Autor: HearthstoneNews

Decks für Einsteiger: Der Priester

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Communitymitglied Icarus89 macht mit seiner Kolumne weiter und stellt uns heute die besten Anfänger Decks für den Priester vor. Viel Spaß! Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet. Basis Priester Das Basiskartenset des Priesters ist leicht überdurchschnittlich. Darin sind einige Karten mit Potential enthalten, welches sie jedoch oft nur in bestimmten Kombinationen vollständig entfalten können. Da viele Karten des Priesters, wie die Schattenwörter oder Mind Control (Gedankenkontrolle), eine eher reaktive Rolle übernehmen, sollte man das Deck dementsprechend ausrichten. Beim Durchblättern der Priesterkarten fällt anscheinend vielen neuen Spielern eher die Kombination aus Divine Spirit (Göttlicher Wille) und Inner Fire (Inneres Feuer) ins Auge. Hiervon möchte ich aber abraten. Zwar kann es gelingen dadurch einen Diener in ungeahnte Höhen zu buffen, aber ein einzelner Silence-Effekt kann diese Bemühungen bereits eine Runde später wieder zerstören. Daher würde ich beim Basis Priester eher zur konservativen, etwas kontrollorientierten Spielweise raten, die sich mit der nebenstehenden Liste für den Anfang schon recht vernünftig umsetzen lässt. Holy Smite (Heilige Pein): Kann im frühen Spiel gegnerische Diener effizient beseitigen. Power Word: Shield (Machtwort: Schild): Verhilft euch zu besseren Trades und zieht dabei noch eine Karte. Northshire Cleric (Klerikerin von Nordhain): Die Carddraw Engine des Decks. Kann in Kombination mit Holy Nova die Hand schnell wieder auffüllen. Shadow Word: Pain (Schattenwort: Schmerz): Kann sowohl im frühen, als auch im späten Spiel effizientes Hardremoval sein. Acidic Swamp Ooze (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. Bloodfen Raptor (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dient dazu, auch im frühen Spiel einen Diener zur Vefügung zu haben. Novice Engineer (Ingenieurslehrling): Die Werte sind für zwei Mana zwar sehr schlecht, kann uns aber sowohl im frühen, als auch im späten Spiel helfen eine passende Antwort zu finden und bringt uns “tiefer” ins Deck. Shadowword: Death (Schattenwort: Tod): Hier gilt dasselbe wie beim kleinen Bruder für zwei Mana. Effizientes Hardremoval. Shattered Sun Cleric (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. Chillwind Yeti (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. Gnomish Inventor (Gnomische Erfinderin): Die Werte sind für vier Mana annehmbar. Der Nutzen der Karte besteht in ihren Battlecry, da sie sich sofort selbst ersetzt. Sen’jin Shieldmasta (Schildmeista von Sen’jin): Solide Werte für einen vier Mana Taunt. Hilft uns aggressive und schnelle Decks etwas zu verlangsamen. Holy Nova (Heilige Nova): Der Basis AoE Spell des Priesters. Heilt zudem noch eure Diener. Darkscale Healer (Dunkelschuppen Heilerin): Die Werte sind für fünf Mana unter dem Durchschnitt, aber der Battlecry Effekt kann gut mit der Northshire Cleric kombiniert werden. Boulderfist Ogre (Oger der Felsfäuste): Der Yeti für sechs Mana. Sehr gute Werte für seine Kosten und kann nicht vom Big Game Hunter (Growßwildjäger) zerstört werden. Stormwind Champion (Champion von Sturmwind): In diesem Deck entfaltet er nicht sein volles Potential, hat aber auch hier die Möglichkeit uns vorteilhafte Trades zu verschaffen. Mind Control (Gedankenkontrolle): Extrem starker Lategame Spell. Wir handeln nicht nur eine Bedrohung, sondern zwingen unseren Gegner eine Lösung für seine eigene starke Einheit zu finden. Erweiterter Priester Um das Basisset des Priesters sinnvoll zu erweitern muss man im Vergleich zu anderen Klassen schon etwas mehr Arkanen Staub aufbringen. Dies liegt daran, dass der Priester im Regelfall als kontrollorientiertes Deck gespielt wird, welche in den meisten Fällen teurer sind als aggressive Decks. Wer denn Priester mag und bereit ist etwas mehr Staub auszugeben, dem würde ich folgende Karten empfehlen um das Deck aufzuwerten: Circle of Healing (Kreis der Heilung): Bietet starke Kombinationsmöglichkeiten, zum Beispiel mit der Northshire Cleric um viele Karten zu ziehen. Shrinkmeister (Schrumpfmeister): Mit diesem kleinen Gnom könnt ihr Trades für euch viel vorteilhafter gestalten. Lässt sich auch sehr gut mit Shadowword: Pain und Shadow Madness kombinieren. Thoughtsteal (Gedankenraub): Ermöglicht euch zum einen in Erfahrung zu bringen, auf welche Karten des Gegners ihr euch noch einstellen müsst und zum andern starke Karten aus dem Deck des Gegners zu erhalten. Injured Blademaster (Verletzter Klingenmeister): In Runde drei mit einem Circle of Healing kombiniert eine starke Bedrohung. Auch ansonsten ein starker Diener, da der Priester in mit seiner Heldenfähigkeit sofort hochheilen kann. Shadow Madness (Dunkler Wahnsinn): Entsorgt im Idealfall zwei Diener des Gegners. Besonders auf eine Einheit mit Deathrattle zu empfehlen, da ihr dann von dem Effekt profitiert, wenn der Diener stirbt. Auchenai Soulpriest (Seelenpriesterin der Auchenai): Wandelt all eure Heilungseffekte in Damageeffekte um. Besonders stark ist sie in Kombination mit dem Circle of Healing. So erhaltet ihr einen vier Damage AoE für nur vier Manakristalle. Azure Drake (Azurblauer Drache): Eine der besten Karten im Spiel. Die Werte sind für 5 Mana okay, er ersetzt sich sofort selbst und liefert uns noch Spell Damage. Um diese Karten in das Deck einzubauen nehmen wir folgende Änderungen am Basisdeck vor...

Hearthstone von A bis Z

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Das Hearthstone Wörterbuch Wer in Hearthstone neu ist, wird oftmals von einer Flut von englischen Begriffen überschwemmt. Wer ist denn dieser Value und auf welchem Markt wird denn hier “getradet”? Der folgende Beitrag soll euch als Wörterbuch dienen, um eure Fragen zu einigen Begriffen beantworten zu können. Dabei dient das Wörterbuch aber nur als Glossar populärer Hearthstone Begriffe und nicht als Englisch-Deutsch Wörterbuch. Auch Begriffe, die innerhalb des Spieles erklärt werden, werden sich in dieser Liste nicht finden lassen. Falls euch dennoch Begriffe fehlen oder ihr noch weitere Fragen habt, könnt ihr uns gerne kontaktieren. (Übrigens: Für die fehlenden Buchstaben wurden keine Begriffe gefunden)   A: Aggro: Ein Spiel- bzw. Decktyp, der auf eine aggressive Spielweise ausgerichtet ist. (z.B. Zoolock) AoE: Abkürzung für “Area of Effect” und bezeichnet in Hearthstone Effekte/Zauber, die eine große Anzahl an Dienern betreffen. (z.B. der Zauber Flammenstoß)   B: BM: Steht für “bad mannered” und bedeutet so viel wie “schlechtes Benehmen”. Board Control: Der Spieler mit “Board Control” dominiert das Spielfeld mit starken oder zahlreichen Dienern. Board Wipe/Clear: Bezeichnet die komplette Befreiung des Spielfeldes von eigenen und/oder gegnerischen Dienern. Bounce: Das Zurückschicken einer Karte auf die Hand ihres Besitzers. (z.B. durch den Zauber Kopfnuss) Buff(en): Eine andere Karte bzw. einen Diener verstärken. (z.B. durch den Zauber Segen der Könige)   C: Card Advantage: Ein Spieler hat “Card Advantage”, wenn er dem Gegner in der Anzahl der Handkarten überlegen ist. Combo: Kann für die vorteilhafte Kombination zweier Karten stehen (z.B. Grommash Höllschrei + Fieser Zuchtmeister) oder für einen Decktyp, der hauptsächlich versucht durch solche Kombinationen zu gewinnen. Constructed: Ein Spielmodus, in dem selbst konstruierte Decks verwendet werden. Control: Ein Spiel- bzw. Decktyp, der auf eine kontrollierende Spielweise ausgerichtet ist, um in der späten Spielphase mit starken Karten den Sieg zu garantieren. (Ramp Druid und Control Warrior) Counter Deck: Ein Deck, das auf ein anderes Deck oder einen anderen Decktyp ausgerichtet ist, um sich gegen dieses Deck oder diesen Decktyp einen Vorteil zu verschaffen.   D: Draft: Bezeichnet im Spielmodus “Arena” die Auswahl aller Karten und das daraus erstellte Deck. Kann auch allgemein für den Entwurf eines Decks stehen. Drops: Ein weiterer Begriff für “Diener” und wird meistens im Zusammenhang mit dessen Manakosten genannt.   E: Early game: Steht für die frühe Spielphase einer Hearthstone Partie. (von ca. Runde 1-4)   F: Fatigue: Ein Spielelement, das einem Spieler von Runde zu Runde immer weiter Schaden verteilt, wenn er keine Karten nachziehen kann. (der Schaden steigt jede Runde um 1)   G: Gamble(n): Einen Spielzug von einer Wahrscheinlichkeit abhängig machen und auf ein vorteilhaftes Eintreffen dieser hoffen. Ghosten: Einem Gegner, der seine Hearthstone Partie streamt, über den Stream Informationen entnehmen. (z.B. Informationen über die offenen Handkarten oder die Kommentare über die Partie) Greed: Ein Spieler der “greedy” spielt, setzt auf ein hohes Risiko/Nutzen Verhältnis.   H: Hybrid: Ein Decktyp, der sich aus mehreren Decktypen zusammensetzt.   L: Late Game: Steht für die späte Spielphase einer Hearthstone Partie. (von ca. Runde 8-10+) Lethal: Die Gegebenheit, die Lebenspunkte eines Gegners auf 0 zu reduzieren.   M: Manakurve: Fasst man die Manakosten aller Diener eines Decks statistisch zusammen und gibt diese als Kurve aus, erhält man die Manakurve des Decks. Die Manakurve wird meistens einer gewissen Bewertung unterzogen. Matchup: Die generelle Begegnung zweier Spieler bzw. Helden in einer Hearthstone Partie. Meta: Das Meta meint die Konstellation der populärsten Karten, Decks und Helden einer Saison oder eines gewissen Zeitraums. Mid Game: Steht für die mittlere Spielphase einer Hearthstone Partie. (von ca. Runde 4-7) Midrange: Ein Decktyp, der in allen Spielphasen versucht viel Value (siehe Value) zu generieren. Anders als die Control Decks, ist ein Midrange Deck nicht nur auf seine späteren starken Diener angewiesen. Mill: Ein Decktyp, der versucht den Gegner möglichst viele Karten ziehen zu lassen, um dessen Deck durch das Erreichen des Handkartenmaximums zerstören zu können und um ihm so schnell wie möglich unter dem Fatigue Schaden zu verteilen. Mulligan: Die Funktion, am Anfang einer Partie über die Neuausgabe ausgewählter Karten bestimmen zu können.   N: Netdeck: Ein Deck, das ein Spieler aus dem Internet erlangt hat.   O: OP: Abkürzung für “overpowered” und wird oft als Adjektiv für ein Spielelement verwendet, das im Vergleich zu den anderen als zu einflussreich (bzw. zu stark) angesehen wird. OTK: Abkürzung für “One-Turn-Kill” und meint in Hearthstone einen Zug, der den Gegner meist in einer Runde seine gesamten Lebenspunkte kostet. Overextending: Seine Risikobereitschaft zu weit erhöhen. Beispiel: Spieler A spielt all seine Diener aus der Hand, in der Hoffnung, dass sein Gegner (Spieler B) keinen Flammenstoß bereithält. Spielt Spieler B in der nächsten Runde doch den Flammenstoß, hat Spieler A overextended.   P: Ping: Steht in Hearthstone für das einmalige Austeilen eines Schadenpunktes, meist durch die Heldenfähigkeit des Magiers. Pop: Bezeichnet das Auflösen des Gottesschildes eines Dieners z.B. durch einen Ping.   Q: Queue: Die Warteschlange, in der man sich befindet, wenn man nach einem Gegner sucht. Queuesnipe: Gezielt versuchen gegen einen bestimmten Gegner zu spielen, in dem man sich z.B. gleichzeitig in die Warteschlange begibt. Der Begriff ist dabei mit einem negativen Aspekt behaftet, da man den Queuesnipe verwendet, um das erwartete gegnerische Deck zu kontern.   R: Ramp: Ein Decktyp, der versucht sein Mana schnell zu erhöhen, um stärkere Diener so früh wie möglich spielen zu können. (in Hearthstone hauptsächlich Druide) Removal: Sind Karten, die das Entfernen/Zerstören anderer Karten ermöglichen. Ressourcen: In Hearthstone zählen zu den Ressourcen Mana und Lebenspunkte. RNG: Abkürzung für “Random number generation” und beschreibt die zufällige Wahrscheinlichkeit bestimmter Situationen. Rush: Ein Decktyp bzw. ein Spielstil, der in die Aggro-Kategorie fällt und mit höchstmöglichem Tempo versucht den Gegner zu besiegen. (meist mit dem direkten Schaden an dem gegnerischen Helden)   S: Streamsnipe: Einem Gegner, der seine Hearthstone Partie streamt, über den Stream Informationen entnehmen. (z.B. Informationen über die offenen Handkarten oder die Kommentare über die Partie) Synergy: Beschreibt das vorteilhafte Zusammenwirken verschiedener Karten in einem Deck. (Ähnlichkeit mit “Combo”)   T: Tap: Die Verwendung der Heldenfähigkeit des Hexenmeisters. TCG: Abkürzung für “Trading-Card-Game” und meint Kartenspiele wie z.B....

Anub’Rekhan heroisch – So schlagt ihr ihn

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Anub´Rekhan ist der erste Boss des Arachnidenviertels und wird im heroischen Modus versuchen euch mit seinen Spinnendienern zu überwältigen. Seine Heldenfähigkeit beschwört für 2 Manakristalle einen 4/4 Neruber, welcher euch mit Sicherheit Kopfzerbrechen bereiten wird. Wenn ihr denkt das Anub´Rekhan deswegen schon unfair ist, dann haltet euch fest: Er startet mit 45 Lebenspunkten. Welches Deck soll ich spielen? Die wahrscheinlich leichteste Variante Anub´Rekhan auf heroisch zu bezwingen ist mit einem klassischem Freeze-Mage. Das Konzept des Freeze-Mage kennen einige von euch wahrscheinlich schon von der Rangliste. Man spielt billige Diener die einem Karten ziehen, wie Beutehamsterer und Akolyth des Schmerzes für die ersten paar Züge. Anschließend beginnt man das Board des Gegners einzufrieren und immer wieder, mit entweder Flammenstoß, oder einer Kombination aus Frostnova und Untergangsverkünder, das Feld zu säubern. Die Frost-Effekte und Eisbarriere helfen einem zu überleben bis man Alexstrasza gezogen hat. Von diesem Punkt an ist es eher einfach: Alexstrasza auf den Gegner verwenden und im Zug darauf entweder Feuerball, Feuerball, Frostblitz oder Feuerball, Frostblitz, Eislanze, Eislanze auf den Gegner zaubern und schon ist das Spiel gewonnen. Diese Version des Decks ist einzig und allein für Anub´Rekhan gemacht und daher nicht sonderlich gut für das spielen auf der Rangliste. Ihr versucht im großen und ganzen beim Mulligan alle Kreaturen außer Akolyth des Schmerzes auf der Starthand zu behalten. Alexstrasza ist im speziellen empfehlenswert nicht zurückzuschicken, da ihr bereits im neunten Zug euch bereit machen könnt Anub´Rekhan zu töten. Dafür braucht ihr einzig und alleine einen Eisblock aktiv oder ein Spielbrett, welches keine lebensbedrohlichen Diener für euch aufweist. Was soll ich tun wenn ich die Karten für dieses Deck nicht habe? Wenn euch Blutmagier Thalnos fehlt ist das kein Problem. Ihr könnt ihn einfach mit Ingenieurslehrling ersetzen. Auch wenn euch ein Untergangsverkünder oder ein Eisblock fehlt, ist das noch keine große Tragödie. Diese könnt ihr einfach mit einem zweiten Kältekegel oder Spiegelbildern ersetzen, auch wenn ihr dann vielleicht ein oder zwei Versuche mehr brauchen werdet. Problematisch wird es wenn entweder Alexstrasza in eurer Sammlung fehlt oder ihr keinen einzigen Untergangsverkünder oder Eisblock habt. Für diesen Fall habe ich euch noch ein Budget-Deck zusammengestellt, welches vielleicht ein paar mehr Anläufe braucht um Anub´Rekhan auf heroisch zu bezwingen, aber auch ohne legendäre und epische Karten gut funktioniert. Das Budget-Deck Bei diesem Deck handelt es sich um ein ganz normales, auf Kreaturen basiertes Paladin-Deck. Die beste Methode zu gewinnen ist gleich von Anfang an mit Argentumknappin und Messerjongleur das Feld für sich zu beanspruchen und mit Friedensbewahrer und Echtsilberchampion die 4/4 Neruber effizient zu beseitigen. Die Panischen Kodos sind oft eure beste Karte, da euer Gegner Todesfürsten spielt, welche ihr nicht nur kostengünstig zerstört sondern euch noch einen zufälligen Diener aus eurem Deck gewähren. Falls es Anub´Rekhan gelingt zu viele Neruber zu bekommen, habt ihr immer noch Gleichheit, was euch ermöglicht die nervtötenden Spinnen mit euren Rekruten zu beseitigen oder aber gleich das ganze Spielfeld mit Weihe zu räumen. Alles in allem hat dieses Deck alles was ihr benötigt um Anub´Rekhan zu bezwingen, auch wenn es eventuell ein paar Anläufe benötigt um den richtigen Start hinzubekommen. Vielen Dank an Varkin für die Erstellung des Artikels!

Naxxramas – Das Wichtigste im Überblick

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Jeder Beginner steht, sofern er nicht unbedingt Geld in das Spiel investieren möchte, irgendwann vor einer schwierigen Wahl: das erspielte Gold lieber in Packs/Arenaruns investieren oder sich nach und nach die einzelnen Flügel von Naxxramas freischalten. Dies ist definitiv eine sehr schwere Entscheidung, haben doch beide Varianten einen gewissen Vorteil – Fakt ist jedoch, dass an Naxxramas auf Dauer kein Weg vorbeiführt. Es gibt nahezu kein Top Deck welches komplett ohne Karten aus dem ersten Hearthstone Abenteuer auskommt und richtige Alternativen gibt es auch nicht wirklich. In diesem Artikel möchten wir euch daher die wichtigsten Karten vorstellen und euch alles wissenswerte über Naxxramas vermitteln. Naxxramas Übersicht Insgesamt kann man in Naxxramas 30 verschiedene Karten erspielen Der Zutritt zu einem Flügel kostet 5,99 € oder 700 Gold Der Zutritt zu allen Flügeln kostet 21,99 € Es gibt 15 verschiedene Bosse, aufgeteilt auf 5 Viertel / Etagen Jede Klasse hat eine neue Karte mit Naxxramas erhalten, welche in einer speziellen Klassenchallenge freigeschaltet werden kann Die Klassenchallenges werden durch das Besiegen eines kompletten Viertels freigeschalten! Die anderen 21 Karten sind neutral und somit für jede Klasse zugänglich, sie werden durch das Besiegen der einzelnen Bosse im normalen Modus erlangt. Für jeden Boss erhält man eine Karte, für den Triumph über den gesamten Flügel gibt es eine weitere Karte! Alle Karten, sofern nicht legendär, werden eurer Sammlung natürlich mit 2 Kopien hinzugefügt Wenn man alle Bosse eines Flügels auf dem Schwierigkeitsgrad “normal” besiegt hat kann man sie auf dem Schwierigkeitsgrad “heroisch” erneut bekämpfen. Wenn man alle heroischen Bosse besiegt hat gibt es einen einzigartigen Kartenrücken (siehe rechts), ansonsten gibt es keine Belohnung! Goldene Versionen der Naxxramas Karten können nur mit Arkanem Staub hergestellt werden, sie sind nicht erspielbar! Die verschiedenen Viertel und Bosse Arachnaid Quarter (Arachnidenviertel) Anub’Rekhan – Belohnung: 2x Haunted Creeper Grandwidow Faerlina (Großwitwe Faerlina) – Belohnung: 2x Neub’ar Weblord Maexxna – Belohnung: 2x Nerubian Egg Belohnung für das Säubern des gesamten Viertels: Maexxna Freigeschaltete Klassenherausforderungen: Druide (2x Poison Seeds) und Schurke (2x Anub’ar Ambusher) Plaque Quarter / Seuchenviertel  Noth the Plaguebringer (Noth der Seuchenfürst) – Belohnung: 2x Stroneskin Gargoyle Heigan the Unclean (Heigan der Unreine) – Belohnung: 2x Unstable Ghoul Loatheb – Belohnung: 2x Sludge Belcher Belohnung für das Säubern des gesamten Viertels: Loatheb Freigeschaltete Klassenherausforderungen: Jäger (2x Webspinner) und Magier (2x Duplicate) Military Quarter / Militärviertel Instructor Razuvious (Instrukteur Razuvious) – Belohnung: 2x Dancing Swords Gothik the Harvester (Gothik der Ernter) – Belohnung: 2x Spectral Knight The Four Horseman / Baron Rivendare (Baron Totenschwur) – Belohnung: 2x Deathlord Belohnung für das Säubern des gesamten Viertels: Baron Rivendare Freigeschaltete Klassenherausforderungen: Schamane (2x Reincarnate) und Hexenmeister (2x Void Caller) Construct Quarter / Konstruktviertel Patchwerk (Flickwerk) – Belohnung: 2x Undertaker Grobbulus – Belohnung: 2x Mad Scientist Gluth – Belohnung: 2x Zombie Chow Thaddius – Belohnung: 2x Wailing Soul Belohnung für das Säubern des gesamten Viertels: Feugen und Stalagg Freigeschaltete Klassenherausforderungen: Priester (2x Dark Cultist) und Krieger (2x Death’s Bite) Frostwyrm Lair / Spitze der Nekropole Sapphiron – Belohnung: 2x Echoing Ooze Kel’Thuzad – Belohnung: 2x Shade of Naxxramas Belohnung für das Säubern des gesamten Viertels: Kel’Thuzad Freigeschaltete Klassenherausforderungen: Paladin (2x Avenge) Guides zu den einzelnen Bossen sind in Arbeit! Weshalb Naxxramas so wichtig ist Eine Analyse zu jeder einzelnen Karte wäre etwas zu viel, daher haben wir einfach nur eine kleine Übersicht der besten Karten angefertigt. Extrem stark, für einige Decks unabdingbar! Haunted Creeper (Für jedes Deck welches Wert auf Tokens legt und mit Karten wie Defender of Argus spielt) Nerubian Egg (Für jedes Deck welches Möglichkeiten hat, das Egg zu buffen bzw. sich gegen Boardclear vorbereiten möchte) Sludge Belcher (Prinzipiell in jedem Deck einsetzbar) Loatheb (Prinzipiell in jedem Deck einsetzbar) Webspinner (Für nahezu jedes Jäger Deck) Duplicate (Für jedes Magier Deck mit Geheimnissen) Voidcaller (Demonlock) Undertaker (Für jedes Deck mit vielen Deathrattles) Mad Scientist (Für jedes Deck mit Geheimnissen) Zombie Chow (Für jedes Deck welches Probleme im Earlygame bzw. gegen aggressive Decks hat) Dark Cultist (Für nahezu jedes Priester Deck) Death’s Bite (Für jedes Krieger Deck) Das sind insgesamt 12 von 30 Karten, welche zu Teilen absolute Schlüsselkarten für starke Legend Decks sind und selbige überhaupt erst spielbar machen. Auch viele weitere Naxxramas Karten finden gelegentlich einen Einsatz, so z.B. der Shade of Naxxramas (besonders in Druiden Decks), Echoing Ooze (in vielen Zoolocks) oder der Spectral Knight (ebenfalls besonders häufig in Druiden Decks anzutreffen). Wenn man nun bedenkt, dass alle Karten für nur 21,99 € oder 3500 Gold (also 35 Pakete) erhältlich sind, ist dies wirklich eine sehr gute Investition. Sobald ihr eine gewisse Basis an Karten aus dem klassischen Set und Goblins vs. Gnomes habt, solltet ihr definitiv anfangen für Naxxramas zu sparen. Solltet ihr bereit sein Geld für Hearthstone auszugeben ist Naxxramas definitiv die beste Investition von allen! Eine kleine Rechnung: 3500 Gold = 35 Packs oder Naxxramas 21,99 € = ~18 Packs oder Naxxramas -> Wenn ihr überlegt, Geld einzuzahlen, solltet ihr es definitiv für Naxxramas ausgeben und das Gold für die Arena oder direkte Packkäufe einsetzen. Somit erhaltet ihr deutlich mehr für euer Geld!

Decks für Einsteiger: Der Magier

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Communitymitglied Icarus89 hat sich ein paar Gedanken zu möglichst günstigen Decks des Magiers gemacht, definitiv sehr hilfreich für Anfänger! Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet. Basis Magier Der Magier besitzt eines der stärkeren, wenn nicht sogar das stärkste aller Basiskartensets. Zauber wie Frostbolt (Frostblitz), Fireball (Feuerball), Polymorph (Verwandlung) und Flamestrike (Flammenstoß) helfen euch gemeinsam mit der Heldenfähigkeit beim Erlangen und verteidigen der Boardcontrol. Hinzu kommt das Water Elemental (Wasserelementar), ein 4-Mana Drop mit ausgezeichneten Werten und einer guten Fähigkeit. Zusammen mit den neutralen Basiskarten ergibt sich die nebenstehende Liste. Warum ich welche Karten gewählt habe, möchte ich im Folgenden erklären. Arcane Missiles (Arkane Geschosse): Kann beim Clearen des Boards hilfreich sein, wenn der entscheidende Schadenspunkt fehlt. Frostbolt (Frostblitz): Starker Zauber, der im frühen Spielverlauf viele gegnerische Diener eins zu eins entsorgen kann. Auch im späteren Spielverlauf kann er in Kombination mit Dienern zum Ausschalten von gegnerischen Einheiten effektiv genutzt werden. Natürlich auch als Finisher am Ende des Spiels einsetzbar. Acidic Swamp Ooze (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. Bloodfen Raptor (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dient dazu, auch im frühen Spiel einen Diener zur Vefügung zu haben. Novice Engineer (Ingenieurslehrling): Die Werte sind für zwei Mana zwar sehr schlecht, kann uns aber sowohl im frühen, als auch im späten Spiel helfen eine passende Antwort zu finden und bringt uns “tiefer” ins Deck. Arcane Intellect (Arkane Intelligenz): Klassischer Carddraw. Nie verkehrt. Shattered Sun Cleric (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. Fireball (Feuerball): Siehe Frostbolt. Polymorph (Verwandlung): Extrem starker Zauber. Verwandelt große Bedrohungen in ein leicht zu entsorgendes Schaf. Chillwind Yeti (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. Gnomish Inventor (Gnomische Erfinderin): Die Werte sind für vier Mana annehmbar. Der Nutzen der Karte besteht in ihren Battlecry, da sie sich sofort selbst ersetzt. Water Elemental (Wasserelementar): Ähnlich wie der Yeti mit extrem guten Werten für seine Kosten ausgestattet. Der Freeze-Effekt macht diese Karte besonders gegen Waffenklassen seht stark. Gurubashi Berserker (Gurubashiberserker): Wirkt auf den ersten Blick unspektakulär, aber wir können ihm mit unserer Heldenfähigkeit selbst Schaden zufügen und somit buffen. Boulderfist Ogre (Oger der Felsfäußte): Der Yeti für sechs Mana. Sehr gute Werte für seine Kosten und kann nicht vom Big Game Hunter (Growßwildjäger) zerstört werden. Flamestrike (Flammestoß): Die Mutter aller Boardcontrol Spells. Ganz klar gesetzt. Stormwind Champion (Champion von Sturmwind): In diesem Deck entfaltet er nicht sein volles Potential, hat aber auch hier die Möglichkeit uns vorteilhafte Trades zu verschaffen. Erweiterter Magier Das obige Deck kann man mit einigen gewöhnlichen und seltenen Karten noch einmal sehr leicht aufwerten. Folgende Karten helfen euch bei der Verbesserung des Basis Decks: Mana Wyrm (Manawyrm): Seine Werte sehen auf den ersten Blick nicht furchterregend aus, aber eine früh gespielter Wyrm kann schnell zu einer ernsthaften Bedrohung werden, wenn er nicht schnell genug beseitigt wird. Sorcerer’s Apprentice (Zauberlehrling): Ein solider zwei Mana Drop mit nützlichem Effekt. Harvest Golem (Erntegolem): Aufgrund der Werte auf den ersten Blick ein unterdurchschnittlicher drei Mana Drop. Sein Deathrattle-Effekt macht seine Stärke aus. Oft sehr nervig zu entsorgen. Azure Drake (Azurblauer Drache): Eine der besten Karten im Spiel. Die Werte sind für 5 Mana okay, er ersetzt sich sofort selbst und liefert uns noch Spell Damage. Mit diesen Karten im Hinterkopf nehmen wir am Basisdeck folgende Änderungen vor um die nebenstehende Liste zu erhalten: – 1 Arcane Missiles (Arkane Geschosse) – 2 Novice Engineer (Ingenieurslehrling) – 2 Bloodfenraptor (Blutsumpfraptor) – 2 Gnomish Inventor (Gnomische Erfinderin) – 1 Stormwind Champion (Champion von Sturmwind) + 2 Mana Wyrm (Manawyrm) + 2 Sorcerer’s Apprentice (Zauberlehrling) + 2 Harvest Golem (Erntegolem) + 2 Azure Drake (Azurblauer Drache) Diese Aufwertung ist mit gerade einmal 440 Arkanem Staub zu bewerkstelligen und ihr erhaltet ein Deck, dass für seine Kosten schon sehr solide ist. Weitere günstige Karten, die man für den Magier und die Aufwertung seines Basissets in Betracht ziehen könnte wären zum Beispiel Unstable Portal (Instabiles Portal), Snowchugger (Schneefresser), Amani Berserker (Amaniberserker) und Raging Worgen (Tobender Worgen). Gerade die letzten lassen sich, ähnlich wie der Gurubashi Berserker, gut mit der Heldenfähigkeit des Magiers kombinieren. Ich hoffe ich konnte euch mit diesem kleinen Basisguide zum Magier weiterhelfen. Sollten noch Fragen bestehen, dann stellt diese doch einfach in den Kommentaren und ich versuche euch weiterzuhelfen.

(Legend Deck) Control Priester von Savjz

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Willkommen zu einer weiteren kleinen Deckvorstellung – diesmal dreht sich alles um das Priester Deck von Savjz, welches in der aktuellen Meta enorm stark ist. Ich selbst habe es eben ~4 Stunden gespielt und bin von Rang 14 auf Rang 8 geklettert, das Deck hat keine Hardcounter. Diesmal keine große Analyse, nur eine Kurzvorstellung. Spielstil Generell geht es nur darum, das Feld zu kontrollieren. Schaden auf den gegnerischen Helden auszuteilen ist völlig irrelevant, die Spiele dauern also vergleichsweise lange. Dafür hat man aber besonders gegen Rush Decks auch viele Gegner, die – wenn alles gut lief – in Turn 4-6 aufgeben, was wiederum einige Zeit einspart. Gegen andere Control Decks jedoch können die Games durchaus auch bis zur letzten Karte andauern. Mulligan Gegen aggressive Decks (Jäger, Hexenmeister…): Prinzipiell kann alles von 0-3 Manakristallen behalten werden, mit Ausnahme der Thoughtsteals und des Shadow Word: Deaths. Ihr solltet jedoch nur maximal eine Karte für 3 Mana behalten (1 Dark Cultist oder 1 Injured Blasemaster). Versucht einfach sofort eine gute Manakurve auf die Hand zu bekommen, der Idealfall ist: Circle, Auchenai/Zombie, Pyromancer und Injured Blademaster. Alles was 4+ Manakristalle kostet kann weg. Gegen langsame Decks (Control Warrior, Ramp Druide…): Gar nicht so ein großer Unterschied, hier können aber prinzipiell alle 3er Karten behalten werden – mit Ausnahme des Shadow Word: Deaths. Auch das Thoughtsteal kann und sollte gehalten werden. Alles darüber hinaus würde ich hier ebenfals weghauen. Ein guter Start mit den starken Dienern für 3 Manakristalle ist das Wichtigste, um den Gegner früh dazu zu bringen, ein paar Removals zu verbraten. Harte Gegner Prinzipiell kann das Deck gegen alles gewinnen. Auch wenn auf den ersten Blick ein wenig Lategame fehlt, so konnte ich selbst spiele gegen Control Warrior auch ganz zum Schluss noch als Sieger vom Feld gehen. Hier kommt es dann eben einfach darauf an, 1-2 starke Karten aus den Thoughsteals zu bekommen. Gegen die gängigen Rushes hat das Deck sehr viele Antworten, mit einer schlechten Starthand kann es aber natürlich trotzdem manchmal Probleme geben. Meine Statistik 21 Siege, 10 Niederlagen 9 Siege und 7 Niederlagen davon ohne Münze 12 Siege und 3 Niederlagen davon mit Münze -> Das Deck ist in der aktuellen Meta deutlich stärker, wenn es den 2. Zug hat! Gegen Priester: 1 S / 1 N Gegen Krieger: 3 S / 0 N Gegen Hexenmeister: 4 S / 2 N Gegen Magier: 3 S / 0 N Gegen Druide: 3 S / 1 N Gegen Jäger: 4 S/ 3 N Gegen Schamane: 2 S / 0 N Gegen Paladin: 1 S / 3 N Gegen Schurke: Keinen Schurken angetroffen Übersicht + Keine richtigen Counter + Sehr spaßiges Deck, durch die Thoughtsteals immer Abwechslung + Mit einer guten/normalen Hand der Tod eines jeden Cancer Decks 😉 / Vergleichsweise günstig für ein Control Deck – Relativ schwer zu spielen Probiert es mal aus und erzählt mir von euren Erfahrungen in den Kommentaren!

Die häufigsten Anfängerfehler in Hearthstone

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Auch der legendärste Hearthstonespieler muss in diesem Spiel als Anfänger beginnen. Zwar kann sich manch einer an Fähigkeiten bedienen, die er sich in anderen Kartenspielen angeeignet hat, doch auch speziell in Hearthstone kann dieser Spieler den ein oder anderen Fehler begehen. Deshalb werden im folgenden Artikel beliebte Anfängerfehler aufgelistet. Legendäre Karten schaffen legendäre Spiele Manche Karten dürfen sich mit einem ganz besonderen Rahmen präsentieren. Der steinerne Drache und der bernsteinfarbene Kristall unter dem Namen stehen für die legendären Karten, denen man einen gewissen Wert zuschreiben kann. Doch dienen viele legendäre Karten tatsächlich nur als Staubspender und gehören nicht in unser Siegerdeck. So sind manche legendäre Karten höchstens reich an geschichtlichem Hintergrund des Warcraft Universums, aber nur arm an Einfluss auf dem Spielbrett. Natürlich freut sich jeder Spieler über die euphorische Ankündigung unserer eben erst gezogenen legendären Karte. Ein Fehler jedoch wäre es, sich von dieser Karte dann so beeindrucken zu lassen, dass man sie letztendlich in sein Deck aufnimmt. Ob diese Karte dann auch wirklich die erhoffte Wirkung erzielt, bleibt erstmal ungewiss. Möglicherweise spielt man soeben einen Millhaus Manasturm gegen einen Miracle-Schurken. Deshalb halten wir als Faustregel fest: “Legendäre Karten sehen meistens besser aus, als sie es überhaupt sind.” Um die Spreu vom Weizen zu trennen, kann man sich an den folgenden Artikeln orientieren: Welche Karten sollte ich entzaubern / herstellen? GvG Übersicht: Welche Legendaries sind die besten? Mehrere Decks gleichzeitig aufbauen Irgendwann erreicht man als Anfänger den Punkt, an dem man die ersten Runden gewonnen hat, die ersten Karten gesammelt hat und einem die ersten Ideen für die eigenen Decks durch den Kopf gehen. “Vielleicht kann ich ja einen Eisernen Koloss mit einem Braumeister kombinieren, hm?” Die Idee scheint zwar Sinn zu ergeben und würde ganz sicher auch zu erfrischenden Spielen führen, doch gewinnen wird man damit wohl nicht so oft. Hearthstone bietet den Spielern zwar viel Freiheit, um ihre eigenen Decks zu kreieren, aber ein Großteil der erstellten Decks werden mehr Spaß, als Siege liefern. Demnach sollte man sich von Anfang an ein Ziel setzen. Möchte man die Spiele gewinnen oder möchte man die kreativsten Decks umsetzen? Später besitzt man möglicherweise die Ressourcen, um beiden Zielen nachzugehen. Das fehlende Gold und die fehlenden Karten allerdings beschränken den klassischen Anfänger in seinen Zielen. Man rät also, sich erstmal für ein Deck zu entscheiden und mit diesem dann sein Ziel zu verfolgen. Wer nach Freiheit und Reichtum strebt, darf sich hier über Gold informieren. Situative Karten nach der Manakurve spielen Wer sich bereits ein wenig über die Spielprinzipien Hearthstones informiert hat, wird bereits über den Begriff der Manakurve gestolpert sein. Karten nach der Manakurve auszuspielen bedeutet, sein Mana in jeder Runde vollends auszuschöpfen. Dieses Prinzip trifft nicht für alle Decks zu und vorallem auch nicht für alle Karten. Man kennt das Gefühl, das so manch Anfänger schon in den Fingern hatte , als man mithilfe der Münze die arkanen Geschosse beide in Runde 1 auf den gegnerischen Helden feuern konnte. Der ganze Zug wirkte zwar spektakulär, doch 6 fehlende Lebenspunkte am gegnerischen Helden haben meistens keinen großen Einfluss auf das Spiel, besonders nicht für den Preis von zwei Karten und einer Runde. Das Mana wurde zwar aufgebraucht, doch war dies eher nicht gerade förderlich. Karten wie die arkanen Geschosse verfolgen in den meisten Fällen nur eine Aufgabe (z.B. das Zerstören eines Dieners). Solche Karten verdienen sich ihren Nutzen demnach nur situativ und warten auf der Hand, bis sie der gewünschten Situation begegnen. Widersteht dem Zucken in den Fingern und wartet auf die passende Gelegenheit! Inkonsistente Rollen der Decks Um diesen Punkt nicht zu verkomplizieren, teilen wir vorerst alle Decks in zwei Rollen ein. Die aggressiven Decks (z.B. Zoolock oder Mech Druid) in die Rolle des Aggressor und die passiven defensiven Decks (z.B. Ramp Druid oder Control Warrior) in die Rolle des Defensor. Die Rollen besagen nicht, dass der Aggressor hauptsächlich Schaden an dem Helden macht und der Defensor nur die Diener zerstört. Je nach Situation kann sich das Verhältnis nämlich ändern. Die Rollen besagen aber, welches Deck die Karten spielt und welches auf die gespielten Karten reagiert. Bezeichnen kann man das Verhältnis auch als Tempo. Das Deck, welches das Tempo angibt, ist der Aggressor und das Deck, welches versucht das Tempo zu zügeln, ist der Defensor. In den meisten Fällen übernehmen die aggressiven Decks auch die Rolle des Aggressor, da sie auf ein hohes Spieltempo ausgelegt sind. Die kontrollierenden Decks (Control Decks) versuchen das Tempo des Aggressors bis in die späten Spielrunden zu bremsen , um dann abschließend ihr eigenes Tempo vorzugeben. Der Fehler, den man in diesem Tempoverhältnis machen kann, ist das stetige Wechseln seiner Rolle. Spielt man ein kontrollierendes Deck (als Defensor) und ist z.B. dem aggressiven Deck in der Anzahl der Diener und in der Höher der Lebenspunkte unterlegen, würde man einen Fehler begehen, wenn man versuche den gegnerischen Helden zu attackieren. (Rollenwechsel zum Aggressor) Das ganze hört sich zwar sehr komplex an, bildet aber die Basis eines jeden Decks und ist im Grunde eine einfache Regel. Value erzwingen wollen Stelle man sich folgende Situation vor: Der Gegner spielte zwei Diener mit jeweils 4 Lebenspunkten, hält weitere 3 Karten in der Hand und die eigene Hand ist mit einem Flammenstoß bestückt. Der Flammenstoß bietet sich an, denn er würde für den Preis von einer Karte die beiden Karten des Gegners zerstören (2 für 1). Doch ist es nicht wahrscheinlich, dass der Gegner nächste Runde weitere Karten spielt, die man mit dem selben Flammenstoß zerstören könnte? Die Value würde sich zwar erhöhen, aber man begibt sich dabei auf dünnes Eis. Es könnten z.B. statt weiteren Diener stärkende Zauber folgen, welche die Lebenspunkte der beiden Diener erhöhen und die Wirkung des Flammenstoßes damit abschwächen würden. Noch schlimmer wäre die legendäre Karte Loatheb, welche die Kosten der gegnerischen Zauber um 5 Mana erhöht. In beiden Fällen könnte uns das Spiel aus den Händen gleiten. Doch natürlich könnte der Gegner noch weitere Diener mit 4 Leben oder weniger spielen und unseren Flammenstoß noch lohnenswerter machen. In Hearthstone wird man oft...

(Legend Deck) Paladin von Ek0p

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Am gestrigen Abend ist der deutsche Spieler Ek0p #1 Legend in Europa geworden – mit einem sehr interessanten Paladin Deck! Statt Dr. Boom hat er Captain Greenskin in der Deckliste, Equalitys wurden komplett rausgelassen! Diesmal keine Analyse, nur ein kleine Information für euch! 🙂

10. Saison gestartet – Das ist der neue Kartenrücken!

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Pünktlich zum Jahreswechsel ist natürlich auch die neue Saison für gewertete Spiele in Hearthstone gestartet. Wie immer gibt es auch diese Saison wieder einen neuen und einzigartigen Kartenrücken für alle Spieler, welche bis zum Ende des Monats Rang 20 oder höher erreichen. Hier das offizielle Statement von Blizzard: Die zehnte offizielle Hearthstone-Saison für gewertete Spiele wurde nun eröffnet! Und natürlich gibt es wieder einen neuen Kartenrücken, den ihr eurer Sammlung hinzufügen könnt. Es ist an der Zeit auf das Licht zu vertrauen! In dieser Saison ist es eure Bestimmung, in der gewerteten Rangliste aufzusteigen, um den Maraad-Kartenrücken zu erhalten. Diesen exklusiven Kartenrücken könnt ihr nur im Januar 2015 erhalten. Kartenrücken ersetzen die bisherigen Grafiken auf der Rückseite all eurer Karten und bieten eine tolle Möglichkeit, mit euren Leistungen in Hearthstone ein bisschen anzugeben. Erreicht Rang 20 im Modus für gewertete Spiele, um euch den Maraad-Kartenrücken unter den Nagel zu reißen. Ihr erhaltet den Kartenrücken am Ende der Saison für gewertete Spiele im Monat Januar. Denkt daran: Je weiter ihr euch im gewerteten Modus auf den Rängen vorarbeitet, desto mehr Bonussterne erhaltet ihr in der nächsten Saison. In jeder neuen Saison erhaltet ihr nämlich Bonussterne basierend auf euren Leistungen in der vorherigen Saison – einen Stern für jeden erreichten Rang. Bitte beachtet, dass ihr mindestens einmal je gewerteter Saison ins Spiel einloggen müsst, um den Kartenrücken zu erhalten, solltet ihr durch die Bonussterne direkt auf Rang 20 oder höher gelangen. Schnappt euch den nächsten Hammer der Gerechtigkeit und kämpft euch die zehnte offizielle Hearthstone-Saison für gewertete Spiele im Januar nach oben! Quelle Ein sehr schöner Kartenrücken wie ich finde. Selbiger wurde übrigens nach Verteidiger Maraad, einem gloreichen Draenei Paladin, benannt. Wer sich für seine Geschichte interessiert wird im WoW-Wiki fündig 🙂

Gold in Hearthstone – Alles über die Spielwährung

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Nachdem wir uns vor Kurzem bereits dem Arkanen Staub gewidmet haben ist nun auch die zweite Währung in Hearthstone an der Reihe. In den folgenden Zeilen erfahrt ihr alles Wissenswerte über das Gold. Wie erhalte ich Gold in Hearthstone? Insgesamt gibt es 3 Haupteinnahmequellen: Für jeweils 3 Siege im normalen Spielmodus (Rangliste oder Casual ist egal, Arena und Spiele gegen Freunde zählen aber nicht) erhaltet ihr 10 Gold. Auf diese Art und Weise könnt ihr jedoch nicht mehr als 100 Gold pro Tag verdienen -> 30 Siege gegen andere Spieler bringen euch das Maximum an Gold. Jeden Tag erhaltet ihr eine Quest, welche in der Regel 40-60 Gold bringt. Es gibt auch eine Aufgabe, welche sogar mit 100 Gold honoriert wird. Insgesamt könnt ihr maximal 3 Quests gleichzeitig offen haben! In der Arena erhaltet ihr ebenfalls Gold, basierend auf der Anzahl eurer Siege. Bedeutet: Bei entsprechender Aktivität könnt ihr zwischen 140-200 Gold pro Tag verdienen! Als guter Arenaspieler lässt sich dieser Betrag natürlich noch deutlich erhöhen. Zusätzlich gibt es einige einmalige Quests, welche jedoch nicht im Questlog angezeigt werden und automatisch erledigt sind, sobald die jeweilige Aufgabe bewältigt ist. Der Duellant – Spielt 3 Spiele im Modus “Spielen” -> 100 Gold Mit Tempo 100 – Gewinnt 100 Spiele in einem beliebigen Modus -> 300 Gold Strahlender Sieger – Gewinnt 1000 Spiele in einem beliebigen Modus -> 300 Gold Auf geht’s! – Schaltet jeden Helden frei -> 100 Gold Der wahre Profi – Besiegt jeden KI-Helden auf der Profistufe -> 100 Gold Basis gesichert! – Sammelt alles Karten des Basissets -> 100 Gold Alles meins! – Sammelt alle Karten des Profisets -> 100 Gold Insgesamt erhaltet ihr so also 1100 Gold extra. Was kann ich mit dem Gold machen? Es gibt aktuell genau 2 Möglichkeiten euer Gold einzusetzen: Für 100 Gold könnt ihr euch eine Profipackung mit 5 Karten kaufen. Seit der Goblins vs. Gnomes Erweiterung gibt es 2 verschiedene Kartenpakete (Classic und Goblins vs. Gnomes) – beide sind für den bereits erwähnten Goldbetrag im Shop zu erwerben. Für 150 Gold könnt ihr euch in die Arena einkaufen und so versuchen, mehr aus euren Goldreserven herauszuholen. Gibt es irgendwelche Tipps um besser an Gold zu gelangen? Klar, aber nicht wirklich viele. Hier meine Tipps für euch: Passt auf, dass ihr eure Quests immer zeitnahe erledigt. Wenn ihr 3 tägliche Aufgaben angesammelt habt und selbige nicht erfüllt, kommen keine weiteren hinzu! Ihr solltet also immer mindestens einen Platz in eurem Questlog frei haben. Ihr könnt jeden Tag eine Quest abbrechen (rotes x oben rechts über der Quest im Questlog) und eine zufällige andere erhalten! Dies lohnt sich eigentlich bei jeder Quest für 40 Gold, da sich der Betrag ja nicht verschlechtern kann. Mit etwas Glück erhaltet ihr eine Aufgabe, welche euch 60 oder gar 100 Gold bringt! Versucht möglichst gute Erfolge in der Arena zu erzielen, vielleicht können euch Tools wie ArenaValue dabei helfen! Das war’s auch schon! Über Gold gibt es nicht ganz so viel zu schreiben wie über den Staub. Ich hoffe trotzdem, dass der Artikel dem ein oder anderen ein wenig weiterhelfen konnte.

Aggro Decks – Der Zoo in Hearthstone

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Mit dem Zoo in Hearthstone ist nicht der Streichelzoo gemeint, auch herzerwärmende Tierkinder darf man hier nicht erwarten. Den Zoo in Hearthstone muss man sich wie eine Herde hungriger Tiger vorstellen, die nicht nur am liebsten das Fleisch ihres gegenübers verspeisen, sondern ihr Gehege schon vor vielen Monaten verlassen haben. Sie überrennen die Rangliste (Ladder), Turniere und sogar das Gemüt ihres Gegenspielers. Tatsächlich lassen sich diese Eigenschaften aber auf eine einzige Art von Deck zurückführen. Im folgenden Beitrag wird ein Grundprinzip Hearthstones an einem Decktyp vorgestellt. Ursprung der Zoo Decks Vermutet wird, dass der Streamer und Profispieler Reynad den Begriff der Zoo Decks in Hearthstone  geprägt hat, doch tatsächlich basieren diese Decks auf einem Spielprinzip, das schon in vielen weiteren TCGs (Trading Card Games) Erfolg versprach. Der Begriff des Zoos lässt sich dabei auf die hohe Anzahl verschiedenster Diener zurückführen. Die dazugehörigen Decks wirken demnach wie ein Raritätenkabinett oder eben wie ein Zoo. Spielprinzip Die Zoo Decks fallen in die Kategorie der Aggro Decks und streben einen schnellen und günstigen Spielsieg an. Aber anders als manche Jägerdecks (Hunter) setzen die Zoo Decks nicht auf den ständigen und direkten Schaden an dem feindlichen Helden, sondern auf das Erhalten einer enormen Spielpräsenz eigener Diener. Das heißt, dass ein Zoo Deck durch effiziente Spielzüge von Runde zu Runde immer mehr Diener beschwört und den gegnerischen Helden somit immer weiter unter Druck setzt. Die hohe Anzahl an eigenen Dienern zwingt den Gegner dann schließlich in die Knie. Um die eigenen Präsenz auf dem Spielfeld zu gewährleisten, muss man die gegnerischen Diener mit höchstmöglicher Value entsorgen. Zusätzlich versuchen die Zoo Decks ihre Diener bestmöglich nach ihrer Manakurve zu spielen. Zur Veranschaulichung:   Runde 1: Totengräber + Coin + Totengräber Runde 2: Nerubisches Ei Runde 3: Heldenfähigkeit + Leerwandler Runde 4: Verteidiger von Argus   Vom Zoo zum Zoolock Im Laufe jedes Spiel stößt ein Zoospieler irgendwann auf gegnerische Diener, die den eigenen überlegen sind. So kommt es vor, dass man oftmals zwei seiner eigenen Diener opfern muss, um den gegnerischen zu zerstören. Auf Dauer würden den Zoospielern die Karten ausgehen. Die Lösung dieses Problems ist die Heldenfähigkeit der Klasse “Hexenmeister” (Warlock). Dabei darf man für den Preis von 2 Mana und zwei Schadenspunkten an dem eigenen Helden eine Karte ziehen. Der Hexenmeister ist für die Benutzung der Zoo Decks also unabdingbar und bildet den Ursprung des Begriffes “Zoolock” (Zoo-Warlock). Neben der Heldenfähigkeit liefert der Hexenmeister ein riesiges Arsenal an Dienern und Zaubern, die den Zoo Decks die letzte Würze verleihen. Zu den beliebtesten Hexenmeister Karten zählen in dem aktuellen Meta folgende:   Leerwandler (Voidwalker) Der Leerwandler (Voidwalker) scheint auf dem ersten Blick mit seinem niedrigen Angriffswert für den Zoolock nicht von Bedeutung zu sein. Doch seine Spott-Fähigkeit und die 3 Leben lassen ihn zu einer Schlüsselkarte werden. Er dient so z.B. zum Schutz anderer wertvoller Karten in den frühen Spielrunden. Außerdem kann er in einem Spiel gegen ein weiteres Aggro Deck als tödliche Blockade für Diener wie den Beutehamsterer (2/1) oder auch den Lepragnom (2/1) fungieren.         Flammenwichtel (Flame Imp) Der Flammenwichtel (Flame Imp) trumpft mit seinen günstigen Werten auf. Denn 3 Angriff und 2 Leben für 1 Mana sind in der ersten Runde des Spiels kaum schlagbar. Ihm ist es möglich sämtliche 1-Mana und 2-Mana Diener ohne weitere Probleme auszuschalten. Selbst 3-Mana Diener wie z.B. der Akolyth des Schmerzes (⅓) können von ihm mit einer einfachen Attacke beseitigt werden. Diese 1-Mana-Kampfmaschine kann deshalb selbst in der ersten Runde schon eine ernstzunehmende Bedrohung sein. Die drei verlorenen Lebenspunkte sind diese Karte auf jeden Fall wert.       Überwältigende Macht (Power Overwhelming) Der Zauber Überwältigende Macht (Power Overwhelming) stieg diese Saison besonders in seiner Popularität. Grund dafür war die Änderung an der Karte Seelenfeuer (Manakosten: von 0 auf 1). So entledigen sich beide Zauber einer anderen Karte und verteilen 4 Schadenspunkte für den Preis von einem Mana. Zusätzlich lässt sich Überwältigende Macht mit dem Effekt Todesröcheln kombinieren und überlässt dem Anwender die Wahl der zu zerstörenden Karte. Die niedrigen Manakosten und die Synergie mit dem Karteneffekt Todesröcheln sichert dieser Karte einen Stammplatz in aktuell jedem Zoo Deck.       Verdammniswache (Doomguard) Den Schrecken jedes Zoo Decks nennt man Verdammniswache (Doomguard). Nicht nur das Artwork, sondern auch die Werte dieser Karte lassen jedem Spieler die Haare zu Berge stehen. 5 Angriff und 7 Leben mit Ansturm für 5 Mana bilden die Spitze des Value-Eisbergs und auch meistens die Spitze der Manakurve eines jeden Zoolocks. (Ausnahme: Meeresriese) Er schließt damit nicht nur die Manakurve der Zoo Decks ab, sondern fügt sich erfolgreich in das Prinzip dieser Decks ein. Denn sein negativer Karteneffekt trifft oftmals nur halb oder gar nicht ein. Es ist nämlich üblich, dass ein Zoo Deck im besten Fall bis Runde 5 seine gesamte Hand ausgespielt hat. Der Verdammniswache ist es in diesen Fällen kaum möglich mehr als eine Karte abzuwerfen. Die Karte trägt aber auch bei zwei abgeworfenen Karten zum Sieg bei. Dem Hexenmeister fällt es ja nicht allzu schwer abgeworfene Karten mit seiner Heldenfähigkeit zu ersetzen.   Welche Karten behalte ich auf der Starthand? Wie wir wissen versucht der Zoolock sein Spiel anhand seiner Manakurve aufzubauen. Man versucht also auch seine Starthand an die Kurve anzupassen. Ratsam wäre z.B. eine Hand mit einem 1-Mana, einem 2-Mana und einem 3-Mana Diener. Auch Diener wie der Totengräber, die in der frühen Phase des Spieles besonders an Stärke zunehmen, können kombiniert mit Todesröcheln-Diener behalten werden. Doch in allen Fällen ist das Ziel der Starthand das schnelle Aufbauen einer enormen Spielpräsenz.   Tipps zur Verwendung eines Zoo Decks:   Jede Spielrunde im Voraus planen Falls man plant die Heldenfähigkeit “Aderlass” zu verwenden, sollte man dies immer vor dem Spielen der Karten durchführen, um die gezogene Karte in die Runde miteinzubeziehen Wenn das Spiel in den höheren Spielrunden (8-9-10 Mana) ankommt, kann man versuchen seinen Spielplan umzustellen und weniger Wert auf die Spielpräsenz, als auf die Lebenspunkte des Gegners zu legen -> Gegner des Feindes ignorieren und versuchen die Lebenspunkte zu senken Die...

Kartenanalyse: Big Game Hunter

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Seit Goblins vs. Gnomes ist ein alter Bekannter wieder verstärkt anzutreffen und darum widmen wir ihm die heutige Kartenanalyse. Big Game Hunter / Großwildjäger Der Big Game Hunter war früher besonders in Kombination mit dem Faceless Manupilator eine sehr beliebte Karte in vielen Control Decks. Einige Zeit wurde er jedoch kaum noch auf dem Spielbrett angetroffen, spätestens seit der GvG Erweiterung hat sich dies jedoch geändert. Sogar in einigen schnellen Decks findet er mittlerweile seine Verwendung und das hat einen Hauptgrund: Dr. Boom! Keiner wird den hohen Nutzen des Großwildjägers in der richtigen Situation bestreiten, er ist ein richtiges Valuemonster. Das klassische Beispiel war eigentlich immer Ragnaros – der Gegner spielt einen Diener für 8 Manakristalle und ihr besiegt ihn für 3. Das ist ein Unterschied von 5 Manakristallen und kann Spiele im Alleingang entscheiden. Die Problematik lag jedoch darin, dass sehr viele Decks ohne Ragnaros oder vergleichbare Minions spielten…und dieser Aspekt ist seit GvG eben nicht mehr gegeben. Als Kirsche auf der Sahnetorte haben auch viele Jäger und Hexenmeister einen Sea Giant in ihr Deck aufgenommen, was den Big Game Hunter sogar gegen die gängigen Rushdecks stark machen kann. Und wenn euch das immer noch nicht genug ist, gibt es noch einen Aspekt – denn auch die Ersatzteile können die Stärke des Großwildjägers aktivieren. So ist es mit Reversing Switch (tauscht Leben und Schaden eines Dieners) in einigen Situationen möglich, eine gegnerische Einheit (z.B. Ysera) in ein passendes Ziel umzuwandeln oder gängige Diener mit 6 Angriff (z.B. Savannah Highmane) mit den Whirling Blades (+1 Schaden auf einen Diener) zu buffen, um sie zu einem leichten Opfer zu machen. Prinzipiell gibt es mittlerweile eigentlich in jedem Spiel mehrere Einsatzmöglichkeiten für unseren kleinen Freund. Hier eine kleine Übersicht: Dr. Boom – Gespielt in nahezu allen Decks, mit Ausnahme des Zoolocks. Selbst einige Facehunter nehmen ihn mit! Sea Giant – Gespielt im Zoolock und einigen Hunter Decks Mountain Giant – Gespielt im Handlock sowie im Echo-/Freezing Mage Molten Giant – Gespielt im Handlock sowie im Echo-/Freezing Mage Ragnaros – Gespielt in nahezu jedem Control Deck, auch in vielen Midrange Decks anzutreffen Alexstrasza, Baron Geddon, enraged Grommash Hellscream – Gespielt vom Control Warrior Neptulon – Aufgrund des starken Carddraws in den meisten Top Schamanen Decks inbegriffen Zahllose andere gebuffte Diener z,B. durch ein Flame Tongue Totem, Ersatzteile oder Dire Wolve Alphas Ihr seht, die Liste ist lange. Mittlerweile könnte man sogar darüber nachdenken mit 2 Big Game Huntern zu spielen – aber dafür müsste das Meta wohl noch etwas langsamer werden. So lange die Zoolocks ihr Unwesen treiben wäre dies wohl ein wenig zu viel des Guten. Fazit Der Big Game Hunter bringt aktuell nahezu in jedem Spiel einen hohen Nutzen mit sich. Selbst in aggressiven Mech Decks kann er seinen Platz finden (so zum Beispiel in Reynads Mech Druide), an ihm führt in der aktuellen Meta einfach kein Weg vorbei. Auch in der Arena kann er durch neue Karten wie den Force-Tank MAX eine Bereicherung sein, unbedingt einpacken!

Ragnaros – Die Stärke des Feuerfürsten

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Heute analysieren wir mal eine der alten Karten im Spiel, welche sich jeglichen Metaveränderungen widersetzt hat und seit Beginn der geschlossenen Testphase von Hearthstone einen festen Platz in vielen Decks hat. Ragnaros der Feuerfürst / Ragnaros the Firelord Mit Ragnaros haben wir eines der absolut besten Legendaries im gesamten Spiel – doch wieso ist dies überhaupt so? Auf den ersten Blick gesehen hat Ragnaros nämlich gar nicht so viel zu bieten. Die Werte von 8/8 sind für 8 Manakristalle nichts besonderes und er ist ein leichtes Ziel für den allseits beliebten Big Game Hunter – seine einzigartige Fähigkeit (nach jedem eigenen Zug 8 Schaden gegen einen zufälligen gegnerischen Charakter, dafür kann er nicht angreifen) ist aber natürlich das, was ihn ausmacht. Weshalb diese Eigenschaft so stark ist hat einen Hauptgrund: Der Effekt wird bereits nach der Runde des Ausspielens ausgelöst! Wo andere, von den Werten her, starke Diener wie der Foe Reaper 4000 oder Malorne erst eine Runde warten müssen um ihren Nutzen entfalten zu können hat Ragnaros einen direkten Einfluss, er teilt immer mindestens 8 Schaden aus. Dies ist extrem wichtig, da hierdurch eine enorme Flexibilität gewährleistet wird – man kann ihn sowohl offensiv als auch defensiv einsetzen. Wenn gar nichts auf dem Feld ist kann man Ragnaros spielen um Druck aufzubauen und dem Gegner 8 sichere Schaden zuzufügen. Ohne richtige Antwort wird es der Gegner nur schwer haben überhaupt zurück ins Spiel zu kommen. Wenn der Gegner genau eine Einheit auf dem Feld hat und man selbst keine direkte Möglichkeit sie zu beseitigen kann Ragnaros gespielt werden – mit einer 50 % Chance drehen sich die Machtverhältnisse komplett! Sollte man verfehlen hat man immerhin eine starken Diener auf dem Feld. Wenn der Gegner mehrere Einheiten auf dem Feld hat nimmt Ragnaros mit einer hohen Wahrscheinlichkeit zumindest eine davon raus und je nach Situation gerne auch mal noch die anderen, welche versuchen ihn zu besiegen. Wenn man das Feld verloren hat, der Gegner aber bereits 8 oder weniger Leben hat, kann Ragnaros natürlich auch zum Gamblen eingesetzt werden! Auch im weiteren Spielverlauf gibt es durch die spezielle Fähigkeit einige Vorteile, denn der Feuerfürst kann von sich aus ja nicht traden und macht einfach jede Runde kontinuierlich seine 8 Schaden – ohne dafür selbst Schaden zu nehmen. Hierdurch ist er ein überaus wichtiges Ziel für den Gegner (auf Dauer ist die Value von Ragnaros einfach zu hoch, er muss beseitigt werden) und kann ohne entsprechendes Removal auch gerne mal 2-3 gegnerische Diener mit ins Grab nehmen. Dies ist einzigartig im gesamten Spiel, denn andere Diener bringen sich selbst in einer dominierenden Position durch das Traden auf Dauer selbst um bzw. auf niedrigeres Leben, was es dem Gegner durch Boardclear ermöglicht, eventuell doch nochmal zurück ins Spiel zu finden. Die Vorteile in der Übersicht Flexibel einsetzbar, sowohl defensiv als auch offensiv Bringt einen direkten Effekt mit sich Kann zum Zocken eingesetzt werden und verloren geglaubte Spiele umdrehen Muss keine Angst vor einem Silence haben, denn dadurch verliert er zwar seinen Effekt – kann dafür aber ganz normal angreifen! Solide Werte für 8 Manakristalle Die Schwächen in der Übersicht Aufgrund seiner hohen Kosten anfällig gegen Removals Sehr gutes Ziel für Faceless Manupilator – in Kombination mit dem Big Game Hunter natürlich ein absolutes Desaster. Der Faceless Manupilator wird aktuell aber nicht mehr ganz so häufig gespielt Hoher Glücksfaktor, kann einen zum Ausrasten bringen Fazit Ragnaros ist einfach eine der besten legendären Karten im Spiel und wird das wohl auch auf lange Zeit bleiben. Durch seine flexiblen Einsatzmöglichkeiten ist er vor allem aus Control Decks einfach nicht wegzudenken. In einer überwältigend hohen Anzahl von Situationen wird er den Gegner deutlich mehr kosten als 8 Manakristalle und bringt somit eigentlich immer einen Vorteil mit sich.

Arkaner Staub – Alle Infos zum Craften in Hearthstone

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Besonders für Spieler, welche kein echtes Geld in Hearthstone investieren möchten, ist das Crafting die beste Möglichkeit erste Decks zu vervollständigen. In diesem Artikel möchte ich euch alles wissenswerte über den Arkanen Staub, das Entzaubern und die Herstellung von Karten näherbringen. Was ist Arkaner Staub / Arcane Dust? Der Arkane Staub ist neben dem Gold die zweite Währung in Hearthstone. Sie erlaubt es euch gezielt einzelne Karten herzustellen, welche euch noch fehlen und die ihr durch Booster einfach nicht erhalten habt. Dies kann besonders wichtig sein, wenn ihr ein spezielles Deck spielen möchtet und euch eine Schlüsselkarte für diesen Spielstil fehlt. So kann man einen Control Warrior zum Beispiel nicht ohne Grommash Hellscream spielen, da dieser in den meisten Matches als Finisher agiert – ohne ihn würden euch einige Siege durch die Lappen gehen. Anstatt nun endlos Packs zu öffnen und zu hoffen, dass er irgendwann mal kommt, lohnt es sich eventuell eher ihn zu mit dem Arkanen Staub herzustellen. Wie erhalte ich Arkanen Staub? Im gesamten Spiel gibt es nur 2 Wege um an die kostbare Währung zu gelangen: Ab und an erhaltet ihr Arkanen Staub in der Arena Für das Entzaubern von Karten welche ihr nicht benötigt oder die doppelt sind erhaltet ihr ebenfalls Arkanen Staub Beim Disenchanten erhaltet ihr natürlich je nach Rarität mehr oder weniger Staub. Hier die dazugehörende Übersicht: Das Entzaubern einer normalen gewöhnlichen Karte ergibt 5 Arkaner Staub Das Entzaubern einer normalen seltenen Karte ergibt 20 Arkaner Staub Das Entzaubern einer normalen epischen Karte ergibt 100 Arkaner Staub Das Entzaubern einer normalen legendären Karte ergibt 400 Arkaner Staub Für was kann ich Arkanen Staub benutzen? Die Herstellung von neuen Karten ist die einzige Verwendung des Staubs im gesamten Spiel. Die Kosten für das Craften sind natürlich deutlich höher als der Ertrag beim Disenchanten. Die Herstellung einer normalen gewöhnlichen Karte kostet 40 Arkaner Staub Die Herstellung einer normalen seltenen Karte kostet 100 Arkaner Staub Die Herstellung einer normalen epischen Karte kostet 400 Arkaner Staub Die Herstellung einer normalen legendären Karte kostet 1600 Arkaner Staub Das Herstellen spezieller Karten ist also mit hohen Kosten verbunden, da man insgesamt 4 oder gar mehr Karten der gleichen Wertigkeit entzaubern muss, um auf den entsprechenden Preis zu kommen. Mit fortlaufender Vervollständigung der Collection erhält man jedoch nach jedem geöffneten Pack einige doppelte Karten. Da kommt auf Dauer ganz schön was zusammen! Zusätzlich gibt es einige Tipps, wie man als Anfänger effektiv an Staub kommt um ein erstes Deck zu vervollständigen. Hierzu erfahrt ihr im weiteren Verlauf des Artikels noch mehr. Unterscheiden sich goldene Karten beim Entzaubern / bei der Herstellung? Ja! Goldene Karten bringen deutlich mehr Ertrag beim Erzaubern und kosten auch deutlich mehr in der Herstellung. Das Entzaubern einer goldenen gewöhnlichen Karte ergibt 50 Arkaner Staub, die Herstellung kostet 400 Arkaner Staub Das Entzaubern einer goldenen seltenen Karte ergibt 100 Arkaner Staub, die Herstellung kostet 800 Arkaner Staub Das Entzaubern einer goldenen seltenen Karte ergibt 400 Arkaner Staub, die Herstellung kostet 1600 Arkaner Staub Das Entzaubern einer goldenen seltenen Karte ergibt 1600 Arkaner Staub, die Herstellung kostet 3200 Arkaner Staub Die goldenen Karten sind somit extrem wertvoll, auch um eine Anfänger Kollektion entsprechend aufzubauen. So kann man zum Beispiel ein schlechtes goldenes Legendary, welches man nicht benötigt, entzaubern um ein fehlendes wichtiges Legendary herzustellen. Wie gelange ich am besten an Arkanen Staub? Besonders Anfänger haben es schwer, erste wettbewerbsfähige Decks zu erstellen – es fehlen einfach viele Karten. Wenn einem goldene Karten und der Aspekt, irgendwann wirklich jede Karte zu haben, nicht besonders wichtig sind, kann man mit dem Herstellen und Entzaubern von Karten eine Menge bewirken. Hier einige Tipps: Entzaubert schwache und nicht brauchbare Karten! In unserer Übersicht erfahrt ihr, welche Karten ihr aktuell ohne Bedenken entzaubern könnt, da sie in den meisten Decks keine Verwendung finden. Entzaubert goldene Karten, wenn ihr bereits die entsprechenden normalen Kopien habt. So könnt ihr an eine Menge Staub gelangen! Wenn euch goldene Karten wichtig sind, könnt ihr es auch genau umgekehrt machen: Entzaubert die normalen Kopien und behaltet nur die Goldenen. Hinweis: Goldene Karten sind eine reine optische Veränderung einer Karte, sie bringen im Spiel natürlich keinen Vorteil! -> Welche Karten kann ich beruhigt entzaubern? Wichtig: Diese Tipps dienen nur als Empfehlung! Macht uns nicht verantwortlich wenn eine entzauberte Karte irgendwann stärker wird (aufgrund einer Metaveränderung oder eines Patches). Wir geben nur Empfehlungen, die Verantwortung liegt bei euch! In der Liste sind übrigens nur seltene, epische und legendäre Karten aufgeführt! Das Disenchanten von gewöhnlichen Karten bringt nicht sonderlich viel, da der Ertrag zu gering ist. Hier sollten nur Kopien entzaubert werden. Auch gibt es in der Übersicht nur neutrale Karten zu begutachten. An den klassenspezifischen Karten wird aktuell gearbeitet, sie werden in Kürze in einer gesonderten Liste veröffentlicht. Welche Karten sollte ich herstellen? Dies liegt natürlich immer an den bereits vorhandenen Karten und den Plänen des jeweiligen Spielers. So braucht ein Spieler, welcher sich erstmal auf aggressive Decks fokussieren möchte, braucht eine Ysera eher weniger. Es gibt aber einige allgemein gültige Aussagen, mit denen ihr nichts falsch machen könnt. Investiert euren Staub nicht in gewöhnliche oder seltene Karten. Diese erhaltet ihr mit der Zeit sehr sicher von alleine, nur im absoluten Notfall herstellen! So kann es sich für einen Anfänger zum Beispiel lohnen, wenn er ein Zoolock (Hexenmeister) bauen möchte, die Doomguards, Imp-losions oder Knife Juggler herzustellen. Generell ist davon aber eher abzuraten. Am meisten lohnt es sich natürlich auf Dauer nur legendäre Karten herzustellen. Stellt Karten nur dann her, wenn kein großes “Packopening” vor der Tür steht. Wenn ihr vorhabt in 2-3 Tagen etwas einzuzahlen oder eine größere Menge an Gold angespart habt, solltet ihr nichts herstellen sondern erst die Booster öffnen. Ihr würdet euch totärgern, wenn ihr eine teuer hergestellte Karte wenige Tage später in einem Pack findet. Neutrale Karten, welche in vielen verschiedenen Decks Verwendung finden, sollten eine höhere Priorität genießen. Selbige können in vielen verschiedenen Decks gespielt werden und bieten euch somit eine größere Flexibilität. Empfehlung: Dr. Boom, Sylvanas Windrunner und Ragnaros sind Karten, welche sehr flexibel sind und in nahezu jedem Deck Verwendung finden können. Bei...

(Legend Deck) Guide zum Control Warrior von Sjow

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Communitymitglied Splash13892 hat uns einen tollen Guide zum Control Warrior zukommen lassen, welchen wir natürlich mit Freude veröffentlichen. Vielen Dank dafür! Der Control Warrior Hier haben wir eine Version des Control Warriors die Sjow nach dem GvG Release gebaut und auch erfolgreich gespielt hat. Mir persönlich gefällt sie extrem gut und ich habe es damit bis auf Rang 5 geschafft! Das Deck ist speziell im späteren Spiel unglaublich stark, was auf die große Menge an legendären Karten zurückzuführen ist. Im frühen Spiel benutzen wir Waffen sowie unsere günstigen Minions um das Board unter Kontrolle zu bringen und unseren Gegner dann mit unseren stärkeren Karten im späteren Spielabschnitt zu vernichten. Zudem haben wir mit „Execute“ und „Shield Slam“ sehr zuverlässige Removals für die gefährlichen Diener unserer Gegner. Mögliche Veränderungen des Decks wären: Harrison Jones (in der aktuellen Meta verständlich) Ein Silence (immer gut) Ein zweiter Großwildjäger (wenn sich die Meta stark in Richtung Control verschiebt) Zweites Brawl (für noch mehr Kontrolle gegen Aggro) Explosive Sheep (auch gegen die aktuelle Aggro Meta) Die Starthand: Eure Hand solltet Ihr Eurem Gegner anpassen. Meine Wunschhand gegen Aggro: Fiery War Axe Armorsmith Cruel Taskmaster Whirlwind Karten die auch Ok sind: Death´s Bite (vor allem mit Coin) Brawl Acolyte of Pain (ihr wollt allerdings mindestens 2 Karten damit ziehen. Nur spielen, wenn ihr den ersten Effekt selbst auslösen kann) Unstable Ghoul Gegen Control: Fiery War Axe Armorsmith Shieldslam Acolyte of Pain Vor- und Nachteile Vorteile Relative sicheres Deck da man auf jede Art von Deck ein Antwort hat Unglaublich starkes Lategame Gute Möglichkeiten verlorenes Leben mit Rüstung aufzufüllen Ein enormes Potenzial auf ein Comeback Nachteile Man brauch eine gute bzw. annehmbare Starthand, vor Allem gegen aggressive Decks Es besteht die Gefahr eine Hand aus sehr teuren und am Anfang relativ nutzlosen Karten zu bekommen Das Deck ist unglaublich teuer (13360 Dust) Man benötigt etwas Übung um erfolgreich zu sein Spielweise Gegen Aggrodecks Gegen Aggro versuchen wir nie den Zugriff auf das Board zu verlieren, indem wir mit unseren Waffen, Spells und frühen Minions versuchen die Kontrolle zu behalten. Sollte das fehlschlagen vertrauen wir auf Brawl sowie Dr. Boom und Baron Geddon um uns das Board zurückzuholen. Danach verstecken wir uns hinter unseren Taunts und versuchen mit unserer Heldenfähigkeit sowie mit Karten und Minions wie Shielmaiden, Armorsmith sowie Alexstrasza so viel Rüstung und Leben zu generieren wie möglich. Mit Karten wie Ragnaros und Grommash Hellscream können wir unserem Gegner dann den Rest geben. Gegen Controldecks Gegen Controldecks versucht ihr auch wieder das Board unter Kontrolle zu halten und es euch wenn nötig mit Sylvanas, Brawl und Dr. Boom zurückzuholen. Danach bauen wir vor allem darauf das Leben unseres Gegners mit Alexstrasza auf 15 zu setzen, um ihn dann mit Grommash, Alexstrasza, oder unseren Waffen zu finishen. Natürlich müsst ihr nicht immer so passiv spielen: Wenn sich die Gelegenheit bietet oder es nötig ist könnt ihr mit euren Waffen und starken Minions auch enormen Druck aufbauen. Außerdem ist jedes Spiel anders und man kann es meist nicht nach den oben gezeigten Mustern herunterspielen. Combos Grommash + Cruel Taskmaster für 12 Schaden (10 Manakristalle) Whirlwindeffekte (Death´s Bite, Whirlwind, Unstable Ghoul) als Carddraw bzw. um Rüstung zu erhalten und Effekte wie Grommash oder die Boom Bots auszulösen Shieldmaiden, Shieldblock+ Shield Slam als starker Removal Das Deck kann sowohl defensiv als auch dominant gespielt werden und macht einfach unglaublich Spaß zu spielen. Außerdem ist es, wenn man es 100% beherrscht, in der Lage mit nahezu allen Gegnern fertig zu werden. Dass es von dem Warriorspieler schlechthin (Sjow) erstellt wurde und auch von anderen Legenden gespielt wird zeigt sein enormes Potenzial.

Tilt – Der Frust beim Spielen

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Der Justicce hat es wieder getan – ein weiterer äußerst gelungener Gastbeitrag aus seiner Feder ist bei uns eingegangen 🙂 Vielen Dank dafür! Das beschriebene Problem kennt wohl jeder – das ist bei Hearthstone nicht anders als beim Pokern. Einleitung “Greetings, traveler.” hallt es in den Ohren, wenn in Runde 1 der Totengräber und im selben Zug mit Hilfe der Münze der Lepragnom gespielt wird. Fehlen in diesem Szenario die richtigen Handkarten, kann schon an dieser Stelle das Spiel entschieden sein. Machtlos und frustriert muss man das Spiel an seinen Gegenspieler abgeben. Doch während man in das nächste Spiel zieht, wächst ein großes Übel heran. Anfangs spielt man noch unbeeinflusst rational seine Züge hoch und runter. Doch sobald man dem nächsten Unglück begegnet, besteht die Chance, dass die eigenen Emotionen einen überwältigen und die folgenden Spielzüge beeinflussen. Den Zustand, in dem man sich befindet, nennt man Tilt und kann zu der Niederlage eigentlich gewonnener Spiele führen. Die Fragen die man sich dazu stellen muss sind: “Wie erkennt man den eigenen Tilt?” und “Wie kann ich diesen Zustand vermeiden?” Wie erkennt man den eigenen Tilt? Um den aufkommenden Zustand zu erkennen, muss man nach dessen Ursachen Ausschau halten. So können verschiedenste Spielmanöver innerhalb Hearthstone oder Einflüsse von außerhalb, wie z.B. der Stress des Alltags, das Gemüt beeinflussen. Treten diese Einflüsse häufiger auf, kann dies zum “Tilten” führen. Eine kleine Liste kann vielleicht einen ersten Eindruck dieser Einflüsse liefern. Einflüsse innerhalb Hearthstone Äußere Einflüsse Wiederholte Niederlagen Stress im Alltag (Arbeit, Schule, Familie usw.) Zufällige Ergebnisse zugunsten des Gegners Hohe Ansprüche an das Spiel (Legend werden) Provokation durch “Emotes” Unruhiges Umfeld beim Spielen (Ablenkung) Ein fast gewonnenes Spiel doch noch verlieren Physische Einflüsse (z.B. Alkohol, Müdigkeit) Dies ist nur eine kleine Anzahl der Einflüsse die zum “Tilten” beitragen, doch wenn schon mehrere dieser Punkte zu beobachten sind, sollte man sich seines Zustandes bewusst werden. Natürlich lässt sich der Tilt nicht nur an den Ursachen, sondern auch anhand der Folgen ermitteln. Die Folgen des “Tiltens” fallen von Mensch zu Mensch verschieden aus, fallen dabei aber alle in die selbe emotionale Kategorie – Wut und Frust. Die untere Liste kann euch die Folgen verdeutlichen. Folgen des Tilt: Höheres Spieltempo (man nimmt sich weniger Zeit, um Spielzüge zu überdenken) emotionale Ausbrüche (Beleidigungen, Schläge auf den Tisch usw.) Verlust der Objektivität (rationale Spielzüge sind nicht mehr möglich) Verlust an spielerischen Selbstbewusstsein (Wechseln des Decks, Erfolgschancen werden runtergerechnet) Übertragen der Stimmung auf den Alltag (Hearthstone als Stressfaktor) Die genannten fünf Punkte sind ebenfalls nur ein kleiner Auszug aus einer Liste, die jeder Spieler für sich selbst erstellen muss. Dabei haben aber alle Punkte eine große Gemeinsamkeit. Sie führen auf Dauer zum Verlust der Spielqualität und damit unweigerlich zu einer erhöhten Anzahl an Niederlagen. Damit ist das Vermeiden des Tilt besonders für Spieler, die in Hearthstone Erfolge verzeichnen möchten, aber natürlich auch für alle anderen Spieler von Bedeutung, da das “Tilten” neben den Niederlagen auch zum Verlust der Freude am Spiel führt. Deshalb stellen wir uns nun die Frage: “Wie kann ich diesen Zustand vermeiden?” Wie kann ich diesen Zustand vermeiden? Glücklicherweise gibt es Strategien, die einem bei diesem Problem weiterhelfen. Dabei kann man sich präventiv auf den Tilt einstellen oder bei dem Eintreffen des “Tilt” seinen Zustand wieder stabilisieren. Demnach teile ich die Möglichkeiten in zwei Kategorien ein – vor und beim Tilt. Vor dem Tilt: “Mindset” (mentale Einstellung zum Spiel) verändern Jeder Mensch spielt unter einem bestimmten “Mindset”. Das heißt, dass sich jeder Spieler ein Ziel gesetzt hat, welches er in Hearthstone anstrebt. So kann ein Spieler sich das Gewinnen jeder Runde zum Ziel gesetzt haben, ein anderer die qualitative Weiterentwicklung seiner Spielzüge oder ein ganz anderer den bloßen Spaß am Spiel. Letzterer spielt mit der geringsten Wahrscheinlichkeit an Tilt. Sein Motiv zum Spielen ist das Spielen selbst. Somit erreicht er sein Ziel auch nach einer Niederlage. Auch ein Spieler der nach der Entwicklung seiner Fähigkeiten strebt, sollte sich nicht von einer Niederlage beeinflussen lassen. Denn besonders die Niederlage zeigt ihm seine Defizite auf und trägt damit zu seinem Ziel bei. Ein Spieler, der sich am Sieg orientiert, läuft der größten Gefahr auf, sich dem Tilt hinzugeben. Bei ihm trägt die blanke Niederlage dazu bei. Schaut man sich die Statistiken erfolgreicher und erfahrener Hearthstone Spieler an, wird einem deutlich, dass auch der erfolgreichste Spieler in keinem Fall über mehrere Spiele hinweg eine Siegesrate (“Winrate”) von 100% halten kann. Niederlagen können demnach also nicht ausgeschlossen werden. Dieser Spieler wird sein Ziel also zwangsläufig nicht immer erreichen können. Bei allen drei Spielertypen zeigen sich unterschiedliche Anfälligkeiten zum “Tilten”. Ziel: Höchstmögliche Anzahl an Siegen Hohe Wahrscheinlichkeit des Tilt Ziel: Spielerische Fähigkeiten verbessern Mittlere Wahrscheinlichkeit des Tilt Ziel: Spaß haben/Spielen Niedrige Wahrscheinlichkeit des Tilt Im Umkehrschluss haben wir also Einfluss auf unsere mentale Stabilität, indem wir uns einen geeigneten Spielertypus auswählen. Die Wahrscheinlichkeit akzeptieren Jeder Spieler kennt den Moment, in dem Ragnaros sein Ziel verfehlt, die arkanen Geschosse wohl betrunken waren und der gegnerische Messerjongleur anscheinend Zielwasser getrunken hat. Obwohl diese Momente wohl zu den Höhepunkten der Frustration zählen, sollten sie uns eigentlich nicht beeinflussen dürfen. Denn der Zufall bzw. die Wahrscheinlichkeit lässt sich von niemanden steuern. Natürlich kann man in bestimmten Spielsituationen die Chancen erheblich zu seinem Vorteil ausrichten, doch die Wahrscheinlichkeit im Ganzen für sich zu kontrollieren, ist niemandem möglich. Deshalb kann selbst der beste Spieler sein Spiel verlieren, wenn ihm nicht einmal ein einziger Funke Glück zufliegt. Uns Spielern sollte also bewusst werden, dass wir nicht immer die gesamte Kontrolle über den Ausgang des Spiels haben. Ebenso sollte auch der Frust einer Niederlage, die durch Unglück herbeigerufen wurde, uns nicht betreffen. Kann man die Wahrscheinlichkeit als spielerischen Faktor akzeptieren und mit dieser Einstellung jedes Spiel beginnen, wird man eine große Ursache des “Tiltens” vermeiden können. Jetzt habt ihr zwei größere Taktiken zum präventiven Vermeiden des “Tiltens” kennengelernt, doch wie sieht es damit aus, wenn man bereits am “Tilten” ist? Beim Tilt: Musik hören Falls man bereits mehrere Anzeichen des Tilt wahrnimmt, kann man immer wieder auf die...

ArenaValue im Test – Bessere Ergebnisse in der Arena möglich?

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Am gestrigen Abend habe ich mir den Client von ArenaValue.com mal näher vorgenommen und möchte euch in diesem Artikel die durchaus interessanten Ergebnisse präsentieren. Was ist ArenaValue? ArenaValue ist eine Internetseite in mehreren Sprachen, welche Arena Karten bewertet. Dabei wird offenbar die Weisheit der Vielen ebenso berechnet, wie ein spezieller Algorhytmus, welcher sogar Kombinationen von Karten einberechnet – glaube ich zumindest. Das Ganze sieht dann zum Beispiel so aus: In diesem Fall empfiehlt ArenaValue also den Metaltooth Leaper. Die Prozente ändern sich im Verlauf des Drafts immer weiter, sodass eine anständige Manakurve zu Stande kommt. Auch bietet die Seite eine generelle Übersicht darüber, wie oft die einzelnen Klassen verschiedene Karten gepickt haben. Somit kann man zumindest grob einschätzen, was sich lohnt und was eher nicht. -> zur Kartenübersicht Interessant: Ragnaros ist bei jeder Klasse, außer dem Paladin, auf Platz 1 der meistgewählten legendären Karten. Beim Paladin ist es Tirion Fordring und Raggi muss sich mit Platz 2 begnügen! Beim Erstellen seines Arena Decks kann man die entsprechenden Karten entweder manuell eingeben (zum Beispiel direkt auf der Internetseite von ArenaValue) oder man lädt sich den Client herunter, was natürlich deutlich zeitsparender und komfortabler ist. Der Client kann nämlich die wählbaren Karten der Arena mit einem Klick auf “Scan Cards” (rechts unten) erkennen und somit muss man nicht alles aus dem Dropdown Menü auswählen. In der Praxis sieht das dann so aus: Man startet seinen Arena Run Im Client wählt man seine Klasse aus Immer wenn 3 Karten vorgeschlagen werden, klickt man einmal auf Scan Cards. Dadurch erkennt das Programm, welche Karten gerade zur Auswahl stehen und man sieht die Value der einzelnen Karten laut ArenaValue Man klickt auf die Karte, welche man wählen möchte (sowohl im Spiel als auch im ArenaValue Client) und tut dies so lange, bis der Draft zu Ende ist – natürlich kann man sich auch gegen die Empfehlung des Tools entscheiden. Geht relativ schnell und kostet nicht sonderlich viel Zeit durch dieses nette Scan Feature. In der Overview hat man dann nach dem Draft zusätzlich alle Picks in der Übersicht. In dieser Übersicht sieht man nun immer in der Zahl hinter der jeweiligen Karte die ausgegebene Value der Seite und fettgedruckt die Entscheidung des Spielers. Im Anschluss kann man das Deck dann noch speichern und erhält eine spezielle Seite, wo das gesamte Deck gespeichert und aufgeführt wird. Mit einem Account auf ArenaValue kann man auch dauerhaft alle gedrafteten Decks abspeichern und so seine eigene Arenastatistik einsehen. Ist das eigentlich erlaubt? Das Tool greift nicht direkt ins Spiel ein sondern bietet lediglich eine Empfehlung, somit gibt es hier keine Probleme. Ihr könnt dieses Programm ganz normal nutzen. Ergebnisse mit ArenaValue Insgesamt habe ich gestern 3 Decks live auf dem Stream mit dem Tool gedraftet. Ich habe mich hierbei um das Ganze zu testen immer 100 %ig für die Empfehlung des Tools entschieden. Runde 1 – Jäger In Runde 1 entschied ich mich für den Jäger und das Programm hat mir die einzelnen Karten empfohlen. Folgendes Ergebnis kam heraus: -> Arena Run mit dem Jäger Es war generell ein sehr akzeptabler Draft mit guten Karten, die meisten Entscheidungen konnte ich absolut nachvollziehen. Generell wurde etwas mehr Boardclear (Explosive Shot, Multi Shot, Deadly Shots…) gewählt, als ich es eigentlich machen würde – aber das Ergebnis lässt sich absolut sehen. Die Arena wurde mit 9:3 beendet. Runde 2 – Druide In Runde 2 entschied ich mich für den Druiden und hatte einen wirklich schlechten Draft. -> Arena Run mit dem Druiden Für mich war dieser Run der mit Abstand beeindruckendste. Der Draft war wirklich schlecht: Kein Swipe, kein Starfall, kein Wrath…Es fehlten wirklich viele Keycards für den Druiden und ich dachte nicht, dass ein gutes Ergebnis zu erzielen wäre. Am Ende kam aber immerhin ein 5:3 heraus, was absolut okay war. Ich selbst hätte einige Entscheidungen anders getroffen und wäre damit sicherlich etwas schlechter gefahren. Runde 3 – Magier In Runde 2 entschied ich mich für den Magier und hatte wieder einen anständigen Draft. -> Arena Run mit dem Magier Mit 2 Flamestrikes und vielen anderen starken Karten hatte ich eigentlich sehr viel von dem Deck gehalten, am Ende reichte es aber nicht ganz – es wurde nur ein 6:3. Leider konnten keine Fireballs gedraftet werden und spielerisch war ich auch nicht wirklich gut in den Spielen, wäre sicherlich noch ein wenig mehr drin gewesen. Fazit ArenaValue bietet eine tolle Möglichkeit für Anfänger, bessere Ergebnisse in der Arena zu erzielen. Folgende Ergebnisse wurden mit Decks von ArenaValue erzielt: 9:3 mit dem Jäger 5:3 mit dem Druiden 6:3 mit dem Magier Ich glaube nicht, dass sonderlich viel mehr in den Drafts möglich gewesen wäre, hätte ich meine eigenen Entscheidungen getroffen. Zeitgleich muss aber erwähnt werden, dass das Tool natürlich nur eine Hilfestellung ist und man danach trotzdem noch annehmbar spielen muss. Ansonsten klappt das nicht 😉 Von meiner Seite aus aber eine klare Empfehlung an Spieler, welche Probleme in der Arena haben. Hiermit kann man definitiv eine Menge über Value, die richtige Manakurve und generelle Zusammenstellung eines Arena Decks lernen. Ob das ganze dann aber noch so viel Spaß macht wie wenn man das Deck selbst baut ist eine andere Frage. Links ArenaValue Startseite ArenaValue Statistiken ArenaValue Client Download Habt ihr schon Erfahrung mit ArenaValue oder anderen Programmen dieser Art? Teilt eure Erfahrungen in den Kommentaren mit mir!  

Kartenanalyse: Piloted Sky Golem

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Herzlich Willkommen zu einer weiteren Goblins vs. Gnomes Kartenanalyse. Heute schauen wir uns ein neues neutrales Epic an, welches besonders in der Arena einen hohen Nutzen entfalten kann. Piloted Sky Golem / Bemannter Himmelsgolem Mit dem Piloted Sky Golem haben wir wirklich eine extrem starke Karte bekommen, welche im aktuellen “Rush-Mech”-Meta aber nur selten Verwendung findet. Dies liegt daran, dass diese neue epische Karte natürlich relativ teuer ist und sich in den meisten Mech Decks nur 2-4 Diener, welche 6 oder mehr Manakristalle kosten, finden lassen – ansonsten würde das Deck einfach zu langsam. Zeitgleich gibt es bereits viele starke Einheiten für 6-7 Manakristalle, wie zum Beispiel Sylvanas und Dr. Boom, was es schwer macht, sich für den bemannten Himmelsgolem im eigenen Deck zu entscheiden. Trotzdem bietet der gute einige Vorteile: Harmoniert als Mech mit Karten wie dem Mechwarper und dem Tinkertown Technician. Kann auch in Deathrattle Decks gespielt werden, Synergie mit Undertaker, Knife Juggler & Co. Starke Werte für 6 Manakristalle und schwer zu beseitigen Besonders der letzte Aspekt ist sehr wichtig, denn der Piloted Sky Golem kann wirklich eine irre Value entfachen (dazu später mehr) – im Schnitt ist er aber wohl etwas schwächer als der sehr ähnliche Cairne Bloodhoof einzuschätzen. Mit Werten von 6/4 ist er zwar auf dem Papier etwas stärker als der 4/5er Cairne – das Deathrattle wird in der Regel jedoch nicht mithalten können. Es gibt nur sehr wenige Karten für 4 Manakristalle, welche mit Werten von 4/5 (was den Werten des Tokens von Cairne Bloodhof entspricht) oder höher auftrumpfen können. Dafür gibt es aber eine Menge Minions, welche deutlich schlechter sind (z.B. Defender of Argus (2/3), Enhance-o Mechano (3/2) oder gar Jeeves (1/4)). Ohne groß nachzurechnen würde ich schätzen, dass Cairne wohl in etwa 65-70 % aller Situationen den größeren Nutzen als der Sky Golem rausholen wird und somit die bessere Wahl ist. Ein Beispiel, wie der Piloted Sky Golem zum Valuemonster wird, möchte ich euch aber nicht vorenthalten: -> Piloted Sky Golem wird für 6 Manakristalle gespielt (6/4er Diener) -> Piloted Sky Golem stirbt und beschwört den 4/3er Piloted Shredder (6/4er + 4/3er Diener soweit) -> Piloted Shredder stirbt und beschwört den 4/4er Millhouse Manastrom (6/4er + 4/3er + 4/4er = 14/10er Bodies für 6 Manakristalle) Beeindruckend, oder? 😉 Leider wird dies in den seltensten Fällen so laufen, aber es ist schön anzusehen! Fazit Der Piloted Sky Golem eignet sich hervorragend als Ersatz für Diener wie Cairne Bloodhoof oder die Savannah Highmane, ist jedoch im Schnitt etwas schwächer einzuschätzen. Als Ersatz für fehlende Legendaries wie Sylvanas, Cairne & Co. ist der Piloted Sky Golem aber definitiv eine gute Wahl. Auch in der Arena kann der Himmelsgolem extrem wertvoll sein, an sich bringt er einfach eine extrem gute Value und hat lediglich das Problem, dass es eben bessere Diener für die gleichen Kosten gibt. Was haltet ihr von dem Piloted Sky Golem? Teilt es mir in den Kommentaren mit 🙂

Viewercoaching mit Enclase

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Bei einem Viewercoaching werdet ihr live auf den Stream geholt und von Enclase für 1-1,5 Stunden “gecoached”. Hierzu wird der Zuschauermodus in Hearthstone verwendet sowie Teamspeak 3 als Kommunikationsquelle. Während des Viewercoachings werdet ihr live auf dem Stream zu hören sein, also nicht ganz so schüchtern sein 🙂 Das benötigt ihr um euch für das Viewercoaching zu bewerben: Teamspeak 3 mit aktzeptablen Headset Hearthstone *huehue* Lust etwas zu lernen Wenn möglich Alter 18+, der Stream ist ja nur für Leute 18+ geeignet 😉 Das Coaching eignet sich für alle Spieler, welche zwischen Rang 1-20 feststecken und alleine nicht weiterkommen. Es soll dazu dienen, sowohl der jeweiligen Person als auch den anderen Viewern Spielmechaniken näher zu bringen. Falls ihr Interesse habt hinterlasst einen Kommentar mit folgenden Informationen: Alter Rang in Hearthstone Was möchtest du spielen (gerne auch mehrere Möglichkeiten) Teamspeak 3 vorhanden? Headset vorhanden? Nick auf Twitch Battletag Die Kommentare werden NICHT veröffentlicht, nur Enclase selbst liest sie 😉

Kartenanalyse: Kezan Mystic

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Weiter geht’s mit unserer Kartenanalyse von einer sehr interessanten neuen Karte, welche speziell entwickelt wurde um Geheimnisse zu entkräften. Kezan Mystic / Mystikerin von Kezan Erstmal vorweg: Es ist sehr gut, dass die Mytiskerin den Weg ins Spiel gefunden hat. Vorher hatte einzig der Jäger mit seinem Leuchtfeuer eine Chance etwas gegen Geheimnisse zu machen, nun steht diese Option mit der neutralen Kezan Mystic jeder Klasse zur Verfügung. Auch die Werte dieses Dieners sind extrem gut gewählt – denn mit 4/3 für 4 Manakristalle bringt der weibliche Goblin immer noch eine gewisse Feldpräsenz mit sich und ist auch in Spielen gegen Gegner ohne Secrets nicht komplett nutzlos. Eigentlich ist die [Kezan Mystic] ziemlich vergleichbar mit dem guten alten Harrison Jones. Die Werte sind vom Kosten/Nutzen-Faktor identisch und auch Harrison bringt nur in speziellen Matchups seinen vollen Nutzen, doch wie gut ist die Mystikerin von Kezan denn nun? Das ist wirklich schwer zu sagen und hängt absolut von der Meta ab. Wenn man auf viele Hunter und Secret Mages trifft macht eine Kopie dieser Karte im Deck absolut Sinn. Dadurch, dass es aber so gut wie keine Paladine mit Geheimnissen gibt, sind es eben wirklich nur die besagten beiden Gegner wo ein hoher Nutzen erzielt werden kann – dies ist auch der Grund, weshalb wir aktuell noch so wenige Kezans sehen. Sobald sich das Meta mal wieder voll und ganz auf den Hunter einschießt kann ich mir durchaus vorstellen, dass wir die Mystikerin in nahezu jedem Deck antreffen werden – denn wenn sie etwas zum stehlen hat ist die Value überragend. Einige Beispiele: Mit der Kezan Mystic lässt sich ein Echo/Freeze-Mage besiegen, in dem man einfach den Ice Block klaut. Mit der Kezan Mystic kann man Probleme gegen Hunter beseitigen und gleich in mehrerer Hinsicht profitieren. Mit dem geklauten Secret verliert der Jäger Tempo, eine Aufladung für seinen Eaglehorn Bow und z.B. bei einer Explosive Trap auch noch einen Großteil seines Feldes. Mit der Kezan Mystic kann man ein Mirror Entity vom Magier klauen und somit gleich doppelt profitieren (der Gegner erhält keine Kopie der Mystic, dafür muss er nun aufpassen was er spielt). Hierbei ist natürlich wichtig zu wissen, dass das Secret sofort gestohlen wird und somit nicht durch die Mystikerin ausgelöst werden kann! Fazit Gegen die entsprechenden Decks ist die Mystikerin ein absoluter Gamewinner! Sie kann Spiele alleine entscheiden, ist in allen anderen MatchUps aber eher ein Klotz am Bein, wenn auch kein großer. Wenn ihr viele Jäger und Secret Mages trefft unbedingt einpacken! Auch für Turniere ist die Karte durchaus interessant und wird sicherlich bald den ein oder anderen Auftritt in den Profiturnieren hinlegen.   Was haltet ihr von der Kezan Mystic? Habt ihr sie bereits in einem Deck ausgetestet? Ich freue mich wie immer über eure Kommentare 🙂