit Undertaker, Knife Juggler & Co. Starke Werte für 6 Manakristalle und schwer zu beseitigen Besonders der letzte Aspekt ist sehr wichtig, denn der Piloted Sky Golem kann wirklich eine irre Value entfachen (dazu später mehr) – im Schnitt ist er aber wohl etwas schwächer als der sehr ähnliche Cairne Bloodhoof einzuschätzen. Mit Werten von 6/4 ist er zwar auf dem Papier etwas stärker als der 4/5er Cairne – das Deathrattle wird in der Regel jedoch nicht mithalten können. Es gibt nur sehr wenige Karten für 4 Manakristalle, welche mit Werten von 4/5 (was den Werten des Tokens von Cairne Bloodhof entspricht) oder höher auftrumpfen können. Dafür gibt es aber eine Menge Minions, welche deutlich schlechter sind (z.B. Defender of Argus (2/3), Enhance-o Mechano (3/2) oder gar Jeeves (1/4)). Ohne groß nachzurechnen würde ich schätzen, dass Cairne wohl in etwa 65-70 % aller Situationen den größeren Nutzen als der Sky Golem rausholen wird und somit die bessere Wahl ist. Ein Beispiel, wie der Piloted Sky Golem zum Valuemonster wird, möchte ich euch aber nicht vorenthalten: -> Piloted Sky Golem wird für 6 Manakristalle gespielt (6/4er Diener) -> Piloted Sky Golem stirbt und beschwört den 4/3er Piloted Shredder (6/4er + 4/3er Diener soweit) -> Piloted Shredder stirbt und beschwört den 4/4er Millhouse Manastrom (6/4er + 4/3er + 4/4er = 14/10er Bodies für 6 Manakristalle) Beeindruckend, oder? 😉 Leider wird dies in den seltensten Fällen so laufen, aber es ist schön anzusehen! Fazit Der Piloted Sky Golem eignet sich hervorragend als Ersatz für Diener wie Cairne Bloodhoof oder die Savannah Highmane, ist jedoch im Schnitt etwas schwächer einzuschätzen. Als Ersatz für fehlende Legendaries wie Sylvanas, Cairne & Co. ist der Piloted Sky Golem aber definitiv eine gute Wahl. Auch in der Arena kann der Himmelsgolem extrem wertvoll sein, an sich bringt er einfach eine extrem gute Value und hat lediglich das Problem, dass es eben bessere Diener für die gleichen Kosten gibt. Was haltet ihr von dem Piloted Sky Golem? Teilt es mir in den Kommentaren mit 🙂

Viewercoaching mit Enclase

Viewercoaching mit Enclase 0

Bei einem Viewercoaching werdet ihr live auf den Stream geholt und von Enclase für 1-1,5 Stunden “gecoached”. Hierzu wird der Zuschauermodus in Hearthstone verwendet sowie Teamspeak 3 als Kommunikationsquelle. Während des Viewercoachings werdet ihr live auf dem Stream zu hören sein, also nicht ganz so schüchtern sein 🙂 Das benötigt ihr um euch für das Viewercoaching zu bewerben: Teamspeak 3 mit aktzeptablen Headset Hearthstone *huehue* Lust etwas zu lernen Wenn möglich Alter 18+, der Stream ist ja nur für Leute 18+ geeignet 😉 Das Coaching eignet sich für alle Spieler, welche zwischen Rang 1-20 feststecken und alleine nicht weiterkommen. Es soll dazu dienen, sowohl der jeweiligen Person als auch den anderen Viewern Spielmechaniken näher zu bringen. Falls ihr Interesse habt hinterlasst einen Kommentar mit folgenden Informationen: Alter Rang in Hearthstone Was möchtest du spielen (gerne auch mehrere Möglichkeiten) Teamspeak 3 vorhanden? Headset vorhanden? Nick auf Twitch Battletag Die Kommentare werden NICHT veröffentlicht, nur Enclase selbst liest sie 😉

Kartenanalyse: Kezan Mystic

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Weiter geht’s mit unserer Kartenanalyse von einer sehr interessanten neuen Karte, welche speziell entwickelt wurde um Geheimnisse zu entkräften. Kezan Mystic / Mystikerin von Kezan Erstmal vorweg: Es ist sehr gut, dass die Mytiskerin den Weg ins Spiel gefunden hat. Vorher hatte einzig der Jäger mit seinem Leuchtfeuer eine Chance etwas gegen Geheimnisse zu machen, nun steht diese Option mit der neutralen Kezan Mystic jeder Klasse zur Verfügung. Auch die Werte dieses Dieners sind extrem gut gewählt – denn mit 4/3 für 4 Manakristalle bringt der weibliche Goblin immer noch eine gewisse Feldpräsenz mit sich und ist auch in Spielen gegen Gegner ohne Secrets nicht komplett nutzlos. Eigentlich ist die [Kezan Mystic] ziemlich vergleichbar mit dem guten alten Harrison Jones. Die Werte sind vom Kosten/Nutzen-Faktor identisch und auch Harrison bringt nur in speziellen Matchups seinen vollen Nutzen, doch wie gut ist die Mystikerin von Kezan denn nun? Das ist wirklich schwer zu sagen und hängt absolut von der Meta ab. Wenn man auf viele Hunter und Secret Mages trifft macht eine Kopie dieser Karte im Deck absolut Sinn. Dadurch, dass es aber so gut wie keine Paladine mit Geheimnissen gibt, sind es eben wirklich nur die besagten beiden Gegner wo ein hoher Nutzen erzielt werden kann – dies ist auch der Grund, weshalb wir aktuell noch so wenige Kezans sehen. Sobald sich das Meta mal wieder voll und ganz auf den Hunter einschießt kann ich mir durchaus vorstellen, dass wir die Mystikerin in nahezu jedem Deck antreffen werden – denn wenn sie etwas zum stehlen hat ist die Value überragend. Einige Beispiele: Mit der Kezan Mystic lässt sich ein Echo/Freeze-Mage besiegen, in dem man einfach den Ice Block klaut. Mit der Kezan Mystic kann man Probleme gegen Hunter beseitigen und gleich in mehrerer Hinsicht profitieren. Mit dem geklauten Secret verliert der Jäger Tempo, eine Aufladung für seinen Eaglehorn Bow und z.B. bei einer Explosive Trap auch noch einen Großteil seines Feldes. Mit der Kezan Mystic kann man ein Mirror Entity vom Magier klauen und somit gleich doppelt profitieren (der Gegner erhält keine Kopie der Mystic, dafür muss er nun aufpassen was er spielt). Hierbei ist natürlich wichtig zu wissen, dass das Secret sofort gestohlen wird und somit nicht durch die Mystikerin ausgelöst werden kann! Fazit Gegen die entsprechenden Decks ist die Mystikerin ein absoluter Gamewinner! Sie kann Spiele alleine entscheiden, ist in allen anderen MatchUps aber eher ein Klotz am Bein, wenn auch kein großer. Wenn ihr viele Jäger und Secret Mages trefft unbedingt einpacken! Auch für Turniere ist die Karte durchaus interessant und wird sicherlich bald den ein oder anderen Auftritt in den Profiturnieren hinlegen.   Was haltet ihr von der Kezan Mystic? Habt ihr sie bereits in einem Deck ausgetestet? Ich freue mich wie immer über eure Kommentare 🙂

Value – Was ist das eigentlich?

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Es ist das Wort, welches für Hearthstone steht wie kaum ein anderes – geprägt vom erfolgreichen Streamer Trump, welcher seine Übertragungen in der Closed Beta stets als “Value-Town” bezeichnete. Wir Deutschen haben das natürlich auch so in den Sprachgebrauch übernommen und egal wo man hinschaut – es wird immer von der Value gesprochen. Doch was ist Value eigentlich? Was bedeutet das Wort und was genau ist damit in Hearthstone gemeint? Dies möchte ich euch in diesem Artikel näherbringen. Value – Übersetzung Fangen wir mit dem Offensichtlichsten an, der ganz einfachen Übersetzung. Wenn ich den Begriff im Google Translator eingebe erhalte ich Folgendes: Value = Wert Auf dict.cc kriegt man noch einige andere Ergebnisse, so ist value auch als verb einsetzbar (z.B. etwas bewerten oder schätzen) oder meint andere Nomen wie zum Beispiel Betrag, Preis oder Wertigkeit. Auch in Hearthstone findet sich im Sprachgebrauch das Wort Value sowohl als verb (etwas ist value gewesen) wie auch als Nomen (Die Value dieser Karte ist enorm). Da wir das Ganze mehr oder minder eingedeutscht haben, schreibe ich das Wort auch dem Anlass entsprechend klein oder eben groß. Eine absolut richtige Übersetzung im Hinblick auf die Bedeutung in Hearthstone gibt es wohl nicht, ich würde “hohen Nutzen” am ehesten für sinngemäß halten. …und was meint man nun mit Value? Ganz einfach: Eine Aktion in Hearthstone war value, wenn sie einen unerwartet hohen Nutzen gebracht hat. Eine Einheit oder ein Zauber in Hearthstone hat value, wenn für die jeweiligen Kosten im Normalfall ein überdurchschnittlich hoher Nutzen erzielt werden kann. Das bedeutet, wir unterscheiden nochmal 2 Arten der Value. Es gibt Karten die bereits an sich einen unglaublich hohen Wert mit sich bringen und somit als value bezeichnet werden können, eine relativ schlechte Karte kann in der richtigen Situation aber trotzdem value sein 😉 Beispiele für Karten mit einer hohen Value Generell gibt es für Diener in Hearthstone fast schon eine Faustformel, welche die Value bestimmt. Das gesamte Spiel ist mehr oder minder darauf ausgelegt, dass Leben und Angriff zusammengerechnet und durch 2 geteilt so ziemlich die Kosten der Manakristalle ergeben. Alles was darüber liegt hat eine gewisse Value, alles was darunter liegt eher nicht. Hier gibt es natürlich zahlreiche Ausnahmen, z.B. wenn der jeweilige Diener noch einen besonderen Effekt hat und daher schlechtere Standardwerte mit sich bringt. Auch eine Ausnahme sind zu teure Einheiten die deutlich mehr Angriff als Leben haben – selbige sind zu leicht vom Feld zu fegen und überleben meist nicht lange genug, um eine Wirkung zu entfalten (z.B. der Core Hound). Hier mal ein paar Beispiele für Karten mit einer guten Value: Dr. Boom – Er hat einen deutlich höheren Nutzen als die Manakristalle, welche er kostet (insgesamt bringt er 9/9 und 2-8 Schaden für 7 Manakristalle). Eine detaillierte Analyse findet ihr mit einem Klick auf seinen Namen. Chillwind Yeti – Seit jeher eine sehr beliebte Karte in der Arena. Mit 4/5 für 4 Manakristalle hat er eine gewisse Value, denn er liegt über dem Standard von 4/4. Ganz simpel, er wird immer seinen Nutzen bringen und die Kristalle wert sein. Sylvanas Windrunner – Ein Beispiel für eine Karte, welche nicht durch die reinen Werte (5/5 für 6 ist unterdurchschnittlich) glänzt – das spezielle Deathrattle hat jedoch einen so großen Einfluss auf das Spielgeschehen, dass sie eine extrem hohe Value hat und daher seit Beginn von Hearthstone zu den Topkarten gehört (auch der Nerf von 5 auf 6 Manakristalle konnte ihr nichts anhaben). Harvest Golem – Mit Werten von 2/3 für 3 Manakristalle ist auch er leicht unter dem Durchschnitt, allerdings spawned er ja noch ein 2/1er Token mit seinem Deathrattle. Somit ist er eigentlich ein getarnter 4/4er Diener, welcher sich noch dazu schwer vom Feld fegen lässt – absolute Value! Beispiele für Aktionen mit hoher Value Ich habe mal einen kleinen Screenshot vorbereitet (natürlich gestellt), welcher eine Valueaktion in Hearthstone gut wiederspiegelt. Wie ihr seht hat der Gegner ein Feld voller Einheiten mit 1 Leben, wir haben ein Holy Smite und einen Wild Pyromancer. Mit insgesamt 3 Manakristallen (2 für den Pyro, der bereits auf das Feld gespielt wurde und 1 für das Holy Smite) clearen wir das gesamte Feld. In diesem Fall hätten wir also 2 Karten und 3 Manakristalle genutzt um 7 Karten des Gegners für 6 Manakristalle zu zerstören. Hierfür gibt es nur ein Wort: Value 😉 Hierbei handelte es sich natürlich um ein extrem deutliches Beispiel, value kann auch deutlich “knapper” sein. Prinzipiell ist eine Aktion immer dann value gewesen, wenn sich etwas gelohnt hat. Ganz simpel ausgedrückt: Wenn ein Diener für 4 Manakristalle von einem Zauber, welcher nur 2 Manakristalle kostet, ausgeschaltet wurde, so war dies value. Wenn ein Diener für 4 Manakristalle von einem Zauber besiegt werden musste, welcher 6 Manakristalle kostet, so war dies nicht value. Ich hoffe ich konnte euch das Wort etwas näherbringen – ab sofort könnt ihr in den Twitch-Streams auch mitreden und in Capslock “VALUEEEEE” spammen, wenn euer Streamer eine gute Aktion gebracht hat.

Kartenanalyse: Enhance-o Mechano

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In unserer heutigen Kartenanalyse widmen wir uns einer neutralen epischen Karte der Goblins vs. Gnomes Erweiterung, welche bereits in einigen starken Decks ihren Platz gefunden hat. Enhance-o Mechano / Aufwert-o-Bot Wer einmal den Enhance-o Mechano, welcher auf ein starkes Feld des Gegners gespielt wurde, im Einsatz gesehen hat, wird die Stärke erkennen – böse Zungen munkeln jedoch, dass es sich bei diesem neuen Diener um eine sogenannte “Win More”-Karte handelt. Dieser Vorwurf ist natürlich nicht gänzlich von der Hand zu weisen, bietet der Aufwert-o-Bot doch nur einen Nutzen im Zusammenspiel mit einer starken Feldpräsenz. Fraglos: Der kleine Roboter ist von den Werten her eine einzige Katastrophe und seine 4 Manakristalle in dieser Hinsicht nicht wert, auch kann man mit ihm kein verlorenes Spiel drehen – doch kennen wir da nicht ein anderes starkes Minion, welches als extrem stark eingeschätzt wird und eine ähnliche Funktion hat? Ja, tun wir – den allseits bekannten Defender of Argus. Auch von der Wirkweise und dem erhofften Nutzen lassen sich beide Diener relativ gut vergleichen, doch wer ist die bessere Wahl für das eigene Deck? Ich bin ganz ehrlich: aus meiner Sicht macht der Defender ein wenig mehr her. Dies hat mehrere Gründe: Der Defender of Argus ist berechenbar, man weiß was man bekommt und kann damit planen. Ein Diener mit 2/3er Werten ist in der Regel nochmal ein wenig wertvoller als einer mit 3/2 – zumindest, wenn er 4 Manakristalle kostet und meistens erst im späteren Spielverlauf eingesetzt wird. Dies liegt daran, dass es im mittleren Spielabschnitt sehr viele Zauber und andere Effekte gibt, welche exakt 2 Schaden zufügen (Consecration, Keeper of the Grove, Holy Nova…). Bei 2 Dienern lohnt sich der Aufwert-o-Bot noch nicht besonders, wohingegen der Defender deutlich einfacher sein volles Potential abrufen kann – auch aus einer defensiveren Situation heraus. Generell ist der Enhance-o Mechano aber definitiv keine schlechte Karte und kann in Decks, welche im Normalfall wirklich viele Einheiten auf dem Feld haben, durchaus seinen Platz finden. Die Unberechenbarkeit macht ihn jedoch aus meiner Sicht etwas schlechter als den vergleichbaren Defender of Argus, welcher deutlich leichter seinen vollen Nutzen entfalten kann. Zusätzlich ist er als rare (100 Staub) in der Herstellung auch noch günstiger als der Enhance-o Mechano (400 Staub), was für Anfänger ohne große Kartensammlung die Wahl nochmal erleichtern könnte. Was haltet ihr von dem kleinen epischen Bot? Habt ihr bereits Erfahrungen mit ihm gesammelt? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Top 5 der absurdesten Übersetzungen von Hearthstone Karten

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Der gute Justicce hat einen kleinen Gastbeitrag zu den seltsamsten Übersetzungen in Hearthstone angefertigt, vielen Dank dafür und viel Spaß beim Lesen! 🙂 Top 5 Übersetzungen Jedem, dem die deutsche Sprache bekannt ist, wird bewusst sein, dass diese Sprache nicht allzu selten in ihrer Komplexität untergeht. Das spiegelt sich auch in der Wortwahl des deutschen Übersetzungsstudios unseres liebsten Online Card-Games wieder. Um dieser kleinen Katastrophe auf den Grund zu gehen, darf man hier die Top 5 der wohl absurdesten Übersetzungen aller Hearthstone Karten genießen. Platz 5: Weltliche Ängste (Original: Mortal Coil) Den Begriff der “Weltlichen Ängste” erwartet man doch bestimmt in einem theologischen Werk des 16. Jahrhunderts, in dem das Weltliche vom Geistigen getrennt wird und die Gesellschaft zur Bezwingung seiner “Weltlichen Ängste” aufgerufen wird. Doch wir sprechen hier über Hearthstone. Ein Spiel in dem man in Not geraten zum RNG-Gott betet, das Deck voller Dämonen fürchtet und die Heilung eines Priester anstrebt. Einen Moment mal.. vielleicht ist das doch nicht so abwegig. Dennoch ist der Titel der Karte sehr weit von seinem englischen Kollegen entfernt und landet demnach auf Platz 5.     Platz 4: Toben (Original: Rampage) Tu dies nicht, mach das nicht, nimm das nicht in den Mund ! Das sind alles Wörter, die wohl jedes Kleinkind schon mindestens einmal in seinem Leben an den Kopf geworfen bekam. Daraufhin folgte dann schon manchmal ein “Ach lass die Kinder ruhig toben !”. Da haben wir es auch schon. Kleinkinder und Hunde toben. Blutverschmierte kampflustige Berserker, die sich an einer durchgeschnitten Kehle genauso erfreuen, wie Kleinkinder an einer Murmel, toben ganz bestimmt nicht. Sie massakrieren, hetzen, töten, morden, aber toben tun sie nur hier auf Platz 4.       Platz 3: Streitantriebskolben (Original: Powermace) Die Deutschen sind international für ihre Ingenieurskunst bekannt. Dabei wird ihre saubere und effiziente Arbeit sehr geschätzt. Doch ihre Namensvergabe für das vollendete Produkt lässt oftmals zu wünschen übrig. Die Namen sind komplex und alles andere als effizient. Nach dieser stereotypischen Anleitung zur Namensvergebung wurde anscheinend auch in Hearthstone übersetzt. Doch über die Qualität dieser Karte kann man sich immerhin noch streiten. Aber halt ! Erstmal müssen wir zum “Streitantriebskolben” greifen, damit die Streiterei erst richtig losgehen kann. Wie man “Powermace” dieses Ungetüm an Namen entnehmen kann, bleibt ein Rätsel.     Platz 2: Knistern (Original: Crackle)  Das Artwork der Karte zeigt uns einen Goblin, dessen mickriger Schädel von einem mächtigen strahlenden Blitz durchbohrt wird. Die grüne Schädeldecke fängt bald an zu kochen und das vom Schmerz verzehrte Gesicht erlebt seine letzten Augenblicke in der Welt der Lebenden. Welches Wort würde man wohl wählen, wenn man dieses Ereignis nur mit diesem einen Wort zusammenfassen sollte. Ach ja natürlich ! Bei dem Goblin knistert es ein wenig in der Birne. Knistern muss es ein ! Obwohl das Studio sich an der wortgetreuen Übersetzung orientiert, ist der Sinngehalt des deutschen Begriffes meilenweit von dem Inhalt dieser Karte entfernt.   Platz 1: Ritzelmeister (Original: Cogmaster) Im Maschinenbau wird als Ritzel das kleinere Zahnrad einer Zahnradpaarung bezeichnet. In Hearthstone ist das ein kleiner sabbernder Gnom, dem nichts mehr Spaß macht, als uns vernüftigen Spielern die Partie gegen einen Mech-Mage zur Hölle zu machen. Darüber hinaus ist er für einen längeren Lachanfall, beim Entdecken seines Namen, verantwortlich. Was zur Hölle ein “Ritzelmeister” sein soll, wurde mir selbst nach längerer Recherche nur zum Teil klar. Zumindest kann man sich sicher sein, dass in ferner Zukunft keiner diesen Namen ernst nehmen kann.     Spielt ihr mit der englischen oder der deutschen Version? Und welche sind eure Lieblingsübersetzungen? Lasst es uns in den Kommentaren erfahren! 🙂

(Legend Deck) Druide mit Hobgoblins von TwoBiers

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Der Deutsche Hearthstone Spieler TwoBiers hat auf Reddit ein Deck vorgestellt, mit welchem er es bis in die Top 50 der europäischen Rangliste geschafft hat. Das Deck wurde rund um die Hobgoblins zusammengestellt und ist aktuell ziemlich einzigartig, ich selbst durfte mich gestern jedoch in einem Ranglistenspiel von der Stärke überzeugen. Nach Absprache mit TwoBiers wurde es mir gestattet, seinen ganzen Redditbeitrag auf Deutsch zu übersetzen – was ich natürlich gerne mache. *Anfang der Übersetzung* Einzelne Karten 2x Innervate – Sehr wichtig um das nötige Tempo zu entwickeln und Boardcontrol zu erlangen. Immer auf der Starthand behalten! Innervate und Hobgoblin im ersten Zug kann sehr effizient sein, wenn man auch einen guten Plan für den nächsten Zug hat. Vorsichtig sein mit frühen Removals bei einigen Klassen (Frostbolt, Wrath, Darkbomb…), immer Nutzen um die Manakurve auf der Hand zu optimieren. 2x Argent Squire – Bester Diener für 1 Manakristall in diesem Deck. Gute Synergie mit dem Hobgoblin, Power of the Wild und auch dem Blood Knight. 2x Power of the Wild – Solider Diener für 2 Manakristalle im Notfall. Gute Synergie mit dem Violet Teacher und man kann unglaublich viel Value erzielen, wenn das Feld bereits mit Dienern gefüllt ist. 2x Wrath – Das frühe Removal im Deck, Aktivierung für den Effekt des Violet Teachers und super mit dem Extra Zauberschaden von Azure Drakes. Kann natürlich auch zum Kartenziehen genutzt werden. 2x Annoy-o-tron – Extrem nervige Karte! – für den Gegner! Hart vom Feld zu entfernen, gute Synergie mit Hobgoblin und dem Blood Knight. 2x Echoing Ooze – Gute Synergie mit Power of the Wild und dem Hobgoblin (2x 3/4!)! Extrem stark! 2x Haunted Creeper – Hilft das Feld zu flooden und hat ebenfalls eine gute Synergie mit Power of the Wild. 2x Savage Roar – Wichtiger Finisher des Decks, mit Bedacht einsetzen. Es kann helfen das Feld zu reinigen, gegen widerstandsfähige Klassen wie Priester oder Krieger kann dann aber die Stärke im Lategame fehlen. Gegen aggressive Decks kann man es jedoch auch zum beseitigen gegnerischer Einheiten einsetzen. 1x Blood Knight – TwoBiers Meinung nach ist der Blood Knight sehr stark. Das Deck beinhaltet 4 günstige Divine Shield Karten welche genutzt werden können, um den Blood Knight erstarken zu lassen. Wenn der Gegner keine sofortige Antwort parat hat, ist das Spiel nahezu gewonnen – diese Karte kann das Spiel alleine entscheiden. Auch spielen viele gegnerische Decks aktuell mit Annoy-o-trons bzw. gegen Paladine hat man noch dazu die Shielded Minibots und Tirion – viele Möglichkeiten um Profit aus dem Blood Knight zu ziehen. 2x Hobgoblin – Eine der wichtigsten Karten im Deck. Mit dieser Karte kann man unglaublich viel Value und Tempo kreieren. Insgesamt hat das Deck 8 Ziele für ihn und wenn er einige Zeit überlegt, kann man die Ability mehrmals nutzen. Extrem gefährlich für den Gegner. 1x Soul of the Forest – TwoBier hät diese Karte für unterbewertet. Die große Chance gegen dieses Deck zu gewinnen ist Boardclear (Flamestrike, Holy Nova & Co.) und mit dieser Karte kann diese Schwächte behoben werden. Man hat sehr oft die Kontrolle über das Board im frühen und mittleren Spielverlauf – und mit Soul of the Forest wird der Gegner daran gehindert, das Feld zurückzuerobern. 2x Swipe – Hilft das Board zu behaupten und hat eine gute Synergie mit den Azure Drakes. Wichtig gegen Paladine, Jäger und Zoolocks. 2x Violet Teacher – Die zweite richtig wichtige Karte neben dem Hobgoblin. Der Violet Teacher kann mit Power of the Wild sehr stark werden. 2x Azure Drake – Starke Einheit für 5 Manakristalle. Hilft mit dem Kartenziehen, gibt Zauberschaden und ist ein aktzeptabler 4/4er Diener. 1x Force of Nature – Manchmal nützlich als Boardclear, in der Regel aber eher geeignet um das Spiel zusammen mit Savage Roar zu beenden. 2x Ancient of Lore – Beste Einheit zum Kartenziehen im Spiel und hilft in Notfällen mit der Heilung gegen aggressive Decks. Wichtige Karte für das Lategame! 1x Dr. Boom – Beste neue neutrale legendäre Karte. Darf auch in diesem Deck nicht fehlen, viele Synergien mit anderen Karten. Andere nützliche Karten Keeper of the Grove – TwoBier mag diese Karte nicht besonderlich in dem Deck, auch wenn ein Silence natürlich immer gut ist. Big Game Hunter – Kann nützlich sein, weil die meisten Decks nun mit Dr. Boom spielen. Auch gut gegen Handlocks und Control Warrior – auf der anderen Seite tradet er natürlich schlecht gegen Einheiten für 2 Manakristalle und sogar einige für 1 Manakristall. Viele schlechte Situationen mit dieser Karte, nicht gut genug für das Deck. Enhance-o-mechano – Diese Karte hat einige Spiele gewonnen, generell gut – aber eher eine “win more”-Karte. Loatheb – Super Karte, aber Azure Drake mit der Extrakarte und dem Zauberschaden schaut in Bezug auf die Synergien des Decks stärker aus. The Black Knight – Nur für bestimmte Situationen. Wenn auf viele Decks mit vielen Taunts getroffen wird kann man ihn spielen. Ursprünglich genutzte Karten Claw – Gut gegen aggressive Decks, aber das frühe Spiel ist ohnehin stark genug und Claw bringt keine Synergie mit anderen Karten des Decks zu Stande. Wild Growth – Das Deck ist mehr auf einen schnellen Sieg ausgelegt, es ist nicht so einfach nach einem Wild Growth die Kontrolle über das Feld zurückzuholen. Nutzlose Karte im mittleren Spielabschnitt. Grove Tender – Die Fähigkeit eine Karte zu ziehen ist nicht besonders beeindruckend und der Manakristall ist eher schlecht, da die eigene starke Phase damit schneller zu Ende geht. Poison Seeds – Nur gut wenn der Gegner mehr als eine große Kreatur auf dem Feld hat. Dark Whispers – Zu teuer, besiegt von jedem noch so kleinen Boardclear Wisp – Lustige Karte in Zusammenhang mit dem Hobgoblin – 3/3 für 0 Mana! Ohne den Hobgoblin ist sie leider extrem schlecht, kann aber immerhin mit Power of the Wild oder Soul of the Forest noch eine kleine Verstärkung erfahren. Außerdem gut zusammen mit Jeeves. Cogmaster – Gute Synergie mit Mechs und dem Hobgoblin, da aber die meisten Mechs flogen aus dem Deck, da sich die zäheren günstigen Diener besser bewährt haben....

#1 Legend auf allen 3 Servern – Zoolock von Xixo

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Der Berliner Hearthstone Profi Xixo, Mitglied von ROOT Gaming, hat am Wochenende etwas sehr beeindruckendes erreicht – auf allen 3 Servern (EU, NA und Asia) war er gleichzeitig die Nummer 1! Hier der entsprechende Tweet, nachdem er diese Leistung vollbracht hat: Did it, #1 EU, #1 NA, #1 Asia! First to achieve that ;). @PlayHearthstone pic.twitter.com/sBMKB237GZ — Xixo (@ROOTXixo) 20. Dezember 2014 Wie wir sehen spielte Xixo eigentlich gar nichts besonderes. Ein relativ normales Zoolock Deck, natürlich durch GvG etwas modifiziert. Am Interessantesten ist wohl der Fakt, dass weder Soulfires noch Darkbombs im Deck zu finden sind – dies liegt daran, dass der neue Hexenmeister mit dem Knifejuggler in Kombination mit den Imp-losions sowie den ganzen anderen Token Kreaturen ohnehin einen sehr starken Boardclear kreieren kann. Zusätzlich ist das neue Zoo deutlich stabiler und kann auch in etwas längeren Spielen die Boardhoheit behaupten, was Spells zum Finishen vergleichsweise überflüssig macht. Des Weiteren hat noch ein Sea Giant den Weg ins Deck gefunden, welcher natürlich bei dieser Masse an günstigen Einheiten eine kluge Wahl ist. Was haltet ihr von Xixos Zoolock? Habt ihr bereits Erfahrungen damit sammeln können?

(Legend Deck) Mech Druide von Reynad

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Ich habe soeben das neue Deck von Reynad ausgetestet, welcher ja seit geraumer Zeit als einer der besten Deckbuilder in Hearthstone bekannt ist. Diesmal hat er ein Mech Druide zusammengezaubert, welcher auf den ersten Blick erstmal etwas seltsam aussieht – ein Druide ohne Wraths und ohne Druid of the Claws? Zu Beginn war ich erstmal etwas skeptisch, doch nach einigen Spielen bin ich restlos überzeugt. Spielstil Bei diesem Druiden handelt es sich um ein Aggromonster mit einer Menge interessanter Kombinationen. Das obligatorische Force of Nature + Savage Roar ist gleich 2x im Deck, ein starker Finish ist also gewährleistet. Mit einem frühen Innervate kann man mit den richtigen Karten eine nur schwer besiegbare Armee aufs Feld beschwören, natürlich vorallem in Kombination mit den Mechwarpern. So kann auch gegen einen Zoo Lock oder einen Jäger das Spiel sehr schnell zu den eigenen Gunsten entschieden werden. Ich persönlich werfe eigentlich alles von der Starthand und versuche nur die folgenden Karten zu erhalten: Innervate Annoy-o-Tron Anodized Robo Cub Mechwarper Alles andere fliegt gnadenlos raus, ein starker Start muss gewährleistet werden. Aber auch schlechte Starthände sind mit dem Deck durchaus noch kompensierbar – hat man doch mit Sylvanas, den Swipes, den Force of Natures und Dr. Boom einige Karten für das Lategame bzw. um das gegnerische Feld zu beseitigen. Durch die Keeper of the Groves erhält man ebenfall Kontrolle über das Feld, Silences im aktuellen Meta sind sehr viel Wert. Durch die Ancients of Lore kann im späteren Spielverlauf wahlweise durch Heilung oder Carddraws der Sieg in Stein gemeißelt werden. Laut Hearthpwn hat Reynad sich mit dem deck von Rang 2 bis in die Top 50 der Legenden gespielt. Ich selbst habe aktuell im Bereicht Rang 4-6 eine 8:1 Statistik damit – es ist wirklich unglaublich stark und hat wohl in nahezu jedem Matchup akzeptable Chancen. Die Vorteile in der Übersicht Extrem günstig, low-mid budget. Die meisten anderen Druiden Decks kosten deutlich mehr. Unglaublich schnell, die meisten Spiele enden vor Turn 10! Ideal um zu Laddern. Sowohl gegen Control als auch gegen Aggro Decks gute Chancen, keine Hardcounter Mit der richtigen Starthand nahezu unschlagbar, was einige Freewins beschert Was haltet ihr vom neuen Mech Druiden? Berichtet mir von euren Erfahrungen in den Kommentaren, ich bin gespannt!

Das Arena Projekt – Jäger – (2/30)

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Weiter geht es mit unserem Arena Projekt, diesmal wurde der Jäger vom Chat gewählt. Der gesamte Draft war relativ einfach aus meiner Sicht und es kam nicht wirklich zu strittigen Situationen. Arena 2/30 – Jäger Am Ende hatten wir ein solides Deck, mit dem sicherlich auch noch ein wenig mehr drin gewesen wäre. Vor Allem die 3 Animal Companions und die 2 Hound Master waren natürlich extrem schön. Mit den beiden Tundra Rhinos war ich ebenfalls sehr zufrieden und der Cult Master konnte zusammen mit dem Azure Drake für den nötigen Carddraw sorgen, auf der anderen Seite fehlten jedoch leider einige Charges und 1-2 Kill Commands. Zusätzlich wurde das Deck etwas zu “gemischt” am Ende. Wir hatten den Undertaker aber nicht besonders viele Deathrattles, wir hatten den Mech Warper aber nicht besonders viele Mechs und wir hatten mit den bereits erwähnten Hound Mastern und den Rhinos eine gewisse Synergie mit Wildtieren, von denen wir im Endeffekt aber auch nicht überwältigend viele hatten. Es entstand also ein Deck, welches sich auf mehrere Aspekte fokussierte und am Ende war es einfach nicht stark genug. Dies lag sicherlich auch daran, dass wir relativ wenige Möglichkeiten hatten, mit starken Kreaturen von Gegnern fertig zu werden – hier fehlten Silences und Hunters Marks. Kein Kill Command Keine Minions mit Charge Kein Legendary oder sonstige besondere Trümpfe Kein Hunters Mark und kein Silence Den gesamten Draft könnt ihr euch wie immer im Video anschauen. Das Ergebnis Mit einem 6:3 am Ende wurden meine Erwartungen nicht ganz erreicht, wie ihr oben bereit lesen konntet hatte das Deck aber eben auch einige Schwachstellen – von daher kann ich nicht meckern. 1 Pack 145 Gold Ergebnis nach dem 2. Run 2 Packs 320 Gold Wir sind also immer noch gut dabei, mal schauen was die nächsten Arenen so bringen 🙂

Kartenanalyse: Gnomish Experimenter

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Heute geht es in der Kartenanalyse um einen neuen neutralen Diener, welcher bisher kaum Beachtung erhalten hat. Weshalb das so ist und ob die Nichtachtung gerechtfertigt ist erfahrt ihr in den nächsten Zeilen. Gnomish Experimenter / Gnomenversuchsleiter Lasst mich ehrlich sein: ich habe den Gnomish Experimenter noch nicht einmal im Spiel gesehen und das hat auch einen guten Grund, denn er zählt definitiv zu einer der schwächsten seltenen Karten im gesamten Spiel. Schauen wir zuerst auf die Werte, welche mit 3/2 für 3 Manakristalle extrem schwach ausfallen. Für die gleichen Kosten kriegt man zum Beispiel einen Spider Tank (3/4) oder einen Harvest Golem (2/3 + 2/1er Deathrattle). Somit fällt er aus Gründen der Boardcontrolle komplett aus dem Raster, sein Battlecry muss es also regeln. Selbiger ist jedoch ebenfalls extrem schwach und es will nicht so ganz einleuchten, für welche Art von Deck dieser geeignet sein soll. Wenn man von einer Zusammenstellung ausgeht, welche mit vielen Einheiten spielt, ist es schlecht – denn man zieht zwar eine Karte, aber in aller Regel eben ein nutzloses 1/1er Chicken. Sollte man ein Deck spielen, welches mit extrem vielen Zaubern spielt sind gleichzeitig die Diener hochwertiger und meist sehr wichtig – wenn man hier daneben greift fehlt einen dann im schlimmsten Fall die nötige Stärke im Lategame. Besonders zu beachten ist hierbei, dass es sich bei zauberlastigen Kreationen oft um Kombodecks handelt, welche auf einige Karten zwingend angewiesen sind (z.B. der Controlwarrior auf Grommash/Alexstrasza). Es gibt mit dem Loot Hoarder, dem Azure Drake, Bloodmage Thalnos und vielen klassenspezifischen Karten deutlich sicherere Möglichkeiten mehr Karten zu ziehen! Fassen wir zusammen: Ein unzuverlässiger Carddraw Extrem schwache Werte für 3 Manakristalle Keine sonstigen Eigenschaften Der Gnomenversuchsleiter ist für die Tonne. Es würde mich wundern, wenn wir ihn irgendwann mal in einem guten Ranglistendeck finden – selbst für die Arena ist er eigentlich kaum zu gebrauchen. Was meint ihr? Liege ich mit meiner Einschätzung richtig oder hat der Gnomish Experimenter eine rosige Zukunft vor sich?

Das Arena Projekt – Druide – (1/30)

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Herzlich Willkommen zur ersten kleinen Artikelserie auf HearthstoneNews.de! Mit diesem Projekt versuche ich herauszufinden, wie viel Profit man als ansatzweise guter Spieler in der Arena mit 30 Runs machen kann. Für jeden Versuch gibt es einen kleinen Beitrag mit Analyse, dem gedrafteten Deck und natürlich den Belohnungen. Ziel der ganzen Sache ist natürlich zum Einen eine kleine Statistik zu erstellen und Anfängern ein wenig zu helfen, sich besser in der Arena zurecht zu finden. Jede Arena wird natürlich live auf meinem Stream gespielt. Als Video für den Beitrag wird dann nur der Draft an sich veröffentlicht. Arena 1/30 – Druide In meinem ersten Run hatte ich die Wahl zwischen Schurke, Krieger und Druide. Der Chat entschied sich für den Druiden, was ich bei dieser Auswahl sehr gut fand. Während des Drafts gab es nur wenige strittige Entscheidungen, die schwierigste Wahl gab es zwischen dem Deathlord, dem Defender of Argus und dem Sludge Belcher. Hier entschied ich mich dann aufgrund der bisherigen Manakurve für den Defender, auch wenn der Sludge Belcher ebenfalls eine extrem gute Sache gewesen wäre. Da ich jedoch bereits so viele Diener für 5 Manakristalle hatte ging ich den anderen Weg. Eine weitere schwierige Situation gab es bei der Auswahl zwischen dem Acidic Swamp Ooze und dem Scarlet Crusader sowie ganz  am Ende zwischen Nourish und Starfall. Das Highlight des gesamten Drafts war natürlich der Pick von Sylvanas Windrunner, insgesamt war ich mit der Zusammenstellung jedoch nicht absolut zufrieden, fehlten doch einige sehr wichtige Karten: Nur 1 Swipe (2-3 wären gewünscht) Etwas wenige Carddraws (kein Ancient of the Lore) Kein Wrath Wenige Karten für das Lategame Kein Innvervate Es wurde also ein Midgame Druide, welcher etwas mehr Boardclear, Carddraw und Lategame vertragen hätte können. Die gesamte Manakurve sah auch etwas seltsam aus, aber nun gut 🙂 Den gesamte Draft könnt ihr in folgendem Video begutachten: Das Ergebnis Nach einem 4:0 Start wurden leider 2 Spiele verloren. Am Ende reichte es noch für ein 7:3 und somit eine durchaus solide Arena. Nichts besonderes, aber durchaus okay. Als Belohnung gab es: 1 Pack 175 Gold Der Start ist somit gelungen und es wurde deutlicher Profit aus der ersten Arena geschlagen. Zeitlich brauchten wir 1 Stunde und 25 Minuten für den gesamten Run inklusive Draft.

#1 EU Paladin by Powder: Das ist sein Deck

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Heute möchten wir euch ein ziemlich teures Paladin Deck vorstellen, welches den bekannten Spieler Powder (Team IHearthU) bis auf Platz 1 der europäischen Rangliste befördert hat. Auf Reddit hat er ein längeres Posting über das Deck erstellt, aber ich verliere natürlich wie immer auch ein paar Worte darüber. Dieser Paladin hat den Vorteil, dass er nahezu in allen Spielabschnitten ordentlich mithalten kann. Earlygame Mit den Zombie Chows sowie den Shielded Minibots kann am Anfang nicht viel anbrennen, falls man doch mal in Schwierigkeiten gerät kommt eben die gefürchtete Equality + Consecration Kombination um das Board zu resetten. Auch die Aldor Peacekeeper sowie die Truesilver Champions sind wunderbar um sich am Anfang einen Vorteil zu erarbeiten oder zumindest nicht in Rückstand zu geraten. Midgame Mit dem gefürchteten Muster for Battle, einer der wohl besten Karten der neuen Expansion, in Kombination mit dem Quartermaster kann ein Spiel ganz schnell gedreht werden. Zusätzlich finden wir im Deck noch das neue Legendary des Paladins, Bolvar Fordragon, welcher gut eingesetzt auch einen netten Effekt bringen kann. Mit Harrion Jones, Sylvanas und Loatheb hat man auf nahezu alle Situationen eine passende Antwort – im Midgame liegt definitiv die größte Stärke des Decks. Lategame Aber auch im späteren Spielverlauf verliert dieser Paladin nicht sonderlich an Stärke. Mit Dr. Boom und Tirion Fordring beinhaltet das Spiel 2 extrem starke Einheiten und durch das Lay on Hands kann ein Kartenvorteil hergestellt werden, welcher so manches Spiel gegen Ende entscheiden kann.   Alles in allem hat das Deck also für alle einzelnen Spielabschnitte genügend Antworten. Mit mächtigen Synergien kann das Deck nahezu jedem Gegner ein Problem bereiten, es wundert mich nicht wirklich, dass man damit auch #1 in Europa erreichen kann. Eine besondere Karte haben wir aber noch nicht erwähnt: Tinkmaster Overspark ist zurück! Und das ist eigentlich auch gar nicht so dumm, denn auf einen Silverhand Recruit (und man hat durch das Muster for Battle ja einige) oder einen Zombie Chow angewendet kann er einen tollen Buff bedeuten. Zusätzlich kann man auch immer mal einfach mit ihm “zocken”, falls man in eine aussichtslose Situation geraten ist. Wirklich ein schönes Deck, werde es definitiv mal ausprobieren! Was haltet ihr von Powders Paladin?

Kartenanalyse: Shrinkmeister

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In unserer heutigen Kartenanalyse widmen wir uns einer neuen Karte des Priesters, mit dem sich einige interessante Kombinationen spielen lassen. Shrinkmeister / Schrumpfmeister Auf den ersten Blick wirkt der Shrinkmeister nicht wirklich stark. Seine Werte sind ganz normal für seine Kosten von 2 Manakristallen und auch der Battlecry wäre wohl für die meisten Klassen nicht sonderlich überragend. In den Händen des Priesters ist er jedoch eine wirklich mächtige Waffe. Fangen wir mit dem Einfachsten an: Natürlich kann man den Battlecry ganz normal nutzen, um bei einem Trade nicht zu sterben und sich so im Anschluss wieder hochheilen zu können. Dies funktioniert zum Beispiel gut zu Beginn eines Spiels, wo man so einen gewissen Vorteil auf dem Feld erhalten und seiner Cleric noch einen weiteren Zug verschaffen kann – was dann natürlich in einer weiteren Karte endet. Viel interessanter ist jedoch die Synergie mit einem aktuell sehr beliebten Zauber, der Shadow Madness. Selbige übernimmt einen Zug lang eine beliebige Einheit des Gegners, welche 3 Angriff oder weniger hat. In Kombination mit dem Schrumpfmeister ist es so also möglich, sogar Einheiten mit bis zu 5 Angriff zu übernehmen! Wenn man hier noch weiter denkt und sich an unsere Analyse zum Recombobulator erinnert ist es dann im Anschluss eventuell auch noch möglich, die starke übernommene Einheit umzuwandeln und so dauerhaft sein Eigen zu nennen. Das alles geht natürlich nur mit den entsprechenden Manakristallen im späteren Verlauf, aber es ist definitiv eine interessante Möglichkeit. Die offensichtlichste Einsatzmöglichkeit besteht natürlich im Zusammenhang mit der Cabal Shadowpriest, welche eine generische Kreatur mit 2 oder weniger Angriff übernehmen kann, sobald sie das Feld betritt. Zusammen mit dem Shrinkmeister ist es dem Priester so möglich, sogar eine Ysera (4/12, nach dem Shrinkmeister nur noch 2/12) auf seine Seite zu bringen und das Spiel somit in den meisten Fällen zu entscheiden. Das gleiche ist natürlich auch mit starken Einheiten wie dem Sludge Belcher oder Cairne Bloodhoof möglich. Ihr seht, der Schrumpfmeister bringt unzählige tolle Möglichkeiten für den Priester und hat nahezu immer eine sinnvolle Einsatzmöglichkeit – sowohl im frühen Spielverlauf als auch im Lategame. Für mich eine der tollsten neuen Karten mit Goblins vs. Gnomes, einfach aufgrund der unglaublichen Reichweite seiner Einsatzmöglichkeiten. Was haltet ihr von ihm? Spielt ihr ihn in eurem Priester Deck?