Das war der 1. HearthstoneNews Cup!

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HearthstoneNews besteht nun seit etwas mehr als einem Monat und konnte sich in dieser Zeit bereits stark weiterentwickeln. Heute, am 11.01.2015, fand nun unser erstes Turnier statt und war auf den ersten Blick ein voller Erfolg. Über 420 Viewer auf dem offiziellen Stream (Peak)! 177 Mitspieler, obwohl das Turnier nur etwa 36 Stunden angekündigt war 7 Stunden Spiele auf einem extrem hohen Niveau Natürlich lief noch nicht alles perfekt, unsere Freunde von StriveWire haben mit ihrem Turniersystem jedoch eine hervorragende Arbeit geleistet und somit bereits vorweg einen Großteil der potentiellen Probleme eliminiert. Gewonnen hat am Ende RobinWhoHS, welcher sich in einem spannenden Finale mit 3:2 gegen Seolfer durchsetzen konnte. Seine 3 Decks, mit denen er hauptsächlich das Turnier bestritten hat, findet ihr am Ende dieses Beitrags 🙂 Vielen Dank an Robin für das Mitteilen und Herzlichen Glückwunsch! Ich selbst habe mir eine kleine Liste mit Dingen angefertigt, welche beim nächsten Turnier besser laufen müssen: Dinge für die Pausen auf dem Stream kreieren (Trailer, Interviews oder was auch immer) Den gesamten Ablauf mit Spieler adden noch etwas schneller machen Einen gesonderten Turnieraccount erstellen Viel mehr ist mir nicht aufgefallen, ich glaube der Rest lief relativ flüssig – aber hier kommt ihr ins Spiel. Wir sind eine Communityseite und wollen euer Feedback hören! Wie gefiel euch das Turnier generell? Was hätte besser laufen können? Was war ein absolutes Desaster? Teilt es uns in den Kommentaren mit und wir werden versuchen, diese Dinge bis zum nächsten Cup (sehr bald) zu beheben! Auch generelle Ideen könnt ihr uns natürlich gerne mitteilen! Zum Abschluss noch der größte “Aufreger” des Turniers – die Frage, ob man die Hände beider Spieler sehen sollte oder nicht. Das Ganze ist mit der InGame-Regelung, wo alle Karten eines Spielers auf dem Kopf stehen, leider sehr unbefriedigend. Hier müsste also ein wenig Aufwand betrieben werden um dies gescheit hinzubekommen. Die Frage ist jedoch, ob dies überhaupt nötig ist oder ob ein Kommentar aus der Sicht von einem Spieler nicht auch ihren Reiz hat. Hierfür habe ich wie versprochen eine kleine Umfrage erstellt – bitte lasst eure Stimme da 🙂 Ich bedanke mich bei allen Zuschauern / Teilnehmern und hoffe, ihr hattet eine Menge Spaß. Auch Danke an Varkin und Justicce, welche mich auf dem Stream tatkräftig als Co-Kommentator unterstützt haben!  Decks von RobinWhoHS    

10 Dinge, die man in Hearthstone auf keinen Fall tun sollte

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In diesem kleinen Artikel möchte ich euch auf einige simple Fehler hinweisen, welche unerfahrene Spieler gerne machen und deren Abschaffung zu deutlich besseren Resultaten führen wird. 1. Schadenszauber ohne speziellen Grund auf den gegnerischen Helden wirken In den niedrigeren Rängen ist mir aufgefallen, dass es viele Spieler gibt, welche zum Beispiel [Arcane Missiles] in Zug 1 spielen um dem Gegner 3 Schaden zuzufügen. Die Begründung ist relativ einfach, denn sie können in diesem Zug ja nichts anderes machen. Es ist in einer solchen Situation jedoch deutlich besser, einfach gar nichts zu tun und den Zug zu beenden! Dieses Vorgehen harmoniert zwar nicht ganz mit Punkt 3, Schadenszauber sollten aber generell nie ohne Grund eingesetzt werden – dies gilt auf für Karten wie [Fireball] oder [Crackle]! Solche Zauber können sowohl für Boardclear als auch zum Finishen des gegnerischen Helden eingesetzt werden. Somit sollte man sich diese Optionen möglichst lange offen halten, denn im weiteren Spielverlauf können sie eventuell noch einen viel größeren Nutzen im Beseitigen gegnerischer Diener entfalten. -> Die Kontrolle über das Spielfeld hat bei den meisten Decks und in den meisten Situationen Prioriät, Schadenszauber werden nur auf den gegnerischen Helden eingesetzt wenn man einen gezielten Plan zum Beenden des Spiels hat! Zum Beispiel kann man in Zug 9 einen [Fireball] auf den Gegner wirken, wenn selbiger nur noch 14 Leben hat und man in Zug 10 einen [Pyroblast] spielen kann (sofern man der Meinung ist, der Gegner hat keine Möglichkeit sich hochzuheilen]. 2. Eine Karte spielen, obwohl man in dem gleichen Zug noch Karten ziehen wird Es gibt viele Situationen, wo man aufgrund von wenigen Optionen und Manaüberschuss ohnehin noch Karten in einem Zug ziehen wird (zum Beispiel mit [Arcane Intellect] oder der Hexenmeister Heldenfähigkeit]). Hier sollte man immer zuerst die Karten ziehen um sich selbst mehr Optionen zu generieren! Beispiel: Der Spieler hat nur noch 2 Karten ([Azure Drake] und [Harvest Golem]) auf der Hand und 8 Manakristalle zur Verfügung. In einer solchen Situation spielt man natürlich zuerst den Drachen, denn vielleicht kommt durch den Carddraw ja – für den laufenden Zug – noch eine sinnvollere Alternative als der Erntehelfer auf die Hand. 3. Manakristalle nicht komplett ausnutzen, obwohl es eine Möglichkeit hierzu gegeben hätte Die effiziente Ausnutzung der Manakristalle ist extrem wichtig in Hearthstone, man sollte immer ein Auge hierauf haben. Selbstverständlich gibt es Situationen, in denen der Zug ohne komplettes Ausnutzung des Manas sinnvoller ist – im Normalfall sollte man hierauf jedoch unbedingt achten, zumindest was Diener angeht. Beispiel: Der Spieler befindet sich in Zug 5 und hat noch 3 Karten ([Chillwind Yeti], [Spider Tank], [Haunted Creeper]). In diesem Fall wäre es in den meisten Situationen richtig, den Spider Tank sowie den Haunted Creeper oder die Heldenfähigkeit zu spielen, da die Manakristalle komplett aufgebraucht werden und die Manakurve für die nächsten Züge deutlich verbessert wird. Wenn hier jetzt der Chillwind Yeti gespielt wird hat man nicht nur 1 Manakristall verschwendet sondern auch das folgende Problem: Im nächsten Zug hat man 6 Manakristalle und ohne entsprechenden Draw keine Möglichkeit, das Mana mit den verbleibenden Karten auszuschöpfen. Ich hoffe das Prinzip ist verstanden, ein wenig kompliziert 😉 4. Eine Aktion durchführen ohne vorher andere Gegebenheiten zu bedenken, welche den Spielverlauf noch ändern könnten Nehmen wir an der Gegner hat einen [Piloted Shredder] auf dem Spielbrett und wir werden ihn im Verlauf unseres Zuges definitiv noch töten, zum Beispiel mit einem [Frostbolt]. Hier ist es sehr sinnvoll, das gegnerische Minion zuerst zu töten und erst dann weitere Aktionen, wie das Spielen von eigenen Dienern, auszuführen. Das hat den Grund, dass wir nicht wissen, was aus dem Shredder herauskommt – es könnte zum Beispiel ein [Doomsayer] oder ein [Patient Assassin] sein, welche die weitere Vorgehensweise unseres Zuges grundlegend verändern würden. Gleiches gilt zum Beispiel auch für die Nutzung von Karten wie dem [Unstable Portal] oder [Call Pet], welche unbedingt zuerst gespielt werden sollten, wenn man sie im entsprechenden Zug ohnehin noch nutzen würde. Hier gilt das gleiche Prinzip wie bei Punkt 2. 5. Kleine Diener mit mächtigen Effekten unterschätzen Einige Minions wie der [Knife Juggler] oder der [Undertaker] haben mächtige Effekte und Synergien, was sie, wenn man sie nicht schnell beseitigt, extrem stark werden lässt. Solche Diener sollte man nie unterschätzen und immer versuchen vorherzusehen, was der Gegner in seinem Zug noch damit anstellen kann. Ein Undertaker, der nicht schnell vom Feld gefegt wird, kann eine unglaublich hohe Value erzeugen und sollte daher oberste Priorität genießen. 6. Removals leichtfertig nutzen, ohne den weiteren Verlauf des Spiels zu bedenken Mächtige Removals wie [Polymorph] oder [Hex] sollten niemals leichtfertig gespielt werden. Bedenkt immer, was der Gegner voraussichtlich im weiteren Verlauf des Spiels noch alles ausspielen wird und wie genau ihr damit zurechtkommen wollt. Wenn man also die Möglichkeit hat, einen kleineren Midgame Diener wie den [Sludge Belcher] mit anderen Möglichkeiten zu beseitigen (zum Beispiel durch das Traden oder mit einer Waffe), so sollte man dies auch tun, um später nicht ohne Antwort gegen [Ragnaros] dazustehen. Dieser Punkt ist jedoch sehr komplex und kann nicht anhand einzelner Beispiele komplett erörtert werden – die Kernaussage ist jedoch klar: Nutz eure Removals sorgfältig und denkt vorausschauend! 7. Beim Mulligan die falsche Auswahl treffen Jedes Deck hat einige Karten, welche wichtiger für den frühen Spielverlauf sind als andere. Hierzu zählen günstige Diener, frühe Carddraws oder kleinere Zauber. Selbige sollten auf der Starthand gehalten werden, da die Gefahr vom Gegner zu überrannt werden sonst zu groß ist. Auch sollte man gleich versuchen eine gute Manakurve auf der Starthand zu generieren. Eine Karte für 3 Manakristalle will man vielleicht finden, gleich 4 davon sorgen jedoch für einen extrem langsamen Start und sind für die meisten Decks nicht wirklich zu empfehlen. Beispiel: Auch wenn [Dr. Boom] aktuell wohl eine der stärksten Karten im Spiel hat, so möchte man sie trotzdem nicht auf der eigenen Starthand haben! Im schlimmsten Fall ist das Spiel bereits verloren wenn ihr ihn ausspielen könntet, dann hilft seine Value einem auch nicht mehr weiter 🙂 8. Taunts zum falschen Zeitpunkt einsetzen Diener mit Spott sind eine mächtige Waffe in Hearthstone und sollten weise eingesetzt...

Decks für Einsteiger: Der Schamane

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Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet.   Basis Schamane Das Basiskartenset des Schamanen setzt sich aus einigen sehr starken und einigen sehr schwachen, bis unbrauchbaren Karten zusammen. Ein Großteil der guten Schamanenkarten ist auf eine Spielweise ausgerichtet, bei der die Kontrolle des Spielfeldes im Vordergrund steht. Gerade das Flametongue Totem (Flammenzungentotem) kann nur bei einer akzeptablen Boardpräsenz auf der eigenen Seite seine volle stärke entfalten. Sollte der Gegner dennoch eine große Bedrohung in Form eines starken Dieners auf dem Feld etablieren, haben Schamanen mit Hex (Verhexung) eine schlagkräftige Antwort darauf. Auch das Fire Elemental (Feuerelementar) hilft euch durch seinen Battlecry dabei, das Feld eures Gegners in Kontrolle zu halten und bringt dabei noch gute Werte mit. Wie ihr diese Karten bereits mit dem Basisset sinnvoll einsetzen könnt, seht ihr in der nebenstehenden Deckliste. Die Auswahl der Karten werde ich euch im Folgenden erläutern.   Rockbiter Weapon (Waffe des Felsbeißers): Kann im frühen Spiel als starkes Removal genutzt werden oder im späteren Spielverlauf einen schwächeren Diener buffen, um einen guten Trade zu erhalten. Acidic Swamp Ooze (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. Bloodfen Raptor (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dient dazu, auch im frühen Spiel einen Diener zur Vefügung zu haben. Flametongue Totem (Flammenzungentotem): Diese Karte kann euch, immer dann wenn ihr eine solide Präsenz auf dem Spielfeld vorweisen könnt, dabei helfen vorteilhafte Trades zu generieren. In Kombination mit dieser Karte werden auch die Totems, die ihr mit eurer Heldenfähigkeit beschwören könnt, zu einer ernsten Bedrohung. Novice Engineer (Ingenieurslehrling): Die Werte sind für zwei Mana zwar sehr schlecht, kann uns aber sowohl im frühen, als auch im späten Spiel helfen eine passende Antwort zu finden und bringt uns “tiefer” ins Deck. Hex (Verhexung): Extrem starker Zauber. Verwandelt große Bedrohungen in einen leicht zu entsorgenden Frosch. Razorfen Hunter (Jägerin der Klingenhauer): Nicht die beste Karte für drei Manakristalle, aber nach guten dreier Drops sucht man im Basisset vergeblich. Im Schamanendeck mit seiner an Board Control orientierten Spielweise allerdings akzeptabel, da durch den Battlecry ein zweiter Diener beschworen wird. Shattered Sun Cleric (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. Chillwind Yeti (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. Dragonling Mechanic (Drachlingmechanikerin): Siehe Razorfen Hunter. Gnomish Inventor (Gnomische Erfinderin): Die Werte sind für vier Mana annehmbar. Der Nutzen der Karte besteht in ihren Battlecry, da sie sich sofort selbst ersetzt. Bloodlust (Kampfrausch): Eine weitere Karte, die ihre Stärke erst bei einer guten Präsenz auf dem Spielfeld entfaltet. Frostwolf Warlord (Frostwolfkriegsfürst): Noch eine Karte, die sehr gut in die Strategie der Board Control passt. Besonders durch die Heldenfähigkeit, die euch jeden Zug einen Diener beschwören kann eine gute Wahl für den Schamanen. Boulderfist Ogre (Oger der Felsfäußte): Der Yeti für sechs Mana. Sehr gute Werte für seine Kosten und kann nicht vom Big Game Hunter (Growßwildjäger) zerstört werden. Fire Elemental (Feuerelementar): Einer der besten Diener für sechs Mana. Starke Werte und guter Battlecry. Ganz klar gesetzt. Stormwind Champion (Champion von Sturmwind): In diesem Deck entfaltet er sein volles Potential. Er verschafft uns die Möglichkeit auch mit unseren Totems angreifen zu können und passt auch sonst gut in die Strategie des Decks.   Erweiterter Schamane Für den Schamanen bieten sich einige Interessante Möglichkeiten zur Erweiterung des Basisdecks, die zum einen durch Spells die Möglichkeit bieten das Feld noch besser zu kontrollieren und zum anderen auch weitere Diener, die unsere bereits auf dem Feld vorhandenen Einheiten buffen können. Doch Vorsicht! Mit den Karten, die aus den Boostern stammen, erhält der Schamane auch Karten mit der Mechanik Overload (Überladung). Diese Mechanik kann für Anfänger zunächst sehr trickreich sein, da sie euch dazu zwingt, einige Züge im Voraus zu planen. Wer sich dennoch am Schamanen versuchen möchte, dem würde ich folgende Karten zur Verstärkung des Basissets empfehlen:   Lightning Bolt (Blitzschlag): Effizientes und kostengünstiges Removal. Vor dem Ausspielen den Overload in der nächsten Runde denken! Stormforged Axe (Sturmgeschmiedete Axt): Eine sehr gute Waffe für das Early Game. Aber auch hier gilt: An den Overload denken! Whirling Zap-o-matic (Wirbelnder Zapp-o-Mat): Solide Werte für zwei Mana, dazu Windfury. Kann mit der Rockbiter Weapon kombiniert großen Schaden verursachen. Lightning Storm (Gewittersturm): Der AoE Spell des Schamanen. Achtung Overload! Unbound Elemental (Entfesselter Elementar): Mit dieser Karte könnt ihr dem kleinen Nachteil der Overload Mechanik einen Vorteil abgewinnen. Defender of Argus (Verteidiger von Argus): Eine Karte, die die Strategie der Board Control unterstützt. Hat durch die Heldenfähigkeit auch so gut wie immer ein Ziel. Azure Drake (Azurblauer Drache): Eine der besten Karten im Spiel. Die Werte sind für 5 Mana okay, er ersetzt sich sofort selbst und liefert uns noch Spell Damage.   Um diese Karten in das Deck einzubauen,...

Ein Monat GvG – Welche Karten sind die besten?

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Seit dem Release von Goblins vs. Gnomes ist bereits ein Monat vergangen, Zeit um ein erstes kleines Fazit zu ziehen. In diesem Artikel möchte ich euch die, meiner Meinung nach, besten neuen Karten vorstellen. 1. [Dr. Boom] Die unangefochtene Nummer 1 ist wohl der gute alte Dr. Boom. In nahezu jedem Deck anzutreffen, der Grund weshalb der [Big Game Hunter] ebenfalls in nahezu jedem Deck zurück ist und eine Karte, die in nahezu jeder Situation Value bringt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass er auf Dauer einen Nerf auf 8 Mana erhalten wird – und dann wäre er immer noch absolut spielbar. 2. [Quartermaster] Der Quartermaster hat den Paladin wieder spielbar gemacht – und zwar stärker als je zuvor. Das Problem ist nicht alleine die Kombination mit dem [Muster for Battle] sondern der Fakt, dass der Gegner eigentlich  gezwungen ist, immer jeden einzelnen Rekruten sofort zu töten. Seine pure Anwesenheit macht den Paladin also bereits stärker, ohne das er überhaupt gespielt werden muss. Eine unglaublich starke Karte. 3. [Imp-losion] Meine Nummer 3 ist der neue Zauber des Hexenmeisters, welcher im neuen Zoo einen festen Platz einnimmt. Wenn er nur für 2 trifft ist es immerhin ansatzweise nützlich gewesen, für 3 bereits ziemlich overpowered und für 4 ein Value-Feuerwerk. Auch in Demonlocks und anderen Varianten wie zum Beispiel Lifecoach’s Magelock zu finden, einfach eine überragende Karte die so einige Spiele im Alleingang gewinnt. 4. [Shieldmaiden] Der Control Warrior ist einfach nicht tot zu kriegen – dabei haben sich mit GvG nur 2 Sachen für ihn geändert: Dr. Boom und die Shieldmaiden. Diese kleinen Änderungen reichten um dem Krieger weiterhin einen Platz in den absoluten Top Decks zu sichern. Die Shieldmaiden bringt einfach so viel – ein guter Body, Synergie mit [Shield Slam] und noch mehr Zähigkeit. Definitiv eine der besten Karten der gesamten Erweiterung. 5. [Antique Healbot] Diese neutrale Karte hat komplett neue Decks erfunden und andere deutlich verstärkt. Im Handlock kaum noch wegzudenken, bei zahlreichen Mill Decks zu finden und selbst in ganz normalen Decks wie z.B. bei einigen Schurken und Schamanen eine super Sache. Besonders für Klassen, welche bisher nahezu ohne Heal gespielt haben – was gegen Rush Decks oft zur Niederlage führte – eine echte Bereicherung. 6. [Piloted Shredder] Der Piloted Shredder hat dem Spiel viel an Zufall hinzugefügt, es hat wohl jeder schon mal erlebt, dass er sich gegen einen selbst wendet (z.B. mit einem [Explosive Sheep] oder einem [Doomsayer]). Dies tut er jedoch auch für den Gegner und lustige Situationen sowie ein gewisser Nervenkitzel sind garantiert. Davon abgesehen ist er aber eine Karte, welches aus vielen Decks nicht mehr wegzudenken ist und im Normalfall einen hohen Nutzen mit sich bringt. Die Unberechenbarkeit macht es für den Gegner schwer, sich auf seinen Zug einzustellen und durch die Synergie mit Deathrattle sowie den Mechs ist er einfach für viele Decks ein Must-Have geworden. 7. [Muster for Battle] Zusammen mit dem Quartermaster eine der gefährlichsten Kombinationen im Spiel, zusätzlich aber auch eine extrem gute Synergie mit dem [Knife Juggler]. Selbst ohne jegliche Kombinationen aber an sich bereits eine sehr starke Karte, welche eine Menge Value mit sich bringt. Insgesamt erhält man 3x 1/1 (also 3/3) sowie eine 1/4er Waffe, dagegen kann man für 3 Manakristalle absolut nichts sagen. 8. [Goblin Blastmage] Für mich als Fan des Mech Magiers natürlich eine der besten Karten der Erweiterung, denn sie liefert die passende Antwort auf andere starke und viel gespielte Karten. Hier ist zum Beispiel [Unleash the Hounds], die Imp-losion oder das Muster for Battle zu nennen. Mit dem Blastmage lassen sich spiele sehr gut drehen und durch die extrem starken Werte für einen Diener, der nur 4 Manakristalle kostet, eigentlich immer von Nutzen – zumindest in Decks, welche sich auf Mechs fokussieren. 9. [Unstable Portal] Vor der Erweiterung behaupteten noch viele Spieler, dass das Portal wohl die beste Karte von GvG ist. Dies hat sich glaube ich nicht ganz bestätigt, stark ist es aber allemal. In den wenigsten Fällen verliert man wirklich etwas durch das Portal, dafür werden aber sehr viele Spiele gewonnen. Einen Tirion Fordring oder [Ragnaros the Firelord] in Zug 5 – das hat wohl fast jeder von uns schon mal erlebt und nachhaltigen Eindruck hinterlassen. 10. Mechwarper Die Karte, welche die zahlreichen Mech Decks überhaupt erst spielbar macht, darf in der Liste natürlich nicht fehlen. Solide Werte und eine einzigartige Eigenschaft, welche mit der passenden Hand zu unglaublichen Ergebnissen führen kann. Folgende Karten sind knapp an meiner Top 10 vorbeigeschrammt: [Shielded Minibot], [Darkbomb], Vol’jin, [Echo of Medivh], [Crackle], [Tinkertown Technician], [Annoy-o-Tron]   Wie sieht eure aktuelle Topliste aus? Welche Karten würden eure Liste anführen? Ich freue mich über eure Meinungen in den Kommentaren 🙂  

HearthstoneNews Cup #1 am Sonntag (11.01.2015)

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Lange war es angekündigt, nun ist es endlich soweit – das erste HearthstoneNews Turnier findet statt…und das schon am kommenden Sonntag ab 15 Uhr! Organisiert wird das Ganze über StriveWire, eine neue Hosting Seite für Turniere (aktuell noch in der Alpha). Regeln 256 Spieler Maximum Best of 3 bis zum Halbfinale, ab dann Best of 5! Wenn ein Deck verloren hat, ist es ausgeschieden – wer zuerst keine Decks mehr hat ist raus aus dem Turnier. Ein gewähltes Deck muss gespielt werden, bis es eliminiert wurde und darf nicht gewechselt werden! Vor jeder Partie teilt ihr eurem Gegner eure 3 Decks mit (bzw. ab dem Halbfinale dann 4 Decks). Dies läuft wie folgt ab: Spieler 1 teilt seine erste Klasse mit Spieler 2 teilt seine erste Klasse mit Spieler 2 teilt seine zweite Klasse mit Spieler 1 teilt seine zweite Klasse mit Spieler 1 teilt seine dritte Klasse mit Spieler 2 teilt seine dritte Klasse mit Spieler 2 teilt seine vierte Klasse mit (nur im Best of 5) Spieler 1 teilt seine vierte Klasse mit (nur im Best of 5) Nachdem alle Klassen gewählt sind darf jeder Spieler ein Deck des Gegners bannen. Selbiges gilt dann automatisch als eliminiert und er tritt mit den restlichen genannten Klassen an. Spieler 1 bannt zuerst!  Als Spieler 1 gilt der zuerst genannte Spieler in der Matchübersicht auf StriveWire (Zufall). Die gleiche Klasse gilt für verschiedene Decks (Hexenmeister z.B. Zoo und Handlock), ihr müsst euch hier also nicht festlegen. Während eines Bo3’s oder Bo5’s dürft ihr aber natürlich nicht mehr wechseln, da ihr ja das Deck beibehalten müsst wenn ihr gewinnt bzw. die gesamte Klasse wechseln müsst, wenn ihr verliert. Das gesamte Turnier wird mit einem 5-minütigen Delay auf twitch.tv/theenclase kommentiert! Mit der Teilnahme erklärt ihr euch bereit, den Turnierleiter (Enclase), sofern er danach fragt, in eure Freundesliste aufzunehmen und ihn zuschauen zu lassen, damit das jeweilige Spiel gestreamt werden kann. Preise Der Sieger erhält 30 € via Paypal! Sollte er kein Paypal besitzen regeln wir dies im Nachhinein, findet sich schon eine Lösung 🙂 Für die Anmeldung benötigt ihr einen Account auf StriveWire, welchen ihr kostenlos erstellen könnt. Das Turnier ist mit einem Passwort blockiert, damit wirklich hauptsächlich deutschsprachige Spieler daran teilnehmen. -> zur Anmeldung Das Passwort ist die Antwort auf die Frage “Was folgt auf Sonntag?” Denkt bitte daran, eure Anmeldung vor dem Turnierstart (in der CheckIn-Phase) nochmal zu bestätigen! Nachträgliches hinzufügen ist leider nicht möglich, wer das Bestätigen vergisst kann nicht mitmachen. Euch allen viel Spaß, ich hoffe wir kriegen die 256 Spieler voll 🙂

Deckvorstellung – Mill Magier von Savjz

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Der berühmte Hearthstone Spieler Savjz sorgt aktuell mit einem Mill Magier für Aufsehen, mit welchem er aktuell zwischen Rang 3 und 4 pendelt. Vorweg: Millen bedeutet, dass man versucht, den Gegner ins Fatigue (keine Karten mehr im Deck) zu treiben und so das Spiel zu gewinnen. Er selbst ist sehr überzeugt von dem Deck, ich persönlich finde es aber eher schwach zum Laddern. Dies hat einige Hauptgründe: Das Deck ist unglaublich langsam, die Spiele dauern also im Schnitt sehr lange – was zum schnellen Klettern in der Rangliste eher ungeeignet ist. Das Deck hat einige Hardcounter wie Druiden, gegen selbige nahezu keine Chance zum Gewinnen besteht. Das Deck hat selbst relativ wenig Carddraw, was gegen nahezu alle Decks zu regelmäßigen Niederlagen führen kann. Der einzige Carddraw [Coldlight Oracle] begünstigt eben auch den Gegner, was zu einem noch stärkeren Rush führen kann. Das Deck ist extrem schwer zu spielen und benötigt eine Menge Erfahrung. Die Idee hingegen ist sehr gut und ich denke, dass es prinzipiell Potential für Turniere haben kann. Doch schauen wir uns das Deck und die besonderen Kombinationen erstmal etwas genauer an. [Doomsayer] + [Cone of Cold], [Frost Nova] oder Blizzard Eine der ältesten Kombinationen im gesamten Spiel, welche zwar schick aussieht wenn sie funktioniert, aber auch einige Probleme mit sich bringt. So kann der Gegner seine eigenen Diener silencen und den Freeze aufheben, der Doomsayer kann gesilenced werden und besonders mit den vielen Ersatzteilen in der aktuellen Meta ist die Karte generell schwächer geworden. Ein Reversal Switch (tauscht Leben und Angriff) reicht und der Doomsayer ist tot, ganz ohne weiteren Aufwand. Ein Boardclear ist somit nur äußerst selten zu erzielen. [Duplicate] und [Echo of Medivh] Die Duplictes sowie die Echo of Medivh’s werden von Savjz sehr unterschiedlich und je nach Spielverlauf eingesetzt. Eine der beliebtesten Kombinationen ist es, den [Deathlord] oder den [Sludge Belcher] zu kopieren, um das Spiel so in die Länge zu ziehen. In kritischen Situationen kann man jedoch auch das [Explosive Sheep] kopieren um mehr Boardcontrol zu erhalten oder versuchen, noch mehr [Antique Healbot]  auf die Hand zu bekommen um für die nötige Extraheilung zu sorgen. In Knappen Spielen kann sich natürlich auch die Anwendung auf das [Coldlight Oracle] lohnen, um den Gegner schneller vernichten zu können. In der Theorie hört sich das alles super an, in der Praxis funktioniert das Deck aktuell jedoch selbst für einen Ausnahmespieler wie Savjz noch nicht ganz so gut. Es wird interessant sein zu sehen, wie sich diese spezielle Deckidee entwickelt und ob kleinere Anpassungen zu größeren Erfolgen führen können. Zum Abschluss noch ein paar Tipps, was dem Deck die größten Probleme bereitet. Die natürlichen Feinde des Mill Magiers Jegliche Art von Charge Nuke Möglichkeiten (z.B. durch starke Zauber die auf den Helden angewendet werden können) Die, zum Glück für Savjz, nie gespielte Karte [Wailing Soul] Was haltet ihr vom Mill Magier? Teilt es mir in den Kommentaren mit!      

Decks für Einsteiger: Der Druide

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Weiter geht’s mit der Kolumne von Icarus89, in der er euch die besten Einsteigerdecks für jede Klasse vorstellt. Heute ist der Druide an der Reihe! Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet. Basis Druide Das Basissset des Druiden ist eher im Durchschnitt einzuordnen. Lediglich Swipe (Prankenhieb) stellt hier als extrem starke Karte einen Ausreißer nach oben dar. Dennoch haben auch andere Basiskarten des Druiden großes Potential, wenn man sie richtig einsetzt und kombiniert. Genauer gesagt handelt es sich bei diesen Karten um [Innervate] (Anregen) und Wild Growth (Wildwuchs). Diese Karten ermöglichen es euch, bereits sehr früh auf kostenintensive Diener zurückzugreifen (Dieses Prinzip nennt man “rampen”.). Daher sollte man seinen Basisdruiden um diese Strategie herum konzipieren. Wie ihr dies mit den begrenzten Möglichkeiten des Basissets schon in einer akzeptablen Form umsetzen könnt, zeigt euch die nebenstehende Liste. Doch warum genau habe ich welche Karte gewählt? Innervate (Anregen): Kernstück der Strategie des Decks. Ermöglicht es euch einen Diener bereits zwei Runden vorher zu spielen, als es normalerweise möglich wäre. VORSICHT: Wollt ihr die Karte verwenden, wenn ihr bereits 10 Manakristalle zur Verfügung habt, müsst ihr zunächst Ressourcen aufwenden, wenn ihr die Karte spielen wollt, denn ihr könnt nie mehr als 10 Manakristalle gleichzeitig zur Verfügung haben. Claw (Klaue): Ein Zauber, der es euch im frühen Spiel ermöglicht effizient einen Diener des Gegners zu entsorgen. Wild Growth (Wildwuchs): Die zweite Schlüsselkarte des Decks. Durch sie erhaltet ihr dauerhaft einen Manakristall mehr in eurer Leiste. Dadurch könnt ihr teure Karten schneller ausspielen. Wenn ihr bereits 10 Kristalle zur Verfügung habt, erhaltet ihr beim Spielen der Karte den Zauber Excess Mana (Überschüssiges Mana), der es euch erlaubt eine Karte zu ziehen. Acidic Swamp Ooze (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. Bloodfen Raptor (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dient dazu, auch im frühen Spiel einen Diener zur Vefügung zu haben. Novice Engineer (Ingenieurslehrling): Die Werte sind für zwei Mana zwar sehr schlecht, kann uns aber sowohl im frühen, als auch im späten Spiel helfen eine passende Antwort zu finden und bringt uns “tiefer” ins Deck. Savage Roar (Wildes Brüllen): Kann als Finisher dienen, wenn ihr ein solides Feld aufbauen konntet. Ansonsten kann die Karte auch genutzt werden, um das Feld effektiv zu clearen. Shattered Sun Cleric (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. Swipe (Prankenhieb): Eine der stärksten Druiden Karten. Ein effektives Removal, dass mit einem kleinen AoE Effekt kombiniert ist. Eigentlich in jedem Druidendeck gesetzt. Chillwind Yeti (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. Gnomish Inventor (Gnomische Erfinderin): Die Werte sind für vier Mana annehmbar. Der Nutzen der Karte besteht in ihren Battlecry, da sie sich sofort selbst ersetzt. Sen’jin Shieldmasta (Schildmeista von Sen’jin): Solide Werte für einen vier Mana Taunt. Hilft uns aggressive und schnelle Decks etwas zu verlangsamen. Starfire (Sternenfeuer): Guter Removalspell, der euch zusätzlich noch eine Karte ziehen lässt. Boulderfist Ogre (Oger der Felsfäuste): Der Yeti für sechs Mana. Sehr gute Werte für seine Kosten und kann nicht vom Big Game Hunter (Growßwildjäger) zerstört werden. Einer der großen Diener, in die wir hineinrampen wollten. Stormwind Champion (Champion von Sturmwind): In diesem Deck entfaltet er nicht sein volles Potential, hat aber auch hier die Möglichkeit uns vorteilhafte Trades zu verschaffen. Einer der großen Diener, in die wir hineinrampen wollten. Ironbark Protector (Eisenborkenbeschützer): Ein monströßer Taunt, der erst einmal beseitigt werden will. Seine Schwäche ist eindeutig der Big Game Hunter (Großwildjäger). Dennoch eines der besten Ziele für unseren Ramp, was die begrenzten Auswahlmöglichkeiten des Basissets angeht. Erweiterter Druide Zwar bieten auch die häufigen und seltenen Karten nicht gerade berauschende Möglichkeiten an großen Dienern, in die wir rampen wollen, aber es bieten sich sehr starke Möglichkeiten für Midgame Diener an. Folgende Karten würde ich für die Erweiterung eures Druiden empfehlen: Power of the Wild (Macht der Wildnis): Zum einen bietet diese Karte einen soliden Diener für die frühe Phase des Spiels, zum anderen kann sie im späteren Spielverlauf als starker Buff genutzt werden. Wrath (Zorn): Starkes und flexibles Removal. Entweder könnt ihr einen Diener günstig entsorgen oder einen Trade begünstigen und eine Karte damit ziehen. Im Idealfall zerstört ihr eine gegnerische Einheit und zieht eine Karte. Harvest Golem (Erntegolem): Aufgrund der Werte auf den ersten Blick ein unterdurchschnittlicher drei Mana Drop. Sein Deathrattle-Effekt macht seine Stärke aus. Oft sehr nervig zu entsorgen. Keeper of the Grove (Hüter des Hains): Eine weitere sehr flexible Druidenkarte. Kann Schaden austeilen oder störende Effekte silencen. Azure Drake (Azurblauer Drache): Eine der besten Karten im Spiel. Die Werte sind für 5 Mana okay, er ersetzt sich sofort selbst und liefert uns noch Spell Damage. Druid of the Claw (Druide der Klaue): Sehr Starker Drop für fünf Mana. Seine Flexibilität...

Großwitwe Faerlina Heroisch

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Großwitwe Faerlina ist der zweite Boss, der euch in Naxxramas erwartet und vermutlich einer der leichtesten im heroischen Modus. Ihre Heldenfähigkeit Feuerregen fügt einen Schadenspunkt für jede Karte auf eurer Hand zu, welche zufällig zwischen Charakteren auf eurer Seite des Spielfelds aufgeteilt werden. Außerdem besitzt sie, wie Anub´Rekhan bereits auch, 45 Lebenspunkte.   Welches Deck soll ich spielen? Im Gegensatz zu dem Artikel über Anub´Rekhan stelle ich euch hier nur ein Deck vor, aus dem einfachen Grund, dass das beste Deck um die Großwitwe zu bezwingen bereits ein Budget-Deck ist. Vielen von euch wird die Liste sehr bekannt vorkommen, da es eine leicht modifizierte Version von dem klassischem Zoo Deck ist, welches auf der Rangliste zu jeder Tages und Nachtzeit anzutreffen ist. Für diejenigen unter euch, die sich wundern warum Zoo das beste Deck ist: Eure größte Sorge ist die gegnerische Heldenfähigkeit, welche ihr am besten umgeht, indem ihr alle eure Karten so schnell wie möglich ausspielt. Deswegen spielt diese extra für Faerlina von mir angefertigte Version des Decks auch mehr 1-Mana Karten als üblich. Im Kampf selbst müsst ihr hauptsächlich darauf achten, dass ihr so viele 1-Mana Karten wie möglich auf der Starthand behaltet, um eure Hand so schnell wie möglich zu leeren. Die Tatsache, dass ihr die Hexenmeister Heldenfähigkeit zur Verfügung habt, macht es euch ein leichtes, später im Spiel dennoch effizient euer Mana zu verwenden, indem ihr einfach 2 Karten in einem Zug spielt. Die Karte Seelenfeuer ist besonders gut auf eurer Starthand, da sie euch nicht nur hilft die ersten Diener von Faerlina zu beseitigen, sondern auch noch nebenbei euch eine Karte abwerfen lässt, was die Heldenfähigkeit von der Großwitwe deutlich schwächt. Alles in allem sollte der Kampf ein leichtes sein, wenn ihr einmal die Feldkontrolle erlangt habt, was mit der Menge an effizienten und billigen Karten kein Problem sein sollte. Ich wünsche euch viel Erfolg beim Bezwingen von Faerlina!    

Gallywix’ Schatulle des Hearthstone Wissens #1

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Der gute alte Trade Prince Gallywix ist bei einem seiner letzten Tauschgeschäfte an alte Schatullen mit mehr oder weniger wertvollem Hearthstone Wissen gelangt. Da er aber eher auf Gold steht konnten wir einen tollen Deal einfädeln und euch nun in regelmäßigen Abständen mit ganz besonderen Artikeln versorgen. Heute fangen wir an, denn wir haben die erste Schatulle von Gallywix geöffnet und können euch Dinge mitteilen, die ihr so vielleicht noch nicht wusstet. 1. Wenn [Dr. Boom] auf das Feld gespielt wird und man ein [Sword of Justice] (Paladin) als Waffe hat, werden zuerst die beiden Boom Bots gebuffed. Wenn keine Ladungen mehr übrig sind geht Dr. Boom selbst leer aus – ein Battlecry wird immer ausgelöst bevor die eigentliche Einheit das Feld betritt. 2. Wenn der Priester [Light of the Naaru] spielt und seine Heilung in Schaden umgewandelt wird (durch die [Auchenai Soulpriest]) spawned immer ein Lightwarden, egal ob die Einheit stirbt oder ob man es gar auf einen Helden wirkt. 3. Man kann in Hearthstone nicht mehr als 7 Minions auf dem eigenen Feld haben. Sollte eine Karte vom Gegner übernommen werden (zum Beispiel mit [Mind Control]) und man selbst bereits die maximale Anzahl an Dienern auf dem Spielbrett haben, so wird die übernommene Einheit einfach getötet. 4. In der englischen Version von Hearthstone ernährt sich der [Twilight Drake] laut Beschreibung von mystischer Energie…und Tacos. Im Deutschen wurden zumindest die Tacos etwas abgeändert, hier steht er eher auf Döner! 5. Der Zauber [Betrayal] vom Schurken profitiert nicht von Zauberschaden, da er an sich ja keinen Schaden zufügt. Dafür lässt er den jeweiligen Diener aber wirklich seine Kameraden angreifen (ohne Schaden zurückgeworfen zu bekommen), was auch eventuell vorhandene Angriffseffekte wie einfrieren vom [Water Elemental] auslösen kann. Eieiei…Soviel Wissen! Mal schauen was die nächste Schatulle so hergeben wird 😉

Decks für Einsteiger: Der Priester

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Communitymitglied Icarus89 macht mit seiner Kolumne weiter und stellt uns heute die besten Anfänger Decks für den Priester vor. Viel Spaß! Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet. Basis Priester Das Basiskartenset des Priesters ist leicht überdurchschnittlich. Darin sind einige Karten mit Potential enthalten, welches sie jedoch oft nur in bestimmten Kombinationen vollständig entfalten können. Da viele Karten des Priesters, wie die Schattenwörter oder Mind Control (Gedankenkontrolle), eine eher reaktive Rolle übernehmen, sollte man das Deck dementsprechend ausrichten. Beim Durchblättern der Priesterkarten fällt anscheinend vielen neuen Spielern eher die Kombination aus Divine Spirit (Göttlicher Wille) und Inner Fire (Inneres Feuer) ins Auge. Hiervon möchte ich aber abraten. Zwar kann es gelingen dadurch einen Diener in ungeahnte Höhen zu buffen, aber ein einzelner Silence-Effekt kann diese Bemühungen bereits eine Runde später wieder zerstören. Daher würde ich beim Basis Priester eher zur konservativen, etwas kontrollorientierten Spielweise raten, die sich mit der nebenstehenden Liste für den Anfang schon recht vernünftig umsetzen lässt. Holy Smite (Heilige Pein): Kann im frühen Spiel gegnerische Diener effizient beseitigen. Power Word: Shield (Machtwort: Schild): Verhilft euch zu besseren Trades und zieht dabei noch eine Karte. Northshire Cleric (Klerikerin von Nordhain): Die Carddraw Engine des Decks. Kann in Kombination mit Holy Nova die Hand schnell wieder auffüllen. Shadow Word: Pain (Schattenwort: Schmerz): Kann sowohl im frühen, als auch im späten Spiel effizientes Hardremoval sein. Acidic Swamp Ooze (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. Bloodfen Raptor (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dient dazu, auch im frühen Spiel einen Diener zur Vefügung zu haben. Novice Engineer (Ingenieurslehrling): Die Werte sind für zwei Mana zwar sehr schlecht, kann uns aber sowohl im frühen, als auch im späten Spiel helfen eine passende Antwort zu finden und bringt uns “tiefer” ins Deck. Shadowword: Death (Schattenwort: Tod): Hier gilt dasselbe wie beim kleinen Bruder für zwei Mana. Effizientes Hardremoval. Shattered Sun Cleric (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. Chillwind Yeti (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. Gnomish Inventor (Gnomische Erfinderin): Die Werte sind für vier Mana annehmbar. Der Nutzen der Karte besteht in ihren Battlecry, da sie sich sofort selbst ersetzt. Sen’jin Shieldmasta (Schildmeista von Sen’jin): Solide Werte für einen vier Mana Taunt. Hilft uns aggressive und schnelle Decks etwas zu verlangsamen. Holy Nova (Heilige Nova): Der Basis AoE Spell des Priesters. Heilt zudem noch eure Diener. Darkscale Healer (Dunkelschuppen Heilerin): Die Werte sind für fünf Mana unter dem Durchschnitt, aber der Battlecry Effekt kann gut mit der Northshire Cleric kombiniert werden. Boulderfist Ogre (Oger der Felsfäuste): Der Yeti für sechs Mana. Sehr gute Werte für seine Kosten und kann nicht vom Big Game Hunter (Growßwildjäger) zerstört werden. Stormwind Champion (Champion von Sturmwind): In diesem Deck entfaltet er nicht sein volles Potential, hat aber auch hier die Möglichkeit uns vorteilhafte Trades zu verschaffen. Mind Control (Gedankenkontrolle): Extrem starker Lategame Spell. Wir handeln nicht nur eine Bedrohung, sondern zwingen unseren Gegner eine Lösung für seine eigene starke Einheit zu finden. Erweiterter Priester Um das Basisset des Priesters sinnvoll zu erweitern muss man im Vergleich zu anderen Klassen schon etwas mehr Arkanen Staub aufbringen. Dies liegt daran, dass der Priester im Regelfall als kontrollorientiertes Deck gespielt wird, welche in den meisten Fällen teurer sind als aggressive Decks. Wer denn Priester mag und bereit ist etwas mehr Staub auszugeben, dem würde ich folgende Karten empfehlen um das Deck aufzuwerten: Circle of Healing (Kreis der Heilung): Bietet starke Kombinationsmöglichkeiten, zum Beispiel mit der Northshire Cleric um viele Karten zu ziehen. Shrinkmeister (Schrumpfmeister): Mit diesem kleinen Gnom könnt ihr Trades für euch viel vorteilhafter gestalten. Lässt sich auch sehr gut mit Shadowword: Pain und Shadow Madness kombinieren. Thoughtsteal (Gedankenraub): Ermöglicht euch zum einen in Erfahrung zu bringen, auf welche Karten des Gegners ihr euch noch einstellen müsst und zum andern starke Karten aus dem Deck des Gegners zu erhalten. Injured Blademaster (Verletzter Klingenmeister): In Runde drei mit einem Circle of Healing kombiniert eine starke Bedrohung. Auch ansonsten ein starker Diener, da der Priester in mit seiner Heldenfähigkeit sofort hochheilen kann. Shadow Madness (Dunkler Wahnsinn): Entsorgt im Idealfall zwei Diener des Gegners. Besonders auf eine Einheit mit Deathrattle zu empfehlen, da ihr dann von dem Effekt profitiert, wenn der Diener stirbt. Auchenai Soulpriest (Seelenpriesterin der Auchenai): Wandelt all eure Heilungseffekte in Damageeffekte um. Besonders stark ist sie in Kombination mit dem Circle of Healing. So erhaltet ihr einen vier Damage AoE für nur vier Manakristalle. Azure Drake (Azurblauer Drache): Eine der besten Karten im Spiel. Die Werte sind für 5 Mana okay, er ersetzt sich sofort selbst und liefert uns noch Spell Damage. Um diese Karten in das Deck einzubauen nehmen wir folgende Änderungen am Basisdeck vor...

Hearthstone von A bis Z

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Das Hearthstone Wörterbuch Wer in Hearthstone neu ist, wird oftmals von einer Flut von englischen Begriffen überschwemmt. Wer ist denn dieser Value und auf welchem Markt wird denn hier “getradet”? Der folgende Beitrag soll euch als Wörterbuch dienen, um eure Fragen zu einigen Begriffen beantworten zu können. Dabei dient das Wörterbuch aber nur als Glossar populärer Hearthstone Begriffe und nicht als Englisch-Deutsch Wörterbuch. Auch Begriffe, die innerhalb des Spieles erklärt werden, werden sich in dieser Liste nicht finden lassen. Falls euch dennoch Begriffe fehlen oder ihr noch weitere Fragen habt, könnt ihr uns gerne kontaktieren. (Übrigens: Für die fehlenden Buchstaben wurden keine Begriffe gefunden)   A: Aggro: Ein Spiel- bzw. Decktyp, der auf eine aggressive Spielweise ausgerichtet ist. (z.B. Zoolock) AoE: Abkürzung für “Area of Effect” und bezeichnet in Hearthstone Effekte/Zauber, die eine große Anzahl an Dienern betreffen. (z.B. der Zauber Flammenstoß)   B: BM: Steht für “bad mannered” und bedeutet so viel wie “schlechtes Benehmen”. Board Control: Der Spieler mit “Board Control” dominiert das Spielfeld mit starken oder zahlreichen Dienern. Board Wipe/Clear: Bezeichnet die komplette Befreiung des Spielfeldes von eigenen und/oder gegnerischen Dienern. Bounce: Das Zurückschicken einer Karte auf die Hand ihres Besitzers. (z.B. durch den Zauber Kopfnuss) Buff(en): Eine andere Karte bzw. einen Diener verstärken. (z.B. durch den Zauber Segen der Könige)   C: Card Advantage: Ein Spieler hat “Card Advantage”, wenn er dem Gegner in der Anzahl der Handkarten überlegen ist. Combo: Kann für die vorteilhafte Kombination zweier Karten stehen (z.B. Grommash Höllschrei + Fieser Zuchtmeister) oder für einen Decktyp, der hauptsächlich versucht durch solche Kombinationen zu gewinnen. Constructed: Ein Spielmodus, in dem selbst konstruierte Decks verwendet werden. Control: Ein Spiel- bzw. Decktyp, der auf eine kontrollierende Spielweise ausgerichtet ist, um in der späten Spielphase mit starken Karten den Sieg zu garantieren. (Ramp Druid und Control Warrior) Counter Deck: Ein Deck, das auf ein anderes Deck oder einen anderen Decktyp ausgerichtet ist, um sich gegen dieses Deck oder diesen Decktyp einen Vorteil zu verschaffen.   D: Draft: Bezeichnet im Spielmodus “Arena” die Auswahl aller Karten und das daraus erstellte Deck. Kann auch allgemein für den Entwurf eines Decks stehen. Drops: Ein weiterer Begriff für “Diener” und wird meistens im Zusammenhang mit dessen Manakosten genannt.   E: Early game: Steht für die frühe Spielphase einer Hearthstone Partie. (von ca. Runde 1-4)   F: Fatigue: Ein Spielelement, das einem Spieler von Runde zu Runde immer weiter Schaden verteilt, wenn er keine Karten nachziehen kann. (der Schaden steigt jede Runde um 1)   G: Gamble(n): Einen Spielzug von einer Wahrscheinlichkeit abhängig machen und auf ein vorteilhaftes Eintreffen dieser hoffen. Ghosten: Einem Gegner, der seine Hearthstone Partie streamt, über den Stream Informationen entnehmen. (z.B. Informationen über die offenen Handkarten oder die Kommentare über die Partie) Greed: Ein Spieler der “greedy” spielt, setzt auf ein hohes Risiko/Nutzen Verhältnis.   H: Hybrid: Ein Decktyp, der sich aus mehreren Decktypen zusammensetzt.   L: Late Game: Steht für die späte Spielphase einer Hearthstone Partie. (von ca. Runde 8-10+) Lethal: Die Gegebenheit, die Lebenspunkte eines Gegners auf 0 zu reduzieren.   M: Manakurve: Fasst man die Manakosten aller Diener eines Decks statistisch zusammen und gibt diese als Kurve aus, erhält man die Manakurve des Decks. Die Manakurve wird meistens einer gewissen Bewertung unterzogen. Matchup: Die generelle Begegnung zweier Spieler bzw. Helden in einer Hearthstone Partie. Meta: Das Meta meint die Konstellation der populärsten Karten, Decks und Helden einer Saison oder eines gewissen Zeitraums. Mid Game: Steht für die mittlere Spielphase einer Hearthstone Partie. (von ca. Runde 4-7) Midrange: Ein Decktyp, der in allen Spielphasen versucht viel Value (siehe Value) zu generieren. Anders als die Control Decks, ist ein Midrange Deck nicht nur auf seine späteren starken Diener angewiesen. Mill: Ein Decktyp, der versucht den Gegner möglichst viele Karten ziehen zu lassen, um dessen Deck durch das Erreichen des Handkartenmaximums zerstören zu können und um ihm so schnell wie möglich unter dem Fatigue Schaden zu verteilen. Mulligan: Die Funktion, am Anfang einer Partie über die Neuausgabe ausgewählter Karten bestimmen zu können.   N: Netdeck: Ein Deck, das ein Spieler aus dem Internet erlangt hat.   O: OP: Abkürzung für “overpowered” und wird oft als Adjektiv für ein Spielelement verwendet, das im Vergleich zu den anderen als zu einflussreich (bzw. zu stark) angesehen wird. OTK: Abkürzung für “One-Turn-Kill” und meint in Hearthstone einen Zug, der den Gegner meist in einer Runde seine gesamten Lebenspunkte kostet. Overextending: Seine Risikobereitschaft zu weit erhöhen. Beispiel: Spieler A spielt all seine Diener aus der Hand, in der Hoffnung, dass sein Gegner (Spieler B) keinen Flammenstoß bereithält. Spielt Spieler B in der nächsten Runde doch den Flammenstoß, hat Spieler A overextended.   P: Ping: Steht in Hearthstone für das einmalige Austeilen eines Schadenpunktes, meist durch die Heldenfähigkeit des Magiers. Pop: Bezeichnet das Auflösen des Gottesschildes eines Dieners z.B. durch einen Ping.   Q: Queue: Die Warteschlange, in der man sich befindet, wenn man nach einem Gegner sucht. Queuesnipe: Gezielt versuchen gegen einen bestimmten Gegner zu spielen, in dem man sich z.B. gleichzeitig in die Warteschlange begibt. Der Begriff ist dabei mit einem negativen Aspekt behaftet, da man den Queuesnipe verwendet, um das erwartete gegnerische Deck zu kontern.   R: Ramp: Ein Decktyp, der versucht sein Mana schnell zu erhöhen, um stärkere Diener so früh wie möglich spielen zu können. (in Hearthstone hauptsächlich Druide) Removal: Sind Karten, die das Entfernen/Zerstören anderer Karten ermöglichen. Ressourcen: In Hearthstone zählen zu den Ressourcen Mana und Lebenspunkte. RNG: Abkürzung für “Random number generation” und beschreibt die zufällige Wahrscheinlichkeit bestimmter Situationen. Rush: Ein Decktyp bzw. ein Spielstil, der in die Aggro-Kategorie fällt und mit höchstmöglichem Tempo versucht den Gegner zu besiegen. (meist mit dem direkten Schaden an dem gegnerischen Helden)   S: Streamsnipe: Einem Gegner, der seine Hearthstone Partie streamt, über den Stream Informationen entnehmen. (z.B. Informationen über die offenen Handkarten oder die Kommentare über die Partie) Synergy: Beschreibt das vorteilhafte Zusammenwirken verschiedener Karten in einem Deck. (Ähnlichkeit mit “Combo”)   T: Tap: Die Verwendung der Heldenfähigkeit des Hexenmeisters. TCG: Abkürzung für “Trading-Card-Game” und meint Kartenspiele wie z.B....

Anub’Rekhan heroisch – So schlagt ihr ihn

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Anub´Rekhan ist der erste Boss des Arachnidenviertels und wird im heroischen Modus versuchen euch mit seinen Spinnendienern zu überwältigen. Seine Heldenfähigkeit beschwört für 2 Manakristalle einen 4/4 Neruber, welcher euch mit Sicherheit Kopfzerbrechen bereiten wird. Wenn ihr denkt das Anub´Rekhan deswegen schon unfair ist, dann haltet euch fest: Er startet mit 45 Lebenspunkten. Welches Deck soll ich spielen? Die wahrscheinlich leichteste Variante Anub´Rekhan auf heroisch zu bezwingen ist mit einem klassischem Freeze-Mage. Das Konzept des Freeze-Mage kennen einige von euch wahrscheinlich schon von der Rangliste. Man spielt billige Diener die einem Karten ziehen, wie Beutehamsterer und Akolyth des Schmerzes für die ersten paar Züge. Anschließend beginnt man das Board des Gegners einzufrieren und immer wieder, mit entweder Flammenstoß, oder einer Kombination aus Frostnova und Untergangsverkünder, das Feld zu säubern. Die Frost-Effekte und Eisbarriere helfen einem zu überleben bis man Alexstrasza gezogen hat. Von diesem Punkt an ist es eher einfach: Alexstrasza auf den Gegner verwenden und im Zug darauf entweder Feuerball, Feuerball, Frostblitz oder Feuerball, Frostblitz, Eislanze, Eislanze auf den Gegner zaubern und schon ist das Spiel gewonnen. Diese Version des Decks ist einzig und allein für Anub´Rekhan gemacht und daher nicht sonderlich gut für das spielen auf der Rangliste. Ihr versucht im großen und ganzen beim Mulligan alle Kreaturen außer Akolyth des Schmerzes auf der Starthand zu behalten. Alexstrasza ist im speziellen empfehlenswert nicht zurückzuschicken, da ihr bereits im neunten Zug euch bereit machen könnt Anub´Rekhan zu töten. Dafür braucht ihr einzig und alleine einen Eisblock aktiv oder ein Spielbrett, welches keine lebensbedrohlichen Diener für euch aufweist. Was soll ich tun wenn ich die Karten für dieses Deck nicht habe? Wenn euch Blutmagier Thalnos fehlt ist das kein Problem. Ihr könnt ihn einfach mit Ingenieurslehrling ersetzen. Auch wenn euch ein Untergangsverkünder oder ein Eisblock fehlt, ist das noch keine große Tragödie. Diese könnt ihr einfach mit einem zweiten Kältekegel oder Spiegelbildern ersetzen, auch wenn ihr dann vielleicht ein oder zwei Versuche mehr brauchen werdet. Problematisch wird es wenn entweder Alexstrasza in eurer Sammlung fehlt oder ihr keinen einzigen Untergangsverkünder oder Eisblock habt. Für diesen Fall habe ich euch noch ein Budget-Deck zusammengestellt, welches vielleicht ein paar mehr Anläufe braucht um Anub´Rekhan auf heroisch zu bezwingen, aber auch ohne legendäre und epische Karten gut funktioniert. Das Budget-Deck Bei diesem Deck handelt es sich um ein ganz normales, auf Kreaturen basiertes Paladin-Deck. Die beste Methode zu gewinnen ist gleich von Anfang an mit Argentumknappin und Messerjongleur das Feld für sich zu beanspruchen und mit Friedensbewahrer und Echtsilberchampion die 4/4 Neruber effizient zu beseitigen. Die Panischen Kodos sind oft eure beste Karte, da euer Gegner Todesfürsten spielt, welche ihr nicht nur kostengünstig zerstört sondern euch noch einen zufälligen Diener aus eurem Deck gewähren. Falls es Anub´Rekhan gelingt zu viele Neruber zu bekommen, habt ihr immer noch Gleichheit, was euch ermöglicht die nervtötenden Spinnen mit euren Rekruten zu beseitigen oder aber gleich das ganze Spielfeld mit Weihe zu räumen. Alles in allem hat dieses Deck alles was ihr benötigt um Anub´Rekhan zu bezwingen, auch wenn es eventuell ein paar Anläufe benötigt um den richtigen Start hinzubekommen. Vielen Dank an Varkin für die Erstellung des Artikels!

Naxxramas – Das Wichtigste im Überblick

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Jeder Beginner steht, sofern er nicht unbedingt Geld in das Spiel investieren möchte, irgendwann vor einer schwierigen Wahl: das erspielte Gold lieber in Packs/Arenaruns investieren oder sich nach und nach die einzelnen Flügel von Naxxramas freischalten. Dies ist definitiv eine sehr schwere Entscheidung, haben doch beide Varianten einen gewissen Vorteil – Fakt ist jedoch, dass an Naxxramas auf Dauer kein Weg vorbeiführt. Es gibt nahezu kein Top Deck welches komplett ohne Karten aus dem ersten Hearthstone Abenteuer auskommt und richtige Alternativen gibt es auch nicht wirklich. In diesem Artikel möchten wir euch daher die wichtigsten Karten vorstellen und euch alles wissenswerte über Naxxramas vermitteln. Naxxramas Übersicht Insgesamt kann man in Naxxramas 30 verschiedene Karten erspielen Der Zutritt zu einem Flügel kostet 5,99 € oder 700 Gold Der Zutritt zu allen Flügeln kostet 21,99 € Es gibt 15 verschiedene Bosse, aufgeteilt auf 5 Viertel / Etagen Jede Klasse hat eine neue Karte mit Naxxramas erhalten, welche in einer speziellen Klassenchallenge freigeschaltet werden kann Die Klassenchallenges werden durch das Besiegen eines kompletten Viertels freigeschalten! Die anderen 21 Karten sind neutral und somit für jede Klasse zugänglich, sie werden durch das Besiegen der einzelnen Bosse im normalen Modus erlangt. Für jeden Boss erhält man eine Karte, für den Triumph über den gesamten Flügel gibt es eine weitere Karte! Alle Karten, sofern nicht legendär, werden eurer Sammlung natürlich mit 2 Kopien hinzugefügt Wenn man alle Bosse eines Flügels auf dem Schwierigkeitsgrad “normal” besiegt hat kann man sie auf dem Schwierigkeitsgrad “heroisch” erneut bekämpfen. Wenn man alle heroischen Bosse besiegt hat gibt es einen einzigartigen Kartenrücken (siehe rechts), ansonsten gibt es keine Belohnung! Goldene Versionen der Naxxramas Karten können nur mit Arkanem Staub hergestellt werden, sie sind nicht erspielbar! Die verschiedenen Viertel und Bosse Arachnaid Quarter (Arachnidenviertel) Anub’Rekhan – Belohnung: 2x Haunted Creeper Grandwidow Faerlina (Großwitwe Faerlina) – Belohnung: 2x Neub’ar Weblord Maexxna – Belohnung: 2x Nerubian Egg Belohnung für das Säubern des gesamten Viertels: Maexxna Freigeschaltete Klassenherausforderungen: Druide (2x Poison Seeds) und Schurke (2x Anub’ar Ambusher) Plaque Quarter / Seuchenviertel  Noth the Plaguebringer (Noth der Seuchenfürst) – Belohnung: 2x Stroneskin Gargoyle Heigan the Unclean (Heigan der Unreine) – Belohnung: 2x Unstable Ghoul Loatheb – Belohnung: 2x Sludge Belcher Belohnung für das Säubern des gesamten Viertels: Loatheb Freigeschaltete Klassenherausforderungen: Jäger (2x Webspinner) und Magier (2x Duplicate) Military Quarter / Militärviertel Instructor Razuvious (Instrukteur Razuvious) – Belohnung: 2x Dancing Swords Gothik the Harvester (Gothik der Ernter) – Belohnung: 2x Spectral Knight The Four Horseman / Baron Rivendare (Baron Totenschwur) – Belohnung: 2x Deathlord Belohnung für das Säubern des gesamten Viertels: Baron Rivendare Freigeschaltete Klassenherausforderungen: Schamane (2x Reincarnate) und Hexenmeister (2x Void Caller) Construct Quarter / Konstruktviertel Patchwerk (Flickwerk) – Belohnung: 2x Undertaker Grobbulus – Belohnung: 2x Mad Scientist Gluth – Belohnung: 2x Zombie Chow Thaddius – Belohnung: 2x Wailing Soul Belohnung für das Säubern des gesamten Viertels: Feugen und Stalagg Freigeschaltete Klassenherausforderungen: Priester (2x Dark Cultist) und Krieger (2x Death’s Bite) Frostwyrm Lair / Spitze der Nekropole Sapphiron – Belohnung: 2x Echoing Ooze Kel’Thuzad – Belohnung: 2x Shade of Naxxramas Belohnung für das Säubern des gesamten Viertels: Kel’Thuzad Freigeschaltete Klassenherausforderungen: Paladin (2x Avenge) Guides zu den einzelnen Bossen sind in Arbeit! Weshalb Naxxramas so wichtig ist Eine Analyse zu jeder einzelnen Karte wäre etwas zu viel, daher haben wir einfach nur eine kleine Übersicht der besten Karten angefertigt. Extrem stark, für einige Decks unabdingbar! Haunted Creeper (Für jedes Deck welches Wert auf Tokens legt und mit Karten wie Defender of Argus spielt) Nerubian Egg (Für jedes Deck welches Möglichkeiten hat, das Egg zu buffen bzw. sich gegen Boardclear vorbereiten möchte) Sludge Belcher (Prinzipiell in jedem Deck einsetzbar) Loatheb (Prinzipiell in jedem Deck einsetzbar) Webspinner (Für nahezu jedes Jäger Deck) Duplicate (Für jedes Magier Deck mit Geheimnissen) Voidcaller (Demonlock) Undertaker (Für jedes Deck mit vielen Deathrattles) Mad Scientist (Für jedes Deck mit Geheimnissen) Zombie Chow (Für jedes Deck welches Probleme im Earlygame bzw. gegen aggressive Decks hat) Dark Cultist (Für nahezu jedes Priester Deck) Death’s Bite (Für jedes Krieger Deck) Das sind insgesamt 12 von 30 Karten, welche zu Teilen absolute Schlüsselkarten für starke Legend Decks sind und selbige überhaupt erst spielbar machen. Auch viele weitere Naxxramas Karten finden gelegentlich einen Einsatz, so z.B. der Shade of Naxxramas (besonders in Druiden Decks), Echoing Ooze (in vielen Zoolocks) oder der Spectral Knight (ebenfalls besonders häufig in Druiden Decks anzutreffen). Wenn man nun bedenkt, dass alle Karten für nur 21,99 € oder 3500 Gold (also 35 Pakete) erhältlich sind, ist dies wirklich eine sehr gute Investition. Sobald ihr eine gewisse Basis an Karten aus dem klassischen Set und Goblins vs. Gnomes habt, solltet ihr definitiv anfangen für Naxxramas zu sparen. Solltet ihr bereit sein Geld für Hearthstone auszugeben ist Naxxramas definitiv die beste Investition von allen! Eine kleine Rechnung: 3500 Gold = 35 Packs oder Naxxramas 21,99 € = ~18 Packs oder Naxxramas -> Wenn ihr überlegt, Geld einzuzahlen, solltet ihr es definitiv für Naxxramas ausgeben und das Gold für die Arena oder direkte Packkäufe einsetzen. Somit erhaltet ihr deutlich mehr für euer Geld!

Decks für Einsteiger: Der Magier

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Communitymitglied Icarus89 hat sich ein paar Gedanken zu möglichst günstigen Decks des Magiers gemacht, definitiv sehr hilfreich für Anfänger! Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet. Basis Magier Der Magier besitzt eines der stärkeren, wenn nicht sogar das stärkste aller Basiskartensets. Zauber wie Frostbolt (Frostblitz), Fireball (Feuerball), Polymorph (Verwandlung) und Flamestrike (Flammenstoß) helfen euch gemeinsam mit der Heldenfähigkeit beim Erlangen und verteidigen der Boardcontrol. Hinzu kommt das Water Elemental (Wasserelementar), ein 4-Mana Drop mit ausgezeichneten Werten und einer guten Fähigkeit. Zusammen mit den neutralen Basiskarten ergibt sich die nebenstehende Liste. Warum ich welche Karten gewählt habe, möchte ich im Folgenden erklären. Arcane Missiles (Arkane Geschosse): Kann beim Clearen des Boards hilfreich sein, wenn der entscheidende Schadenspunkt fehlt. Frostbolt (Frostblitz): Starker Zauber, der im frühen Spielverlauf viele gegnerische Diener eins zu eins entsorgen kann. Auch im späteren Spielverlauf kann er in Kombination mit Dienern zum Ausschalten von gegnerischen Einheiten effektiv genutzt werden. Natürlich auch als Finisher am Ende des Spiels einsetzbar. Acidic Swamp Ooze (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. Bloodfen Raptor (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dient dazu, auch im frühen Spiel einen Diener zur Vefügung zu haben. Novice Engineer (Ingenieurslehrling): Die Werte sind für zwei Mana zwar sehr schlecht, kann uns aber sowohl im frühen, als auch im späten Spiel helfen eine passende Antwort zu finden und bringt uns “tiefer” ins Deck. Arcane Intellect (Arkane Intelligenz): Klassischer Carddraw. Nie verkehrt. Shattered Sun Cleric (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. Fireball (Feuerball): Siehe Frostbolt. Polymorph (Verwandlung): Extrem starker Zauber. Verwandelt große Bedrohungen in ein leicht zu entsorgendes Schaf. Chillwind Yeti (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. Gnomish Inventor (Gnomische Erfinderin): Die Werte sind für vier Mana annehmbar. Der Nutzen der Karte besteht in ihren Battlecry, da sie sich sofort selbst ersetzt. Water Elemental (Wasserelementar): Ähnlich wie der Yeti mit extrem guten Werten für seine Kosten ausgestattet. Der Freeze-Effekt macht diese Karte besonders gegen Waffenklassen seht stark. Gurubashi Berserker (Gurubashiberserker): Wirkt auf den ersten Blick unspektakulär, aber wir können ihm mit unserer Heldenfähigkeit selbst Schaden zufügen und somit buffen. Boulderfist Ogre (Oger der Felsfäußte): Der Yeti für sechs Mana. Sehr gute Werte für seine Kosten und kann nicht vom Big Game Hunter (Growßwildjäger) zerstört werden. Flamestrike (Flammestoß): Die Mutter aller Boardcontrol Spells. Ganz klar gesetzt. Stormwind Champion (Champion von Sturmwind): In diesem Deck entfaltet er nicht sein volles Potential, hat aber auch hier die Möglichkeit uns vorteilhafte Trades zu verschaffen. Erweiterter Magier Das obige Deck kann man mit einigen gewöhnlichen und seltenen Karten noch einmal sehr leicht aufwerten. Folgende Karten helfen euch bei der Verbesserung des Basis Decks: Mana Wyrm (Manawyrm): Seine Werte sehen auf den ersten Blick nicht furchterregend aus, aber eine früh gespielter Wyrm kann schnell zu einer ernsthaften Bedrohung werden, wenn er nicht schnell genug beseitigt wird. Sorcerer’s Apprentice (Zauberlehrling): Ein solider zwei Mana Drop mit nützlichem Effekt. Harvest Golem (Erntegolem): Aufgrund der Werte auf den ersten Blick ein unterdurchschnittlicher drei Mana Drop. Sein Deathrattle-Effekt macht seine Stärke aus. Oft sehr nervig zu entsorgen. Azure Drake (Azurblauer Drache): Eine der besten Karten im Spiel. Die Werte sind für 5 Mana okay, er ersetzt sich sofort selbst und liefert uns noch Spell Damage. Mit diesen Karten im Hinterkopf nehmen wir am Basisdeck folgende Änderungen vor um die nebenstehende Liste zu erhalten: – 1 Arcane Missiles (Arkane Geschosse) – 2 Novice Engineer (Ingenieurslehrling) – 2 Bloodfenraptor (Blutsumpfraptor) – 2 Gnomish Inventor (Gnomische Erfinderin) – 1 Stormwind Champion (Champion von Sturmwind) + 2 Mana Wyrm (Manawyrm) + 2 Sorcerer’s Apprentice (Zauberlehrling) + 2 Harvest Golem (Erntegolem) + 2 Azure Drake (Azurblauer Drache) Diese Aufwertung ist mit gerade einmal 440 Arkanem Staub zu bewerkstelligen und ihr erhaltet ein Deck, dass für seine Kosten schon sehr solide ist. Weitere günstige Karten, die man für den Magier und die Aufwertung seines Basissets in Betracht ziehen könnte wären zum Beispiel Unstable Portal (Instabiles Portal), Snowchugger (Schneefresser), Amani Berserker (Amaniberserker) und Raging Worgen (Tobender Worgen). Gerade die letzten lassen sich, ähnlich wie der Gurubashi Berserker, gut mit der Heldenfähigkeit des Magiers kombinieren. Ich hoffe ich konnte euch mit diesem kleinen Basisguide zum Magier weiterhelfen. Sollten noch Fragen bestehen, dann stellt diese doch einfach in den Kommentaren und ich versuche euch weiterzuhelfen.

(Legend Deck) Control Priester von Savjz

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Willkommen zu einer weiteren kleinen Deckvorstellung – diesmal dreht sich alles um das Priester Deck von Savjz, welches in der aktuellen Meta enorm stark ist. Ich selbst habe es eben ~4 Stunden gespielt und bin von Rang 14 auf Rang 8 geklettert, das Deck hat keine Hardcounter. Diesmal keine große Analyse, nur eine Kurzvorstellung. Spielstil Generell geht es nur darum, das Feld zu kontrollieren. Schaden auf den gegnerischen Helden auszuteilen ist völlig irrelevant, die Spiele dauern also vergleichsweise lange. Dafür hat man aber besonders gegen Rush Decks auch viele Gegner, die – wenn alles gut lief – in Turn 4-6 aufgeben, was wiederum einige Zeit einspart. Gegen andere Control Decks jedoch können die Games durchaus auch bis zur letzten Karte andauern. Mulligan Gegen aggressive Decks (Jäger, Hexenmeister…): Prinzipiell kann alles von 0-3 Manakristallen behalten werden, mit Ausnahme der Thoughtsteals und des Shadow Word: Deaths. Ihr solltet jedoch nur maximal eine Karte für 3 Mana behalten (1 Dark Cultist oder 1 Injured Blasemaster). Versucht einfach sofort eine gute Manakurve auf die Hand zu bekommen, der Idealfall ist: Circle, Auchenai/Zombie, Pyromancer und Injured Blademaster. Alles was 4+ Manakristalle kostet kann weg. Gegen langsame Decks (Control Warrior, Ramp Druide…): Gar nicht so ein großer Unterschied, hier können aber prinzipiell alle 3er Karten behalten werden – mit Ausnahme des Shadow Word: Deaths. Auch das Thoughtsteal kann und sollte gehalten werden. Alles darüber hinaus würde ich hier ebenfals weghauen. Ein guter Start mit den starken Dienern für 3 Manakristalle ist das Wichtigste, um den Gegner früh dazu zu bringen, ein paar Removals zu verbraten. Harte Gegner Prinzipiell kann das Deck gegen alles gewinnen. Auch wenn auf den ersten Blick ein wenig Lategame fehlt, so konnte ich selbst spiele gegen Control Warrior auch ganz zum Schluss noch als Sieger vom Feld gehen. Hier kommt es dann eben einfach darauf an, 1-2 starke Karten aus den Thoughsteals zu bekommen. Gegen die gängigen Rushes hat das Deck sehr viele Antworten, mit einer schlechten Starthand kann es aber natürlich trotzdem manchmal Probleme geben. Meine Statistik 21 Siege, 10 Niederlagen 9 Siege und 7 Niederlagen davon ohne Münze 12 Siege und 3 Niederlagen davon mit Münze -> Das Deck ist in der aktuellen Meta deutlich stärker, wenn es den 2. Zug hat! Gegen Priester: 1 S / 1 N Gegen Krieger: 3 S / 0 N Gegen Hexenmeister: 4 S / 2 N Gegen Magier: 3 S / 0 N Gegen Druide: 3 S / 1 N Gegen Jäger: 4 S/ 3 N Gegen Schamane: 2 S / 0 N Gegen Paladin: 1 S / 3 N Gegen Schurke: Keinen Schurken angetroffen Übersicht + Keine richtigen Counter + Sehr spaßiges Deck, durch die Thoughtsteals immer Abwechslung + Mit einer guten/normalen Hand der Tod eines jeden Cancer Decks 😉 / Vergleichsweise günstig für ein Control Deck – Relativ schwer zu spielen Probiert es mal aus und erzählt mir von euren Erfahrungen in den Kommentaren!

Die häufigsten Anfängerfehler in Hearthstone

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Auch der legendärste Hearthstonespieler muss in diesem Spiel als Anfänger beginnen. Zwar kann sich manch einer an Fähigkeiten bedienen, die er sich in anderen Kartenspielen angeeignet hat, doch auch speziell in Hearthstone kann dieser Spieler den ein oder anderen Fehler begehen. Deshalb werden im folgenden Artikel beliebte Anfängerfehler aufgelistet. Legendäre Karten schaffen legendäre Spiele Manche Karten dürfen sich mit einem ganz besonderen Rahmen präsentieren. Der steinerne Drache und der bernsteinfarbene Kristall unter dem Namen stehen für die legendären Karten, denen man einen gewissen Wert zuschreiben kann. Doch dienen viele legendäre Karten tatsächlich nur als Staubspender und gehören nicht in unser Siegerdeck. So sind manche legendäre Karten höchstens reich an geschichtlichem Hintergrund des Warcraft Universums, aber nur arm an Einfluss auf dem Spielbrett. Natürlich freut sich jeder Spieler über die euphorische Ankündigung unserer eben erst gezogenen legendären Karte. Ein Fehler jedoch wäre es, sich von dieser Karte dann so beeindrucken zu lassen, dass man sie letztendlich in sein Deck aufnimmt. Ob diese Karte dann auch wirklich die erhoffte Wirkung erzielt, bleibt erstmal ungewiss. Möglicherweise spielt man soeben einen Millhaus Manasturm gegen einen Miracle-Schurken. Deshalb halten wir als Faustregel fest: “Legendäre Karten sehen meistens besser aus, als sie es überhaupt sind.” Um die Spreu vom Weizen zu trennen, kann man sich an den folgenden Artikeln orientieren: Welche Karten sollte ich entzaubern / herstellen? GvG Übersicht: Welche Legendaries sind die besten? Mehrere Decks gleichzeitig aufbauen Irgendwann erreicht man als Anfänger den Punkt, an dem man die ersten Runden gewonnen hat, die ersten Karten gesammelt hat und einem die ersten Ideen für die eigenen Decks durch den Kopf gehen. “Vielleicht kann ich ja einen Eisernen Koloss mit einem Braumeister kombinieren, hm?” Die Idee scheint zwar Sinn zu ergeben und würde ganz sicher auch zu erfrischenden Spielen führen, doch gewinnen wird man damit wohl nicht so oft. Hearthstone bietet den Spielern zwar viel Freiheit, um ihre eigenen Decks zu kreieren, aber ein Großteil der erstellten Decks werden mehr Spaß, als Siege liefern. Demnach sollte man sich von Anfang an ein Ziel setzen. Möchte man die Spiele gewinnen oder möchte man die kreativsten Decks umsetzen? Später besitzt man möglicherweise die Ressourcen, um beiden Zielen nachzugehen. Das fehlende Gold und die fehlenden Karten allerdings beschränken den klassischen Anfänger in seinen Zielen. Man rät also, sich erstmal für ein Deck zu entscheiden und mit diesem dann sein Ziel zu verfolgen. Wer nach Freiheit und Reichtum strebt, darf sich hier über Gold informieren. Situative Karten nach der Manakurve spielen Wer sich bereits ein wenig über die Spielprinzipien Hearthstones informiert hat, wird bereits über den Begriff der Manakurve gestolpert sein. Karten nach der Manakurve auszuspielen bedeutet, sein Mana in jeder Runde vollends auszuschöpfen. Dieses Prinzip trifft nicht für alle Decks zu und vorallem auch nicht für alle Karten. Man kennt das Gefühl, das so manch Anfänger schon in den Fingern hatte , als man mithilfe der Münze die arkanen Geschosse beide in Runde 1 auf den gegnerischen Helden feuern konnte. Der ganze Zug wirkte zwar spektakulär, doch 6 fehlende Lebenspunkte am gegnerischen Helden haben meistens keinen großen Einfluss auf das Spiel, besonders nicht für den Preis von zwei Karten und einer Runde. Das Mana wurde zwar aufgebraucht, doch war dies eher nicht gerade förderlich. Karten wie die arkanen Geschosse verfolgen in den meisten Fällen nur eine Aufgabe (z.B. das Zerstören eines Dieners). Solche Karten verdienen sich ihren Nutzen demnach nur situativ und warten auf der Hand, bis sie der gewünschten Situation begegnen. Widersteht dem Zucken in den Fingern und wartet auf die passende Gelegenheit! Inkonsistente Rollen der Decks Um diesen Punkt nicht zu verkomplizieren, teilen wir vorerst alle Decks in zwei Rollen ein. Die aggressiven Decks (z.B. Zoolock oder Mech Druid) in die Rolle des Aggressor und die passiven defensiven Decks (z.B. Ramp Druid oder Control Warrior) in die Rolle des Defensor. Die Rollen besagen nicht, dass der Aggressor hauptsächlich Schaden an dem Helden macht und der Defensor nur die Diener zerstört. Je nach Situation kann sich das Verhältnis nämlich ändern. Die Rollen besagen aber, welches Deck die Karten spielt und welches auf die gespielten Karten reagiert. Bezeichnen kann man das Verhältnis auch als Tempo. Das Deck, welches das Tempo angibt, ist der Aggressor und das Deck, welches versucht das Tempo zu zügeln, ist der Defensor. In den meisten Fällen übernehmen die aggressiven Decks auch die Rolle des Aggressor, da sie auf ein hohes Spieltempo ausgelegt sind. Die kontrollierenden Decks (Control Decks) versuchen das Tempo des Aggressors bis in die späten Spielrunden zu bremsen , um dann abschließend ihr eigenes Tempo vorzugeben. Der Fehler, den man in diesem Tempoverhältnis machen kann, ist das stetige Wechseln seiner Rolle. Spielt man ein kontrollierendes Deck (als Defensor) und ist z.B. dem aggressiven Deck in der Anzahl der Diener und in der Höher der Lebenspunkte unterlegen, würde man einen Fehler begehen, wenn man versuche den gegnerischen Helden zu attackieren. (Rollenwechsel zum Aggressor) Das ganze hört sich zwar sehr komplex an, bildet aber die Basis eines jeden Decks und ist im Grunde eine einfache Regel. Value erzwingen wollen Stelle man sich folgende Situation vor: Der Gegner spielte zwei Diener mit jeweils 4 Lebenspunkten, hält weitere 3 Karten in der Hand und die eigene Hand ist mit einem Flammenstoß bestückt. Der Flammenstoß bietet sich an, denn er würde für den Preis von einer Karte die beiden Karten des Gegners zerstören (2 für 1). Doch ist es nicht wahrscheinlich, dass der Gegner nächste Runde weitere Karten spielt, die man mit dem selben Flammenstoß zerstören könnte? Die Value würde sich zwar erhöhen, aber man begibt sich dabei auf dünnes Eis. Es könnten z.B. statt weiteren Diener stärkende Zauber folgen, welche die Lebenspunkte der beiden Diener erhöhen und die Wirkung des Flammenstoßes damit abschwächen würden. Noch schlimmer wäre die legendäre Karte Loatheb, welche die Kosten der gegnerischen Zauber um 5 Mana erhöht. In beiden Fällen könnte uns das Spiel aus den Händen gleiten. Doch natürlich könnte der Gegner noch weitere Diener mit 4 Leben oder weniger spielen und unseren Flammenstoß noch lohnenswerter machen. In Hearthstone wird man oft...

(Legend Deck) Paladin von Ek0p

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Am gestrigen Abend ist der deutsche Spieler Ek0p #1 Legend in Europa geworden – mit einem sehr interessanten Paladin Deck! Statt Dr. Boom hat er Captain Greenskin in der Deckliste, Equalitys wurden komplett rausgelassen! Diesmal keine Analyse, nur ein kleine Information für euch! 🙂

10. Saison gestartet – Das ist der neue Kartenrücken!

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Pünktlich zum Jahreswechsel ist natürlich auch die neue Saison für gewertete Spiele in Hearthstone gestartet. Wie immer gibt es auch diese Saison wieder einen neuen und einzigartigen Kartenrücken für alle Spieler, welche bis zum Ende des Monats Rang 20 oder höher erreichen. Hier das offizielle Statement von Blizzard: Die zehnte offizielle Hearthstone-Saison für gewertete Spiele wurde nun eröffnet! Und natürlich gibt es wieder einen neuen Kartenrücken, den ihr eurer Sammlung hinzufügen könnt. Es ist an der Zeit auf das Licht zu vertrauen! In dieser Saison ist es eure Bestimmung, in der gewerteten Rangliste aufzusteigen, um den Maraad-Kartenrücken zu erhalten. Diesen exklusiven Kartenrücken könnt ihr nur im Januar 2015 erhalten. Kartenrücken ersetzen die bisherigen Grafiken auf der Rückseite all eurer Karten und bieten eine tolle Möglichkeit, mit euren Leistungen in Hearthstone ein bisschen anzugeben. Erreicht Rang 20 im Modus für gewertete Spiele, um euch den Maraad-Kartenrücken unter den Nagel zu reißen. Ihr erhaltet den Kartenrücken am Ende der Saison für gewertete Spiele im Monat Januar. Denkt daran: Je weiter ihr euch im gewerteten Modus auf den Rängen vorarbeitet, desto mehr Bonussterne erhaltet ihr in der nächsten Saison. In jeder neuen Saison erhaltet ihr nämlich Bonussterne basierend auf euren Leistungen in der vorherigen Saison – einen Stern für jeden erreichten Rang. Bitte beachtet, dass ihr mindestens einmal je gewerteter Saison ins Spiel einloggen müsst, um den Kartenrücken zu erhalten, solltet ihr durch die Bonussterne direkt auf Rang 20 oder höher gelangen. Schnappt euch den nächsten Hammer der Gerechtigkeit und kämpft euch die zehnte offizielle Hearthstone-Saison für gewertete Spiele im Januar nach oben! Quelle Ein sehr schöner Kartenrücken wie ich finde. Selbiger wurde übrigens nach Verteidiger Maraad, einem gloreichen Draenei Paladin, benannt. Wer sich für seine Geschichte interessiert wird im WoW-Wiki fündig 🙂

Gold in Hearthstone – Alles über die Spielwährung

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Nachdem wir uns vor Kurzem bereits dem Arkanen Staub gewidmet haben ist nun auch die zweite Währung in Hearthstone an der Reihe. In den folgenden Zeilen erfahrt ihr alles Wissenswerte über das Gold. Wie erhalte ich Gold in Hearthstone? Insgesamt gibt es 3 Haupteinnahmequellen: Für jeweils 3 Siege im normalen Spielmodus (Rangliste oder Casual ist egal, Arena und Spiele gegen Freunde zählen aber nicht) erhaltet ihr 10 Gold. Auf diese Art und Weise könnt ihr jedoch nicht mehr als 100 Gold pro Tag verdienen -> 30 Siege gegen andere Spieler bringen euch das Maximum an Gold. Jeden Tag erhaltet ihr eine Quest, welche in der Regel 40-60 Gold bringt. Es gibt auch eine Aufgabe, welche sogar mit 100 Gold honoriert wird. Insgesamt könnt ihr maximal 3 Quests gleichzeitig offen haben! In der Arena erhaltet ihr ebenfalls Gold, basierend auf der Anzahl eurer Siege. Bedeutet: Bei entsprechender Aktivität könnt ihr zwischen 140-200 Gold pro Tag verdienen! Als guter Arenaspieler lässt sich dieser Betrag natürlich noch deutlich erhöhen. Zusätzlich gibt es einige einmalige Quests, welche jedoch nicht im Questlog angezeigt werden und automatisch erledigt sind, sobald die jeweilige Aufgabe bewältigt ist. Der Duellant – Spielt 3 Spiele im Modus “Spielen” -> 100 Gold Mit Tempo 100 – Gewinnt 100 Spiele in einem beliebigen Modus -> 300 Gold Strahlender Sieger – Gewinnt 1000 Spiele in einem beliebigen Modus -> 300 Gold Auf geht’s! – Schaltet jeden Helden frei -> 100 Gold Der wahre Profi – Besiegt jeden KI-Helden auf der Profistufe -> 100 Gold Basis gesichert! – Sammelt alles Karten des Basissets -> 100 Gold Alles meins! – Sammelt alle Karten des Profisets -> 100 Gold Insgesamt erhaltet ihr so also 1100 Gold extra. Was kann ich mit dem Gold machen? Es gibt aktuell genau 2 Möglichkeiten euer Gold einzusetzen: Für 100 Gold könnt ihr euch eine Profipackung mit 5 Karten kaufen. Seit der Goblins vs. Gnomes Erweiterung gibt es 2 verschiedene Kartenpakete (Classic und Goblins vs. Gnomes) – beide sind für den bereits erwähnten Goldbetrag im Shop zu erwerben. Für 150 Gold könnt ihr euch in die Arena einkaufen und so versuchen, mehr aus euren Goldreserven herauszuholen. Gibt es irgendwelche Tipps um besser an Gold zu gelangen? Klar, aber nicht wirklich viele. Hier meine Tipps für euch: Passt auf, dass ihr eure Quests immer zeitnahe erledigt. Wenn ihr 3 tägliche Aufgaben angesammelt habt und selbige nicht erfüllt, kommen keine weiteren hinzu! Ihr solltet also immer mindestens einen Platz in eurem Questlog frei haben. Ihr könnt jeden Tag eine Quest abbrechen (rotes x oben rechts über der Quest im Questlog) und eine zufällige andere erhalten! Dies lohnt sich eigentlich bei jeder Quest für 40 Gold, da sich der Betrag ja nicht verschlechtern kann. Mit etwas Glück erhaltet ihr eine Aufgabe, welche euch 60 oder gar 100 Gold bringt! Versucht möglichst gute Erfolge in der Arena zu erzielen, vielleicht können euch Tools wie ArenaValue dabei helfen! Das war’s auch schon! Über Gold gibt es nicht ganz so viel zu schreiben wie über den Staub. Ich hoffe trotzdem, dass der Artikel dem ein oder anderen ein wenig weiterhelfen konnte.

Aggro Decks – Der Zoo in Hearthstone

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Mit dem Zoo in Hearthstone ist nicht der Streichelzoo gemeint, auch herzerwärmende Tierkinder darf man hier nicht erwarten. Den Zoo in Hearthstone muss man sich wie eine Herde hungriger Tiger vorstellen, die nicht nur am liebsten das Fleisch ihres gegenübers verspeisen, sondern ihr Gehege schon vor vielen Monaten verlassen haben. Sie überrennen die Rangliste (Ladder), Turniere und sogar das Gemüt ihres Gegenspielers. Tatsächlich lassen sich diese Eigenschaften aber auf eine einzige Art von Deck zurückführen. Im folgenden Beitrag wird ein Grundprinzip Hearthstones an einem Decktyp vorgestellt. Ursprung der Zoo Decks Vermutet wird, dass der Streamer und Profispieler Reynad den Begriff der Zoo Decks in Hearthstone  geprägt hat, doch tatsächlich basieren diese Decks auf einem Spielprinzip, das schon in vielen weiteren TCGs (Trading Card Games) Erfolg versprach. Der Begriff des Zoos lässt sich dabei auf die hohe Anzahl verschiedenster Diener zurückführen. Die dazugehörigen Decks wirken demnach wie ein Raritätenkabinett oder eben wie ein Zoo. Spielprinzip Die Zoo Decks fallen in die Kategorie der Aggro Decks und streben einen schnellen und günstigen Spielsieg an. Aber anders als manche Jägerdecks (Hunter) setzen die Zoo Decks nicht auf den ständigen und direkten Schaden an dem feindlichen Helden, sondern auf das Erhalten einer enormen Spielpräsenz eigener Diener. Das heißt, dass ein Zoo Deck durch effiziente Spielzüge von Runde zu Runde immer mehr Diener beschwört und den gegnerischen Helden somit immer weiter unter Druck setzt. Die hohe Anzahl an eigenen Dienern zwingt den Gegner dann schließlich in die Knie. Um die eigenen Präsenz auf dem Spielfeld zu gewährleisten, muss man die gegnerischen Diener mit höchstmöglicher Value entsorgen. Zusätzlich versuchen die Zoo Decks ihre Diener bestmöglich nach ihrer Manakurve zu spielen. Zur Veranschaulichung:   Runde 1: Totengräber + Coin + Totengräber Runde 2: Nerubisches Ei Runde 3: Heldenfähigkeit + Leerwandler Runde 4: Verteidiger von Argus   Vom Zoo zum Zoolock Im Laufe jedes Spiel stößt ein Zoospieler irgendwann auf gegnerische Diener, die den eigenen überlegen sind. So kommt es vor, dass man oftmals zwei seiner eigenen Diener opfern muss, um den gegnerischen zu zerstören. Auf Dauer würden den Zoospielern die Karten ausgehen. Die Lösung dieses Problems ist die Heldenfähigkeit der Klasse “Hexenmeister” (Warlock). Dabei darf man für den Preis von 2 Mana und zwei Schadenspunkten an dem eigenen Helden eine Karte ziehen. Der Hexenmeister ist für die Benutzung der Zoo Decks also unabdingbar und bildet den Ursprung des Begriffes “Zoolock” (Zoo-Warlock). Neben der Heldenfähigkeit liefert der Hexenmeister ein riesiges Arsenal an Dienern und Zaubern, die den Zoo Decks die letzte Würze verleihen. Zu den beliebtesten Hexenmeister Karten zählen in dem aktuellen Meta folgende:   Leerwandler (Voidwalker) Der Leerwandler (Voidwalker) scheint auf dem ersten Blick mit seinem niedrigen Angriffswert für den Zoolock nicht von Bedeutung zu sein. Doch seine Spott-Fähigkeit und die 3 Leben lassen ihn zu einer Schlüsselkarte werden. Er dient so z.B. zum Schutz anderer wertvoller Karten in den frühen Spielrunden. Außerdem kann er in einem Spiel gegen ein weiteres Aggro Deck als tödliche Blockade für Diener wie den Beutehamsterer (2/1) oder auch den Lepragnom (2/1) fungieren.         Flammenwichtel (Flame Imp) Der Flammenwichtel (Flame Imp) trumpft mit seinen günstigen Werten auf. Denn 3 Angriff und 2 Leben für 1 Mana sind in der ersten Runde des Spiels kaum schlagbar. Ihm ist es möglich sämtliche 1-Mana und 2-Mana Diener ohne weitere Probleme auszuschalten. Selbst 3-Mana Diener wie z.B. der Akolyth des Schmerzes (⅓) können von ihm mit einer einfachen Attacke beseitigt werden. Diese 1-Mana-Kampfmaschine kann deshalb selbst in der ersten Runde schon eine ernstzunehmende Bedrohung sein. Die drei verlorenen Lebenspunkte sind diese Karte auf jeden Fall wert.       Überwältigende Macht (Power Overwhelming) Der Zauber Überwältigende Macht (Power Overwhelming) stieg diese Saison besonders in seiner Popularität. Grund dafür war die Änderung an der Karte Seelenfeuer (Manakosten: von 0 auf 1). So entledigen sich beide Zauber einer anderen Karte und verteilen 4 Schadenspunkte für den Preis von einem Mana. Zusätzlich lässt sich Überwältigende Macht mit dem Effekt Todesröcheln kombinieren und überlässt dem Anwender die Wahl der zu zerstörenden Karte. Die niedrigen Manakosten und die Synergie mit dem Karteneffekt Todesröcheln sichert dieser Karte einen Stammplatz in aktuell jedem Zoo Deck.       Verdammniswache (Doomguard) Den Schrecken jedes Zoo Decks nennt man Verdammniswache (Doomguard). Nicht nur das Artwork, sondern auch die Werte dieser Karte lassen jedem Spieler die Haare zu Berge stehen. 5 Angriff und 7 Leben mit Ansturm für 5 Mana bilden die Spitze des Value-Eisbergs und auch meistens die Spitze der Manakurve eines jeden Zoolocks. (Ausnahme: Meeresriese) Er schließt damit nicht nur die Manakurve der Zoo Decks ab, sondern fügt sich erfolgreich in das Prinzip dieser Decks ein. Denn sein negativer Karteneffekt trifft oftmals nur halb oder gar nicht ein. Es ist nämlich üblich, dass ein Zoo Deck im besten Fall bis Runde 5 seine gesamte Hand ausgespielt hat. Der Verdammniswache ist es in diesen Fällen kaum möglich mehr als eine Karte abzuwerfen. Die Karte trägt aber auch bei zwei abgeworfenen Karten zum Sieg bei. Dem Hexenmeister fällt es ja nicht allzu schwer abgeworfene Karten mit seiner Heldenfähigkeit zu ersetzen.   Welche Karten behalte ich auf der Starthand? Wie wir wissen versucht der Zoolock sein Spiel anhand seiner Manakurve aufzubauen. Man versucht also auch seine Starthand an die Kurve anzupassen. Ratsam wäre z.B. eine Hand mit einem 1-Mana, einem 2-Mana und einem 3-Mana Diener. Auch Diener wie der Totengräber, die in der frühen Phase des Spieles besonders an Stärke zunehmen, können kombiniert mit Todesröcheln-Diener behalten werden. Doch in allen Fällen ist das Ziel der Starthand das schnelle Aufbauen einer enormen Spielpräsenz.   Tipps zur Verwendung eines Zoo Decks:   Jede Spielrunde im Voraus planen Falls man plant die Heldenfähigkeit “Aderlass” zu verwenden, sollte man dies immer vor dem Spielen der Karten durchführen, um die gezogene Karte in die Runde miteinzubeziehen Wenn das Spiel in den höheren Spielrunden (8-9-10 Mana) ankommt, kann man versuchen seinen Spielplan umzustellen und weniger Wert auf die Spielpräsenz, als auf die Lebenspunkte des Gegners zu legen -> Gegner des Feindes ignorieren und versuchen die Lebenspunkte zu senken Die...