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Deckvorstellung – Mill Magier von Savjz

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Der berühmte Hearthstone Spieler Savjz sorgt aktuell mit einem Mill Magier für Aufsehen, mit welchem er aktuell zwischen Rang 3 und 4 pendelt. Vorweg: Millen bedeutet, dass man versucht, den Gegner ins Fatigue (keine Karten mehr im Deck) zu treiben und so das Spiel zu gewinnen. Er selbst ist sehr überzeugt von dem Deck, ich persönlich finde es aber eher schwach zum Laddern. Dies hat einige Hauptgründe: Das Deck ist unglaublich langsam, die Spiele dauern also im Schnitt sehr lange – was zum schnellen Klettern in der Rangliste eher ungeeignet ist. Das Deck hat einige Hardcounter wie Druiden, gegen selbige nahezu keine Chance zum Gewinnen besteht. Das Deck hat selbst relativ wenig Carddraw, was gegen nahezu alle Decks zu regelmäßigen Niederlagen führen kann. Der einzige Carddraw [Coldlight Oracle] begünstigt eben auch den Gegner, was zu einem noch stärkeren Rush führen kann. Das Deck ist extrem schwer zu spielen und benötigt eine Menge Erfahrung. Die Idee hingegen ist sehr gut und ich denke, dass es prinzipiell Potential für Turniere haben kann. Doch schauen wir uns das Deck und die besonderen Kombinationen erstmal etwas genauer an. [Doomsayer] + [Cone of Cold], [Frost Nova] oder Blizzard Eine der ältesten Kombinationen im gesamten Spiel, welche zwar schick aussieht wenn sie funktioniert, aber auch einige Probleme mit sich bringt. So kann der Gegner seine eigenen Diener silencen und den Freeze aufheben, der Doomsayer kann gesilenced werden und besonders mit den vielen Ersatzteilen in der aktuellen Meta ist die Karte generell schwächer geworden. Ein Reversal Switch (tauscht Leben und Angriff) reicht und der Doomsayer ist tot, ganz ohne weiteren Aufwand. Ein Boardclear ist somit nur äußerst selten zu erzielen. [Duplicate] und [Echo of Medivh] Die Duplictes sowie die Echo of Medivh’s werden von Savjz sehr unterschiedlich und je nach Spielverlauf eingesetzt. Eine der beliebtesten Kombinationen ist es, den [Deathlord] oder den [Sludge Belcher] zu kopieren, um das Spiel so in die Länge zu ziehen. In kritischen Situationen kann man jedoch auch das [Explosive Sheep] kopieren um mehr Boardcontrol zu erhalten oder versuchen, noch mehr [Antique Healbot]  auf die Hand zu bekommen um für die nötige Extraheilung zu sorgen. In Knappen Spielen kann sich natürlich auch die Anwendung auf das [Coldlight Oracle] lohnen, um den Gegner schneller vernichten zu können. In der Theorie hört sich das alles super an, in der Praxis funktioniert das Deck aktuell jedoch selbst für einen Ausnahmespieler wie Savjz noch nicht ganz so gut. Es wird interessant sein zu sehen, wie sich diese spezielle Deckidee entwickelt und ob kleinere Anpassungen zu größeren Erfolgen führen können. Zum Abschluss noch ein paar Tipps, was dem Deck die größten Probleme bereitet. Die natürlichen Feinde des Mill Magiers Jegliche Art von Charge Nuke Möglichkeiten (z.B. durch starke Zauber die auf den Helden angewendet werden können) Die, zum Glück für Savjz, nie gespielte Karte [Wailing Soul] Was haltet ihr vom Mill Magier? Teilt es mir in den Kommentaren mit!      

Decks für Einsteiger: Der Druide

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Weiter geht’s mit der Kolumne von Icarus89, in der er euch die besten Einsteigerdecks für jede Klasse vorstellt. Heute ist der Druide an der Reihe! Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet. Basis Druide Das Basissset des Druiden ist eher im Durchschnitt einzuordnen. Lediglich Swipe (Prankenhieb) stellt hier als extrem starke Karte einen Ausreißer nach oben dar. Dennoch haben auch andere Basiskarten des Druiden großes Potential, wenn man sie richtig einsetzt und kombiniert. Genauer gesagt handelt es sich bei diesen Karten um [Innervate] (Anregen) und Wild Growth (Wildwuchs). Diese Karten ermöglichen es euch, bereits sehr früh auf kostenintensive Diener zurückzugreifen (Dieses Prinzip nennt man “rampen”.). Daher sollte man seinen Basisdruiden um diese Strategie herum konzipieren. Wie ihr dies mit den begrenzten Möglichkeiten des Basissets schon in einer akzeptablen Form umsetzen könnt, zeigt euch die nebenstehende Liste. Doch warum genau habe ich welche Karte gewählt? Innervate (Anregen): Kernstück der Strategie des Decks. Ermöglicht es euch einen Diener bereits zwei Runden vorher zu spielen, als es normalerweise möglich wäre. VORSICHT: Wollt ihr die Karte verwenden, wenn ihr bereits 10 Manakristalle zur Verfügung habt, müsst ihr zunächst Ressourcen aufwenden, wenn ihr die Karte spielen wollt, denn ihr könnt nie mehr als 10 Manakristalle gleichzeitig zur Verfügung haben. Claw (Klaue): Ein Zauber, der es euch im frühen Spiel ermöglicht effizient einen Diener des Gegners zu entsorgen. Wild Growth (Wildwuchs): Die zweite Schlüsselkarte des Decks. Durch sie erhaltet ihr dauerhaft einen Manakristall mehr in eurer Leiste. Dadurch könnt ihr teure Karten schneller ausspielen. Wenn ihr bereits 10 Kristalle zur Verfügung habt, erhaltet ihr beim Spielen der Karte den Zauber Excess Mana (Überschüssiges Mana), der es euch erlaubt eine Karte zu ziehen. Acidic Swamp Ooze (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. Bloodfen Raptor (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dient dazu, auch im frühen Spiel einen Diener zur Vefügung zu haben. Novice Engineer (Ingenieurslehrling): Die Werte sind für zwei Mana zwar sehr schlecht, kann uns aber sowohl im frühen, als auch im späten Spiel helfen eine passende Antwort zu finden und bringt uns “tiefer” ins Deck. Savage Roar (Wildes Brüllen): Kann als Finisher dienen, wenn ihr ein solides Feld aufbauen konntet. Ansonsten kann die Karte auch genutzt werden, um das Feld effektiv zu clearen. Shattered Sun Cleric (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. Swipe (Prankenhieb): Eine der stärksten Druiden Karten. Ein effektives Removal, dass mit einem kleinen AoE Effekt kombiniert ist. Eigentlich in jedem Druidendeck gesetzt. Chillwind Yeti (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. Gnomish Inventor (Gnomische Erfinderin): Die Werte sind für vier Mana annehmbar. Der Nutzen der Karte besteht in ihren Battlecry, da sie sich sofort selbst ersetzt. Sen’jin Shieldmasta (Schildmeista von Sen’jin): Solide Werte für einen vier Mana Taunt. Hilft uns aggressive und schnelle Decks etwas zu verlangsamen. Starfire (Sternenfeuer): Guter Removalspell, der euch zusätzlich noch eine Karte ziehen lässt. Boulderfist Ogre (Oger der Felsfäuste): Der Yeti für sechs Mana. Sehr gute Werte für seine Kosten und kann nicht vom Big Game Hunter (Growßwildjäger) zerstört werden. Einer der großen Diener, in die wir hineinrampen wollten. Stormwind Champion (Champion von Sturmwind): In diesem Deck entfaltet er nicht sein volles Potential, hat aber auch hier die Möglichkeit uns vorteilhafte Trades zu verschaffen. Einer der großen Diener, in die wir hineinrampen wollten. Ironbark Protector (Eisenborkenbeschützer): Ein monströßer Taunt, der erst einmal beseitigt werden will. Seine Schwäche ist eindeutig der Big Game Hunter (Großwildjäger). Dennoch eines der besten Ziele für unseren Ramp, was die begrenzten Auswahlmöglichkeiten des Basissets angeht. Erweiterter Druide Zwar bieten auch die häufigen und seltenen Karten nicht gerade berauschende Möglichkeiten an großen Dienern, in die wir rampen wollen, aber es bieten sich sehr starke Möglichkeiten für Midgame Diener an. Folgende Karten würde ich für die Erweiterung eures Druiden empfehlen: Power of the Wild (Macht der Wildnis): Zum einen bietet diese Karte einen soliden Diener für die frühe Phase des Spiels, zum anderen kann sie im späteren Spielverlauf als starker Buff genutzt werden. Wrath (Zorn): Starkes und flexibles Removal. Entweder könnt ihr einen Diener günstig entsorgen oder einen Trade begünstigen und eine Karte damit ziehen. Im Idealfall zerstört ihr eine gegnerische Einheit und zieht eine Karte. Harvest Golem (Erntegolem): Aufgrund der Werte auf den ersten Blick ein unterdurchschnittlicher drei Mana Drop. Sein Deathrattle-Effekt macht seine Stärke aus. Oft sehr nervig zu entsorgen. Keeper of the Grove (Hüter des Hains): Eine weitere sehr flexible Druidenkarte. Kann Schaden austeilen oder störende Effekte silencen. Azure Drake (Azurblauer Drache): Eine der besten Karten im Spiel. Die Werte sind für 5 Mana okay, er ersetzt sich sofort selbst und liefert uns noch Spell Damage. Druid of the Claw (Druide der Klaue): Sehr Starker Drop für fünf Mana. Seine Flexibilität...

Großwitwe Faerlina Heroisch

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Großwitwe Faerlina ist der zweite Boss, der euch in Naxxramas erwartet und vermutlich einer der leichtesten im heroischen Modus. Ihre Heldenfähigkeit Feuerregen fügt einen Schadenspunkt für jede Karte auf eurer Hand zu, welche zufällig zwischen Charakteren auf eurer Seite des Spielfelds aufgeteilt werden. Außerdem besitzt sie, wie Anub´Rekhan bereits auch, 45 Lebenspunkte.   Welches Deck soll ich spielen? Im Gegensatz zu dem Artikel über Anub´Rekhan stelle ich euch hier nur ein Deck vor, aus dem einfachen Grund, dass das beste Deck um die Großwitwe zu bezwingen bereits ein Budget-Deck ist. Vielen von euch wird die Liste sehr bekannt vorkommen, da es eine leicht modifizierte Version von dem klassischem Zoo Deck ist, welches auf der Rangliste zu jeder Tages und Nachtzeit anzutreffen ist. Für diejenigen unter euch, die sich wundern warum Zoo das beste Deck ist: Eure größte Sorge ist die gegnerische Heldenfähigkeit, welche ihr am besten umgeht, indem ihr alle eure Karten so schnell wie möglich ausspielt. Deswegen spielt diese extra für Faerlina von mir angefertigte Version des Decks auch mehr 1-Mana Karten als üblich. Im Kampf selbst müsst ihr hauptsächlich darauf achten, dass ihr so viele 1-Mana Karten wie möglich auf der Starthand behaltet, um eure Hand so schnell wie möglich zu leeren. Die Tatsache, dass ihr die Hexenmeister Heldenfähigkeit zur Verfügung habt, macht es euch ein leichtes, später im Spiel dennoch effizient euer Mana zu verwenden, indem ihr einfach 2 Karten in einem Zug spielt. Die Karte Seelenfeuer ist besonders gut auf eurer Starthand, da sie euch nicht nur hilft die ersten Diener von Faerlina zu beseitigen, sondern auch noch nebenbei euch eine Karte abwerfen lässt, was die Heldenfähigkeit von der Großwitwe deutlich schwächt. Alles in allem sollte der Kampf ein leichtes sein, wenn ihr einmal die Feldkontrolle erlangt habt, was mit der Menge an effizienten und billigen Karten kein Problem sein sollte. Ich wünsche euch viel Erfolg beim Bezwingen von Faerlina!    

Gallywix’ Schatulle des Hearthstone Wissens #1

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Der gute alte Trade Prince Gallywix ist bei einem seiner letzten Tauschgeschäfte an alte Schatullen mit mehr oder weniger wertvollem Hearthstone Wissen gelangt. Da er aber eher auf Gold steht konnten wir einen tollen Deal einfädeln und euch nun in regelmäßigen Abständen mit ganz besonderen Artikeln versorgen. Heute fangen wir an, denn wir haben die erste Schatulle von Gallywix geöffnet und können euch Dinge mitteilen, die ihr so vielleicht noch nicht wusstet. 1. Wenn [Dr. Boom] auf das Feld gespielt wird und man ein [Sword of Justice] (Paladin) als Waffe hat, werden zuerst die beiden Boom Bots gebuffed. Wenn keine Ladungen mehr übrig sind geht Dr. Boom selbst leer aus – ein Battlecry wird immer ausgelöst bevor die eigentliche Einheit das Feld betritt. 2. Wenn der Priester [Light of the Naaru] spielt und seine Heilung in Schaden umgewandelt wird (durch die [Auchenai Soulpriest]) spawned immer ein Lightwarden, egal ob die Einheit stirbt oder ob man es gar auf einen Helden wirkt. 3. Man kann in Hearthstone nicht mehr als 7 Minions auf dem eigenen Feld haben. Sollte eine Karte vom Gegner übernommen werden (zum Beispiel mit [Mind Control]) und man selbst bereits die maximale Anzahl an Dienern auf dem Spielbrett haben, so wird die übernommene Einheit einfach getötet. 4. In der englischen Version von Hearthstone ernährt sich der [Twilight Drake] laut Beschreibung von mystischer Energie…und Tacos. Im Deutschen wurden zumindest die Tacos etwas abgeändert, hier steht er eher auf Döner! 5. Der Zauber [Betrayal] vom Schurken profitiert nicht von Zauberschaden, da er an sich ja keinen Schaden zufügt. Dafür lässt er den jeweiligen Diener aber wirklich seine Kameraden angreifen (ohne Schaden zurückgeworfen zu bekommen), was auch eventuell vorhandene Angriffseffekte wie einfrieren vom [Water Elemental] auslösen kann. Eieiei…Soviel Wissen! Mal schauen was die nächste Schatulle so hergeben wird 😉

Decks für Einsteiger: Der Priester

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Communitymitglied Icarus89 macht mit seiner Kolumne weiter und stellt uns heute die besten Anfänger Decks für den Priester vor. Viel Spaß! Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet. Basis Priester Das Basiskartenset des Priesters ist leicht überdurchschnittlich. Darin sind einige Karten mit Potential enthalten, welches sie jedoch oft nur in bestimmten Kombinationen vollständig entfalten können. Da viele Karten des Priesters, wie die Schattenwörter oder Mind Control (Gedankenkontrolle), eine eher reaktive Rolle übernehmen, sollte man das Deck dementsprechend ausrichten. Beim Durchblättern der Priesterkarten fällt anscheinend vielen neuen Spielern eher die Kombination aus Divine Spirit (Göttlicher Wille) und Inner Fire (Inneres Feuer) ins Auge. Hiervon möchte ich aber abraten. Zwar kann es gelingen dadurch einen Diener in ungeahnte Höhen zu buffen, aber ein einzelner Silence-Effekt kann diese Bemühungen bereits eine Runde später wieder zerstören. Daher würde ich beim Basis Priester eher zur konservativen, etwas kontrollorientierten Spielweise raten, die sich mit der nebenstehenden Liste für den Anfang schon recht vernünftig umsetzen lässt. Holy Smite (Heilige Pein): Kann im frühen Spiel gegnerische Diener effizient beseitigen. Power Word: Shield (Machtwort: Schild): Verhilft euch zu besseren Trades und zieht dabei noch eine Karte. Northshire Cleric (Klerikerin von Nordhain): Die Carddraw Engine des Decks. Kann in Kombination mit Holy Nova die Hand schnell wieder auffüllen. Shadow Word: Pain (Schattenwort: Schmerz): Kann sowohl im frühen, als auch im späten Spiel effizientes Hardremoval sein. Acidic Swamp Ooze (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. Bloodfen Raptor (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dient dazu, auch im frühen Spiel einen Diener zur Vefügung zu haben. Novice Engineer (Ingenieurslehrling): Die Werte sind für zwei Mana zwar sehr schlecht, kann uns aber sowohl im frühen, als auch im späten Spiel helfen eine passende Antwort zu finden und bringt uns “tiefer” ins Deck. Shadowword: Death (Schattenwort: Tod): Hier gilt dasselbe wie beim kleinen Bruder für zwei Mana. Effizientes Hardremoval. Shattered Sun Cleric (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. Chillwind Yeti (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. Gnomish Inventor (Gnomische Erfinderin): Die Werte sind für vier Mana annehmbar. Der Nutzen der Karte besteht in ihren Battlecry, da sie sich sofort selbst ersetzt. Sen’jin Shieldmasta (Schildmeista von Sen’jin): Solide Werte für einen vier Mana Taunt. Hilft uns aggressive und schnelle Decks etwas zu verlangsamen. Holy Nova (Heilige Nova): Der Basis AoE Spell des Priesters. Heilt zudem noch eure Diener. Darkscale Healer (Dunkelschuppen Heilerin): Die Werte sind für fünf Mana unter dem Durchschnitt, aber der Battlecry Effekt kann gut mit der Northshire Cleric kombiniert werden. Boulderfist Ogre (Oger der Felsfäuste): Der Yeti für sechs Mana. Sehr gute Werte für seine Kosten und kann nicht vom Big Game Hunter (Growßwildjäger) zerstört werden. Stormwind Champion (Champion von Sturmwind): In diesem Deck entfaltet er nicht sein volles Potential, hat aber auch hier die Möglichkeit uns vorteilhafte Trades zu verschaffen. Mind Control (Gedankenkontrolle): Extrem starker Lategame Spell. Wir handeln nicht nur eine Bedrohung, sondern zwingen unseren Gegner eine Lösung für seine eigene starke Einheit zu finden. Erweiterter Priester Um das Basisset des Priesters sinnvoll zu erweitern muss man im Vergleich zu anderen Klassen schon etwas mehr Arkanen Staub aufbringen. Dies liegt daran, dass der Priester im Regelfall als kontrollorientiertes Deck gespielt wird, welche in den meisten Fällen teurer sind als aggressive Decks. Wer denn Priester mag und bereit ist etwas mehr Staub auszugeben, dem würde ich folgende Karten empfehlen um das Deck aufzuwerten: Circle of Healing (Kreis der Heilung): Bietet starke Kombinationsmöglichkeiten, zum Beispiel mit der Northshire Cleric um viele Karten zu ziehen. Shrinkmeister (Schrumpfmeister): Mit diesem kleinen Gnom könnt ihr Trades für euch viel vorteilhafter gestalten. Lässt sich auch sehr gut mit Shadowword: Pain und Shadow Madness kombinieren. Thoughtsteal (Gedankenraub): Ermöglicht euch zum einen in Erfahrung zu bringen, auf welche Karten des Gegners ihr euch noch einstellen müsst und zum andern starke Karten aus dem Deck des Gegners zu erhalten. Injured Blademaster (Verletzter Klingenmeister): In Runde drei mit einem Circle of Healing kombiniert eine starke Bedrohung. Auch ansonsten ein starker Diener, da der Priester in mit seiner Heldenfähigkeit sofort hochheilen kann. Shadow Madness (Dunkler Wahnsinn): Entsorgt im Idealfall zwei Diener des Gegners. Besonders auf eine Einheit mit Deathrattle zu empfehlen, da ihr dann von dem Effekt profitiert, wenn der Diener stirbt. Auchenai Soulpriest (Seelenpriesterin der Auchenai): Wandelt all eure Heilungseffekte in Damageeffekte um. Besonders stark ist sie in Kombination mit dem Circle of Healing. So erhaltet ihr einen vier Damage AoE für nur vier Manakristalle. Azure Drake (Azurblauer Drache): Eine der besten Karten im Spiel. Die Werte sind für 5 Mana okay, er ersetzt sich sofort selbst und liefert uns noch Spell Damage. Um diese Karten in das Deck einzubauen nehmen wir folgende Änderungen am Basisdeck vor...

Hearthstone von A bis Z

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Das Hearthstone Wörterbuch Wer in Hearthstone neu ist, wird oftmals von einer Flut von englischen Begriffen überschwemmt. Wer ist denn dieser Value und auf welchem Markt wird denn hier “getradet”? Der folgende Beitrag soll euch als Wörterbuch dienen, um eure Fragen zu einigen Begriffen beantworten zu können. Dabei dient das Wörterbuch aber nur als Glossar populärer Hearthstone Begriffe und nicht als Englisch-Deutsch Wörterbuch. Auch Begriffe, die innerhalb des Spieles erklärt werden, werden sich in dieser Liste nicht finden lassen. Falls euch dennoch Begriffe fehlen oder ihr noch weitere Fragen habt, könnt ihr uns gerne kontaktieren. (Übrigens: Für die fehlenden Buchstaben wurden keine Begriffe gefunden)   A: Aggro: Ein Spiel- bzw. Decktyp, der auf eine aggressive Spielweise ausgerichtet ist. (z.B. Zoolock) AoE: Abkürzung für “Area of Effect” und bezeichnet in Hearthstone Effekte/Zauber, die eine große Anzahl an Dienern betreffen. (z.B. der Zauber Flammenstoß)   B: BM: Steht für “bad mannered” und bedeutet so viel wie “schlechtes Benehmen”. Board Control: Der Spieler mit “Board Control” dominiert das Spielfeld mit starken oder zahlreichen Dienern. Board Wipe/Clear: Bezeichnet die komplette Befreiung des Spielfeldes von eigenen und/oder gegnerischen Dienern. Bounce: Das Zurückschicken einer Karte auf die Hand ihres Besitzers. (z.B. durch den Zauber Kopfnuss) Buff(en): Eine andere Karte bzw. einen Diener verstärken. (z.B. durch den Zauber Segen der Könige)   C: Card Advantage: Ein Spieler hat “Card Advantage”, wenn er dem Gegner in der Anzahl der Handkarten überlegen ist. Combo: Kann für die vorteilhafte Kombination zweier Karten stehen (z.B. Grommash Höllschrei + Fieser Zuchtmeister) oder für einen Decktyp, der hauptsächlich versucht durch solche Kombinationen zu gewinnen. Constructed: Ein Spielmodus, in dem selbst konstruierte Decks verwendet werden. Control: Ein Spiel- bzw. Decktyp, der auf eine kontrollierende Spielweise ausgerichtet ist, um in der späten Spielphase mit starken Karten den Sieg zu garantieren. (Ramp Druid und Control Warrior) Counter Deck: Ein Deck, das auf ein anderes Deck oder einen anderen Decktyp ausgerichtet ist, um sich gegen dieses Deck oder diesen Decktyp einen Vorteil zu verschaffen.   D: Draft: Bezeichnet im Spielmodus “Arena” die Auswahl aller Karten und das daraus erstellte Deck. Kann auch allgemein für den Entwurf eines Decks stehen. Drops: Ein weiterer Begriff für “Diener” und wird meistens im Zusammenhang mit dessen Manakosten genannt.   E: Early game: Steht für die frühe Spielphase einer Hearthstone Partie. (von ca. Runde 1-4)   F: Fatigue: Ein Spielelement, das einem Spieler von Runde zu Runde immer weiter Schaden verteilt, wenn er keine Karten nachziehen kann. (der Schaden steigt jede Runde um 1)   G: Gamble(n): Einen Spielzug von einer Wahrscheinlichkeit abhängig machen und auf ein vorteilhaftes Eintreffen dieser hoffen. Ghosten: Einem Gegner, der seine Hearthstone Partie streamt, über den Stream Informationen entnehmen. (z.B. Informationen über die offenen Handkarten oder die Kommentare über die Partie) Greed: Ein Spieler der “greedy” spielt, setzt auf ein hohes Risiko/Nutzen Verhältnis.   H: Hybrid: Ein Decktyp, der sich aus mehreren Decktypen zusammensetzt.   L: Late Game: Steht für die späte Spielphase einer Hearthstone Partie. (von ca. Runde 8-10+) Lethal: Die Gegebenheit, die Lebenspunkte eines Gegners auf 0 zu reduzieren.   M: Manakurve: Fasst man die Manakosten aller Diener eines Decks statistisch zusammen und gibt diese als Kurve aus, erhält man die Manakurve des Decks. Die Manakurve wird meistens einer gewissen Bewertung unterzogen. Matchup: Die generelle Begegnung zweier Spieler bzw. Helden in einer Hearthstone Partie. Meta: Das Meta meint die Konstellation der populärsten Karten, Decks und Helden einer Saison oder eines gewissen Zeitraums. Mid Game: Steht für die mittlere Spielphase einer Hearthstone Partie. (von ca. Runde 4-7) Midrange: Ein Decktyp, der in allen Spielphasen versucht viel Value (siehe Value) zu generieren. Anders als die Control Decks, ist ein Midrange Deck nicht nur auf seine späteren starken Diener angewiesen. Mill: Ein Decktyp, der versucht den Gegner möglichst viele Karten ziehen zu lassen, um dessen Deck durch das Erreichen des Handkartenmaximums zerstören zu können und um ihm so schnell wie möglich unter dem Fatigue Schaden zu verteilen. Mulligan: Die Funktion, am Anfang einer Partie über die Neuausgabe ausgewählter Karten bestimmen zu können.   N: Netdeck: Ein Deck, das ein Spieler aus dem Internet erlangt hat.   O: OP: Abkürzung für “overpowered” und wird oft als Adjektiv für ein Spielelement verwendet, das im Vergleich zu den anderen als zu einflussreich (bzw. zu stark) angesehen wird. OTK: Abkürzung für “One-Turn-Kill” und meint in Hearthstone einen Zug, der den Gegner meist in einer Runde seine gesamten Lebenspunkte kostet. Overextending: Seine Risikobereitschaft zu weit erhöhen. Beispiel: Spieler A spielt all seine Diener aus der Hand, in der Hoffnung, dass sein Gegner (Spieler B) keinen Flammenstoß bereithält. Spielt Spieler B in der nächsten Runde doch den Flammenstoß, hat Spieler A overextended.   P: Ping: Steht in Hearthstone für das einmalige Austeilen eines Schadenpunktes, meist durch die Heldenfähigkeit des Magiers. Pop: Bezeichnet das Auflösen des Gottesschildes eines Dieners z.B. durch einen Ping.   Q: Queue: Die Warteschlange, in der man sich befindet, wenn man nach einem Gegner sucht. Queuesnipe: Gezielt versuchen gegen einen bestimmten Gegner zu spielen, in dem man sich z.B. gleichzeitig in die Warteschlange begibt. Der Begriff ist dabei mit einem negativen Aspekt behaftet, da man den Queuesnipe verwendet, um das erwartete gegnerische Deck zu kontern.   R: Ramp: Ein Decktyp, der versucht sein Mana schnell zu erhöhen, um stärkere Diener so früh wie möglich spielen zu können. (in Hearthstone hauptsächlich Druide) Removal: Sind Karten, die das Entfernen/Zerstören anderer Karten ermöglichen. Ressourcen: In Hearthstone zählen zu den Ressourcen Mana und Lebenspunkte. RNG: Abkürzung für “Random number generation” und beschreibt die zufällige Wahrscheinlichkeit bestimmter Situationen. Rush: Ein Decktyp bzw. ein Spielstil, der in die Aggro-Kategorie fällt und mit höchstmöglichem Tempo versucht den Gegner zu besiegen. (meist mit dem direkten Schaden an dem gegnerischen Helden)   S: Streamsnipe: Einem Gegner, der seine Hearthstone Partie streamt, über den Stream Informationen entnehmen. (z.B. Informationen über die offenen Handkarten oder die Kommentare über die Partie) Synergy: Beschreibt das vorteilhafte Zusammenwirken verschiedener Karten in einem Deck. (Ähnlichkeit mit “Combo”)   T: Tap: Die Verwendung der Heldenfähigkeit des Hexenmeisters. TCG: Abkürzung für “Trading-Card-Game” und meint Kartenspiele wie z.B....

Anub’Rekhan heroisch – So schlagt ihr ihn

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Anub´Rekhan ist der erste Boss des Arachnidenviertels und wird im heroischen Modus versuchen euch mit seinen Spinnendienern zu überwältigen. Seine Heldenfähigkeit beschwört für 2 Manakristalle einen 4/4 Neruber, welcher euch mit Sicherheit Kopfzerbrechen bereiten wird. Wenn ihr denkt das Anub´Rekhan deswegen schon unfair ist, dann haltet euch fest: Er startet mit 45 Lebenspunkten. Welches Deck soll ich spielen? Die wahrscheinlich leichteste Variante Anub´Rekhan auf heroisch zu bezwingen ist mit einem klassischem Freeze-Mage. Das Konzept des Freeze-Mage kennen einige von euch wahrscheinlich schon von der Rangliste. Man spielt billige Diener die einem Karten ziehen, wie Beutehamsterer und Akolyth des Schmerzes für die ersten paar Züge. Anschließend beginnt man das Board des Gegners einzufrieren und immer wieder, mit entweder Flammenstoß, oder einer Kombination aus Frostnova und Untergangsverkünder, das Feld zu säubern. Die Frost-Effekte und Eisbarriere helfen einem zu überleben bis man Alexstrasza gezogen hat. Von diesem Punkt an ist es eher einfach: Alexstrasza auf den Gegner verwenden und im Zug darauf entweder Feuerball, Feuerball, Frostblitz oder Feuerball, Frostblitz, Eislanze, Eislanze auf den Gegner zaubern und schon ist das Spiel gewonnen. Diese Version des Decks ist einzig und allein für Anub´Rekhan gemacht und daher nicht sonderlich gut für das spielen auf der Rangliste. Ihr versucht im großen und ganzen beim Mulligan alle Kreaturen außer Akolyth des Schmerzes auf der Starthand zu behalten. Alexstrasza ist im speziellen empfehlenswert nicht zurückzuschicken, da ihr bereits im neunten Zug euch bereit machen könnt Anub´Rekhan zu töten. Dafür braucht ihr einzig und alleine einen Eisblock aktiv oder ein Spielbrett, welches keine lebensbedrohlichen Diener für euch aufweist. Was soll ich tun wenn ich die Karten für dieses Deck nicht habe? Wenn euch Blutmagier Thalnos fehlt ist das kein Problem. Ihr könnt ihn einfach mit Ingenieurslehrling ersetzen. Auch wenn euch ein Untergangsverkünder oder ein Eisblock fehlt, ist das noch keine große Tragödie. Diese könnt ihr einfach mit einem zweiten Kältekegel oder Spiegelbildern ersetzen, auch wenn ihr dann vielleicht ein oder zwei Versuche mehr brauchen werdet. Problematisch wird es wenn entweder Alexstrasza in eurer Sammlung fehlt oder ihr keinen einzigen Untergangsverkünder oder Eisblock habt. Für diesen Fall habe ich euch noch ein Budget-Deck zusammengestellt, welches vielleicht ein paar mehr Anläufe braucht um Anub´Rekhan auf heroisch zu bezwingen, aber auch ohne legendäre und epische Karten gut funktioniert. Das Budget-Deck Bei diesem Deck handelt es sich um ein ganz normales, auf Kreaturen basiertes Paladin-Deck. Die beste Methode zu gewinnen ist gleich von Anfang an mit Argentumknappin und Messerjongleur das Feld für sich zu beanspruchen und mit Friedensbewahrer und Echtsilberchampion die 4/4 Neruber effizient zu beseitigen. Die Panischen Kodos sind oft eure beste Karte, da euer Gegner Todesfürsten spielt, welche ihr nicht nur kostengünstig zerstört sondern euch noch einen zufälligen Diener aus eurem Deck gewähren. Falls es Anub´Rekhan gelingt zu viele Neruber zu bekommen, habt ihr immer noch Gleichheit, was euch ermöglicht die nervtötenden Spinnen mit euren Rekruten zu beseitigen oder aber gleich das ganze Spielfeld mit Weihe zu räumen. Alles in allem hat dieses Deck alles was ihr benötigt um Anub´Rekhan zu bezwingen, auch wenn es eventuell ein paar Anläufe benötigt um den richtigen Start hinzubekommen. Vielen Dank an Varkin für die Erstellung des Artikels!

(Legend Deck) Control Priester von Savjz

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Willkommen zu einer weiteren kleinen Deckvorstellung – diesmal dreht sich alles um das Priester Deck von Savjz, welches in der aktuellen Meta enorm stark ist. Ich selbst habe es eben ~4 Stunden gespielt und bin von Rang 14 auf Rang 8 geklettert, das Deck hat keine Hardcounter. Diesmal keine große Analyse, nur eine Kurzvorstellung. Spielstil Generell geht es nur darum, das Feld zu kontrollieren. Schaden auf den gegnerischen Helden auszuteilen ist völlig irrelevant, die Spiele dauern also vergleichsweise lange. Dafür hat man aber besonders gegen Rush Decks auch viele Gegner, die – wenn alles gut lief – in Turn 4-6 aufgeben, was wiederum einige Zeit einspart. Gegen andere Control Decks jedoch können die Games durchaus auch bis zur letzten Karte andauern. Mulligan Gegen aggressive Decks (Jäger, Hexenmeister…): Prinzipiell kann alles von 0-3 Manakristallen behalten werden, mit Ausnahme der Thoughtsteals und des Shadow Word: Deaths. Ihr solltet jedoch nur maximal eine Karte für 3 Mana behalten (1 Dark Cultist oder 1 Injured Blasemaster). Versucht einfach sofort eine gute Manakurve auf die Hand zu bekommen, der Idealfall ist: Circle, Auchenai/Zombie, Pyromancer und Injured Blademaster. Alles was 4+ Manakristalle kostet kann weg. Gegen langsame Decks (Control Warrior, Ramp Druide…): Gar nicht so ein großer Unterschied, hier können aber prinzipiell alle 3er Karten behalten werden – mit Ausnahme des Shadow Word: Deaths. Auch das Thoughtsteal kann und sollte gehalten werden. Alles darüber hinaus würde ich hier ebenfals weghauen. Ein guter Start mit den starken Dienern für 3 Manakristalle ist das Wichtigste, um den Gegner früh dazu zu bringen, ein paar Removals zu verbraten. Harte Gegner Prinzipiell kann das Deck gegen alles gewinnen. Auch wenn auf den ersten Blick ein wenig Lategame fehlt, so konnte ich selbst spiele gegen Control Warrior auch ganz zum Schluss noch als Sieger vom Feld gehen. Hier kommt es dann eben einfach darauf an, 1-2 starke Karten aus den Thoughsteals zu bekommen. Gegen die gängigen Rushes hat das Deck sehr viele Antworten, mit einer schlechten Starthand kann es aber natürlich trotzdem manchmal Probleme geben. Meine Statistik 21 Siege, 10 Niederlagen 9 Siege und 7 Niederlagen davon ohne Münze 12 Siege und 3 Niederlagen davon mit Münze -> Das Deck ist in der aktuellen Meta deutlich stärker, wenn es den 2. Zug hat! Gegen Priester: 1 S / 1 N Gegen Krieger: 3 S / 0 N Gegen Hexenmeister: 4 S / 2 N Gegen Magier: 3 S / 0 N Gegen Druide: 3 S / 1 N Gegen Jäger: 4 S/ 3 N Gegen Schamane: 2 S / 0 N Gegen Paladin: 1 S / 3 N Gegen Schurke: Keinen Schurken angetroffen Übersicht + Keine richtigen Counter + Sehr spaßiges Deck, durch die Thoughtsteals immer Abwechslung + Mit einer guten/normalen Hand der Tod eines jeden Cancer Decks 😉 / Vergleichsweise günstig für ein Control Deck – Relativ schwer zu spielen Probiert es mal aus und erzählt mir von euren Erfahrungen in den Kommentaren!

Die häufigsten Anfängerfehler in Hearthstone

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Auch der legendärste Hearthstonespieler muss in diesem Spiel als Anfänger beginnen. Zwar kann sich manch einer an Fähigkeiten bedienen, die er sich in anderen Kartenspielen angeeignet hat, doch auch speziell in Hearthstone kann dieser Spieler den ein oder anderen Fehler begehen. Deshalb werden im folgenden Artikel beliebte Anfängerfehler aufgelistet. Legendäre Karten schaffen legendäre Spiele Manche Karten dürfen sich mit einem ganz besonderen Rahmen präsentieren. Der steinerne Drache und der bernsteinfarbene Kristall unter dem Namen stehen für die legendären Karten, denen man einen gewissen Wert zuschreiben kann. Doch dienen viele legendäre Karten tatsächlich nur als Staubspender und gehören nicht in unser Siegerdeck. So sind manche legendäre Karten höchstens reich an geschichtlichem Hintergrund des Warcraft Universums, aber nur arm an Einfluss auf dem Spielbrett. Natürlich freut sich jeder Spieler über die euphorische Ankündigung unserer eben erst gezogenen legendären Karte. Ein Fehler jedoch wäre es, sich von dieser Karte dann so beeindrucken zu lassen, dass man sie letztendlich in sein Deck aufnimmt. Ob diese Karte dann auch wirklich die erhoffte Wirkung erzielt, bleibt erstmal ungewiss. Möglicherweise spielt man soeben einen Millhaus Manasturm gegen einen Miracle-Schurken. Deshalb halten wir als Faustregel fest: “Legendäre Karten sehen meistens besser aus, als sie es überhaupt sind.” Um die Spreu vom Weizen zu trennen, kann man sich an den folgenden Artikeln orientieren: Welche Karten sollte ich entzaubern / herstellen? GvG Übersicht: Welche Legendaries sind die besten? Mehrere Decks gleichzeitig aufbauen Irgendwann erreicht man als Anfänger den Punkt, an dem man die ersten Runden gewonnen hat, die ersten Karten gesammelt hat und einem die ersten Ideen für die eigenen Decks durch den Kopf gehen. “Vielleicht kann ich ja einen Eisernen Koloss mit einem Braumeister kombinieren, hm?” Die Idee scheint zwar Sinn zu ergeben und würde ganz sicher auch zu erfrischenden Spielen führen, doch gewinnen wird man damit wohl nicht so oft. Hearthstone bietet den Spielern zwar viel Freiheit, um ihre eigenen Decks zu kreieren, aber ein Großteil der erstellten Decks werden mehr Spaß, als Siege liefern. Demnach sollte man sich von Anfang an ein Ziel setzen. Möchte man die Spiele gewinnen oder möchte man die kreativsten Decks umsetzen? Später besitzt man möglicherweise die Ressourcen, um beiden Zielen nachzugehen. Das fehlende Gold und die fehlenden Karten allerdings beschränken den klassischen Anfänger in seinen Zielen. Man rät also, sich erstmal für ein Deck zu entscheiden und mit diesem dann sein Ziel zu verfolgen. Wer nach Freiheit und Reichtum strebt, darf sich hier über Gold informieren. Situative Karten nach der Manakurve spielen Wer sich bereits ein wenig über die Spielprinzipien Hearthstones informiert hat, wird bereits über den Begriff der Manakurve gestolpert sein. Karten nach der Manakurve auszuspielen bedeutet, sein Mana in jeder Runde vollends auszuschöpfen. Dieses Prinzip trifft nicht für alle Decks zu und vorallem auch nicht für alle Karten. Man kennt das Gefühl, das so manch Anfänger schon in den Fingern hatte , als man mithilfe der Münze die arkanen Geschosse beide in Runde 1 auf den gegnerischen Helden feuern konnte. Der ganze Zug wirkte zwar spektakulär, doch 6 fehlende Lebenspunkte am gegnerischen Helden haben meistens keinen großen Einfluss auf das Spiel, besonders nicht für den Preis von zwei Karten und einer Runde. Das Mana wurde zwar aufgebraucht, doch war dies eher nicht gerade förderlich. Karten wie die arkanen Geschosse verfolgen in den meisten Fällen nur eine Aufgabe (z.B. das Zerstören eines Dieners). Solche Karten verdienen sich ihren Nutzen demnach nur situativ und warten auf der Hand, bis sie der gewünschten Situation begegnen. Widersteht dem Zucken in den Fingern und wartet auf die passende Gelegenheit! Inkonsistente Rollen der Decks Um diesen Punkt nicht zu verkomplizieren, teilen wir vorerst alle Decks in zwei Rollen ein. Die aggressiven Decks (z.B. Zoolock oder Mech Druid) in die Rolle des Aggressor und die passiven defensiven Decks (z.B. Ramp Druid oder Control Warrior) in die Rolle des Defensor. Die Rollen besagen nicht, dass der Aggressor hauptsächlich Schaden an dem Helden macht und der Defensor nur die Diener zerstört. Je nach Situation kann sich das Verhältnis nämlich ändern. Die Rollen besagen aber, welches Deck die Karten spielt und welches auf die gespielten Karten reagiert. Bezeichnen kann man das Verhältnis auch als Tempo. Das Deck, welches das Tempo angibt, ist der Aggressor und das Deck, welches versucht das Tempo zu zügeln, ist der Defensor. In den meisten Fällen übernehmen die aggressiven Decks auch die Rolle des Aggressor, da sie auf ein hohes Spieltempo ausgelegt sind. Die kontrollierenden Decks (Control Decks) versuchen das Tempo des Aggressors bis in die späten Spielrunden zu bremsen , um dann abschließend ihr eigenes Tempo vorzugeben. Der Fehler, den man in diesem Tempoverhältnis machen kann, ist das stetige Wechseln seiner Rolle. Spielt man ein kontrollierendes Deck (als Defensor) und ist z.B. dem aggressiven Deck in der Anzahl der Diener und in der Höher der Lebenspunkte unterlegen, würde man einen Fehler begehen, wenn man versuche den gegnerischen Helden zu attackieren. (Rollenwechsel zum Aggressor) Das ganze hört sich zwar sehr komplex an, bildet aber die Basis eines jeden Decks und ist im Grunde eine einfache Regel. Value erzwingen wollen Stelle man sich folgende Situation vor: Der Gegner spielte zwei Diener mit jeweils 4 Lebenspunkten, hält weitere 3 Karten in der Hand und die eigene Hand ist mit einem Flammenstoß bestückt. Der Flammenstoß bietet sich an, denn er würde für den Preis von einer Karte die beiden Karten des Gegners zerstören (2 für 1). Doch ist es nicht wahrscheinlich, dass der Gegner nächste Runde weitere Karten spielt, die man mit dem selben Flammenstoß zerstören könnte? Die Value würde sich zwar erhöhen, aber man begibt sich dabei auf dünnes Eis. Es könnten z.B. statt weiteren Diener stärkende Zauber folgen, welche die Lebenspunkte der beiden Diener erhöhen und die Wirkung des Flammenstoßes damit abschwächen würden. Noch schlimmer wäre die legendäre Karte Loatheb, welche die Kosten der gegnerischen Zauber um 5 Mana erhöht. In beiden Fällen könnte uns das Spiel aus den Händen gleiten. Doch natürlich könnte der Gegner noch weitere Diener mit 4 Leben oder weniger spielen und unseren Flammenstoß noch lohnenswerter machen. In Hearthstone wird man oft...

10. Saison gestartet – Das ist der neue Kartenrücken!

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Pünktlich zum Jahreswechsel ist natürlich auch die neue Saison für gewertete Spiele in Hearthstone gestartet. Wie immer gibt es auch diese Saison wieder einen neuen und einzigartigen Kartenrücken für alle Spieler, welche bis zum Ende des Monats Rang 20 oder höher erreichen. Hier das offizielle Statement von Blizzard: Die zehnte offizielle Hearthstone-Saison für gewertete Spiele wurde nun eröffnet! Und natürlich gibt es wieder einen neuen Kartenrücken, den ihr eurer Sammlung hinzufügen könnt. Es ist an der Zeit auf das Licht zu vertrauen! In dieser Saison ist es eure Bestimmung, in der gewerteten Rangliste aufzusteigen, um den Maraad-Kartenrücken zu erhalten. Diesen exklusiven Kartenrücken könnt ihr nur im Januar 2015 erhalten. Kartenrücken ersetzen die bisherigen Grafiken auf der Rückseite all eurer Karten und bieten eine tolle Möglichkeit, mit euren Leistungen in Hearthstone ein bisschen anzugeben. Erreicht Rang 20 im Modus für gewertete Spiele, um euch den Maraad-Kartenrücken unter den Nagel zu reißen. Ihr erhaltet den Kartenrücken am Ende der Saison für gewertete Spiele im Monat Januar. Denkt daran: Je weiter ihr euch im gewerteten Modus auf den Rängen vorarbeitet, desto mehr Bonussterne erhaltet ihr in der nächsten Saison. In jeder neuen Saison erhaltet ihr nämlich Bonussterne basierend auf euren Leistungen in der vorherigen Saison – einen Stern für jeden erreichten Rang. Bitte beachtet, dass ihr mindestens einmal je gewerteter Saison ins Spiel einloggen müsst, um den Kartenrücken zu erhalten, solltet ihr durch die Bonussterne direkt auf Rang 20 oder höher gelangen. Schnappt euch den nächsten Hammer der Gerechtigkeit und kämpft euch die zehnte offizielle Hearthstone-Saison für gewertete Spiele im Januar nach oben! Quelle Ein sehr schöner Kartenrücken wie ich finde. Selbiger wurde übrigens nach Verteidiger Maraad, einem gloreichen Draenei Paladin, benannt. Wer sich für seine Geschichte interessiert wird im WoW-Wiki fündig 🙂

Gold in Hearthstone – Alles über die Spielwährung

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Nachdem wir uns vor Kurzem bereits dem Arkanen Staub gewidmet haben ist nun auch die zweite Währung in Hearthstone an der Reihe. In den folgenden Zeilen erfahrt ihr alles Wissenswerte über das Gold. Wie erhalte ich Gold in Hearthstone? Insgesamt gibt es 3 Haupteinnahmequellen: Für jeweils 3 Siege im normalen Spielmodus (Rangliste oder Casual ist egal, Arena und Spiele gegen Freunde zählen aber nicht) erhaltet ihr 10 Gold. Auf diese Art und Weise könnt ihr jedoch nicht mehr als 100 Gold pro Tag verdienen -> 30 Siege gegen andere Spieler bringen euch das Maximum an Gold. Jeden Tag erhaltet ihr eine Quest, welche in der Regel 40-60 Gold bringt. Es gibt auch eine Aufgabe, welche sogar mit 100 Gold honoriert wird. Insgesamt könnt ihr maximal 3 Quests gleichzeitig offen haben! In der Arena erhaltet ihr ebenfalls Gold, basierend auf der Anzahl eurer Siege. Bedeutet: Bei entsprechender Aktivität könnt ihr zwischen 140-200 Gold pro Tag verdienen! Als guter Arenaspieler lässt sich dieser Betrag natürlich noch deutlich erhöhen. Zusätzlich gibt es einige einmalige Quests, welche jedoch nicht im Questlog angezeigt werden und automatisch erledigt sind, sobald die jeweilige Aufgabe bewältigt ist. Der Duellant – Spielt 3 Spiele im Modus “Spielen” -> 100 Gold Mit Tempo 100 – Gewinnt 100 Spiele in einem beliebigen Modus -> 300 Gold Strahlender Sieger – Gewinnt 1000 Spiele in einem beliebigen Modus -> 300 Gold Auf geht’s! – Schaltet jeden Helden frei -> 100 Gold Der wahre Profi – Besiegt jeden KI-Helden auf der Profistufe -> 100 Gold Basis gesichert! – Sammelt alles Karten des Basissets -> 100 Gold Alles meins! – Sammelt alle Karten des Profisets -> 100 Gold Insgesamt erhaltet ihr so also 1100 Gold extra. Was kann ich mit dem Gold machen? Es gibt aktuell genau 2 Möglichkeiten euer Gold einzusetzen: Für 100 Gold könnt ihr euch eine Profipackung mit 5 Karten kaufen. Seit der Goblins vs. Gnomes Erweiterung gibt es 2 verschiedene Kartenpakete (Classic und Goblins vs. Gnomes) – beide sind für den bereits erwähnten Goldbetrag im Shop zu erwerben. Für 150 Gold könnt ihr euch in die Arena einkaufen und so versuchen, mehr aus euren Goldreserven herauszuholen. Gibt es irgendwelche Tipps um besser an Gold zu gelangen? Klar, aber nicht wirklich viele. Hier meine Tipps für euch: Passt auf, dass ihr eure Quests immer zeitnahe erledigt. Wenn ihr 3 tägliche Aufgaben angesammelt habt und selbige nicht erfüllt, kommen keine weiteren hinzu! Ihr solltet also immer mindestens einen Platz in eurem Questlog frei haben. Ihr könnt jeden Tag eine Quest abbrechen (rotes x oben rechts über der Quest im Questlog) und eine zufällige andere erhalten! Dies lohnt sich eigentlich bei jeder Quest für 40 Gold, da sich der Betrag ja nicht verschlechtern kann. Mit etwas Glück erhaltet ihr eine Aufgabe, welche euch 60 oder gar 100 Gold bringt! Versucht möglichst gute Erfolge in der Arena zu erzielen, vielleicht können euch Tools wie ArenaValue dabei helfen! Das war’s auch schon! Über Gold gibt es nicht ganz so viel zu schreiben wie über den Staub. Ich hoffe trotzdem, dass der Artikel dem ein oder anderen ein wenig weiterhelfen konnte.

Aggro Decks – Der Zoo in Hearthstone

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Mit dem Zoo in Hearthstone ist nicht der Streichelzoo gemeint, auch herzerwärmende Tierkinder darf man hier nicht erwarten. Den Zoo in Hearthstone muss man sich wie eine Herde hungriger Tiger vorstellen, die nicht nur am liebsten das Fleisch ihres gegenübers verspeisen, sondern ihr Gehege schon vor vielen Monaten verlassen haben. Sie überrennen die Rangliste (Ladder), Turniere und sogar das Gemüt ihres Gegenspielers. Tatsächlich lassen sich diese Eigenschaften aber auf eine einzige Art von Deck zurückführen. Im folgenden Beitrag wird ein Grundprinzip Hearthstones an einem Decktyp vorgestellt. Ursprung der Zoo Decks Vermutet wird, dass der Streamer und Profispieler Reynad den Begriff der Zoo Decks in Hearthstone  geprägt hat, doch tatsächlich basieren diese Decks auf einem Spielprinzip, das schon in vielen weiteren TCGs (Trading Card Games) Erfolg versprach. Der Begriff des Zoos lässt sich dabei auf die hohe Anzahl verschiedenster Diener zurückführen. Die dazugehörigen Decks wirken demnach wie ein Raritätenkabinett oder eben wie ein Zoo. Spielprinzip Die Zoo Decks fallen in die Kategorie der Aggro Decks und streben einen schnellen und günstigen Spielsieg an. Aber anders als manche Jägerdecks (Hunter) setzen die Zoo Decks nicht auf den ständigen und direkten Schaden an dem feindlichen Helden, sondern auf das Erhalten einer enormen Spielpräsenz eigener Diener. Das heißt, dass ein Zoo Deck durch effiziente Spielzüge von Runde zu Runde immer mehr Diener beschwört und den gegnerischen Helden somit immer weiter unter Druck setzt. Die hohe Anzahl an eigenen Dienern zwingt den Gegner dann schließlich in die Knie. Um die eigenen Präsenz auf dem Spielfeld zu gewährleisten, muss man die gegnerischen Diener mit höchstmöglicher Value entsorgen. Zusätzlich versuchen die Zoo Decks ihre Diener bestmöglich nach ihrer Manakurve zu spielen. Zur Veranschaulichung:   Runde 1: Totengräber + Coin + Totengräber Runde 2: Nerubisches Ei Runde 3: Heldenfähigkeit + Leerwandler Runde 4: Verteidiger von Argus   Vom Zoo zum Zoolock Im Laufe jedes Spiel stößt ein Zoospieler irgendwann auf gegnerische Diener, die den eigenen überlegen sind. So kommt es vor, dass man oftmals zwei seiner eigenen Diener opfern muss, um den gegnerischen zu zerstören. Auf Dauer würden den Zoospielern die Karten ausgehen. Die Lösung dieses Problems ist die Heldenfähigkeit der Klasse “Hexenmeister” (Warlock). Dabei darf man für den Preis von 2 Mana und zwei Schadenspunkten an dem eigenen Helden eine Karte ziehen. Der Hexenmeister ist für die Benutzung der Zoo Decks also unabdingbar und bildet den Ursprung des Begriffes “Zoolock” (Zoo-Warlock). Neben der Heldenfähigkeit liefert der Hexenmeister ein riesiges Arsenal an Dienern und Zaubern, die den Zoo Decks die letzte Würze verleihen. Zu den beliebtesten Hexenmeister Karten zählen in dem aktuellen Meta folgende:   Leerwandler (Voidwalker) Der Leerwandler (Voidwalker) scheint auf dem ersten Blick mit seinem niedrigen Angriffswert für den Zoolock nicht von Bedeutung zu sein. Doch seine Spott-Fähigkeit und die 3 Leben lassen ihn zu einer Schlüsselkarte werden. Er dient so z.B. zum Schutz anderer wertvoller Karten in den frühen Spielrunden. Außerdem kann er in einem Spiel gegen ein weiteres Aggro Deck als tödliche Blockade für Diener wie den Beutehamsterer (2/1) oder auch den Lepragnom (2/1) fungieren.         Flammenwichtel (Flame Imp) Der Flammenwichtel (Flame Imp) trumpft mit seinen günstigen Werten auf. Denn 3 Angriff und 2 Leben für 1 Mana sind in der ersten Runde des Spiels kaum schlagbar. Ihm ist es möglich sämtliche 1-Mana und 2-Mana Diener ohne weitere Probleme auszuschalten. Selbst 3-Mana Diener wie z.B. der Akolyth des Schmerzes (⅓) können von ihm mit einer einfachen Attacke beseitigt werden. Diese 1-Mana-Kampfmaschine kann deshalb selbst in der ersten Runde schon eine ernstzunehmende Bedrohung sein. Die drei verlorenen Lebenspunkte sind diese Karte auf jeden Fall wert.       Überwältigende Macht (Power Overwhelming) Der Zauber Überwältigende Macht (Power Overwhelming) stieg diese Saison besonders in seiner Popularität. Grund dafür war die Änderung an der Karte Seelenfeuer (Manakosten: von 0 auf 1). So entledigen sich beide Zauber einer anderen Karte und verteilen 4 Schadenspunkte für den Preis von einem Mana. Zusätzlich lässt sich Überwältigende Macht mit dem Effekt Todesröcheln kombinieren und überlässt dem Anwender die Wahl der zu zerstörenden Karte. Die niedrigen Manakosten und die Synergie mit dem Karteneffekt Todesröcheln sichert dieser Karte einen Stammplatz in aktuell jedem Zoo Deck.       Verdammniswache (Doomguard) Den Schrecken jedes Zoo Decks nennt man Verdammniswache (Doomguard). Nicht nur das Artwork, sondern auch die Werte dieser Karte lassen jedem Spieler die Haare zu Berge stehen. 5 Angriff und 7 Leben mit Ansturm für 5 Mana bilden die Spitze des Value-Eisbergs und auch meistens die Spitze der Manakurve eines jeden Zoolocks. (Ausnahme: Meeresriese) Er schließt damit nicht nur die Manakurve der Zoo Decks ab, sondern fügt sich erfolgreich in das Prinzip dieser Decks ein. Denn sein negativer Karteneffekt trifft oftmals nur halb oder gar nicht ein. Es ist nämlich üblich, dass ein Zoo Deck im besten Fall bis Runde 5 seine gesamte Hand ausgespielt hat. Der Verdammniswache ist es in diesen Fällen kaum möglich mehr als eine Karte abzuwerfen. Die Karte trägt aber auch bei zwei abgeworfenen Karten zum Sieg bei. Dem Hexenmeister fällt es ja nicht allzu schwer abgeworfene Karten mit seiner Heldenfähigkeit zu ersetzen.   Welche Karten behalte ich auf der Starthand? Wie wir wissen versucht der Zoolock sein Spiel anhand seiner Manakurve aufzubauen. Man versucht also auch seine Starthand an die Kurve anzupassen. Ratsam wäre z.B. eine Hand mit einem 1-Mana, einem 2-Mana und einem 3-Mana Diener. Auch Diener wie der Totengräber, die in der frühen Phase des Spieles besonders an Stärke zunehmen, können kombiniert mit Todesröcheln-Diener behalten werden. Doch in allen Fällen ist das Ziel der Starthand das schnelle Aufbauen einer enormen Spielpräsenz.   Tipps zur Verwendung eines Zoo Decks:   Jede Spielrunde im Voraus planen Falls man plant die Heldenfähigkeit “Aderlass” zu verwenden, sollte man dies immer vor dem Spielen der Karten durchführen, um die gezogene Karte in die Runde miteinzubeziehen Wenn das Spiel in den höheren Spielrunden (8-9-10 Mana) ankommt, kann man versuchen seinen Spielplan umzustellen und weniger Wert auf die Spielpräsenz, als auf die Lebenspunkte des Gegners zu legen -> Gegner des Feindes ignorieren und versuchen die Lebenspunkte zu senken Die...

Kartenanalyse: Big Game Hunter

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Seit Goblins vs. Gnomes ist ein alter Bekannter wieder verstärkt anzutreffen und darum widmen wir ihm die heutige Kartenanalyse. Big Game Hunter / Großwildjäger Der Big Game Hunter war früher besonders in Kombination mit dem Faceless Manupilator eine sehr beliebte Karte in vielen Control Decks. Einige Zeit wurde er jedoch kaum noch auf dem Spielbrett angetroffen, spätestens seit der GvG Erweiterung hat sich dies jedoch geändert. Sogar in einigen schnellen Decks findet er mittlerweile seine Verwendung und das hat einen Hauptgrund: Dr. Boom! Keiner wird den hohen Nutzen des Großwildjägers in der richtigen Situation bestreiten, er ist ein richtiges Valuemonster. Das klassische Beispiel war eigentlich immer Ragnaros – der Gegner spielt einen Diener für 8 Manakristalle und ihr besiegt ihn für 3. Das ist ein Unterschied von 5 Manakristallen und kann Spiele im Alleingang entscheiden. Die Problematik lag jedoch darin, dass sehr viele Decks ohne Ragnaros oder vergleichbare Minions spielten…und dieser Aspekt ist seit GvG eben nicht mehr gegeben. Als Kirsche auf der Sahnetorte haben auch viele Jäger und Hexenmeister einen Sea Giant in ihr Deck aufgenommen, was den Big Game Hunter sogar gegen die gängigen Rushdecks stark machen kann. Und wenn euch das immer noch nicht genug ist, gibt es noch einen Aspekt – denn auch die Ersatzteile können die Stärke des Großwildjägers aktivieren. So ist es mit Reversing Switch (tauscht Leben und Schaden eines Dieners) in einigen Situationen möglich, eine gegnerische Einheit (z.B. Ysera) in ein passendes Ziel umzuwandeln oder gängige Diener mit 6 Angriff (z.B. Savannah Highmane) mit den Whirling Blades (+1 Schaden auf einen Diener) zu buffen, um sie zu einem leichten Opfer zu machen. Prinzipiell gibt es mittlerweile eigentlich in jedem Spiel mehrere Einsatzmöglichkeiten für unseren kleinen Freund. Hier eine kleine Übersicht: Dr. Boom – Gespielt in nahezu allen Decks, mit Ausnahme des Zoolocks. Selbst einige Facehunter nehmen ihn mit! Sea Giant – Gespielt im Zoolock und einigen Hunter Decks Mountain Giant – Gespielt im Handlock sowie im Echo-/Freezing Mage Molten Giant – Gespielt im Handlock sowie im Echo-/Freezing Mage Ragnaros – Gespielt in nahezu jedem Control Deck, auch in vielen Midrange Decks anzutreffen Alexstrasza, Baron Geddon, enraged Grommash Hellscream – Gespielt vom Control Warrior Neptulon – Aufgrund des starken Carddraws in den meisten Top Schamanen Decks inbegriffen Zahllose andere gebuffte Diener z,B. durch ein Flame Tongue Totem, Ersatzteile oder Dire Wolve Alphas Ihr seht, die Liste ist lange. Mittlerweile könnte man sogar darüber nachdenken mit 2 Big Game Huntern zu spielen – aber dafür müsste das Meta wohl noch etwas langsamer werden. So lange die Zoolocks ihr Unwesen treiben wäre dies wohl ein wenig zu viel des Guten. Fazit Der Big Game Hunter bringt aktuell nahezu in jedem Spiel einen hohen Nutzen mit sich. Selbst in aggressiven Mech Decks kann er seinen Platz finden (so zum Beispiel in Reynads Mech Druide), an ihm führt in der aktuellen Meta einfach kein Weg vorbei. Auch in der Arena kann er durch neue Karten wie den Force-Tank MAX eine Bereicherung sein, unbedingt einpacken!

Ragnaros – Die Stärke des Feuerfürsten

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Heute analysieren wir mal eine der alten Karten im Spiel, welche sich jeglichen Metaveränderungen widersetzt hat und seit Beginn der geschlossenen Testphase von Hearthstone einen festen Platz in vielen Decks hat. Ragnaros der Feuerfürst / Ragnaros the Firelord Mit Ragnaros haben wir eines der absolut besten Legendaries im gesamten Spiel – doch wieso ist dies überhaupt so? Auf den ersten Blick gesehen hat Ragnaros nämlich gar nicht so viel zu bieten. Die Werte von 8/8 sind für 8 Manakristalle nichts besonderes und er ist ein leichtes Ziel für den allseits beliebten Big Game Hunter – seine einzigartige Fähigkeit (nach jedem eigenen Zug 8 Schaden gegen einen zufälligen gegnerischen Charakter, dafür kann er nicht angreifen) ist aber natürlich das, was ihn ausmacht. Weshalb diese Eigenschaft so stark ist hat einen Hauptgrund: Der Effekt wird bereits nach der Runde des Ausspielens ausgelöst! Wo andere, von den Werten her, starke Diener wie der Foe Reaper 4000 oder Malorne erst eine Runde warten müssen um ihren Nutzen entfalten zu können hat Ragnaros einen direkten Einfluss, er teilt immer mindestens 8 Schaden aus. Dies ist extrem wichtig, da hierdurch eine enorme Flexibilität gewährleistet wird – man kann ihn sowohl offensiv als auch defensiv einsetzen. Wenn gar nichts auf dem Feld ist kann man Ragnaros spielen um Druck aufzubauen und dem Gegner 8 sichere Schaden zuzufügen. Ohne richtige Antwort wird es der Gegner nur schwer haben überhaupt zurück ins Spiel zu kommen. Wenn der Gegner genau eine Einheit auf dem Feld hat und man selbst keine direkte Möglichkeit sie zu beseitigen kann Ragnaros gespielt werden – mit einer 50 % Chance drehen sich die Machtverhältnisse komplett! Sollte man verfehlen hat man immerhin eine starken Diener auf dem Feld. Wenn der Gegner mehrere Einheiten auf dem Feld hat nimmt Ragnaros mit einer hohen Wahrscheinlichkeit zumindest eine davon raus und je nach Situation gerne auch mal noch die anderen, welche versuchen ihn zu besiegen. Wenn man das Feld verloren hat, der Gegner aber bereits 8 oder weniger Leben hat, kann Ragnaros natürlich auch zum Gamblen eingesetzt werden! Auch im weiteren Spielverlauf gibt es durch die spezielle Fähigkeit einige Vorteile, denn der Feuerfürst kann von sich aus ja nicht traden und macht einfach jede Runde kontinuierlich seine 8 Schaden – ohne dafür selbst Schaden zu nehmen. Hierdurch ist er ein überaus wichtiges Ziel für den Gegner (auf Dauer ist die Value von Ragnaros einfach zu hoch, er muss beseitigt werden) und kann ohne entsprechendes Removal auch gerne mal 2-3 gegnerische Diener mit ins Grab nehmen. Dies ist einzigartig im gesamten Spiel, denn andere Diener bringen sich selbst in einer dominierenden Position durch das Traden auf Dauer selbst um bzw. auf niedrigeres Leben, was es dem Gegner durch Boardclear ermöglicht, eventuell doch nochmal zurück ins Spiel zu finden. Die Vorteile in der Übersicht Flexibel einsetzbar, sowohl defensiv als auch offensiv Bringt einen direkten Effekt mit sich Kann zum Zocken eingesetzt werden und verloren geglaubte Spiele umdrehen Muss keine Angst vor einem Silence haben, denn dadurch verliert er zwar seinen Effekt – kann dafür aber ganz normal angreifen! Solide Werte für 8 Manakristalle Die Schwächen in der Übersicht Aufgrund seiner hohen Kosten anfällig gegen Removals Sehr gutes Ziel für Faceless Manupilator – in Kombination mit dem Big Game Hunter natürlich ein absolutes Desaster. Der Faceless Manupilator wird aktuell aber nicht mehr ganz so häufig gespielt Hoher Glücksfaktor, kann einen zum Ausrasten bringen Fazit Ragnaros ist einfach eine der besten legendären Karten im Spiel und wird das wohl auch auf lange Zeit bleiben. Durch seine flexiblen Einsatzmöglichkeiten ist er vor allem aus Control Decks einfach nicht wegzudenken. In einer überwältigend hohen Anzahl von Situationen wird er den Gegner deutlich mehr kosten als 8 Manakristalle und bringt somit eigentlich immer einen Vorteil mit sich.

Arkaner Staub – Alle Infos zum Craften in Hearthstone

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Besonders für Spieler, welche kein echtes Geld in Hearthstone investieren möchten, ist das Crafting die beste Möglichkeit erste Decks zu vervollständigen. In diesem Artikel möchte ich euch alles wissenswerte über den Arkanen Staub, das Entzaubern und die Herstellung von Karten näherbringen. Was ist Arkaner Staub / Arcane Dust? Der Arkane Staub ist neben dem Gold die zweite Währung in Hearthstone. Sie erlaubt es euch gezielt einzelne Karten herzustellen, welche euch noch fehlen und die ihr durch Booster einfach nicht erhalten habt. Dies kann besonders wichtig sein, wenn ihr ein spezielles Deck spielen möchtet und euch eine Schlüsselkarte für diesen Spielstil fehlt. So kann man einen Control Warrior zum Beispiel nicht ohne Grommash Hellscream spielen, da dieser in den meisten Matches als Finisher agiert – ohne ihn würden euch einige Siege durch die Lappen gehen. Anstatt nun endlos Packs zu öffnen und zu hoffen, dass er irgendwann mal kommt, lohnt es sich eventuell eher ihn zu mit dem Arkanen Staub herzustellen. Wie erhalte ich Arkanen Staub? Im gesamten Spiel gibt es nur 2 Wege um an die kostbare Währung zu gelangen: Ab und an erhaltet ihr Arkanen Staub in der Arena Für das Entzaubern von Karten welche ihr nicht benötigt oder die doppelt sind erhaltet ihr ebenfalls Arkanen Staub Beim Disenchanten erhaltet ihr natürlich je nach Rarität mehr oder weniger Staub. Hier die dazugehörende Übersicht: Das Entzaubern einer normalen gewöhnlichen Karte ergibt 5 Arkaner Staub Das Entzaubern einer normalen seltenen Karte ergibt 20 Arkaner Staub Das Entzaubern einer normalen epischen Karte ergibt 100 Arkaner Staub Das Entzaubern einer normalen legendären Karte ergibt 400 Arkaner Staub Für was kann ich Arkanen Staub benutzen? Die Herstellung von neuen Karten ist die einzige Verwendung des Staubs im gesamten Spiel. Die Kosten für das Craften sind natürlich deutlich höher als der Ertrag beim Disenchanten. Die Herstellung einer normalen gewöhnlichen Karte kostet 40 Arkaner Staub Die Herstellung einer normalen seltenen Karte kostet 100 Arkaner Staub Die Herstellung einer normalen epischen Karte kostet 400 Arkaner Staub Die Herstellung einer normalen legendären Karte kostet 1600 Arkaner Staub Das Herstellen spezieller Karten ist also mit hohen Kosten verbunden, da man insgesamt 4 oder gar mehr Karten der gleichen Wertigkeit entzaubern muss, um auf den entsprechenden Preis zu kommen. Mit fortlaufender Vervollständigung der Collection erhält man jedoch nach jedem geöffneten Pack einige doppelte Karten. Da kommt auf Dauer ganz schön was zusammen! Zusätzlich gibt es einige Tipps, wie man als Anfänger effektiv an Staub kommt um ein erstes Deck zu vervollständigen. Hierzu erfahrt ihr im weiteren Verlauf des Artikels noch mehr. Unterscheiden sich goldene Karten beim Entzaubern / bei der Herstellung? Ja! Goldene Karten bringen deutlich mehr Ertrag beim Erzaubern und kosten auch deutlich mehr in der Herstellung. Das Entzaubern einer goldenen gewöhnlichen Karte ergibt 50 Arkaner Staub, die Herstellung kostet 400 Arkaner Staub Das Entzaubern einer goldenen seltenen Karte ergibt 100 Arkaner Staub, die Herstellung kostet 800 Arkaner Staub Das Entzaubern einer goldenen seltenen Karte ergibt 400 Arkaner Staub, die Herstellung kostet 1600 Arkaner Staub Das Entzaubern einer goldenen seltenen Karte ergibt 1600 Arkaner Staub, die Herstellung kostet 3200 Arkaner Staub Die goldenen Karten sind somit extrem wertvoll, auch um eine Anfänger Kollektion entsprechend aufzubauen. So kann man zum Beispiel ein schlechtes goldenes Legendary, welches man nicht benötigt, entzaubern um ein fehlendes wichtiges Legendary herzustellen. Wie gelange ich am besten an Arkanen Staub? Besonders Anfänger haben es schwer, erste wettbewerbsfähige Decks zu erstellen – es fehlen einfach viele Karten. Wenn einem goldene Karten und der Aspekt, irgendwann wirklich jede Karte zu haben, nicht besonders wichtig sind, kann man mit dem Herstellen und Entzaubern von Karten eine Menge bewirken. Hier einige Tipps: Entzaubert schwache und nicht brauchbare Karten! In unserer Übersicht erfahrt ihr, welche Karten ihr aktuell ohne Bedenken entzaubern könnt, da sie in den meisten Decks keine Verwendung finden. Entzaubert goldene Karten, wenn ihr bereits die entsprechenden normalen Kopien habt. So könnt ihr an eine Menge Staub gelangen! Wenn euch goldene Karten wichtig sind, könnt ihr es auch genau umgekehrt machen: Entzaubert die normalen Kopien und behaltet nur die Goldenen. Hinweis: Goldene Karten sind eine reine optische Veränderung einer Karte, sie bringen im Spiel natürlich keinen Vorteil! -> Welche Karten kann ich beruhigt entzaubern? Wichtig: Diese Tipps dienen nur als Empfehlung! Macht uns nicht verantwortlich wenn eine entzauberte Karte irgendwann stärker wird (aufgrund einer Metaveränderung oder eines Patches). Wir geben nur Empfehlungen, die Verantwortung liegt bei euch! In der Liste sind übrigens nur seltene, epische und legendäre Karten aufgeführt! Das Disenchanten von gewöhnlichen Karten bringt nicht sonderlich viel, da der Ertrag zu gering ist. Hier sollten nur Kopien entzaubert werden. Auch gibt es in der Übersicht nur neutrale Karten zu begutachten. An den klassenspezifischen Karten wird aktuell gearbeitet, sie werden in Kürze in einer gesonderten Liste veröffentlicht. Welche Karten sollte ich herstellen? Dies liegt natürlich immer an den bereits vorhandenen Karten und den Plänen des jeweiligen Spielers. So braucht ein Spieler, welcher sich erstmal auf aggressive Decks fokussieren möchte, braucht eine Ysera eher weniger. Es gibt aber einige allgemein gültige Aussagen, mit denen ihr nichts falsch machen könnt. Investiert euren Staub nicht in gewöhnliche oder seltene Karten. Diese erhaltet ihr mit der Zeit sehr sicher von alleine, nur im absoluten Notfall herstellen! So kann es sich für einen Anfänger zum Beispiel lohnen, wenn er ein Zoolock (Hexenmeister) bauen möchte, die Doomguards, Imp-losions oder Knife Juggler herzustellen. Generell ist davon aber eher abzuraten. Am meisten lohnt es sich natürlich auf Dauer nur legendäre Karten herzustellen. Stellt Karten nur dann her, wenn kein großes “Packopening” vor der Tür steht. Wenn ihr vorhabt in 2-3 Tagen etwas einzuzahlen oder eine größere Menge an Gold angespart habt, solltet ihr nichts herstellen sondern erst die Booster öffnen. Ihr würdet euch totärgern, wenn ihr eine teuer hergestellte Karte wenige Tage später in einem Pack findet. Neutrale Karten, welche in vielen verschiedenen Decks Verwendung finden, sollten eine höhere Priorität genießen. Selbige können in vielen verschiedenen Decks gespielt werden und bieten euch somit eine größere Flexibilität. Empfehlung: Dr. Boom, Sylvanas Windrunner und Ragnaros sind Karten, welche sehr flexibel sind und in nahezu jedem Deck Verwendung finden können. Bei...

(Legend Deck) Guide zum Control Warrior von Sjow

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Communitymitglied Splash13892 hat uns einen tollen Guide zum Control Warrior zukommen lassen, welchen wir natürlich mit Freude veröffentlichen. Vielen Dank dafür! Der Control Warrior Hier haben wir eine Version des Control Warriors die Sjow nach dem GvG Release gebaut und auch erfolgreich gespielt hat. Mir persönlich gefällt sie extrem gut und ich habe es damit bis auf Rang 5 geschafft! Das Deck ist speziell im späteren Spiel unglaublich stark, was auf die große Menge an legendären Karten zurückzuführen ist. Im frühen Spiel benutzen wir Waffen sowie unsere günstigen Minions um das Board unter Kontrolle zu bringen und unseren Gegner dann mit unseren stärkeren Karten im späteren Spielabschnitt zu vernichten. Zudem haben wir mit „Execute“ und „Shield Slam“ sehr zuverlässige Removals für die gefährlichen Diener unserer Gegner. Mögliche Veränderungen des Decks wären: Harrison Jones (in der aktuellen Meta verständlich) Ein Silence (immer gut) Ein zweiter Großwildjäger (wenn sich die Meta stark in Richtung Control verschiebt) Zweites Brawl (für noch mehr Kontrolle gegen Aggro) Explosive Sheep (auch gegen die aktuelle Aggro Meta) Die Starthand: Eure Hand solltet Ihr Eurem Gegner anpassen. Meine Wunschhand gegen Aggro: Fiery War Axe Armorsmith Cruel Taskmaster Whirlwind Karten die auch Ok sind: Death´s Bite (vor allem mit Coin) Brawl Acolyte of Pain (ihr wollt allerdings mindestens 2 Karten damit ziehen. Nur spielen, wenn ihr den ersten Effekt selbst auslösen kann) Unstable Ghoul Gegen Control: Fiery War Axe Armorsmith Shieldslam Acolyte of Pain Vor- und Nachteile Vorteile Relative sicheres Deck da man auf jede Art von Deck ein Antwort hat Unglaublich starkes Lategame Gute Möglichkeiten verlorenes Leben mit Rüstung aufzufüllen Ein enormes Potenzial auf ein Comeback Nachteile Man brauch eine gute bzw. annehmbare Starthand, vor Allem gegen aggressive Decks Es besteht die Gefahr eine Hand aus sehr teuren und am Anfang relativ nutzlosen Karten zu bekommen Das Deck ist unglaublich teuer (13360 Dust) Man benötigt etwas Übung um erfolgreich zu sein Spielweise Gegen Aggrodecks Gegen Aggro versuchen wir nie den Zugriff auf das Board zu verlieren, indem wir mit unseren Waffen, Spells und frühen Minions versuchen die Kontrolle zu behalten. Sollte das fehlschlagen vertrauen wir auf Brawl sowie Dr. Boom und Baron Geddon um uns das Board zurückzuholen. Danach verstecken wir uns hinter unseren Taunts und versuchen mit unserer Heldenfähigkeit sowie mit Karten und Minions wie Shielmaiden, Armorsmith sowie Alexstrasza so viel Rüstung und Leben zu generieren wie möglich. Mit Karten wie Ragnaros und Grommash Hellscream können wir unserem Gegner dann den Rest geben. Gegen Controldecks Gegen Controldecks versucht ihr auch wieder das Board unter Kontrolle zu halten und es euch wenn nötig mit Sylvanas, Brawl und Dr. Boom zurückzuholen. Danach bauen wir vor allem darauf das Leben unseres Gegners mit Alexstrasza auf 15 zu setzen, um ihn dann mit Grommash, Alexstrasza, oder unseren Waffen zu finishen. Natürlich müsst ihr nicht immer so passiv spielen: Wenn sich die Gelegenheit bietet oder es nötig ist könnt ihr mit euren Waffen und starken Minions auch enormen Druck aufbauen. Außerdem ist jedes Spiel anders und man kann es meist nicht nach den oben gezeigten Mustern herunterspielen. Combos Grommash + Cruel Taskmaster für 12 Schaden (10 Manakristalle) Whirlwindeffekte (Death´s Bite, Whirlwind, Unstable Ghoul) als Carddraw bzw. um Rüstung zu erhalten und Effekte wie Grommash oder die Boom Bots auszulösen Shieldmaiden, Shieldblock+ Shield Slam als starker Removal Das Deck kann sowohl defensiv als auch dominant gespielt werden und macht einfach unglaublich Spaß zu spielen. Außerdem ist es, wenn man es 100% beherrscht, in der Lage mit nahezu allen Gegnern fertig zu werden. Dass es von dem Warriorspieler schlechthin (Sjow) erstellt wurde und auch von anderen Legenden gespielt wird zeigt sein enormes Potenzial.

Tilt – Der Frust beim Spielen

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Der Justicce hat es wieder getan – ein weiterer äußerst gelungener Gastbeitrag aus seiner Feder ist bei uns eingegangen 🙂 Vielen Dank dafür! Das beschriebene Problem kennt wohl jeder – das ist bei Hearthstone nicht anders als beim Pokern. Einleitung “Greetings, traveler.” hallt es in den Ohren, wenn in Runde 1 der Totengräber und im selben Zug mit Hilfe der Münze der Lepragnom gespielt wird. Fehlen in diesem Szenario die richtigen Handkarten, kann schon an dieser Stelle das Spiel entschieden sein. Machtlos und frustriert muss man das Spiel an seinen Gegenspieler abgeben. Doch während man in das nächste Spiel zieht, wächst ein großes Übel heran. Anfangs spielt man noch unbeeinflusst rational seine Züge hoch und runter. Doch sobald man dem nächsten Unglück begegnet, besteht die Chance, dass die eigenen Emotionen einen überwältigen und die folgenden Spielzüge beeinflussen. Den Zustand, in dem man sich befindet, nennt man Tilt und kann zu der Niederlage eigentlich gewonnener Spiele führen. Die Fragen die man sich dazu stellen muss sind: “Wie erkennt man den eigenen Tilt?” und “Wie kann ich diesen Zustand vermeiden?” Wie erkennt man den eigenen Tilt? Um den aufkommenden Zustand zu erkennen, muss man nach dessen Ursachen Ausschau halten. So können verschiedenste Spielmanöver innerhalb Hearthstone oder Einflüsse von außerhalb, wie z.B. der Stress des Alltags, das Gemüt beeinflussen. Treten diese Einflüsse häufiger auf, kann dies zum “Tilten” führen. Eine kleine Liste kann vielleicht einen ersten Eindruck dieser Einflüsse liefern. Einflüsse innerhalb Hearthstone Äußere Einflüsse Wiederholte Niederlagen Stress im Alltag (Arbeit, Schule, Familie usw.) Zufällige Ergebnisse zugunsten des Gegners Hohe Ansprüche an das Spiel (Legend werden) Provokation durch “Emotes” Unruhiges Umfeld beim Spielen (Ablenkung) Ein fast gewonnenes Spiel doch noch verlieren Physische Einflüsse (z.B. Alkohol, Müdigkeit) Dies ist nur eine kleine Anzahl der Einflüsse die zum “Tilten” beitragen, doch wenn schon mehrere dieser Punkte zu beobachten sind, sollte man sich seines Zustandes bewusst werden. Natürlich lässt sich der Tilt nicht nur an den Ursachen, sondern auch anhand der Folgen ermitteln. Die Folgen des “Tiltens” fallen von Mensch zu Mensch verschieden aus, fallen dabei aber alle in die selbe emotionale Kategorie – Wut und Frust. Die untere Liste kann euch die Folgen verdeutlichen. Folgen des Tilt: Höheres Spieltempo (man nimmt sich weniger Zeit, um Spielzüge zu überdenken) emotionale Ausbrüche (Beleidigungen, Schläge auf den Tisch usw.) Verlust der Objektivität (rationale Spielzüge sind nicht mehr möglich) Verlust an spielerischen Selbstbewusstsein (Wechseln des Decks, Erfolgschancen werden runtergerechnet) Übertragen der Stimmung auf den Alltag (Hearthstone als Stressfaktor) Die genannten fünf Punkte sind ebenfalls nur ein kleiner Auszug aus einer Liste, die jeder Spieler für sich selbst erstellen muss. Dabei haben aber alle Punkte eine große Gemeinsamkeit. Sie führen auf Dauer zum Verlust der Spielqualität und damit unweigerlich zu einer erhöhten Anzahl an Niederlagen. Damit ist das Vermeiden des Tilt besonders für Spieler, die in Hearthstone Erfolge verzeichnen möchten, aber natürlich auch für alle anderen Spieler von Bedeutung, da das “Tilten” neben den Niederlagen auch zum Verlust der Freude am Spiel führt. Deshalb stellen wir uns nun die Frage: “Wie kann ich diesen Zustand vermeiden?” Wie kann ich diesen Zustand vermeiden? Glücklicherweise gibt es Strategien, die einem bei diesem Problem weiterhelfen. Dabei kann man sich präventiv auf den Tilt einstellen oder bei dem Eintreffen des “Tilt” seinen Zustand wieder stabilisieren. Demnach teile ich die Möglichkeiten in zwei Kategorien ein – vor und beim Tilt. Vor dem Tilt: “Mindset” (mentale Einstellung zum Spiel) verändern Jeder Mensch spielt unter einem bestimmten “Mindset”. Das heißt, dass sich jeder Spieler ein Ziel gesetzt hat, welches er in Hearthstone anstrebt. So kann ein Spieler sich das Gewinnen jeder Runde zum Ziel gesetzt haben, ein anderer die qualitative Weiterentwicklung seiner Spielzüge oder ein ganz anderer den bloßen Spaß am Spiel. Letzterer spielt mit der geringsten Wahrscheinlichkeit an Tilt. Sein Motiv zum Spielen ist das Spielen selbst. Somit erreicht er sein Ziel auch nach einer Niederlage. Auch ein Spieler der nach der Entwicklung seiner Fähigkeiten strebt, sollte sich nicht von einer Niederlage beeinflussen lassen. Denn besonders die Niederlage zeigt ihm seine Defizite auf und trägt damit zu seinem Ziel bei. Ein Spieler, der sich am Sieg orientiert, läuft der größten Gefahr auf, sich dem Tilt hinzugeben. Bei ihm trägt die blanke Niederlage dazu bei. Schaut man sich die Statistiken erfolgreicher und erfahrener Hearthstone Spieler an, wird einem deutlich, dass auch der erfolgreichste Spieler in keinem Fall über mehrere Spiele hinweg eine Siegesrate (“Winrate”) von 100% halten kann. Niederlagen können demnach also nicht ausgeschlossen werden. Dieser Spieler wird sein Ziel also zwangsläufig nicht immer erreichen können. Bei allen drei Spielertypen zeigen sich unterschiedliche Anfälligkeiten zum “Tilten”. Ziel: Höchstmögliche Anzahl an Siegen Hohe Wahrscheinlichkeit des Tilt Ziel: Spielerische Fähigkeiten verbessern Mittlere Wahrscheinlichkeit des Tilt Ziel: Spaß haben/Spielen Niedrige Wahrscheinlichkeit des Tilt Im Umkehrschluss haben wir also Einfluss auf unsere mentale Stabilität, indem wir uns einen geeigneten Spielertypus auswählen. Die Wahrscheinlichkeit akzeptieren Jeder Spieler kennt den Moment, in dem Ragnaros sein Ziel verfehlt, die arkanen Geschosse wohl betrunken waren und der gegnerische Messerjongleur anscheinend Zielwasser getrunken hat. Obwohl diese Momente wohl zu den Höhepunkten der Frustration zählen, sollten sie uns eigentlich nicht beeinflussen dürfen. Denn der Zufall bzw. die Wahrscheinlichkeit lässt sich von niemanden steuern. Natürlich kann man in bestimmten Spielsituationen die Chancen erheblich zu seinem Vorteil ausrichten, doch die Wahrscheinlichkeit im Ganzen für sich zu kontrollieren, ist niemandem möglich. Deshalb kann selbst der beste Spieler sein Spiel verlieren, wenn ihm nicht einmal ein einziger Funke Glück zufliegt. Uns Spielern sollte also bewusst werden, dass wir nicht immer die gesamte Kontrolle über den Ausgang des Spiels haben. Ebenso sollte auch der Frust einer Niederlage, die durch Unglück herbeigerufen wurde, uns nicht betreffen. Kann man die Wahrscheinlichkeit als spielerischen Faktor akzeptieren und mit dieser Einstellung jedes Spiel beginnen, wird man eine große Ursache des “Tiltens” vermeiden können. Jetzt habt ihr zwei größere Taktiken zum präventiven Vermeiden des “Tiltens” kennengelernt, doch wie sieht es damit aus, wenn man bereits am “Tilten” ist? Beim Tilt: Musik hören Falls man bereits mehrere Anzeichen des Tilt wahrnimmt, kann man immer wieder auf die...

Value – Was ist das eigentlich?

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Es ist das Wort, welches für Hearthstone steht wie kaum ein anderes – geprägt vom erfolgreichen Streamer Trump, welcher seine Übertragungen in der Closed Beta stets als “Value-Town” bezeichnete. Wir Deutschen haben das natürlich auch so in den Sprachgebrauch übernommen und egal wo man hinschaut – es wird immer von der Value gesprochen. Doch was ist Value eigentlich? Was bedeutet das Wort und was genau ist damit in Hearthstone gemeint? Dies möchte ich euch in diesem Artikel näherbringen. Value – Übersetzung Fangen wir mit dem Offensichtlichsten an, der ganz einfachen Übersetzung. Wenn ich den Begriff im Google Translator eingebe erhalte ich Folgendes: Value = Wert Auf dict.cc kriegt man noch einige andere Ergebnisse, so ist value auch als verb einsetzbar (z.B. etwas bewerten oder schätzen) oder meint andere Nomen wie zum Beispiel Betrag, Preis oder Wertigkeit. Auch in Hearthstone findet sich im Sprachgebrauch das Wort Value sowohl als verb (etwas ist value gewesen) wie auch als Nomen (Die Value dieser Karte ist enorm). Da wir das Ganze mehr oder minder eingedeutscht haben, schreibe ich das Wort auch dem Anlass entsprechend klein oder eben groß. Eine absolut richtige Übersetzung im Hinblick auf die Bedeutung in Hearthstone gibt es wohl nicht, ich würde “hohen Nutzen” am ehesten für sinngemäß halten. …und was meint man nun mit Value? Ganz einfach: Eine Aktion in Hearthstone war value, wenn sie einen unerwartet hohen Nutzen gebracht hat. Eine Einheit oder ein Zauber in Hearthstone hat value, wenn für die jeweiligen Kosten im Normalfall ein überdurchschnittlich hoher Nutzen erzielt werden kann. Das bedeutet, wir unterscheiden nochmal 2 Arten der Value. Es gibt Karten die bereits an sich einen unglaublich hohen Wert mit sich bringen und somit als value bezeichnet werden können, eine relativ schlechte Karte kann in der richtigen Situation aber trotzdem value sein 😉 Beispiele für Karten mit einer hohen Value Generell gibt es für Diener in Hearthstone fast schon eine Faustformel, welche die Value bestimmt. Das gesamte Spiel ist mehr oder minder darauf ausgelegt, dass Leben und Angriff zusammengerechnet und durch 2 geteilt so ziemlich die Kosten der Manakristalle ergeben. Alles was darüber liegt hat eine gewisse Value, alles was darunter liegt eher nicht. Hier gibt es natürlich zahlreiche Ausnahmen, z.B. wenn der jeweilige Diener noch einen besonderen Effekt hat und daher schlechtere Standardwerte mit sich bringt. Auch eine Ausnahme sind zu teure Einheiten die deutlich mehr Angriff als Leben haben – selbige sind zu leicht vom Feld zu fegen und überleben meist nicht lange genug, um eine Wirkung zu entfalten (z.B. der Core Hound). Hier mal ein paar Beispiele für Karten mit einer guten Value: Dr. Boom – Er hat einen deutlich höheren Nutzen als die Manakristalle, welche er kostet (insgesamt bringt er 9/9 und 2-8 Schaden für 7 Manakristalle). Eine detaillierte Analyse findet ihr mit einem Klick auf seinen Namen. Chillwind Yeti – Seit jeher eine sehr beliebte Karte in der Arena. Mit 4/5 für 4 Manakristalle hat er eine gewisse Value, denn er liegt über dem Standard von 4/4. Ganz simpel, er wird immer seinen Nutzen bringen und die Kristalle wert sein. Sylvanas Windrunner – Ein Beispiel für eine Karte, welche nicht durch die reinen Werte (5/5 für 6 ist unterdurchschnittlich) glänzt – das spezielle Deathrattle hat jedoch einen so großen Einfluss auf das Spielgeschehen, dass sie eine extrem hohe Value hat und daher seit Beginn von Hearthstone zu den Topkarten gehört (auch der Nerf von 5 auf 6 Manakristalle konnte ihr nichts anhaben). Harvest Golem – Mit Werten von 2/3 für 3 Manakristalle ist auch er leicht unter dem Durchschnitt, allerdings spawned er ja noch ein 2/1er Token mit seinem Deathrattle. Somit ist er eigentlich ein getarnter 4/4er Diener, welcher sich noch dazu schwer vom Feld fegen lässt – absolute Value! Beispiele für Aktionen mit hoher Value Ich habe mal einen kleinen Screenshot vorbereitet (natürlich gestellt), welcher eine Valueaktion in Hearthstone gut wiederspiegelt. Wie ihr seht hat der Gegner ein Feld voller Einheiten mit 1 Leben, wir haben ein Holy Smite und einen Wild Pyromancer. Mit insgesamt 3 Manakristallen (2 für den Pyro, der bereits auf das Feld gespielt wurde und 1 für das Holy Smite) clearen wir das gesamte Feld. In diesem Fall hätten wir also 2 Karten und 3 Manakristalle genutzt um 7 Karten des Gegners für 6 Manakristalle zu zerstören. Hierfür gibt es nur ein Wort: Value 😉 Hierbei handelte es sich natürlich um ein extrem deutliches Beispiel, value kann auch deutlich “knapper” sein. Prinzipiell ist eine Aktion immer dann value gewesen, wenn sich etwas gelohnt hat. Ganz simpel ausgedrückt: Wenn ein Diener für 4 Manakristalle von einem Zauber, welcher nur 2 Manakristalle kostet, ausgeschaltet wurde, so war dies value. Wenn ein Diener für 4 Manakristalle von einem Zauber besiegt werden musste, welcher 6 Manakristalle kostet, so war dies nicht value. Ich hoffe ich konnte euch das Wort etwas näherbringen – ab sofort könnt ihr in den Twitch-Streams auch mitreden und in Capslock “VALUEEEEE” spammen, wenn euer Streamer eine gute Aktion gebracht hat.

Kartenanalyse: Enhance-o Mechano

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In unserer heutigen Kartenanalyse widmen wir uns einer neutralen epischen Karte der Goblins vs. Gnomes Erweiterung, welche bereits in einigen starken Decks ihren Platz gefunden hat. Enhance-o Mechano / Aufwert-o-Bot Wer einmal den Enhance-o Mechano, welcher auf ein starkes Feld des Gegners gespielt wurde, im Einsatz gesehen hat, wird die Stärke erkennen – böse Zungen munkeln jedoch, dass es sich bei diesem neuen Diener um eine sogenannte “Win More”-Karte handelt. Dieser Vorwurf ist natürlich nicht gänzlich von der Hand zu weisen, bietet der Aufwert-o-Bot doch nur einen Nutzen im Zusammenspiel mit einer starken Feldpräsenz. Fraglos: Der kleine Roboter ist von den Werten her eine einzige Katastrophe und seine 4 Manakristalle in dieser Hinsicht nicht wert, auch kann man mit ihm kein verlorenes Spiel drehen – doch kennen wir da nicht ein anderes starkes Minion, welches als extrem stark eingeschätzt wird und eine ähnliche Funktion hat? Ja, tun wir – den allseits bekannten Defender of Argus. Auch von der Wirkweise und dem erhofften Nutzen lassen sich beide Diener relativ gut vergleichen, doch wer ist die bessere Wahl für das eigene Deck? Ich bin ganz ehrlich: aus meiner Sicht macht der Defender ein wenig mehr her. Dies hat mehrere Gründe: Der Defender of Argus ist berechenbar, man weiß was man bekommt und kann damit planen. Ein Diener mit 2/3er Werten ist in der Regel nochmal ein wenig wertvoller als einer mit 3/2 – zumindest, wenn er 4 Manakristalle kostet und meistens erst im späteren Spielverlauf eingesetzt wird. Dies liegt daran, dass es im mittleren Spielabschnitt sehr viele Zauber und andere Effekte gibt, welche exakt 2 Schaden zufügen (Consecration, Keeper of the Grove, Holy Nova…). Bei 2 Dienern lohnt sich der Aufwert-o-Bot noch nicht besonders, wohingegen der Defender deutlich einfacher sein volles Potential abrufen kann – auch aus einer defensiveren Situation heraus. Generell ist der Enhance-o Mechano aber definitiv keine schlechte Karte und kann in Decks, welche im Normalfall wirklich viele Einheiten auf dem Feld haben, durchaus seinen Platz finden. Die Unberechenbarkeit macht ihn jedoch aus meiner Sicht etwas schlechter als den vergleichbaren Defender of Argus, welcher deutlich leichter seinen vollen Nutzen entfalten kann. Zusätzlich ist er als rare (100 Staub) in der Herstellung auch noch günstiger als der Enhance-o Mechano (400 Staub), was für Anfänger ohne große Kartensammlung die Wahl nochmal erleichtern könnte. Was haltet ihr von dem kleinen epischen Bot? Habt ihr bereits Erfahrungen mit ihm gesammelt? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Top 5 der absurdesten Übersetzungen von Hearthstone Karten

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Der gute Justicce hat einen kleinen Gastbeitrag zu den seltsamsten Übersetzungen in Hearthstone angefertigt, vielen Dank dafür und viel Spaß beim Lesen! 🙂 Top 5 Übersetzungen Jedem, dem die deutsche Sprache bekannt ist, wird bewusst sein, dass diese Sprache nicht allzu selten in ihrer Komplexität untergeht. Das spiegelt sich auch in der Wortwahl des deutschen Übersetzungsstudios unseres liebsten Online Card-Games wieder. Um dieser kleinen Katastrophe auf den Grund zu gehen, darf man hier die Top 5 der wohl absurdesten Übersetzungen aller Hearthstone Karten genießen. Platz 5: Weltliche Ängste (Original: Mortal Coil) Den Begriff der “Weltlichen Ängste” erwartet man doch bestimmt in einem theologischen Werk des 16. Jahrhunderts, in dem das Weltliche vom Geistigen getrennt wird und die Gesellschaft zur Bezwingung seiner “Weltlichen Ängste” aufgerufen wird. Doch wir sprechen hier über Hearthstone. Ein Spiel in dem man in Not geraten zum RNG-Gott betet, das Deck voller Dämonen fürchtet und die Heilung eines Priester anstrebt. Einen Moment mal.. vielleicht ist das doch nicht so abwegig. Dennoch ist der Titel der Karte sehr weit von seinem englischen Kollegen entfernt und landet demnach auf Platz 5.     Platz 4: Toben (Original: Rampage) Tu dies nicht, mach das nicht, nimm das nicht in den Mund ! Das sind alles Wörter, die wohl jedes Kleinkind schon mindestens einmal in seinem Leben an den Kopf geworfen bekam. Daraufhin folgte dann schon manchmal ein “Ach lass die Kinder ruhig toben !”. Da haben wir es auch schon. Kleinkinder und Hunde toben. Blutverschmierte kampflustige Berserker, die sich an einer durchgeschnitten Kehle genauso erfreuen, wie Kleinkinder an einer Murmel, toben ganz bestimmt nicht. Sie massakrieren, hetzen, töten, morden, aber toben tun sie nur hier auf Platz 4.       Platz 3: Streitantriebskolben (Original: Powermace) Die Deutschen sind international für ihre Ingenieurskunst bekannt. Dabei wird ihre saubere und effiziente Arbeit sehr geschätzt. Doch ihre Namensvergabe für das vollendete Produkt lässt oftmals zu wünschen übrig. Die Namen sind komplex und alles andere als effizient. Nach dieser stereotypischen Anleitung zur Namensvergebung wurde anscheinend auch in Hearthstone übersetzt. Doch über die Qualität dieser Karte kann man sich immerhin noch streiten. Aber halt ! Erstmal müssen wir zum “Streitantriebskolben” greifen, damit die Streiterei erst richtig losgehen kann. Wie man “Powermace” dieses Ungetüm an Namen entnehmen kann, bleibt ein Rätsel.     Platz 2: Knistern (Original: Crackle)  Das Artwork der Karte zeigt uns einen Goblin, dessen mickriger Schädel von einem mächtigen strahlenden Blitz durchbohrt wird. Die grüne Schädeldecke fängt bald an zu kochen und das vom Schmerz verzehrte Gesicht erlebt seine letzten Augenblicke in der Welt der Lebenden. Welches Wort würde man wohl wählen, wenn man dieses Ereignis nur mit diesem einen Wort zusammenfassen sollte. Ach ja natürlich ! Bei dem Goblin knistert es ein wenig in der Birne. Knistern muss es ein ! Obwohl das Studio sich an der wortgetreuen Übersetzung orientiert, ist der Sinngehalt des deutschen Begriffes meilenweit von dem Inhalt dieser Karte entfernt.   Platz 1: Ritzelmeister (Original: Cogmaster) Im Maschinenbau wird als Ritzel das kleinere Zahnrad einer Zahnradpaarung bezeichnet. In Hearthstone ist das ein kleiner sabbernder Gnom, dem nichts mehr Spaß macht, als uns vernüftigen Spielern die Partie gegen einen Mech-Mage zur Hölle zu machen. Darüber hinaus ist er für einen längeren Lachanfall, beim Entdecken seines Namen, verantwortlich. Was zur Hölle ein “Ritzelmeister” sein soll, wurde mir selbst nach längerer Recherche nur zum Teil klar. Zumindest kann man sich sicher sein, dass in ferner Zukunft keiner diesen Namen ernst nehmen kann.     Spielt ihr mit der englischen oder der deutschen Version? Und welche sind eure Lieblingsübersetzungen? Lasst es uns in den Kommentaren erfahren! 🙂