Autor: HearthstoneNews

Value – Was ist das eigentlich?

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Es ist das Wort, welches für Hearthstone steht wie kaum ein anderes – geprägt vom erfolgreichen Streamer Trump, welcher seine Übertragungen in der Closed Beta stets als “Value-Town” bezeichnete. Wir Deutschen haben das natürlich auch so in den Sprachgebrauch übernommen und egal wo man hinschaut – es wird immer von der Value gesprochen. Doch was ist Value eigentlich? Was bedeutet das Wort und was genau ist damit in Hearthstone gemeint? Dies möchte ich euch in diesem Artikel näherbringen. Value – Übersetzung Fangen wir mit dem Offensichtlichsten an, der ganz einfachen Übersetzung. Wenn ich den Begriff im Google Translator eingebe erhalte ich Folgendes: Value = Wert Auf dict.cc kriegt man noch einige andere Ergebnisse, so ist value auch als verb einsetzbar (z.B. etwas bewerten oder schätzen) oder meint andere Nomen wie zum Beispiel Betrag, Preis oder Wertigkeit. Auch in Hearthstone findet sich im Sprachgebrauch das Wort Value sowohl als verb (etwas ist value gewesen) wie auch als Nomen (Die Value dieser Karte ist enorm). Da wir das Ganze mehr oder minder eingedeutscht haben, schreibe ich das Wort auch dem Anlass entsprechend klein oder eben groß. Eine absolut richtige Übersetzung im Hinblick auf die Bedeutung in Hearthstone gibt es wohl nicht, ich würde “hohen Nutzen” am ehesten für sinngemäß halten. …und was meint man nun mit Value? Ganz einfach: Eine Aktion in Hearthstone war value, wenn sie einen unerwartet hohen Nutzen gebracht hat. Eine Einheit oder ein Zauber in Hearthstone hat value, wenn für die jeweiligen Kosten im Normalfall ein überdurchschnittlich hoher Nutzen erzielt werden kann. Das bedeutet, wir unterscheiden nochmal 2 Arten der Value. Es gibt Karten die bereits an sich einen unglaublich hohen Wert mit sich bringen und somit als value bezeichnet werden können, eine relativ schlechte Karte kann in der richtigen Situation aber trotzdem value sein 😉 Beispiele für Karten mit einer hohen Value Generell gibt es für Diener in Hearthstone fast schon eine Faustformel, welche die Value bestimmt. Das gesamte Spiel ist mehr oder minder darauf ausgelegt, dass Leben und Angriff zusammengerechnet und durch 2 geteilt so ziemlich die Kosten der Manakristalle ergeben. Alles was darüber liegt hat eine gewisse Value, alles was darunter liegt eher nicht. Hier gibt es natürlich zahlreiche Ausnahmen, z.B. wenn der jeweilige Diener noch einen besonderen Effekt hat und daher schlechtere Standardwerte mit sich bringt. Auch eine Ausnahme sind zu teure Einheiten die deutlich mehr Angriff als Leben haben – selbige sind zu leicht vom Feld zu fegen und überleben meist nicht lange genug, um eine Wirkung zu entfalten (z.B. der Core Hound). Hier mal ein paar Beispiele für Karten mit einer guten Value: Dr. Boom – Er hat einen deutlich höheren Nutzen als die Manakristalle, welche er kostet (insgesamt bringt er 9/9 und 2-8 Schaden für 7 Manakristalle). Eine detaillierte Analyse findet ihr mit einem Klick auf seinen Namen. Chillwind Yeti – Seit jeher eine sehr beliebte Karte in der Arena. Mit 4/5 für 4 Manakristalle hat er eine gewisse Value, denn er liegt über dem Standard von 4/4. Ganz simpel, er wird immer seinen Nutzen bringen und die Kristalle wert sein. Sylvanas Windrunner – Ein Beispiel für eine Karte, welche nicht durch die reinen Werte (5/5 für 6 ist unterdurchschnittlich) glänzt – das spezielle Deathrattle hat jedoch einen so großen Einfluss auf das Spielgeschehen, dass sie eine extrem hohe Value hat und daher seit Beginn von Hearthstone zu den Topkarten gehört (auch der Nerf von 5 auf 6 Manakristalle konnte ihr nichts anhaben). Harvest Golem – Mit Werten von 2/3 für 3 Manakristalle ist auch er leicht unter dem Durchschnitt, allerdings spawned er ja noch ein 2/1er Token mit seinem Deathrattle. Somit ist er eigentlich ein getarnter 4/4er Diener, welcher sich noch dazu schwer vom Feld fegen lässt – absolute Value! Beispiele für Aktionen mit hoher Value Ich habe mal einen kleinen Screenshot vorbereitet (natürlich gestellt), welcher eine Valueaktion in Hearthstone gut wiederspiegelt. Wie ihr seht hat der Gegner ein Feld voller Einheiten mit 1 Leben, wir haben ein Holy Smite und einen Wild Pyromancer. Mit insgesamt 3 Manakristallen (2 für den Pyro, der bereits auf das Feld gespielt wurde und 1 für das Holy Smite) clearen wir das gesamte Feld. In diesem Fall hätten wir also 2 Karten und 3 Manakristalle genutzt um 7 Karten des Gegners für 6 Manakristalle zu zerstören. Hierfür gibt es nur ein Wort: Value 😉 Hierbei handelte es sich natürlich um ein extrem deutliches Beispiel, value kann auch deutlich “knapper” sein. Prinzipiell ist eine Aktion immer dann value gewesen, wenn sich etwas gelohnt hat. Ganz simpel ausgedrückt: Wenn ein Diener für 4 Manakristalle von einem Zauber, welcher nur 2 Manakristalle kostet, ausgeschaltet wurde, so war dies value. Wenn ein Diener für 4 Manakristalle von einem Zauber besiegt werden musste, welcher 6 Manakristalle kostet, so war dies nicht value. Ich hoffe ich konnte euch das Wort etwas näherbringen – ab sofort könnt ihr in den Twitch-Streams auch mitreden und in Capslock “VALUEEEEE” spammen, wenn euer Streamer eine gute Aktion gebracht hat.

Kartenanalyse: Enhance-o Mechano

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In unserer heutigen Kartenanalyse widmen wir uns einer neutralen epischen Karte der Goblins vs. Gnomes Erweiterung, welche bereits in einigen starken Decks ihren Platz gefunden hat. Enhance-o Mechano / Aufwert-o-Bot Wer einmal den Enhance-o Mechano, welcher auf ein starkes Feld des Gegners gespielt wurde, im Einsatz gesehen hat, wird die Stärke erkennen – böse Zungen munkeln jedoch, dass es sich bei diesem neuen Diener um eine sogenannte “Win More”-Karte handelt. Dieser Vorwurf ist natürlich nicht gänzlich von der Hand zu weisen, bietet der Aufwert-o-Bot doch nur einen Nutzen im Zusammenspiel mit einer starken Feldpräsenz. Fraglos: Der kleine Roboter ist von den Werten her eine einzige Katastrophe und seine 4 Manakristalle in dieser Hinsicht nicht wert, auch kann man mit ihm kein verlorenes Spiel drehen – doch kennen wir da nicht ein anderes starkes Minion, welches als extrem stark eingeschätzt wird und eine ähnliche Funktion hat? Ja, tun wir – den allseits bekannten Defender of Argus. Auch von der Wirkweise und dem erhofften Nutzen lassen sich beide Diener relativ gut vergleichen, doch wer ist die bessere Wahl für das eigene Deck? Ich bin ganz ehrlich: aus meiner Sicht macht der Defender ein wenig mehr her. Dies hat mehrere Gründe: Der Defender of Argus ist berechenbar, man weiß was man bekommt und kann damit planen. Ein Diener mit 2/3er Werten ist in der Regel nochmal ein wenig wertvoller als einer mit 3/2 – zumindest, wenn er 4 Manakristalle kostet und meistens erst im späteren Spielverlauf eingesetzt wird. Dies liegt daran, dass es im mittleren Spielabschnitt sehr viele Zauber und andere Effekte gibt, welche exakt 2 Schaden zufügen (Consecration, Keeper of the Grove, Holy Nova…). Bei 2 Dienern lohnt sich der Aufwert-o-Bot noch nicht besonders, wohingegen der Defender deutlich einfacher sein volles Potential abrufen kann – auch aus einer defensiveren Situation heraus. Generell ist der Enhance-o Mechano aber definitiv keine schlechte Karte und kann in Decks, welche im Normalfall wirklich viele Einheiten auf dem Feld haben, durchaus seinen Platz finden. Die Unberechenbarkeit macht ihn jedoch aus meiner Sicht etwas schlechter als den vergleichbaren Defender of Argus, welcher deutlich leichter seinen vollen Nutzen entfalten kann. Zusätzlich ist er als rare (100 Staub) in der Herstellung auch noch günstiger als der Enhance-o Mechano (400 Staub), was für Anfänger ohne große Kartensammlung die Wahl nochmal erleichtern könnte. Was haltet ihr von dem kleinen epischen Bot? Habt ihr bereits Erfahrungen mit ihm gesammelt? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Top 5 der absurdesten Übersetzungen von Hearthstone Karten

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Der gute Justicce hat einen kleinen Gastbeitrag zu den seltsamsten Übersetzungen in Hearthstone angefertigt, vielen Dank dafür und viel Spaß beim Lesen! 🙂 Top 5 Übersetzungen Jedem, dem die deutsche Sprache bekannt ist, wird bewusst sein, dass diese Sprache nicht allzu selten in ihrer Komplexität untergeht. Das spiegelt sich auch in der Wortwahl des deutschen Übersetzungsstudios unseres liebsten Online Card-Games wieder. Um dieser kleinen Katastrophe auf den Grund zu gehen, darf man hier die Top 5 der wohl absurdesten Übersetzungen aller Hearthstone Karten genießen. Platz 5: Weltliche Ängste (Original: Mortal Coil) Den Begriff der “Weltlichen Ängste” erwartet man doch bestimmt in einem theologischen Werk des 16. Jahrhunderts, in dem das Weltliche vom Geistigen getrennt wird und die Gesellschaft zur Bezwingung seiner “Weltlichen Ängste” aufgerufen wird. Doch wir sprechen hier über Hearthstone. Ein Spiel in dem man in Not geraten zum RNG-Gott betet, das Deck voller Dämonen fürchtet und die Heilung eines Priester anstrebt. Einen Moment mal.. vielleicht ist das doch nicht so abwegig. Dennoch ist der Titel der Karte sehr weit von seinem englischen Kollegen entfernt und landet demnach auf Platz 5.     Platz 4: Toben (Original: Rampage) Tu dies nicht, mach das nicht, nimm das nicht in den Mund ! Das sind alles Wörter, die wohl jedes Kleinkind schon mindestens einmal in seinem Leben an den Kopf geworfen bekam. Daraufhin folgte dann schon manchmal ein “Ach lass die Kinder ruhig toben !”. Da haben wir es auch schon. Kleinkinder und Hunde toben. Blutverschmierte kampflustige Berserker, die sich an einer durchgeschnitten Kehle genauso erfreuen, wie Kleinkinder an einer Murmel, toben ganz bestimmt nicht. Sie massakrieren, hetzen, töten, morden, aber toben tun sie nur hier auf Platz 4.       Platz 3: Streitantriebskolben (Original: Powermace) Die Deutschen sind international für ihre Ingenieurskunst bekannt. Dabei wird ihre saubere und effiziente Arbeit sehr geschätzt. Doch ihre Namensvergabe für das vollendete Produkt lässt oftmals zu wünschen übrig. Die Namen sind komplex und alles andere als effizient. Nach dieser stereotypischen Anleitung zur Namensvergebung wurde anscheinend auch in Hearthstone übersetzt. Doch über die Qualität dieser Karte kann man sich immerhin noch streiten. Aber halt ! Erstmal müssen wir zum “Streitantriebskolben” greifen, damit die Streiterei erst richtig losgehen kann. Wie man “Powermace” dieses Ungetüm an Namen entnehmen kann, bleibt ein Rätsel.     Platz 2: Knistern (Original: Crackle)  Das Artwork der Karte zeigt uns einen Goblin, dessen mickriger Schädel von einem mächtigen strahlenden Blitz durchbohrt wird. Die grüne Schädeldecke fängt bald an zu kochen und das vom Schmerz verzehrte Gesicht erlebt seine letzten Augenblicke in der Welt der Lebenden. Welches Wort würde man wohl wählen, wenn man dieses Ereignis nur mit diesem einen Wort zusammenfassen sollte. Ach ja natürlich ! Bei dem Goblin knistert es ein wenig in der Birne. Knistern muss es ein ! Obwohl das Studio sich an der wortgetreuen Übersetzung orientiert, ist der Sinngehalt des deutschen Begriffes meilenweit von dem Inhalt dieser Karte entfernt.   Platz 1: Ritzelmeister (Original: Cogmaster) Im Maschinenbau wird als Ritzel das kleinere Zahnrad einer Zahnradpaarung bezeichnet. In Hearthstone ist das ein kleiner sabbernder Gnom, dem nichts mehr Spaß macht, als uns vernüftigen Spielern die Partie gegen einen Mech-Mage zur Hölle zu machen. Darüber hinaus ist er für einen längeren Lachanfall, beim Entdecken seines Namen, verantwortlich. Was zur Hölle ein “Ritzelmeister” sein soll, wurde mir selbst nach längerer Recherche nur zum Teil klar. Zumindest kann man sich sicher sein, dass in ferner Zukunft keiner diesen Namen ernst nehmen kann.     Spielt ihr mit der englischen oder der deutschen Version? Und welche sind eure Lieblingsübersetzungen? Lasst es uns in den Kommentaren erfahren! 🙂

(Legend Deck) Druide mit Hobgoblins von TwoBiers

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Der Deutsche Hearthstone Spieler TwoBiers hat auf Reddit ein Deck vorgestellt, mit welchem er es bis in die Top 50 der europäischen Rangliste geschafft hat. Das Deck wurde rund um die Hobgoblins zusammengestellt und ist aktuell ziemlich einzigartig, ich selbst durfte mich gestern jedoch in einem Ranglistenspiel von der Stärke überzeugen. Nach Absprache mit TwoBiers wurde es mir gestattet, seinen ganzen Redditbeitrag auf Deutsch zu übersetzen – was ich natürlich gerne mache. *Anfang der Übersetzung* Einzelne Karten 2x Innervate – Sehr wichtig um das nötige Tempo zu entwickeln und Boardcontrol zu erlangen. Immer auf der Starthand behalten! Innervate und Hobgoblin im ersten Zug kann sehr effizient sein, wenn man auch einen guten Plan für den nächsten Zug hat. Vorsichtig sein mit frühen Removals bei einigen Klassen (Frostbolt, Wrath, Darkbomb…), immer Nutzen um die Manakurve auf der Hand zu optimieren. 2x Argent Squire – Bester Diener für 1 Manakristall in diesem Deck. Gute Synergie mit dem Hobgoblin, Power of the Wild und auch dem Blood Knight. 2x Power of the Wild – Solider Diener für 2 Manakristalle im Notfall. Gute Synergie mit dem Violet Teacher und man kann unglaublich viel Value erzielen, wenn das Feld bereits mit Dienern gefüllt ist. 2x Wrath – Das frühe Removal im Deck, Aktivierung für den Effekt des Violet Teachers und super mit dem Extra Zauberschaden von Azure Drakes. Kann natürlich auch zum Kartenziehen genutzt werden. 2x Annoy-o-tron – Extrem nervige Karte! – für den Gegner! Hart vom Feld zu entfernen, gute Synergie mit Hobgoblin und dem Blood Knight. 2x Echoing Ooze – Gute Synergie mit Power of the Wild und dem Hobgoblin (2x 3/4!)! Extrem stark! 2x Haunted Creeper – Hilft das Feld zu flooden und hat ebenfalls eine gute Synergie mit Power of the Wild. 2x Savage Roar – Wichtiger Finisher des Decks, mit Bedacht einsetzen. Es kann helfen das Feld zu reinigen, gegen widerstandsfähige Klassen wie Priester oder Krieger kann dann aber die Stärke im Lategame fehlen. Gegen aggressive Decks kann man es jedoch auch zum beseitigen gegnerischer Einheiten einsetzen. 1x Blood Knight – TwoBiers Meinung nach ist der Blood Knight sehr stark. Das Deck beinhaltet 4 günstige Divine Shield Karten welche genutzt werden können, um den Blood Knight erstarken zu lassen. Wenn der Gegner keine sofortige Antwort parat hat, ist das Spiel nahezu gewonnen – diese Karte kann das Spiel alleine entscheiden. Auch spielen viele gegnerische Decks aktuell mit Annoy-o-trons bzw. gegen Paladine hat man noch dazu die Shielded Minibots und Tirion – viele Möglichkeiten um Profit aus dem Blood Knight zu ziehen. 2x Hobgoblin – Eine der wichtigsten Karten im Deck. Mit dieser Karte kann man unglaublich viel Value und Tempo kreieren. Insgesamt hat das Deck 8 Ziele für ihn und wenn er einige Zeit überlegt, kann man die Ability mehrmals nutzen. Extrem gefährlich für den Gegner. 1x Soul of the Forest – TwoBier hät diese Karte für unterbewertet. Die große Chance gegen dieses Deck zu gewinnen ist Boardclear (Flamestrike, Holy Nova & Co.) und mit dieser Karte kann diese Schwächte behoben werden. Man hat sehr oft die Kontrolle über das Board im frühen und mittleren Spielverlauf – und mit Soul of the Forest wird der Gegner daran gehindert, das Feld zurückzuerobern. 2x Swipe – Hilft das Board zu behaupten und hat eine gute Synergie mit den Azure Drakes. Wichtig gegen Paladine, Jäger und Zoolocks. 2x Violet Teacher – Die zweite richtig wichtige Karte neben dem Hobgoblin. Der Violet Teacher kann mit Power of the Wild sehr stark werden. 2x Azure Drake – Starke Einheit für 5 Manakristalle. Hilft mit dem Kartenziehen, gibt Zauberschaden und ist ein aktzeptabler 4/4er Diener. 1x Force of Nature – Manchmal nützlich als Boardclear, in der Regel aber eher geeignet um das Spiel zusammen mit Savage Roar zu beenden. 2x Ancient of Lore – Beste Einheit zum Kartenziehen im Spiel und hilft in Notfällen mit der Heilung gegen aggressive Decks. Wichtige Karte für das Lategame! 1x Dr. Boom – Beste neue neutrale legendäre Karte. Darf auch in diesem Deck nicht fehlen, viele Synergien mit anderen Karten. Andere nützliche Karten Keeper of the Grove – TwoBier mag diese Karte nicht besonderlich in dem Deck, auch wenn ein Silence natürlich immer gut ist. Big Game Hunter – Kann nützlich sein, weil die meisten Decks nun mit Dr. Boom spielen. Auch gut gegen Handlocks und Control Warrior – auf der anderen Seite tradet er natürlich schlecht gegen Einheiten für 2 Manakristalle und sogar einige für 1 Manakristall. Viele schlechte Situationen mit dieser Karte, nicht gut genug für das Deck. Enhance-o-mechano – Diese Karte hat einige Spiele gewonnen, generell gut – aber eher eine “win more”-Karte. Loatheb – Super Karte, aber Azure Drake mit der Extrakarte und dem Zauberschaden schaut in Bezug auf die Synergien des Decks stärker aus. The Black Knight – Nur für bestimmte Situationen. Wenn auf viele Decks mit vielen Taunts getroffen wird kann man ihn spielen. Ursprünglich genutzte Karten Claw – Gut gegen aggressive Decks, aber das frühe Spiel ist ohnehin stark genug und Claw bringt keine Synergie mit anderen Karten des Decks zu Stande. Wild Growth – Das Deck ist mehr auf einen schnellen Sieg ausgelegt, es ist nicht so einfach nach einem Wild Growth die Kontrolle über das Feld zurückzuholen. Nutzlose Karte im mittleren Spielabschnitt. Grove Tender – Die Fähigkeit eine Karte zu ziehen ist nicht besonders beeindruckend und der Manakristall ist eher schlecht, da die eigene starke Phase damit schneller zu Ende geht. Poison Seeds – Nur gut wenn der Gegner mehr als eine große Kreatur auf dem Feld hat. Dark Whispers – Zu teuer, besiegt von jedem noch so kleinen Boardclear Wisp – Lustige Karte in Zusammenhang mit dem Hobgoblin – 3/3 für 0 Mana! Ohne den Hobgoblin ist sie leider extrem schlecht, kann aber immerhin mit Power of the Wild oder Soul of the Forest noch eine kleine Verstärkung erfahren. Außerdem gut zusammen mit Jeeves. Cogmaster – Gute Synergie mit Mechs und dem Hobgoblin, da aber die meisten Mechs flogen aus dem Deck, da sich die zäheren günstigen Diener besser bewährt haben....

#1 Legend auf allen 3 Servern – Zoolock von Xixo

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Der Berliner Hearthstone Profi Xixo, Mitglied von ROOT Gaming, hat am Wochenende etwas sehr beeindruckendes erreicht – auf allen 3 Servern (EU, NA und Asia) war er gleichzeitig die Nummer 1! Hier der entsprechende Tweet, nachdem er diese Leistung vollbracht hat: Did it, #1 EU, #1 NA, #1 Asia! First to achieve that ;). @PlayHearthstone pic.twitter.com/sBMKB237GZ — Xixo (@ROOTXixo) 20. Dezember 2014 Wie wir sehen spielte Xixo eigentlich gar nichts besonderes. Ein relativ normales Zoolock Deck, natürlich durch GvG etwas modifiziert. Am Interessantesten ist wohl der Fakt, dass weder Soulfires noch Darkbombs im Deck zu finden sind – dies liegt daran, dass der neue Hexenmeister mit dem Knifejuggler in Kombination mit den Imp-losions sowie den ganzen anderen Token Kreaturen ohnehin einen sehr starken Boardclear kreieren kann. Zusätzlich ist das neue Zoo deutlich stabiler und kann auch in etwas längeren Spielen die Boardhoheit behaupten, was Spells zum Finishen vergleichsweise überflüssig macht. Des Weiteren hat noch ein Sea Giant den Weg ins Deck gefunden, welcher natürlich bei dieser Masse an günstigen Einheiten eine kluge Wahl ist. Was haltet ihr von Xixos Zoolock? Habt ihr bereits Erfahrungen damit sammeln können?

(Legend Deck) Mech Druide von Reynad

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Ich habe soeben das neue Deck von Reynad ausgetestet, welcher ja seit geraumer Zeit als einer der besten Deckbuilder in Hearthstone bekannt ist. Diesmal hat er ein Mech Druide zusammengezaubert, welcher auf den ersten Blick erstmal etwas seltsam aussieht – ein Druide ohne Wraths und ohne Druid of the Claws? Zu Beginn war ich erstmal etwas skeptisch, doch nach einigen Spielen bin ich restlos überzeugt. Spielstil Bei diesem Druiden handelt es sich um ein Aggromonster mit einer Menge interessanter Kombinationen. Das obligatorische Force of Nature + Savage Roar ist gleich 2x im Deck, ein starker Finish ist also gewährleistet. Mit einem frühen Innervate kann man mit den richtigen Karten eine nur schwer besiegbare Armee aufs Feld beschwören, natürlich vorallem in Kombination mit den Mechwarpern. So kann auch gegen einen Zoo Lock oder einen Jäger das Spiel sehr schnell zu den eigenen Gunsten entschieden werden. Ich persönlich werfe eigentlich alles von der Starthand und versuche nur die folgenden Karten zu erhalten: Innervate Annoy-o-Tron Anodized Robo Cub Mechwarper Alles andere fliegt gnadenlos raus, ein starker Start muss gewährleistet werden. Aber auch schlechte Starthände sind mit dem Deck durchaus noch kompensierbar – hat man doch mit Sylvanas, den Swipes, den Force of Natures und Dr. Boom einige Karten für das Lategame bzw. um das gegnerische Feld zu beseitigen. Durch die Keeper of the Groves erhält man ebenfall Kontrolle über das Feld, Silences im aktuellen Meta sind sehr viel Wert. Durch die Ancients of Lore kann im späteren Spielverlauf wahlweise durch Heilung oder Carddraws der Sieg in Stein gemeißelt werden. Laut Hearthpwn hat Reynad sich mit dem deck von Rang 2 bis in die Top 50 der Legenden gespielt. Ich selbst habe aktuell im Bereicht Rang 4-6 eine 8:1 Statistik damit – es ist wirklich unglaublich stark und hat wohl in nahezu jedem Matchup akzeptable Chancen. Die Vorteile in der Übersicht Extrem günstig, low-mid budget. Die meisten anderen Druiden Decks kosten deutlich mehr. Unglaublich schnell, die meisten Spiele enden vor Turn 10! Ideal um zu Laddern. Sowohl gegen Control als auch gegen Aggro Decks gute Chancen, keine Hardcounter Mit der richtigen Starthand nahezu unschlagbar, was einige Freewins beschert Was haltet ihr vom neuen Mech Druiden? Berichtet mir von euren Erfahrungen in den Kommentaren, ich bin gespannt!

Das Arena Projekt – Jäger – (2/30)

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Weiter geht es mit unserem Arena Projekt, diesmal wurde der Jäger vom Chat gewählt. Der gesamte Draft war relativ einfach aus meiner Sicht und es kam nicht wirklich zu strittigen Situationen. Arena 2/30 – Jäger Am Ende hatten wir ein solides Deck, mit dem sicherlich auch noch ein wenig mehr drin gewesen wäre. Vor Allem die 3 Animal Companions und die 2 Hound Master waren natürlich extrem schön. Mit den beiden Tundra Rhinos war ich ebenfalls sehr zufrieden und der Cult Master konnte zusammen mit dem Azure Drake für den nötigen Carddraw sorgen, auf der anderen Seite fehlten jedoch leider einige Charges und 1-2 Kill Commands. Zusätzlich wurde das Deck etwas zu “gemischt” am Ende. Wir hatten den Undertaker aber nicht besonders viele Deathrattles, wir hatten den Mech Warper aber nicht besonders viele Mechs und wir hatten mit den bereits erwähnten Hound Mastern und den Rhinos eine gewisse Synergie mit Wildtieren, von denen wir im Endeffekt aber auch nicht überwältigend viele hatten. Es entstand also ein Deck, welches sich auf mehrere Aspekte fokussierte und am Ende war es einfach nicht stark genug. Dies lag sicherlich auch daran, dass wir relativ wenige Möglichkeiten hatten, mit starken Kreaturen von Gegnern fertig zu werden – hier fehlten Silences und Hunters Marks. Kein Kill Command Keine Minions mit Charge Kein Legendary oder sonstige besondere Trümpfe Kein Hunters Mark und kein Silence Den gesamten Draft könnt ihr euch wie immer im Video anschauen. Das Ergebnis Mit einem 6:3 am Ende wurden meine Erwartungen nicht ganz erreicht, wie ihr oben bereit lesen konntet hatte das Deck aber eben auch einige Schwachstellen – von daher kann ich nicht meckern. 1 Pack 145 Gold Ergebnis nach dem 2. Run 2 Packs 320 Gold Wir sind also immer noch gut dabei, mal schauen was die nächsten Arenen so bringen 🙂

Kartenanalyse: Gnomish Experimenter

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Heute geht es in der Kartenanalyse um einen neuen neutralen Diener, welcher bisher kaum Beachtung erhalten hat. Weshalb das so ist und ob die Nichtachtung gerechtfertigt ist erfahrt ihr in den nächsten Zeilen. Gnomish Experimenter / Gnomenversuchsleiter Lasst mich ehrlich sein: ich habe den Gnomish Experimenter noch nicht einmal im Spiel gesehen und das hat auch einen guten Grund, denn er zählt definitiv zu einer der schwächsten seltenen Karten im gesamten Spiel. Schauen wir zuerst auf die Werte, welche mit 3/2 für 3 Manakristalle extrem schwach ausfallen. Für die gleichen Kosten kriegt man zum Beispiel einen Spider Tank (3/4) oder einen Harvest Golem (2/3 + 2/1er Deathrattle). Somit fällt er aus Gründen der Boardcontrolle komplett aus dem Raster, sein Battlecry muss es also regeln. Selbiger ist jedoch ebenfalls extrem schwach und es will nicht so ganz einleuchten, für welche Art von Deck dieser geeignet sein soll. Wenn man von einer Zusammenstellung ausgeht, welche mit vielen Einheiten spielt, ist es schlecht – denn man zieht zwar eine Karte, aber in aller Regel eben ein nutzloses 1/1er Chicken. Sollte man ein Deck spielen, welches mit extrem vielen Zaubern spielt sind gleichzeitig die Diener hochwertiger und meist sehr wichtig – wenn man hier daneben greift fehlt einen dann im schlimmsten Fall die nötige Stärke im Lategame. Besonders zu beachten ist hierbei, dass es sich bei zauberlastigen Kreationen oft um Kombodecks handelt, welche auf einige Karten zwingend angewiesen sind (z.B. der Controlwarrior auf Grommash/Alexstrasza). Es gibt mit dem Loot Hoarder, dem Azure Drake, Bloodmage Thalnos und vielen klassenspezifischen Karten deutlich sicherere Möglichkeiten mehr Karten zu ziehen! Fassen wir zusammen: Ein unzuverlässiger Carddraw Extrem schwache Werte für 3 Manakristalle Keine sonstigen Eigenschaften Der Gnomenversuchsleiter ist für die Tonne. Es würde mich wundern, wenn wir ihn irgendwann mal in einem guten Ranglistendeck finden – selbst für die Arena ist er eigentlich kaum zu gebrauchen. Was meint ihr? Liege ich mit meiner Einschätzung richtig oder hat der Gnomish Experimenter eine rosige Zukunft vor sich?

Das Arena Projekt – Druide – (1/30)

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Herzlich Willkommen zur ersten kleinen Artikelserie auf HearthstoneNews.de! Mit diesem Projekt versuche ich herauszufinden, wie viel Profit man als ansatzweise guter Spieler in der Arena mit 30 Runs machen kann. Für jeden Versuch gibt es einen kleinen Beitrag mit Analyse, dem gedrafteten Deck und natürlich den Belohnungen. Ziel der ganzen Sache ist natürlich zum Einen eine kleine Statistik zu erstellen und Anfängern ein wenig zu helfen, sich besser in der Arena zurecht zu finden. Jede Arena wird natürlich live auf meinem Stream gespielt. Als Video für den Beitrag wird dann nur der Draft an sich veröffentlicht. Arena 1/30 – Druide In meinem ersten Run hatte ich die Wahl zwischen Schurke, Krieger und Druide. Der Chat entschied sich für den Druiden, was ich bei dieser Auswahl sehr gut fand. Während des Drafts gab es nur wenige strittige Entscheidungen, die schwierigste Wahl gab es zwischen dem Deathlord, dem Defender of Argus und dem Sludge Belcher. Hier entschied ich mich dann aufgrund der bisherigen Manakurve für den Defender, auch wenn der Sludge Belcher ebenfalls eine extrem gute Sache gewesen wäre. Da ich jedoch bereits so viele Diener für 5 Manakristalle hatte ging ich den anderen Weg. Eine weitere schwierige Situation gab es bei der Auswahl zwischen dem Acidic Swamp Ooze und dem Scarlet Crusader sowie ganz  am Ende zwischen Nourish und Starfall. Das Highlight des gesamten Drafts war natürlich der Pick von Sylvanas Windrunner, insgesamt war ich mit der Zusammenstellung jedoch nicht absolut zufrieden, fehlten doch einige sehr wichtige Karten: Nur 1 Swipe (2-3 wären gewünscht) Etwas wenige Carddraws (kein Ancient of the Lore) Kein Wrath Wenige Karten für das Lategame Kein Innvervate Es wurde also ein Midgame Druide, welcher etwas mehr Boardclear, Carddraw und Lategame vertragen hätte können. Die gesamte Manakurve sah auch etwas seltsam aus, aber nun gut 🙂 Den gesamte Draft könnt ihr in folgendem Video begutachten: Das Ergebnis Nach einem 4:0 Start wurden leider 2 Spiele verloren. Am Ende reichte es noch für ein 7:3 und somit eine durchaus solide Arena. Nichts besonderes, aber durchaus okay. Als Belohnung gab es: 1 Pack 175 Gold Der Start ist somit gelungen und es wurde deutlicher Profit aus der ersten Arena geschlagen. Zeitlich brauchten wir 1 Stunde und 25 Minuten für den gesamten Run inklusive Draft.

#1 EU Paladin by Powder: Das ist sein Deck

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Heute möchten wir euch ein ziemlich teures Paladin Deck vorstellen, welches den bekannten Spieler Powder (Team IHearthU) bis auf Platz 1 der europäischen Rangliste befördert hat. Auf Reddit hat er ein längeres Posting über das Deck erstellt, aber ich verliere natürlich wie immer auch ein paar Worte darüber. Dieser Paladin hat den Vorteil, dass er nahezu in allen Spielabschnitten ordentlich mithalten kann. Earlygame Mit den Zombie Chows sowie den Shielded Minibots kann am Anfang nicht viel anbrennen, falls man doch mal in Schwierigkeiten gerät kommt eben die gefürchtete Equality + Consecration Kombination um das Board zu resetten. Auch die Aldor Peacekeeper sowie die Truesilver Champions sind wunderbar um sich am Anfang einen Vorteil zu erarbeiten oder zumindest nicht in Rückstand zu geraten. Midgame Mit dem gefürchteten Muster for Battle, einer der wohl besten Karten der neuen Expansion, in Kombination mit dem Quartermaster kann ein Spiel ganz schnell gedreht werden. Zusätzlich finden wir im Deck noch das neue Legendary des Paladins, Bolvar Fordragon, welcher gut eingesetzt auch einen netten Effekt bringen kann. Mit Harrion Jones, Sylvanas und Loatheb hat man auf nahezu alle Situationen eine passende Antwort – im Midgame liegt definitiv die größte Stärke des Decks. Lategame Aber auch im späteren Spielverlauf verliert dieser Paladin nicht sonderlich an Stärke. Mit Dr. Boom und Tirion Fordring beinhaltet das Spiel 2 extrem starke Einheiten und durch das Lay on Hands kann ein Kartenvorteil hergestellt werden, welcher so manches Spiel gegen Ende entscheiden kann.   Alles in allem hat das Deck also für alle einzelnen Spielabschnitte genügend Antworten. Mit mächtigen Synergien kann das Deck nahezu jedem Gegner ein Problem bereiten, es wundert mich nicht wirklich, dass man damit auch #1 in Europa erreichen kann. Eine besondere Karte haben wir aber noch nicht erwähnt: Tinkmaster Overspark ist zurück! Und das ist eigentlich auch gar nicht so dumm, denn auf einen Silverhand Recruit (und man hat durch das Muster for Battle ja einige) oder einen Zombie Chow angewendet kann er einen tollen Buff bedeuten. Zusätzlich kann man auch immer mal einfach mit ihm “zocken”, falls man in eine aussichtslose Situation geraten ist. Wirklich ein schönes Deck, werde es definitiv mal ausprobieren! Was haltet ihr von Powders Paladin?

Kartenanalyse: Shrinkmeister

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In unserer heutigen Kartenanalyse widmen wir uns einer neuen Karte des Priesters, mit dem sich einige interessante Kombinationen spielen lassen. Shrinkmeister / Schrumpfmeister Auf den ersten Blick wirkt der Shrinkmeister nicht wirklich stark. Seine Werte sind ganz normal für seine Kosten von 2 Manakristallen und auch der Battlecry wäre wohl für die meisten Klassen nicht sonderlich überragend. In den Händen des Priesters ist er jedoch eine wirklich mächtige Waffe. Fangen wir mit dem Einfachsten an: Natürlich kann man den Battlecry ganz normal nutzen, um bei einem Trade nicht zu sterben und sich so im Anschluss wieder hochheilen zu können. Dies funktioniert zum Beispiel gut zu Beginn eines Spiels, wo man so einen gewissen Vorteil auf dem Feld erhalten und seiner Cleric noch einen weiteren Zug verschaffen kann – was dann natürlich in einer weiteren Karte endet. Viel interessanter ist jedoch die Synergie mit einem aktuell sehr beliebten Zauber, der Shadow Madness. Selbige übernimmt einen Zug lang eine beliebige Einheit des Gegners, welche 3 Angriff oder weniger hat. In Kombination mit dem Schrumpfmeister ist es so also möglich, sogar Einheiten mit bis zu 5 Angriff zu übernehmen! Wenn man hier noch weiter denkt und sich an unsere Analyse zum Recombobulator erinnert ist es dann im Anschluss eventuell auch noch möglich, die starke übernommene Einheit umzuwandeln und so dauerhaft sein Eigen zu nennen. Das alles geht natürlich nur mit den entsprechenden Manakristallen im späteren Verlauf, aber es ist definitiv eine interessante Möglichkeit. Die offensichtlichste Einsatzmöglichkeit besteht natürlich im Zusammenhang mit der Cabal Shadowpriest, welche eine generische Kreatur mit 2 oder weniger Angriff übernehmen kann, sobald sie das Feld betritt. Zusammen mit dem Shrinkmeister ist es dem Priester so möglich, sogar eine Ysera (4/12, nach dem Shrinkmeister nur noch 2/12) auf seine Seite zu bringen und das Spiel somit in den meisten Fällen zu entscheiden. Das gleiche ist natürlich auch mit starken Einheiten wie dem Sludge Belcher oder Cairne Bloodhoof möglich. Ihr seht, der Schrumpfmeister bringt unzählige tolle Möglichkeiten für den Priester und hat nahezu immer eine sinnvolle Einsatzmöglichkeit – sowohl im frühen Spielverlauf als auch im Lategame. Für mich eine der tollsten neuen Karten mit Goblins vs. Gnomes, einfach aufgrund der unglaublichen Reichweite seiner Einsatzmöglichkeiten. Was haltet ihr von ihm? Spielt ihr ihn in eurem Priester Deck?  

Video: Deckvorstellung – Magier – Echo / Giants

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Der gute alte Stevinho, Leiter des JustNetworks, hat ein Video zum neuen Deck von Day9 veröffentlicht. In selbigem zeigt er die Stärke der Molten Giants in Kombination mit der neuen epischen Karte Echo of Medivh. Schaut mal rein, wirklich ein schönes Deck – allerdings, wie es Steve auch schon sagt, definitiv nicht für Anfänger geeignet. Was haltet ihr vom neuen Magier? Wird er sich durchsetzen oder seht ihr eher keine Chance an der Spitze der Rangliste für ihn?

StrifeCro’s Mech Mage – Sieger beim Kinguin Turnier!

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Am gestrigen Sonntag hat StrifeCro mit einem überragenden 4:0 gegen Powder das Finale des Kinguin Turniers gewonnen. Dabei hat er nur ein einziges Deck gespielt, seinen Mech Mage – der nebenbei erwähnt relativ simpel zusammengestellt ist. Die Deckliste seht ihr auf der linken Seite. Auffällig: StrifeCro verzichtet in seinem Mech Mage auf die hochgelobten Unstable Portals! Auch die Entscheidung, mit so vielen Ersatzteilen auf Erzmagier Antonidas zu verzichten und dafür auf Dr. Boom zu setzen, war so wohl nicht unbedingt zu erwarten. Für die nötigen Carddraws sorgen die beiden Azure Drakes, ansonsten gibt es keine besonderen Überraschungen. Als Vorteil ist zu werten, dass das gesamte Deck sehr günstig zu bauen und vom Spielstil her nicht sonderlich komplex ist – es eignet sich also auch hervorragend für Anfänger. Was haltet ihr von dem Mech Mage? Werdet ihr dem Deck eine Chance geben? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Kartenanalyse: Feign Death

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Herzlich Willkommen zu einer weiteren Kartenanalyse – heute dreht sich alles um das neue Epic des Jägers: Feign Death / Totstellen Mit dem neuen Zauber für 2 Manakristalle hat der Hunter eine mächtige Waffe bekommen, die es ihm ermöglicht, auch abseits der stupiden Rushdecks erfolgreich zu sein. Durch das sofortige aktivieren aller Deathrattles ergeben sich viele interessante Möglichkeiten, den Gegner zu überraschen und in extrem schwierige Situationen zu verfrachten. Auf der rechten Seite habe ich euch mal ein kleines Deck zusammengebaut, welches hauptsächlich um Feign Death herum aufgebaut ist. Bei der Kreation handelt es sich noch nicht um ein absolutes Topdeck, aber es hat mich immerhin bis Rang 5 in der Rangliste gebracht – ohne größere Anstrengungen. Doch was genau macht das Totstellen so stark? Allen voran ist hier natürlich die unglaublich gute Synergie mit Sylvanas zu nennen. In Turn 8 habt ihr die Möglichkeit, eine Einheit des Gegners zu klauen und gleichzeitig eure Sylvanas am Leben zu halten. Einfach aufs Feld spielen, Feign Death klicken und fertig – die Kombination kennt man bereits vom Schamanen, der seit Naxxramas das gleiche mit seiner Karte Reincarnate machen kann. Der Unterschied besteht jedoch darin, dass Totstellen eben auch jedes andere Deathrattle auslöst und nicht auf eine einzelne Karte beschränkt ist. Weitere hervorragende Möglichkeiten ergeben sich natürlich mit den anderen starken Todesröcheln Karten wie Cairne Bloodhoof, Piloted Sky Golem und Sneed’s Old Shredder. In Kombination mit Dr. Boom hat man indirekt sogar Boardclear (die Bomben haben ja ein Deathrattle) und wenn man dem ganzen die Krone aufsetzen möchte, kann man den Effekt mit Baron Rivendare noch weiter verstärken. Mit Feign Death ist es somit möglich, den Gegner extrem zu überraschen und aus einigen – bereits für sich alleine gesehen – starken Karten noch mehr rauszuholen. Für mich eine der stärksten Karten der gesamten Erweiterung, was haltet ihr von der neuen Zauberkarte des Jägers?  

Deathrattle Guide: Alles zum Todesröcheln in Hearthstone

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Vorallem mit dem Abenteuer Naxxramas und der ersten Hearthstone Erweiterung Goblins vs. Gnomes kamen jede Menge neue Karten mit dem Effekt Deathrattle ins Spiel. Doch wie verhält sich diese Eigenschaft in verschiedensten Situationen, welche Synergien können sich im Spiel ergeben und wie setze ich Karten mit Todesröcheln richtig ein? All das versuche ich euch in diesem Artikel zu erklären! Was genau ist ein Deathrattle? Mit der Fähigkeit Deathrattle wird eine Eigenschaft beschrieben, welche erst mit dem Tod des Dieners ausgelöst wird. Das bedeutet es gibt keine sofortige Wirkung beim Betreten des Feldes, was natürlich einige Risiken mit sich bringt. So kann der Gegner den Diener einfach zum Schweigen bringen oder ihn auf anderen Wegen (Freeze, Taunts ohne Angriff…) behindern. Im Gegensatz zum Battlecry (Kampfschrei), welcher direkt beim Spielen des Dieners ausgelöst wird, hat das Todesröcheln also in dieser Hinsicht einen gewissen Nachteil. Zeitgleich bringt es jedoch auch diverse Vorteile mit sich, was sich zum Beispiel bei mächtigen Zaubern des Gegners zeigen kann, welche das gesamte Board clearen sollen. Hat man in einer solchen Situation z.B. einen Harvest Golem auf dem Feld, welcher beim Tod ein 2/1er Token (als Token werden Diener beschrieben, welche es an sich nicht als einzelne Karte gibt und die nur durch den Effekt einer anderen Karte in Spiel kommen) spawned, hat man immerhin noch einen kleinen Diener am Leben. Ein Deathrattle kann natürlich auch viele andere Wirkungen haben. Was kann ein Deathrattle alles bewirken? Mittlerweile gibt es eine Vielzahl an verschiedenen Deathrattle Effekten in Hearthstone. Widmen wir uns erstmal den Häufigsten: Beschwöre ein Token: Eine der häufigsten Variationen des Todesröchelns ist das Beschwören eines oder gar mehrerer kleineren Diener. Das bedeutet, man tötet die ursprüngliche Einheit und der Platz wird von einem Token übernommen. Als beliebte Karten sind hier der Haunted Creeper, Cairne Bloodhoof, der Sludge Belcher oder auch die Savannah Highmane zu nennen. Mit Stalagg und Feugen gibt es sogar ein Duo im Spiel, deren Deathrattles aneinander gekoppelt sind. Erst wenn beide Einheiten gestorben sind wird der mächtige Thaddius (11/11) beschworen. Ziehe eine Karte: Mit diesem Effekt erhält man einen indirekten Kartenvorteil, da die ausgespielte Kreatur nach ihrem Tod eine Karte zurück auf die Hand gibt. Der berühmteste Vertreter dieser Gattung ist wohl der Loot Hoarder, welcher einen ganz normalen extra Carddraw gewährleistet. Als Abwandlung ist auch der Webspinner zu nennen, selbiger bringt ein zufälliges Biest auf die Hand – selbiges muss im Deck an sich gar nicht existieren und bringt somit auch ein wenig Unberechenbarkeit mit sich. Boardclear: Auch gibt es eine Vielzahl an Dienern welche mit ihrem Tode noch ein paar andere Einheiten mit in den Abgrund ziehen möchten. So teilt die Abomination allen Charakteren, also auch den Helden, 2 Schaden aus wohingegen eine Karte wie der Unstable Ghoul nur den anderen Dienern auf dem Feld Schaden zu. Zusätzlich gibt es natürlich noch eine Menge Diener mit einem einzigartigen Todesröcheln, auch hier ein paar Beispiele: Tirion Fordring: Das klassische Legendary des Paladins beschwört beim Tod eine einzigartige Waffe, den legendären Ashbringer – dieses Deathrattle hat schon eine Menge Spiele entschieden. Mad Scientist: Mit dem Ende dieses Dieners wird ein Secret aus dem Deck geholt und direkt gespielt – kostenfrei. Eine sehr beliebte und zugleich nervige Karte, welche einen extrem hohen Nutzen für nur 2 Manakristalle mit sich bringt. Voidcaller: Beim Tod des Voidcallers wird ein zufälliger Dämon von der Hand auf das Feld gespielt. Dies eignet sich hervorragend für Hexenmeister Decks, welche sich vor allem auf Dämonen mit hohen Kosten fokussieren und somit in der Regel einen idealen Nutzen aus der Karte ziehen können. Bisher haben wir jedoch nur über die Eigenschaften des Todesröchelns gesprochen, welche einen speziellen Nutzen für den Spieler bringen, der den jeweiligen Diener ausgespielt hat. Es gibt jedoch auch genau das Gegenteil: Diener, welche extrem starke Werte haben und dafür einen Nachteil durch das Deathrattle mit sich bringen. Hier gibt es nicht sonderlich viele Beispiele, aber vor allem mit dem Abenteuer Naxxramas kam hier ein wenig was ins Spiel. Deathlord: Dieser Diener kostet nur 3 Manakristalle und hat dafür extrem starke Werte von 2/8. Wenn er jedoch stirbt, wird eine zufällige Einheit aus dem gegnerischen Deck auf das Feld geholt – was in einem ziemlich großen Desaster enden kann. Dancing Swords: Mit Werten von 4/4 für 3 Manakristalle sind auch die Schwerter sehr stark. Kleiner Nachteil: Mit dem Deathrattle zieht der Gegner eine Karte! The Beast: Das Biest, ein Legendary aus der Standardversion, kommt mit Werten von 9/7 für nur 6 Manakristalle daher und ist somit extrem stark. Warum es trotzdem nicht den Weg in starke Ranglisten Decks gefunden hat? Das Todesröcheln beschwört einen 3/3er Token für den Gegner, was ziemlich unschön enden kann. Man stelle sich nur vor, das Biest wird sofort mit einem Big Game Hunter beseitigt. Zombie Chow: Mit starken Werten von 2/3 für nur einen Manakristall ist der kleine Zombie extrem gut um früh eine gute Boardpräsenz aufzubauen. Leider heilt er den Gegner bei seinem Tod für 5 Punkte, was die Freude über die Werte ein wenig trübt. Tipp: Wenn ihr mit Einheiten spielt, welche andere Diener zum Schweigen bringen können, so kann man dies auch auf seine eigenen anwenden! Somit wird ein Deathlord nochmal deutlich effizienter und der negative Aspekt des Deathrattles wird behoben. Wie ihr seht gibt es eine Vielzahl an unterschiedlichen Effekten, sowohl positiv als auch negativ. Neue Deathrattle Diener mit Goblins vs. Gnomes Auch mit der ersten Hearthstone Erweiterung kamen wieder jede Menge neue interessante Einheiten ins Spiel. Hier gab es natürlich auch wieder einige neue und einzigartige Effekte beim Todesröcheln, welche man so vorher noch nicht kannte. Malorne: Mit dem neuen Legendary des Druiden hat man eine sehr interessante Karte. Er wird immer wenn er stirbt wieder zurück ins Deck gemischt, was es ermöglicht, ihn nahezu unendlich oft zu spielen. Das klappt natürlich nur in der Theorie, aber in sehr langen Matches die vielleicht bis ins Fatigue gehen ein absoluter Gamewinner. Mechanical Yeti: Die erste Karte mit Deathrattle im Spiel, welche beiden Spielern einen kleinen Vorteil verschafft. Wenn der mechanische Yeti stirbt gibt er beiden Parteien ein...

Priester: One Turn Kill mit Shadowboxern

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In diesem kleinen Video seht ihr, wie man die Shadowboxer des Priesters richtig einsetzt. Selbige teilen immer 1 Schaden auf einen zufälligen Gegner aus, wenn eine Einheit geheilt wird. Ziemlich krasse Combo, werden wir aber wohl leider nicht ganz so oft sehen 🙂

Kartenanalyse: Recombobulator

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Nachdem wir bereits alle neuen legendären Karten abgearbeitet haben ist es an der Zeit uns um andere interessante Neuerscheinungen zu kümmern. Heute geht es um eine neue neutrale Karte! Recombobulator / Rekombobulator Mit dem kleinen Gnomenmagier haben wir wirklich eine interessante neue Karte in Hearthstone zur Verfügung. Auf den ersten Blick mag sie vielleicht etwas zu “RNG”-lastig wirken, doch ist der Glückseinfluss in manchen Decks gar nicht so hoch wie man denkt. In diesem Artikel möchte ich euch daher nützliche Einsatzmöglichkeiten des Recombobulators aufzeigen. Zuerst werden wir jedoch noch einen ganz kurzen Blick auf die Werte: mit 3/2 handelt es sich um einen sehr gängigen und eher offensiv ausgerichteten Diener für 2 Manakristalle. Es gibt unzählige ähnliche Einheiten, alle nur vom Battlecry, Deathrattle oder sonstigen Spezialfähigkeiten unterschieden. Das wichtige ist hier also eindeutig der Battlecry, welcher einen anderen freundlichen Diener in eine zufällige Einheit der gleichen Kosten verwandelt. Dies kann natürlich richtig schief gehen, jedoch lässt sich das Risiko in einigen Decks durchaus überschauen und kann zu hervorragenden Erfolgen führen. Generell kann man sagen: Der Recombobulator lohnt sich in Decks, welche überwiegend mit Dienern arbeiten, die ihre Stärke nicht durch die Werte sondern über andere Eigenschaften ins Spiel bringen. Sinnvolle Einsatzmöglichkeiten Defender of Argus – Mit Werten von 2/3 ist der Defender relativ schlecht für 4 Manakristalle, jedoch bringt er insgesamt durch seine Buffs an 2 andere Einheiten deutlich mehr als es seine Werte ausdrücken, daher ist er so beliebt. Auf dem Feld an sich hat er dann jedoch keinen sonderlichen Nutzen mehr und kann wunderbar transformiert werden – in den meisten Fällen wird dies eine deutliche Verbesserung darstellen! Antique Healbot – Diese neue Karte bringt Werte von nur 3/3 für 5 Manakristalle mit sich – unglaublich schlecht. Sie wird nur für den Heal in Kombination mit ein wenig Boardcontrol gespielt, nach dem Ausspielen kann sie sich durch den Recombobulator aber fast nur noch verbessern. Stellt euch vor ihr verwandelt ihn in einen Sludge Belcher oder Ähnliches! Molten Giant – Hier wird das Ganze nochmal etwas lustiger, denn man kann den Recombobulator bei den Geschmolzenen Riesen sogar als Heal missbrauchen! Es gibt nur eine Einheit im Spiel mit Kosten von 20 Manakristallen! Wenn euer Giant also verletzt ist transformiert ihn einfach mit dem Recombobulator und es kommt ein neuer Riese mit vollen Lebenspunkten heraus. Shadow Madness – In Kombination mit der Shadow Madness vom Priester entfaltet der Recombobulator seine ganze Stärke. Ihr übernehmt eine Einheit vom Gegner, lasst sie ggf. noch kurz angreifen und verwandelt sie dann. Dadurch wird sie nach eurem Zug nicht wieder auf die Seite eures Gegners zurückkehren (was im Normalfall so wäre) sondern bleibt bei euch. Dies passiert, weil die ursprünglich übernommene Einheit ja nicht mehr existiert und somit die Gesetze der Shadow Madness nicht mehr gelten. Das waren jetzt einige Beispiele, natürlich gibt es unzählige Karten bei denen sich eine Transformierung lohnt – prinzipiell könnte man fast sagen, es lohnt sich bei allen Dienern mit Battlecry oder sonstigen einmaligen Effekten. Selbige sind nämlich fast immer von den Werten etwas schwächer. Natürlich gibt es auch Situationen, bei denen ihr den Recombobulator auf keinen Fall einsetzen solltet, hierzu gehören zum Beispiel nahezu alle Diener mit Deathrattle sowie Einheiten, welche nur von ihren Werten leben. Schlechte Einsatzmöglichkeiten Chillwind Yeti – Wer kennt ihn nicht, eine der beliebtesten Arenakarten. Auf ihn solltet ihr natürlich niemals den Recombobulator wirken! Er hat mit Werten von 4/5 für 4 Manakristalle so ziemlich die besten die man für diese Kosten bekommen kann, in nahezu allen Fällen werdet ihr ein Downgrade erhalten. Cairne Bloodhoof – Eine typische Einheit, welche nur durch das Todesröcheln lebt. Durch die Transformation wird selbige jedoch nicht ausgelöst sondern verschwindet einfach (ähnlich wie Polymorph vom Magier oder Hex vom Schamanen). Somit macht es eigentlich nie Sinn eine solche Einheit umzuwandeln, dass etwas besseres rauskommt ist sehr unwahrscheinlich. Lepee Gnome – Mit Werten von 2/1 und einem Deathrattle für 1 Manakristall gibt es eigentlich nicht viel zu verbessern. In den meisten Fälle käme etwas schlechteres heraus oder etwas gleichwertiges, eine Verbesserung wird nur sehr selten erzielt und das Deathrattle wird natürlich ebenfalls verloren. Auch hier nur ein paar Beispiele, da gibt es natürlich viele weitere. Ein weiterer generelle Kritikpunkt ist natürlich, dass der Gnomenmagier immer etwas transformieren muss und es keine freie Wahl ist. Wenn ihr also bereits einen Diener auf dem Feld habt, dieser aber auf keinen Fall verwandelt werden soll, könnt ihr den Recombobulator nicht spielen – ein ähnliches Problem ist mit den Brewmastern (schickt eine freundliche Einheit vom Feld zurück auf die Hand) schon seit längerer Zeit zu beobachten, was die Einsatzmöglichkeiten etwas erschwert. Fazit Wie ihr seht gibt es viele Vor- und Nachteile des Recombobulators, weshalb sich sein Einsatz in einigen Decks lohnt und in anderen eben nicht. Nützlich kann er in Decks sein, welche mit vielen Battlecrys und Dienern arbeiten, die wertetechnisch eher schwächer sind. Hier ist zum Beispiel der Handlock oder der Control Priester zu nennen. Weniger stark wird er sich in Decks entwickeln die viel mit Deathrattles arbeiten und eher starke Einheiten auf das Feld schicken, so z.B. der gängige Jäger.   Was haltet ihr vom Recombobulator? Hat er bereits in einem eurer Decks seinen Platz gefunden? Teilt mir eure Meinung in den Kommentaren mit!

Feign Death und die Lepra Gnome

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Das die neue Jäger Karte Feign Death (Totstellen) extrem stark ist brauche ich Euch sicher nicht zu starken, dass sie jedoch auch Oneshot-Potential hat ist eher weniger bekannt. HysteriA zeigt auf seinem YouTube-Kanal wie es geht 😉

Welche Packs erhält man nun in der Arena?

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Seit dem Update auf Goblins vs. Gnomes gibt es in der Arena ausschließlich die neuen Booster als Belohnung. Packungen mit den klassischen Karten können ab sofort also nur noch für Gold / Echtgeld erworben werden, in der Arena kann man sie nicht mehr gewinnen! An den sonstigen Belohnungen wurde mein Erkenntnissen nach nichts verändert, es wurde also lediglich die Art des Packs verändert. Viel Spaß beim Duellieren!

#1 NA-Legend Joey – Das ist sein aktuelles GvG Deck

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Im Hearthstone Subreddit hat sich die aktuelle Nummer 1 aus Nordamerika zu Wort gemeldet und steht euch in seinem Posting für Fragen zur Verfügung. Zeitgleich hat er auch das Deck gepostet, mit dem er den Sprung an die Spitze bewerkstelligt hat – es handelt sich hierbei um einen minimal modifizierten Handlock! Wie man sehen kann wurden die Earthern Farseer durch die neuen Antique Healbots ersetzt, welche zwar 2 Manakristalle mehr kosten, jedoch deutlich mehr Heilung gewährleisten. Des Weiteren mussten die Shadowbolts den neuen Darkbombs platz machen und ein kleiner Recombobulator hat es auch ins Deck geschafft.    Ansonsten handelt es sich eigentlich um eine relativ normale Variation des Handlock Decks. Einige von euch werden sich nun fragen, was genau der Recombobulator hier zu suchen hat – die Antwort ist einfach: er harmoniert wunderbar mit den anderen Dienern. So kann er den von den Werten her relativ schwachen Healbot in eine stärkere Einheit umwandeln oder auch auf einen verwundeten Molten Giant gewirkt werden, welcher dadurch wieder vollgeheilt wird (es gibt nur den Molten Giant mit Kosten von 20 Manakristallen, somit wird bei der Transformation auch nichts anderes herauskommen). Auch die meisten anderen Einheiten im Deck werden in der Mehrzahl eher up- als downgegradet werden. Somit ist der Recombobulator eine sehr sinnige Wahl für den Handlock, ob sich dies jedoch dauerhaft durchsetzt bleibt abzuwarten. Auch interessant: Wie bereits von mir erwartet findet Mal’Ganis keinen Platz in diesem Handlock Deck. Er wird wohl wirklich nur für richtige Demonlocks interessant werden. Joey erreichte #1 im Übrigen nach dem GvG Release mit einer Statistik von 31:13 (10:1 gegen Jäger). Als schwieriges MatchUp bezeichnete die neue Nummer 1 in Nordamerica übrigens den Controlwarrior, weshalb auch der Big Game Hunter in dem Deck zu finden ist.   Was haltet ihr vom neuen Handlock? Wird er sich als Top Deck in Hearthstone etablieren? Ich bin auf eure Meinung in den Kommentaren gespannt!